Posts by Ulfrik Firntannforst

    Soooo heute neue Runde gehabt und gleich mal ALLES niederschreiben bevor ich's vergesse:

    (Kann Spoiler zu "Still ruht der See" enthalten


    1: Tauchen im kalten See

    Der erste (P) zieht sich aus, damit die Kleidung nicht nass wird. Durch ähnliche Szenen am Anfang beim Erkunden einer Insel, wo man das Boot nicht anlegen konnte, schon schlauer, binden sie ihn ein Seil um die Taille. Selbstbeherrschung und Schwimmen geschafft, schafft er aber seine Sinnesschärfe Proben nicht und steigt ohne etwas gefunden zu haben wieder ins Boot. Beim zweiten (E) verläuft es ein bisschen anders, denn er schafft die Selbstbeherrschungsprobe nicht. Also wird er kurzerhand über Bord geworfen, denn alle sind sich sicher, da unten MUSS was sein. Kläglich scheiternd bei der Schwimmenprobe wird er Wasser spuckend zurück ins Boot gezogen. Ähnlich ergeht es den anderen beiden (O) und (B). Da sie aber noch immer sicher sind, dass da was ist diskutieren sie weiter im Boot, nackt, nass und frierend, während der arme verstörte Fischer (den sie bezahlt haben da sich keiner mit Booten auskannte) zusehen muss wie sich vier komische Gestalten nackt und nass in seinem Boot streiten und sich immer gegenseitig ins Wasser werfen. Und was macht der arme SL, stirbt fast vor Lachen


    Kleiner Einspieler:

    Zurück zum Boot

    Da das Boot ja nicht direkt bei der Insel anlanden konnte, und das Wasser zu tief für den Zwerg (B) war, kam man auf die Idee ihn Huckepack zu nehmen und rüberzutragen. Der Hinweg war schnell geschafft, doch der Rückweg erweis sich durch eine versemmelte Kraftaktprobe um den Zwerg hochzuheben als schwierig. (P) nahm leider zu viel Schwung und der arme Zwerg flog über ihn hinweg und fiel hinter ihm auf den Kopf.


    2: Die gerettete Kutsche

    Ein ähnlicher Fall zum Ende des vorherigen Abenteuers, wie zuvor mit den Booten. Alles gerettet und besiegt. Jetzt nur noch die Frage wie sie die Beute zum Auftraggeber bringen können. Logische Konsequenz, da die Beute auch aus ein paar Kutschen bestand: "Wir laden alles auf die Kutschen und fahren mit denen nach Hause!" Gesagt, getan, nun das Problem: Wer kann die Kutsche lenken? Nach ein paar "Fehlstarts" und einem Kraftakt später um die Kutsche aus dem Graben zu hieven (ja sie hatten wirklich soooo schlecht gewürfelt und vielleicht sollte man auch den Alkohlikerzwerg (B) nicht ans Steuer lassen, aber Promillelimits gibt's ja in Aventurien nicht), half der NPC eine ehemalige Geisel und Teil der Beute aus, um die Pleiten, Pech und Pannenshow zu beenden.


    3: Informationssuche

    Da sie nahezu sicher waren, wer der Übeltäter ist, nahm meine kleine Gruppe eine etwas unseriöse Abkürzung und wollte schnell nach Beweisen in der Hütte des Verdächtigen suchen. Als sie vor geschlossener (Achtung: Ge und nicht VERschlossen) standen wollte gerade mein Streuner (E) seine Dietriche auspacken als (P) die Worte aussprach die uns beinahe zwei Stunden IRL-Zeit und 2 Tage kosteten: "Ich schlag die Tür einfach ein". Ja... Im nachhinein fand es er selbst als nicht so klug, denn die Nachbarsfamilie sah das aus ihrem Fenster und sandte die älteste der Töchter aus um die Stadtwache zu holen. Leider war das Durchsuchen umsonst, denn es gab nichts zu finden... Armer kleiner Mann hat nun keine Tür mehr, denn da waren ihnen die Würfel hold und diese lag komplett zersplittert am Boden. Ihr glaubt das wars schon? Nein leider nicht. Als sie bemerkten, dass jemand davonrannte, eilten sie zu dem Nachbarhausund klopften eifrig an diesmal verschlossene Tür. Ein paar Dietrichspielereien später stand sie aber noch offen und die in der Ecke hockende verängstigte Frau mit ihren zwei kleinen Töchtern verteidigte sich mit aller Kraft gegen die Eindringlinge und warf den ersten (E) ein paar Töpfe und Pfannen gegen den Kopf, denen er einfach nicht ausweichen konnte, egal wie sehr er sich bemühte (Würfelpech). Da sie sich einfach nicht beruhigen wollte, kamen (O) und (P) auf die Idee ihre Waffen zu ziehen und sie ein bisschen einzuschüchtern. Ihr denkt das war keine gute Idee? Ihr könntet recht haben. Denn nun fand die einfache Hausfrau ihren Mut im Sinne von dem Messerblock neben ihr und wieder mal zu des "Helden" Pechs, konnte kaum jemand ausweichen. Schließlich ließ sich diese aber doch beruhigen durch das tapfere Einschreiten von (E) der reicher war an Beulen am Kopf als zuvor in Gold.


    4: Eintreffen der Stadtwache

    Noch kurz zum Schluss für hier: Nachdem sie ein gewisses etwas im See besiegt haben und mit dem mittlerweile gestohlenen Boot zurückbringen, können die Helden(?) die Stadtwache, wovor sie sich Ewigkeiten versteckt hielten, außer (E) der sich weiter im Dorf umhören konnte, dank seiner gelungenen Probe auf Verkleiden und einem falschen Bart, den Wachen erklären was passiert war. Eine Verwarnung und eine hohe Entschädigung später beruhigte sich die Lage endlich und nach nahezu endlosen Hinweisen, dass man doch endlich die Leute befragen könnte, überlebten sogar alle das Abenteuer und fanden zu Ruhm (Und Rum für den Zwerg) für die Abgabe des Bösewichts und Geld für gefundene Wertsachen, die anstatt die Belohnung zu kassieren lieber am Schwarzmarkt verscherbelt wurden.


    So ich hoffe ihr findet ebenso Gefallen an den Geschichten meiner Chaoten wie ich am zwischen den Lachkrämpfen Leiten für sie.

    Neue Gruppe, selbes selbstgeschriebenes Anfänger-Abenteuer:

    Anstatt bei einer Kreuzung sich für links oder rechts zu entscheiden gehen sie einfach mal geradeaus in die nächste Stadt. Also in die Richtung in der die Spuren der verlorengegangenen Kutschen leicht auffindbar sind.

    Und wie die Gruppe zuvor gibt sich natürlich dem Phex nahe Charakter wieder mal als Händler aus, mit einer schönen Rede was er denn alles zu verkaufen vorhat. Und so darf er dann auch den Handelszoll bezahlen, während der Rest billig davonkommt. Jedes mal wieder einer:thumbsup:

    Mein Charakter ein zwei Meter großer thorwalscher Söldner mit Axt und Schild und einer großen Narbe in der linken Gesichtshälfte.

    Also so typischer nicht reden, denken sondern draufhau Char.



    Unsere Gruppe muss ein Geschirr für unser Pony herstellen damit wir etwas dranhängen können.

    Keiner hat Stoffbearbeitung außer ich, weil wegen Segelflicken und so.

    Also sitzt der schlachterprobte Hüne mit seinem Nähkästchen in der Ecke und näht.

    Die Vorstellung war irgendwie witzig.

    Meine Gruppe lässt gestohlene Pferde aus ein einem Stall raus.

    Spieler A: "Hmmm es sind nur die Hälfte, was sie eigentlich sein sollten. Da fehlen ein paar."

    Spieler B: "Vielleicht sind die Diebe gerade auf Ausritt?"

    Spieler A: "Können wir nach frischen Hufspuren vor dem Stall suchen?"

    Ich. " Natürlich"

    Spieler A: " Geschafft"

    Ich: "Ihr findet frische Hufspuren vor dem Stall...."

    Spieler: :thumbsup:

    Ich: "Vor dem Stall, wo ihr gerade selber die Pferde rausgelassen habt..."

    Spieler: oooh:(

    Spielt man nur Kämpfer, werden die Abenteuer auch oft nur kampflastig sein... damit vergibt man sich sehr viel. Viele Kämpfe sind "unsinnig" ich meine: Wenn du einen Räuber spielst: Springst du dann vor 5 Kriegern in Vollplatte aus deinem Gebüsch udn sagst: Geld her oder Leben? Nein... du wartest auf die 5 Handwerker...

    Außer natürlich du hast gerade einen Drachen erlegt und trägst seine Knochen als rüstung, dann kann es schon passieren dass dich räuber überfallen oder dich wegen Wegzoll bedrohen 8o

    Zuerst einmal vielen Dank für das großartige Programm!

    Ich hätte da nur eine Frage: Beim Besitz wird manchmal immer der Trageort gelöscht. Wäre es möglich da mal darüber zu sehen und eventuell den Grund beheben? Nur wenn es nicht zu viel Mühe macht!

    Vielen Dank schon mal!

    Zusätzlich gibts ja auch noch den Betäubungsschlag

    Da sindse wieder, die Nemesis des schwarzen Auges: die Zuckerbäcker.

    Ich kann Dich beruhigen. Du bist ungefährdet, wenn Du nur guten Kuchen isst. Denn wie heißt es im Logenlied des Zuckerbäcker:

    Wer will guten Kuchen backen,
    der muss haben sieben Sachen:
    Eier und Schmalz,
    Zucker und Salz,
    pasteurisierte Milch und Mehl,
    Safran macht den Kuchen gel!

    Das Gel macht mir eher Sorge, Pasteurisieren ist aber ein Mishkara-bannendes Ritual (Mag 5, Hex 6, Zuc 7).

    Keine Sorge bei gel haben sie damals das b weggelassen damit es sich besser reimt:)

    Über die Gewissenhaftigkeit war ich auch meisten geschockt. ^^

    Zusammen mit der emotionalen Stabilität.

    Der Test hat es auf jeden Fall nicht geschafft sich aus den wahrheitsgemäßigen Antworten ein korrektes Bild vom Menschen dahinter zu machen.

    Also mit der Gewissenhaftigkeit die rausgekommen ist hab ich auch Probleme!

    Emotionale Stabilität lass ich mir noch einreden aber nicht die Gewissenhaftigkeit :dodgy:

    So weit ich weiß pendelt es sich mit der Spieldauer langsam ein obwohl der passive nie das meiste sagen wird und der dominante immer der Wortführer sein wird. Ist einfach eine Charakter und Gewohnheitssache. Besonders schlimm ists natürlich dann bei einmaligen Sachen aber ich glaub Schattenkatze hats besser zusammengefasst