Beiträge von weltanschauer

    Ich glaube, man bekommt schon das eine oder andere Aha-Erlebnis, wenn man darauf schaut, wer das frühe DSA geprägt hat: literarisch gebildete 68er aus dem studentischen Milieu der Bonner Republik. Platt ausgedrückt: Uli Kiesow war im Grunde mein Onkel, nur mit mehr Interesse an Fantasy und ohne Einstellung in den Schuldienst.

    Und ich glaube, deshalb hat zakkarus auch recht: Aventurien orientiert(e) sich mehr an Grimmelshausen, Hoffman, Karl May und "Pardon" als an irgendwelchen Geschichtsbüchern.

    Ihr krallt euch viel zu sehr an Äußerlichkeiten fest. Die Rolle von Orks war die meiste Zeit lang und ist zum Teil heute noch die von nicht-sesshaften, desorganisierten (weil innerlich zerstrittenen) Indigenen, die die Siedlungen und Siedlungsversuche der "zivilisierten" Landnehmer bedrohen. Sie nahmen also die gleiche Funktion ein wie American Indians in bestimmten Westernfiktionen. Der ganze Mongolenkram wurde erst später dazuerfunden und alterniert halt bis heute mit der Rolle der "Arschloch-Indianer". Da braucht man sich jetzt nicht drumherum zu reden. Schon allein deshalb nicht, weil das erstmal nur eine Analyse und keine Kritik ist.

    Artemis500

    Es geht nicht um "sofort, immer, ständig". Hör auf zu übertreiben!

    Bei One-Shots bin ich durchaus kompromissbereit. Bei Kampagnen allerdings nicht. Da werden solche Dinge irgendwann Thema werden. Und wer keinen Bock darauf hat, dass die Autonachteile eines Charakterkonzepts auch ins Spiel kommen, der hat wohl auch keinen Bock auf dieses Charakterkonzept. Wenn ich nicht will, dass mein Held nur 1,40 groß ist, spiele ich doch auch keinen Zwerg.

    Das Problem am Wundsystem ist halt, dass es das Problem des DSA4-Kampfsystems, das es lösen wollte, nur noch schlimmer gemacht hat. Das Problem war ja, dass der DSA4-Kampf sehr defensiv ausgerichtet war. Es war denkbar einfach, sich hinter einer fetten Rüstung und einer hohen Parade (im Idealfall mit dem Schild) zu verstecken. Jede offensive Handlung war mit - gefühlt oder tatsächlich - enormen Tradeoffs bei der Defensive verbunden. Schon sich in einer KR auf den Gegner zuzubewegen und anzugreifen hieß, komplett auf die Parade zu verzichten. Und selbst, sich nur auf den Gegner zuzubewegen und nicht anzugreifen bedeutete einen Malus von 4 auf die PA. Wobei man auch eher von "kriechen" als von "bewegen" sprechen müsste, denn aufgrund der BE waren gerüstete Kämpfer_innen meist lahm wie eine Schildkröte. Manöver, die den Kampf hätten verkürzen können, kamen mit einem potentiellen PA-Abzug bei Misslingen daher. Dementsprechend... gemächlich waren auch die Kämpfe.

    Das Wundsystem sollte dieses Problem lösen, indem es den Schaden, der doch noch durchkam, durch potentielle Sekundäreffekte gefährlicher machen sollte. Der Effekt war dann aber das Gegenteil: Die Spieler_innen setzten noch mehr auf Defensive. "Eisern" war Pflichtkauf (wie oben schon erwähnt), hohe Selbstbeherrschung sowieso, und ungerüstet in den Kampf zu ziehen wurde zum faktischen Selbstmord.

    DSA5 hat das mE viel besser gelöst: Offensives Verhalten und Bewegung im Kampf werden nicht mehr mit Tradeoffs bestraft und die Effektivität der Defensive wurde weit nach unten geschraubt. Außerdem wurde die Aktionsökonomie durch Mehrfachverteidigungen viel robuster. Dementsprechend wurde auch das Pendant zu Wunden enorm entschärft.

    Jemandem zu verbieten, einen Tsageweihten zu spielen, weil es ein beschauliches Dorfabenteuer ist, das ohne Gewaltanwendung gelöst werden kann? Nö. Da dann zwanghaft irgendeine Situation einbauen, in der er sich entscheiden muss? Muss jetzt auch nicht sein.

    Es gibt bei Tsageweihten auch andere Angriffspunkte als Gewalt. Aber ich würde schon nachfragen, warum jemand einen Tsa-Geweihten spielt, der sich mit dem Problem von Pazifismus und Freigeistigkeit in einer konservativen und tendenziell gewalttätigen Gesellschaft nicht auseinandersetzen will. Ich wäre da natürlich auch kompromissbereit, z.B. könnten die anderen SC Bonus-AP bekommen, da der Tsageweihte ja de facto auch welche gratis bekommen hat.

    Ein guter Trick ist auch:

    Triggern von Nachteilen durch Rollenspiel belohnen. Außerordentliches Ausspielen von Nachteilen mit Schicksalspunkten belohnen.


    Ebenso könnte man negativ ansetzen: Spielt ein Nachteil gar keine Rolle: Ein Schicksalspunkt regeneriert nicht. Usw.

    Man könnte es auch wie bei einem Compel in Fate regeln: Lässt du zu, dass dein Nachteil dir Probleme bereitet, dann bekommst du einen SchiP. Lässt du es nicht zu, musst du einen bezahlen.

    DSA4 war furchtbar in der Hinsicht. Viel zu hohe Abzüge, GS-Verlust für ohnehin meist ziemlich lahme Charaktere, unter Umständen Neuordnung der INI-Abfolge. Ein Riesenverwaltungsaufwand für einen Mechanismus, der eigentlich nichts gemacht hat, außer den Kampf leichter durch Zufall umkippen zu lassen. Dem ganzen die Krone aufgesetzt hat die, zum Glück optionale, Wundschmerz-Regel. Charaktere konnten durch einen Zufallstreffer einfach für mehrere KR umfallen. Und die Seite, der das zuerst passierte, wurde durch die Aktionsökonomie von DSA4.1 gnadenlos abgestraft.

    Ich bin ziemlich froh, dass das in DSA5 jetzt anders geregelt wurde. Es ist zwar immer noch Aufwand, aber immerhin wird der Kampf nicht mehr durch den ersten Krit entschieden. Außerdem gibt es eine Menge Möglichkeiten, Schmerzstufen zu ignorieren.

    Generell halte ich von Todesspiralen in heroischen Rollenspielen nicht viel. Wenn die Fiktion "dreckig" sein soll wie in Shadowrun, Night's Black Agents oder Blades in the Dark ist das in Ordnung. In DSA5 ist die Schmerzregel bereits mehr als genug.

    Ich interpretiere Nachteile als "Flags", also implizite Botschaften über gewünschte Inhalte. Wenn "Meeresangst" gewählt wurde, und nicht ohnehin schon eine Seereise in naher Zukunft geplant war, dann ist sie es jetzt. Lässt die Spielsituation das nicht zu, dann lehne ich den Nachteil ab.

    Dasselbe gilt auch für andere Nachteile:

    Prinzipientreue? Dann musst du dich darauf einstellen, dass du dich irgendwann zwischen deinen Prinzipien und anderen Gütern entscheiden werden musst.

    Verpflichtungen? Dann werden wir uns wohl oder übel mit der Frage geteilter Loyalitäten beschäftigen müssen.

    Usw.

    Ich kann mich dem zu Evil Hat gesagten nur anschließen und es noch etwas erweitern:

    • EH hat für mich das mit Abstand interessanteste Verlagsportfolio. Neben dem bereits erwähnten Fate verlegen sie unter anderem auch Monster of the Week, Agon, Blades in the Dark, Scum & Villainy und Band of Blades. Die Leute dort haben ein sehr gutes Auge, was Qualität angeht, und stehen in guter Beziehung zu verschiedenen bekannten Designern.
    • Die Mitarbeiter_innen der Firma sind relativ leicht erreichbar und häufig gesprächsbereit. Sean Nittner zum Beispiel hängt häufig auf Discord rum und beantwortet dort Fragen.

    Implikation kann kommutativ sein.

    Wenn [x+y=z] dann [z-y=x]

    Wenn [z-y=x] dann [x+y=z]

    Da es sich um Äquivalenzumformungen handelt, also um denselben Aussagegehalt, ist das nicht Kommutativität, sondern Reflexivität. Natürlich impliziert p p und "umgekehrt". Aber du wolltest die Identität von Schaden und LeP-Verlust ja belegen, nicht voraussetzen.

    Aber lass gut sein. Du willst um jeden Preis an deiner Interpretation festhalten. Okay. Ich glaube, ich habe zur Genüge demonstriert, warum sie fehlerhaft ist.

    Macht Euch das eigentlich Spaß?

    Nachdem jetzt auch noch Humbug mit Aussagenlogik getrieben wird, nein. Ich bin raus.

    Meine Interpretation dieser Quellen ergibt:

    Summe der SP = Schaden = Verlust von LE

    Und diese Interpretation ist formallogisch ungültig. Das ist keine Frage der Perspektive.

    Begründung:

    1. Die von dir zitierte Stelle zur LE benutzt eine "Wenn..., dann..."-Formulierung. Sie drückt ein logisches Verhältnis aus, das man (materiale) Implikation nennt.

    2. Implikation ist nicht dasselbe wie Gleichheit oder Identität. Die Gleichheitszeichen sind also logisch nicht gerechtfertigt.

    3. Implikation ist nicht kommutativ. Aus "Wenn es regnet, wird die Straße nass" folgt nicht "Wenn die Straße nass wird, regnet es". Ebenso folgt aus "Wenn ein Charakter Schaden nimmt, verliert er LeP" nicht "Wenn ein Charakter LeP verliert, nimmt er Schaden."

    weltanschauer setzt, wenn ich es aus dem Kontext richtig verstanden habe,

    Wunde = Wundeffekt = Verletzung

    Ich denke dass macht er wegen DSA4, wo die Wundschwelle noch bestimmte, ob eine regeltechnische Wunde erhalten wurde.

    MMn hat DSA5 dies jedoch geändert, wie oben erläutert.

    Ich habe meine Wortwahl bereits auf der ersten Seite präzisiert. Bitte lies, was ich schreibe, wenn du über mich reden willst.

    Ahh - ok. Du bist also der Meinung das es innerweltlich logischer ist, das einzelne Körperteile außschließlich im Kampf verletzt werden können.

    Nein, ich habe das genaue Gegenteil geschrieben. Wie bei den Regeltexten gilt: Lies bitte die Beiträge deiner Diskussions-Partner_innen vollständig. Dann wüsstest du auch, dass ich immer noch von x76 s Situation gesprochen habe.

    x76 wollte doch nur sagen, dass kleinteilige Regeln nicht immer innerweltliche Logik erzeugen.

    Die innerweltliche Logik geht hier aber nicht aufgrund der "kleinteiligen Regeln" flöten, sondern durch den Einsatz von Kampfregeln außerhalb der Situation "Kampf". Wenn das Opfer wehr- und hilflos ist, dann gibt es keinen Kampf und damit auch keinen Grund, Kampfregeln anzuwenden. "Hiebwaffen-AT" ist nicht dasselbe wie "Ich schwinge meine Axt". Ebensowenig ist "Gemüse schnippeln" eine Anwendungssituation für die Strukturschaden-Regeln. Die Regeln sind nicht die Physik der Spielwelt. Die Regeln definieren nicht, was es in der Spielwelt "gibt". Charaktere benutzen nicht die Regeln, um etwas zu tun, das tun nur die Leute, die das Spiel spielen.

    Heißt für unseren Kontext: Es "gibt" Knochenbrüche, Verstauchungen, Quetschungen usw. auch ohne die entsprechenden Fokusregeln. Die Frage ist, ob und wie man sie mechanisch berücksichtigen möchte. Fokusregeln sind dazu ein Angebot, sie geben aber keine objektive Begründung für bestimmte mechanische Rulings außerhalb ihres Geltungsbereichs und sie begründen erst recht keine Verpflichtung dafür. Und damit wären wir wieder beim Thema: Du kannst dich aus genau diesem Grund nicht auf die Trefferzonen/Wundeffekt-Regeln berufen, vor allem nicht im Sinne von "Wegen der Wundeffekt-Regeln muss jetzt folgendes passieren". Wer Trefferzonen akzeptiert, hat deshalb noch lange nicht Wundeffekte bei Krankheiten oder Verbotenen Pforten akzeptiert. Das ist auch der Grund, warum Fokusregeln so extrem kleinteilig sind: Jeder am Tisch soll wissen, worauf er oder sie sich einlässt. (Das heißt wiederum nicht, dass es mit der Kleinteiligkeit nicht manchmal übertrieben würde. Aber darüber sprechen wir hier nicht.)

    Das Zonensystem/Wundschwellensystem auch für andere Schadensquellen anzuwenden (und ggf. auf das noch kompliziertere Verletzungssystem zu verzichten) ist ein guter Schritt in Richtung Einheitlichkeit. Vor allem ist es aber schnell und fair.

    Nein, es ist ein "dummer" Automatismus, der "mechanics first" arbeitet und jede Menge unnötiger Würfe produziert. Im Kampf ist das noch hinnehmbar, ansonsten nicht.

    Ähnliches gilt beispielsweise auch für den Übergang "Objekt" zu "anderes Ziel": Man kann dank "Strukurschadenregeln" (RW S. 349) eine Melone auf dem Richtblock ohne Probe zerteilen, aber nicht den Kopf eines Verurteilten auf demselben Richtblock.

    Was du forderst, ist genau diese Kleinteiligkeit, die du kritisierst. Es muss erst eine Regel geben, die es "erlaubt" jemanden durch Hinrichtung ohne Würfeln (oder doch mit? Muss der Henker wie beim Strukturschaden erstmal die LE des Opfers runterkloppen?) zu töten. Diese Regel ist unnötig und wäre vollkommen uninteressant oder bestenfalls unfreiwillig komisch. Es ist übrigens auch nicht die Strukturschaden-Regel, die es Charakteren "erlaubt" ihr Obst zu schnippeln. Das geht alles rein fiktional ohne jede Regel.

    "Einheitliche" Kleinteiligkeit ist immer noch Kleinteiligkeit.

    EDIT: Btw gibt es in DSA5 ein (Sub-)System, das ursachenagnostisch und effektorientiert arbeitet und mit dem man die Auswirkungen beliebiger Umstände "abbilden" kann, nämlich Zustände und Status. Nur scheint sich da keiner ranzutrauen, weil so etwas in DSA vorher noch nie existierte und immer nach einer expliziten "Erlaubnis" durch Regeln und Crunch gesucht wird.

    Sturmkind

    Wenn du deine Interpretationen nicht verteidigen müssen möchtest, dann stelle sie nicht in einem öffentlichen Forum zur Diskussion, vor allem nicht verbunden mit der Behauptung, alternative Interpretationen wären "inkonsequent". Und nein, es ist nicht möglich, dass zwei kontradiktorische Interpretationen gleichzeitig wahr sind.

    Ich kann dir ansonsten auch nicht viel mehr antworten als Pepelios : Lies die Trefferzonen-Regeln. Lies sie vollständig und gründlich und vor allem Kontext-sensibel. Stand jetzt beruht deine Interpretation nämlich auf zwei Sätzen, einer halben Tabelle und einer unbegründeten Überdehnung des Wortes "Verletzung" (selbst Dinge, die keine SP verursachen, sollen dort hineinfallen).

    EDIT: Um einmal zu zeigen, was Kontext ausmachen kann:

    Zitat von AKo S. 128

    Wenn du den Kampf detailreicher ausgestalten möchtest, kannst du die folgenden Regelungen verwenden. Die Regeln zu Trefferzonen sind dazu gedacht, Treffer an verschiedenen Körperteilen mit unterschiedlichen Konsequenzen zu belegen.

    Damit sind im Grunde alle deine Argumente hinfällig.

    Kann ich trotz "zweihändiger Reiterkampf" den zweihander nur im Kampf ziehen und nicht wenn ich vom Pferderücken aus einen Ast der im Weg hängt weghacken möchte?

    Doch, sogar ohne die SF. Aber das ist nicht Teil der Kampf-Regeln.

    aludd

    Eine Interpretation setzt voraus, dass der zu interpretierende Text überhaupt rezipiert wird. Nochmal: Intuitionen über die Fiktion begründen erst einmal gar nichts. Sie sind unter Umständen sogar schädlich für die Interpretation. Ich erinnere mich noch sehr lebendig daran, wie Leute behauptet haben, dass man mit einem Schwimmen-FW von 0 gar nicht drauf würfeln dürfe. Begründung: Dieser FW "bilde ab", dass der Charakter "nie Schwimmen gelernt hat". Blöderweise stand in den Regeln das genaue Gegenteil drin.

    Warum wirfst du mir soetwas vor? Und tust es 2 Post später selber:

    Erstens sind tu-quoque-Argumente keine und zweitens habe ich das nicht getan. Ich habe nicht mit der Schlussfolgerung begonnen und dann die Prämissen entsprechend "angepasst".

    Hier steht nichts von "nur im Kampf", sondern explizit, "immer wenn Verletzungen erlitten werden"!

    "Verletzung" ist nicht regeltechnisch definiert. Der Satz besagt also gar nichts. Erklärt wird er erst durch die folgenden Sätze:

    Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert. Immer, wenn dieser Wert oder ein Vielfaches davon bei einem Treffer als Schadenspunkte verursacht wird, erleidet das Opfer Wundeffekte.

    Diese Sätze verhalten sich explanatorisch zu dem von dir zitierten Satz, nicht exemplarisch. Ansonsten sind Wundeffekte immer von in Trefferzonen alloziertem Schaden abhängig (siehe Tabelle), und dieser entsteht RAW nur bei Kampf-Treffern.

    Diese Regel sagt impliziert aus: Je höher die verrechneten Schadenspunkte desto größer die Verletzung und die Einbuße von Gesundheit. Möchtest du dem widersprechen?

    Ja, dem widerspreche ich definitiv. Denn Schadenspunkte kommen nicht exklusiv aus "Verletzungen". Und es gehen nicht einmal alle LeP-Einbußen auf SP zurück. Siehe Verbotene Pforten oder Astrale Meditation. Das ist eine regelmechanische Abstraktion, die die Fiktion gerade nicht genau abbilden soll. Es ist eben genau umgekehrt: Der Charakter wird nicht regeltechnisch verletzt, weil er fiktional SP kassiert, sondern er kassiert regeltechnisch SP, weil er fiktional verletzt wird. Ich weiß ferner nicht, was du mit der "Größe" einer Verletzung meinst. Man könnte vielleicht noch von "Schwere" reden.

    Ein Katapult trifft nach deiner Definition die Stadtmauer, ein Desintegratus jedoch nicht, weil er nicht als Fernkampfangriff definiert wird.

    Eine Stadtmauer erleidet keine Wundeffekte. Was soll das?

    Also keine Wunden durch Sturzschaden? Durch Säure oder Flammen?

    Nein, denn dazu müsste der Schaden in eine Trefferzone alloziert werden. Und das ist nach den Trefferzonen-Regeln nur bei AT-/FK-Treffern der Fall.

    Ich rede hier von Rules As Written, und da zählt eben nur das, was in den Büchern steht. Intuitionen über die Fiktion zählen nicht.

    EDIT: Ansonsten verstehe ich die Intention hinter dieser Debatte nicht. Wer Zustände oder Status durch SL-Entscheid verteilen möchte, kann das ja tun.

    EDIT2: Ich muss meine vorherigen Aussagen auch etwas präzisieren: Anstelle von "Wunden" sollte da "Wundeffekte" stehen. "Wunden" kennt DSA5 strenggenommen gar nicht.

    Stimmt, das kommt noch dazu. Es gibt RAW also eigentlich nur drei Quellen für Wunden:
    1. Schaden durch AT ("Nahkampfangriff").

    2. Schaden durch FK ("Fernkampfangriff").

    3. Schaden durch Zauber/Liturgie, die als Fern- oder Nahkampfangriff zählen (Steht beim Zauber).

    Nichts anderes verursacht Wunden.

    In meiner Vorstellung erzeugen Verbotene Pforten oder Astrale Meditation im ganzen Körper Mikrowunden. Anders kann man sich die Auszehrung der Lebensenergie nicht wirklich erklären.

    Schon, aber zunächst einmal sind deine Vorstellungen eben nicht die Rules As Written (RAW), die stehen nämlich in den Büchern. Du kannst natürlich davon abweichen, aber das ist dann entweder ein spontanes Ruling oder eine Hausregel. Beides müssen deine Spielenden erst einmal akzeptieren. Tun sie das nicht, hast du einfach die Regeln gebrochen.

    Generell: Wenn Regeln interpretiert werden sollen, dann muss die Fiktion erst einmal beiseite gelassen werden. Ansonsten kommt man auf alles Mögliche oder eben nichts heraus.