Das Problem am Wundsystem ist halt, dass es das Problem des DSA4-Kampfsystems, das es lösen wollte, nur noch schlimmer gemacht hat. Das Problem war ja, dass der DSA4-Kampf sehr defensiv ausgerichtet war. Es war denkbar einfach, sich hinter einer fetten Rüstung und einer hohen Parade (im Idealfall mit dem Schild) zu verstecken. Jede offensive Handlung war mit - gefühlt oder tatsächlich - enormen Tradeoffs bei der Defensive verbunden. Schon sich in einer KR auf den Gegner zuzubewegen und anzugreifen hieß, komplett auf die Parade zu verzichten. Und selbst, sich nur auf den Gegner zuzubewegen und nicht anzugreifen bedeutete einen Malus von 4 auf die PA. Wobei man auch eher von "kriechen" als von "bewegen" sprechen müsste, denn aufgrund der BE waren gerüstete Kämpfer_innen meist lahm wie eine Schildkröte. Manöver, die den Kampf hätten verkürzen können, kamen mit einem potentiellen PA-Abzug bei Misslingen daher. Dementsprechend... gemächlich waren auch die Kämpfe.
Das Wundsystem sollte dieses Problem lösen, indem es den Schaden, der doch noch durchkam, durch potentielle Sekundäreffekte gefährlicher machen sollte. Der Effekt war dann aber das Gegenteil: Die Spieler_innen setzten noch mehr auf Defensive. "Eisern" war Pflichtkauf (wie oben schon erwähnt), hohe Selbstbeherrschung sowieso, und ungerüstet in den Kampf zu ziehen wurde zum faktischen Selbstmord.
DSA5 hat das mE viel besser gelöst: Offensives Verhalten und Bewegung im Kampf werden nicht mehr mit Tradeoffs bestraft und die Effektivität der Defensive wurde weit nach unten geschraubt. Außerdem wurde die Aktionsökonomie durch Mehrfachverteidigungen viel robuster. Dementsprechend wurde auch das Pendant zu Wunden enorm entschärft.