Währe sehr Cool wenn die Ahnengabe von Prajos und Der Wanderer auch so schicke Karten bekommen würden.
Beiträge von Lyr
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Alles klar danke für die Klarstellung.
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Gibt es für die Backer mit den Digitalen Belohnungen eigentlich Zugriff auf die PDFs? Hatte bisher zu Fassen nur die erste Version des Grundregelwerks zu Fassen und das Bestarium.
Hätte aber auch gerne die aktuellen PDFs zu den Büchern und auch gerne die Charakterbögen.
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Ich lese gerade ein wenig im Jenseits der Mauern und musste leider Feststellen dass bei der Ahnengabe vom Wanderer Husch! (Seite 51) Kein Steigerungsfaktor aufgeführt wurde.
Gibt es da schon ein Errata zu?
@Edit
Und noch was ist mir aufgefallen. Die Ahnengabe Fesselnde Geschichte hat beim Wanderer den Steigerungsfaktor B und beim Göttlichen Paar den Steigerungsfaktor D. Ist das Absicht?
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Sicherlich ist Exel nicht die eleganteste Methode, aber für jemanden der nicht Programmieren kann eine gute Alternative. Ich habe schon Open Office Calc-Charakter-Generatoren für Shadowrun 5 und eben DSK gebastelt und bin recht zufrieden damit.
Nur das neue Zeug habe ich noch nicht eingearbeitet. Hole ich aber irgendwann noch nach.
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Ich würde mir da deutlich weniger einen Kopf machen. Sicherlich passen einige Bausteine nicht zu allen möglichen Kombinationen aber hier muß man halt ein wenig Differenzieren.
Bei den Professionen ist es aber noch einfacher. Durch die Möglichkeit eigene Professionen zu kreieren ist es im Grunde genommen völlig egal wer was nehmen darf. Die Professionen stellen doch nur eine jeweilige Möglichkeit dar wie man die Punkte verteilen kann. Gibt man einer Hunde Profession halt einen anderen Namen und passt den Hintergrund an, so das auch eine Katze damit vorstellbar ist und gut ist.
Im Zweifel kann man die Profession eh so nachbauen wie man sie haben will.
Einzig die Ahnenkinder bzw die Äquivalente der Hunde etc würde ich hiervon ausnehmen. Außer es fällt einem Spieler eine wirklich passende Erklärung ein warum Nurti einem Hund ihre Kräfte verleihen sollte...
aber das sollte wirklich eine gute und kreative Erklärung sein und würde eher die Ausnahme bleiben.
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Mit Open-office scheinen die pull down menus leider nicht zu funktionieren. Zumindest bei mir. Wenn die neuen Bücher da sind werde ich meinen Generator auch mal auf den neusten Stand bringen.
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Ach ich bin auch doof. Ich seh grad das hab ich ja schon....
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Ist das PDF zum Bestiarium für Backer schon erhältlich?
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Wie ist eigentlich der aktuelle Stand der Dinge?
Bisher wurde nur das PDF veröffentlicht oder?
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EDI: Oder kommen doch noch Würfel?
Würfel!
Würfeltrauma 2,0
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Du findest aber auch immer noch was zum meckern.
@Tante Edit
Das rennt aber... 96694... Da sind die Bögen der Erdwölfe auch nicht mehr weit weg...
Aber irgdenwie schade das es Wölfe geworden sind. Etwas Katzenartigeres wie nen Luchs hätte ich besser gefunden. Haben ja jetzt Hunde, Füchse und nu noch Wölfe. Die Hundeartigen Rassen sind da doch etwas über... auf der anderen Seite. Katzen sind halt einzigartig.
@Tante Edit 2
Wieder was gelernt... Erdwölfe sind tatsächlich die kleinste Unterart der Hyänen und zählen somit zu den Feliformia. Wie der Name täuschen kann.
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Und freigeschaltet wenn ich das richtig sehe. 90 371. Nu kannst du ganz beruhigt in die Box hüpfen... äh dein Zeug da drin verstauen.
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Ich tippe mal auf Hyäne, Schakal oder Wüstenluchs.
Sind die nicht zu groß? Ich denke die Erwachten sind alle eher Katzengröße?
Ist ja nun erstmal nur ein Tipp.
Statt einem neuen DSK-CF im noch jungen 2021 wäre mir Myranor nach DS5 oder ein neues Tharun-CF x-mal lieber gewesen.
Wären wir bei dem Thema das man es unmöglich allen Recht machen kann. Ich wieder rum kann mit einem DSK Produkt mehr anfangen als mit einem DSA Produkt.
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Hat schon einer eine Idee um welches erwachtes Tier es sich handeln könnte welches in FB gezeigt wurde?
Ich tippe mal auf Hyäne, Schakal oder Wüstenluchs.
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Grundlegend stellt die zusätzliche Wissensfertigkeit der Wissenden ja unnützes Wissen dar welches evtl mal in irgendeinem Szenario nützlich sein könnte.
Das also im Glückspilz nichts zu Thorwal drinnen steht ist da nur Logisch da das Abenteuer nichts mit Thorwal zu tun hat. Ist auch grundlegend nicht tragisch. In den Meisten Abenteuern wird der Wissende mit seinem Wissensgebiet nicht viel anfangen können, so auch Mhorle außer irgendwer will mal etwas zu Thorwal wissen, dann kann sie mal mit ihrem Wissen auftrumpfen...
Sicherlich spricht nichts dagegen das Wissensgebiet auszutauschen. Ich würde aber davon absehen es auf mehrere Gebiete auszuweiten. Das würde der Fertigkeit mehr Bedeutung zuweisen als vorgesehen ist.
Wie die Fertigkeit funktioniert findet man ja im Grundregelwerk bei den Sonderfertigkeiten falls da noch Fragen offen sind.
Ansonsten gehe ich nicht davon aus dass das Thorwalthema in einem DSK Abenteuer wirklich noch mal aufgegriffen wird und falls doch wird es nicht so sein, dass ohne Mhorle der Tag nicht gerettet werden kann. Und wenn alle Stricke reißen und die Mietzen nicht mehr weiter kommen dann improvisiere als Spielleiter. Am Ende zählt doch nur das alle Spaß haben.
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Pierratten
Als Katzen die sich nicht scheuen den schwarzen Spiegel zu bereisen, sind sie ihren Artgenossen oft suspekt. Die meisten Pierratten schließen sich daher zu einem Rudel zusammen um gemeinsam den Hafen unsicher zu machen.
Die verwegensten unter ihnen bereisen den Schwarzen Spiegel auf einem Schiff der Langbeiner. Dies tun sie meist offen als Schiffskatze oder aber sie infiltrieren es im geheimen mit dem ganzen Rudel. Wenn sie in einem neuen Hafen angekommen sind beanspruchen sie dort entweder ein neues Revier oder sie suchen sich, nachdem sie sich aus getobt haben, ein neues Schiff um weiter zu reisen.
Sie sind in der Regel raue Gesellen mit denen selten zu spaßen ist. Wenn sie nicht gerade auf Ärger aus sind, raufen sie sich auch gerne untereinander nur um im nächsten Moment vereint Seite an Seite zu stehen, wenn doch etwas das Rudel bedrohen sollte.
Körperfertigkeiten
Friemeln 4, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten
Betteln 6, Durchschauen 2, Einschüchtern 8, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten
Gassenkunde 2, Geographie 6, Geschichten 4, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 1
Handwerksfertigkeiten
Basteln 3, Überleben 2
Kampffertigkeiten
Einhandwaffen 6, Raufen 8, Schusswaffen 4
Ausrüstung
Kleiden tun sich Pierratten gerne auffällig bunt und extravagant um sich von ihren Artgenossen abzuheben.
Da es auf dem schwarzen Spiegel gerne feuchter als an Land zugeht erfreuen sich Wetterfeste Kleidungsstücke großer Beliebtheit.
Wenn sie nicht gerade herzhafte Kopfnüsse verteilen oder sich mit ihren mit ihren Pfoten und Zähnen zur Wer setzen, bevorzugen Pierratten beim Kämpfen schmale Einhandwaffen wie Nadelklingen oder schlanke Schwertmesser.
Dicke Rüstungen erweisen sich in den beengten Verhältnissen auf Schiffen oft als Nachteil weswegen Pierratten sich eher leicht bis gar nicht gerüstet ins Getümmel stürzen.
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Keine Kritik war auch nur der vollständigkeit halber.
Die Schoßkatze ist aus dem GRW S. 114, kann aber natürlich sein das ich mich verrechnet hab... Wobei die Exeltabelle eigentlich stimmen sollte.
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Das Errata ist da. Sehr schön.
Nach Errata Auflage 2 bleiben noch:
Barde 264
Mäusezüchter 278
Schoßkatze 268
Wanderin 268
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Zerzalrufer
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten
Ahnenkind, Tradition Zerzalkind
Der Blick in die Zwischenwelt ist für einen Zerzalrufer ebenso selbstverständlich wie für andere Katzen das Atmen. Sie dienen als Vermittler zwischen den Lebenden und der Geisterwelt. Zerzalrufer werden gerne dann zur Hilfe geholt wenn Geister und Erwachte sich einen Lebensraum teilen und es so zu Konflikten kommt.
Der Umgang mit Geistern ist schwierig da diese sich oft anders verhalten als sie es zu Lebzeiten getan hätten. Der Zerzalrufer muß entscheiden wie er mit dem Geist verfährt. Ob er ihn verbannt, verscheucht oder ihn mit Worten gut zuredet hängt von der Reaktion und vom Verhalten des jeweiligen Geistes ab. Zerzalrufer sind sich stets im klaren darüber das es eine pauschale Lösung nicht geben kann. So unterschiedlich die Leben sind, die Geister stehen dem ihm nichts nach.
Körperfertigkeiten
Friemeln 1, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4
Gesellschaftsfertigkeiten
Durchschauen 6, Einschüchtern 6, Willenskraft 8
Geistesfertigkeiten
Geisterkunde 8, Geschichten 6, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1
Handwerksfertigkeiten
Heilkunde 4, Musizieren 2, Überleben 3
Kampffertigkeiten
Raufen 4, Zweihandwaffen 6
Zerzal
Blick in die Seele 4, Blick in die Zwischenwelt 7, Geisterbann 6, Geisterfessel 7, Geisterfreund 5, Geisterruf 8,
Ahnengeschenk
Zerzals Schweigen
Ausrüstung
Viele Zerzahlrufer bevorzugen Dunkle Roben und schlichte Kleidung.
In ihren Beuteln tragen sie oft Kreide, Kerzen Weihrauch und andere Utensilien mit sich herum die sie zum Rufen der Geister und dem Schreiben der Glyphen für ihre Ahnenkräfte benötigen.
Als Waffe reicht den meisten Zerazhlrufern ein einfacher Stab. Manche bringen an dem Stab noch eine schmale Klinge an, um ihn das Aussehen einer Sense zu verleihen.