Beiträge von weltanschauer

    Man kann die für das Bodenplanspiel nötigen Materialien auch mit einfachen Werkzeugen aus günstigen Rohstoffen (ehrlich, so teuer ist Pappe nicht) sehr unkompliziert selber herstellen. Ist allerdings je nach gewünschter Anzahl von Blips sehr zeitaufwendig. Alternativ kann man auch einfach für sehr wenig Geld Plastik- und Holzscheiben in der entsprechenden Größe kaufen. Es ergibt also schon Sinn, die Regeln separat zu veröffentlichen.

    Aber noch eine kurze Rückmeldung zu den Zufallstabellen in Meisterschaft: Ich weiß es durchaus zu schätzen, dass sie überhaupt in dem Band sind. Und sie sind für die antizipierte Zielgruppe bestimmt sehr sinnvoll. Aber für mich sind sie leider ein wenig zu oberflächlich. Für die durchschnittliche DSA-Gruppe sind Dörfer und Städte vor allem ein Ort zum Einkaufen und für den Tempel- und Tavernenbesuch. Insofern ist es schon sinnvoll, vor allem diese Elemente in den Tabellen abzudecken. Ich hätte aber gerne etwas mehr, naja, Action gesehen. Was geht in diesem Dorf jetzt gerade vor? Welche Konflikte gibt es? Was bedroht das Dorf von außen? Dasselbe gilt für die NSC-Tabellen. Diese beschäftigen sich vor allem mit Äußerlichkeiten. Ich hätte aber gerne noch eine Tabelle für Ziele/Agenden, Methoden und Situationen gesehen. Kurz: Es fehlt mir an Dingen, die die zufallsgenerierten Elemente auch in Bewegung setzen könnten, sodass daraus in kürzester Zeit der Kern eines Abenteuers werden könnte. Das ist leider kein Vergleich zu den NSC-Generatoren, die man in Spielen wie Blades in the Dark, Ironsworn oder Stars without Number findet.

    Das PDF im E-Book-Shop ist leider eine unfertige Version von vor 3 Monaten. Ich habe Ulisses benachrichtigt und hoffe, dass sie das bald korrigieren.

    EDIT: Gerade Post von Michael Mingers bekommen (Wow, das ging flott!): Offenbar ist die Pipeline gerade voll, wahrscheinlich, weil es bei diesem CF um so vieles auf einmal geht. Die aktuellen Fassungen sollen aber (mit Metadaten und Lesezeichen) möglichst bald kommen. Ich finde das trotzdem ein wenig schade, denn ich würde gerne zu einigen Dingen meinen Senf dazugeben, was ich aber ohne die finale Fassung natürlich nicht machen werde. Außerdem bekommen die Kund_innen so zunächst ein kaputtes Produkt. Vielleicht sollte Ulisses mit den E-Books in Zukunft einfach ein wenig warten.

    E.C.D. Ich wäre jetzt nicht so weit gegangen, 30 Seiten Inrahkarten zu verteidigen (obwohl auch ich mir Gründe vorstellen könnte, es doch so zu machen), aber danke für deine Neueinschätzung.

    Ich fühle mich nur gerade wie im Spiegeluniversum, denn das bisschen, was an neutraler Beschreibung hier und anderswo durchkommt, lässt mich glauben, dass sich ein Kauf für mich tatsächlich lohnen könnte, spezifisch:

    • DSA-Narrativ soll sich an die DSK-Erzählregeln anlehnen. Und die finde ich ziemlich cool, vor allem wegen der eingebauten Fanmail-Mechaniken.
    • Ich habe zwar mit "Kartenlegen" schon in Engel keine guten Erfahrungen gemacht, aber das ist lange her. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Inrah-Karten und Runensteine als gemeinsame Impro-Prompts in bestimmten Gruppen ziemlich gut funktionieren könnten. Es kommt eher auf das "wie" an als auf das "ob".
    • Apropos Prompts: Ich bin ein großer Freund von Zufallstabellen, weil sie sowohl bei der Vorbereitung als auch beim Spiel enorm helfen können. Und deshalb fand ich es immer Schade, dass diese Funktion bei DSA auf gefühlte drölfzigtausend Meisterschirm- und Spielkartensets verteilt wurde.
    • Dasselbe gilt für die übersichtliche Darstellung von Informationen, die häufig benötigt werden, oder einfach nur "nice to have" sind. Sowas gehört für mich einfach zum Service.
    • Misslungene Teilprobe bei Talenten scheint ja so etwas wie Teilerfolge oder Failing Forward einzuführen. Da war mein erster Gedanke: "Endlich!".

    Ob das wirklich was taugt, wird sich hoffentlich morgen zeigen.

    Was den GNS-Teil angeht: Für mich ist der auch eher uninteressant, denn ich bin da aus den Primärquellen geschult. Aber eine luzide Darstellung für Neulinge kann doch wohl nicht verkehrt sein, oder? Frank ist übrigens, wenn ich ihn nicht verwechsele, seit Jahrzehnten in der RPG-Onlineszene unter dem Pseudonym "Lord Verminaard" sehr rührig und gehört zu den ersten Leuten, die den ganzen Forge-Kram überhaupt in Deutschland in die Diskussion gebracht haben. Wenn ich jemandem zutraue, das vernünftig darzustellen, dann ihm.

    Engor Der Vorwurf der Impulsivität trifft dich auch am wenigsten. Da hatte ich eher an bestimmte Forist_innen gedacht. Das hätte ich trennen müssen, sorry.

    Ich werde aus deiner Rezension trotzdem nicht schlau. Einiges wirkt auch tatsächlich einfach nur flapsig hingeworfen. Klar bricht das DSA5-Kampfsystem bei 25 Beteiligten. Aber es bricht nicht, weil die PA-Würfe Unmengen an Zeit fressen würde (die kann man nämlich parallel zur AT machen). Da würde dir auch keine noch so gute Regel zur passiven Verteidigung helfen. Sowas wirkt auf mich eher wie wohlfeile Polemik.

    Und was genau dein Problem etwa mit 1W20-Fertigkeitsproben oder passiver Verteidigung ist, darüber weiß ich nach der nochmaligen Lektüre deiner Rezension genauso viel wie zuvor. Sind ständige, komplizierte Anpassungen vonnöten? Das wäre in der Tat ein Problem, aber um das nachvollziehen zu können, müsste das dann auch in deinem Text stehen. Mal ganz blöd gesagt: Ich erfahre aus deiner Rezension ziemlich wenig über Aventurische Meisterschaft und leider ebenso wenig über die Gründe für dein Urteil.

    himeyuri

    Und "irgendwelcher Krempel für den Meister" ist genau das, was ich in einem Buch namens Aventurische Meisterschaft auch erwarten würde. Genauer gesagt: Ich erwarte Tools, die mir bei meinen SL-Funktionen helfen, z.B. beim Erschaffen von Schauplätzen (Dorfgenerator!) oder dem Bereitstellen von Opposition (Generische Gegner!). Wenn ich das richtig verstehe, dann heißt das bewusste Kapitel "Werkzeuge". Okay, da haben wir's doch. Ist mir btw auch lieber, als das wieder (und natürlich nur teilweise) in das x-te Meisterschirm-Set zu stopfen.

    Schnellschüsse?

    Vielleicht ist dir entfallen, dass die Backer die PDF's schon etwas länger haben und dass was Engor schreibt, entspricht dem was ich selber bei dem Durchlesen dieser gedacht habe.

    Ja, Schnellschüsse. Pauschale, impulsive Missfallensbekundungen, die Außenstehenden nichts sagen, und zum Teil auf reinen Partikularinteressen beruhen oder sogar auf vermeidbaren Missverständnissen. Woher kommt denn z.B. der Gedanke, dass AM nur Spielstile und Spielertypen definieren und dann dazu passende Regelanpassungen liefern sollte und nichts anderes? Weder der Klappentext noch die CF-Ankündigung legt das nah, zumindest nicht ohne der deutschen Grammatik arge Gewalt anzutun oder nach dem Wort "Regelbuch" einfach mit dem Lesen aufzuhören. Da wurde der Zeitvorsprung offenbar nicht in einen Verständnisvorsprung umgesetzt. Aber klar, aus der Perspektive ist es natürlich ein Rätsel, was generische Gegner oder Zufallstabellen für die Dorfgenerierung in einem SL-Support-Buch verloren haben.

    Und deshalb werde ich mir wohl oder übel selbst ein Bild von der Sache machen müssen.

    Ich will dem guten Engor nicht zunahe treten, aber: Seine Rezensionen beruhen grundsätzlich nicht auf Spielpraxis. Das senkt ihren Informationswert für mich auf 0. Gerade bei diesem Band wird das deutlich. Ja, offensichtlich wird die Fertigkeitsprobe komplexer, wenn man gescheiterte Teilproben interpretieren will. Aber wer diese Regel zur Anwendung bringt, hat damit ja auch kein Problem.

    Will heißen: Ich werde mir es wohl als PDF kaufen und selbst in Augenschein nehmen. Ich erwarte da kein Feuerwerk, DSA war, was die SL-Seite angeht, noch nie gut besetzt (und schon gar nicht beim Thema Rollenspieltheorie). Aber die Schnellschüsse hier wundern mich dann doch schon.

    Und deshalb ist es natürlich sinnvoll, sich darüber Gedanken zu machen, was die Bezugspunkte von Aventurien sind.

    Das ist es leider nicht, weil so etwas zu Fehlschlüssen führt. Dieses sich-Gedanken-um-die-Bezugspunkte-machen verdanken wir schließlich so einige meiner Meinung nach egentlich komplett unaventurischen Entwicklungen aus der DSA4-Phase. Man hat sich einfach viel zu viele Gedanken gemacht, so dass man zum Schluß kam, am Hintergrund Sachen ändern zu müssen, damit alles wieder passt.

    So können sich Perspektiven unterscheiden, denn ich sehe das genau umgekehrt: Die früheren Bezüge wurden nicht reflektiert bzw. einfach geleugnet und durch andere ersetzt. Daher kommt die (korrekte) Wahrnehmung eines "Bruchs" in Aventurien. Zwischen "vormodernes HRR via Grimmelshausen, Grimm und Hoffmann" und "östliches Frankenreich im Spiegel des höfischen Romans" gibt es halt einen gigantischen Unterschied. Zwischen "Mantel-und-Degen-Abenteuerland" und "Renaissance-Italien" ebenso.

    Genau darum geht es.

    Und obwohl sein Australien (nur weil ich es über Literatur kenne) deutlicher auf das irdische Australien verweist, ist es nicht dieses Australien.

    Niemand behauptet so etwas. Niemand behauptet, Garetien sei buchstäblich das mittelalterliche Deutschland, oder die Novadis seien buchstäblich die mittelalterlichen Araber und dementsprechend behauptet auch niemand, dass das, was von dem einen wahr ist, auch von dem anderen wahr sein müsse. Du verrennst dich hier komplett und kämpfst gegen Windmühlen.

    Und wenn ich dich richtig verstehe, geht es dir auch eher darum, dass du dich im Spiel gerne kontextfrei wegträumen willst. Du kannst das gerne versuchen. Ich kenne aber keine reale Spielrunde, die so spielt. Die meisten Leute legen beim Spiel ihr Wissen über verwandte Literatur (ob nun "sachlich-historisch" oder fiktiv) zugrunde, um zu ermitteln, was sie als Nächstes sagen sollen. Und natürlich gibt es dafür andere Grenzen als die eigene Beliebigkeit. Wenn jemand sagen würde: "Ich gehe zum Replikator und ordere 'Tee, Earl Grey, heiß'." Dann würden ihn alle am Tisch ungläubig anstarren, denn Star Trek (und SciFi generell) ist nun einmal nicht (bzw. nicht so direkt) ein Bezugspunkt für Aventurien (und komm' mir bitte nicht mit "Borbarads Fluch", der hat sooo nen Bart!).

    Und deshalb ist es natürlich sinnvoll, sich darüber Gedanken zu machen, was die Bezugspunkte von Aventurien sind.

    zakkarus

    Du findest externe Bezüge doof und ignorierst sie... okay. Habe ich schon vor mehreren Posts registriert. Dafür brauchst du auch keine Erlaubnis, und von mir sowieso nicht.

    Aber wie wird daraus jetzt ein Argument? Und vor allem: Für oder gegen was eigentlich? Was möchtest du stützen oder widerlegen? Worüber reden wir hier eigentlich?!

    Oer welchen Kind mag es interssieren das viele Märchen der Grimms so alt sind das einige aus uralten Mythologien abstammen?

    Ich bin Mitte 30 und habe einen literaturwissenschaftlichen Universitätsabschluss. Warum sollte ich Medien so rezipieren wollen wie ein Kindergartenkind? Wenn du meinst, dass dir ein solches Sich-Naiv-Stellen irgendetwas bringt, dann bleibt das dir überlassen. Nur trägt das eben nichts zur Diskussion bei. Die Bezüge sind nämlich da, ob du sie wahrnehmen willst oder nicht.

    EDIT: Ich bin auch gerade verblüfft, dass du bei der Lektüre von Pratchett - den man glaube ich zurecht den "postmodernen Jonathan Swift" nennen darf - alle realweltlichen und intertextuellen Bezüge ausblendest. Macht das überhaupt noch Spaß? Und was King und Lovecraft angeht: Deren Bezüge und Vorbilder sind ziemlich gut erforscht. Da ist nichts mit "einsames Genie".

    zakkarus

    Du solltest dich vielleicht einmal mit dem Begriff der Intertextualität beschäftigen.

    Mir selbst hat es übrigens in über 20 Jahren DSA noch nie Spaß gemacht, Aventurien als fensterlose Monade "ganz eigenständige Welt" zu behandeln. Auf Distanz zu bleiben und die Bezüge/Zitate ernst (oder mit Humor) zu nehmen hat mir immer mehr Freude bereitet. Ein Fedorino-Schwertgeselle als x-te Variante des aventurischen "Kriegshandwerkers"? Langweilig! Ein Fedorino-SG als d'Artagnan-Klon? Geil!

    DSA sollte halt ursprünglich wohl so etwas sein wie ein "Jugendroman zum Spielen". Deshalb haben sich Kiesow und Co. vor allem bei Medien bedient, die sie aus ihrer eigenen Kindheit und Jugend kannten, gemischt einem ironischen Blick auf die Bundesrepublik. Und dementsprechend sieht Aventurien bis heute auch aus.

    Also ich würde jetzt den Autoren auch nicht zu viel Ignoranz anschreiben.

    Ich würde das jetzt nicht als Ignoranz interpretieren. Es war ja nicht so, dass man unbedingt Fantasy-Araber in Aventurien haben wollte und dann nur bei Karl May und Lawrence von Arabien "recherchiert" hätte. Umgekehrt wollte man diese Geschichten spielbar machen und hatte dann deshalb Fantasy-Araber im Setting.

    Ich habe jetzt nichts dagegen, wenn mit den Vorbildern offen umgegangen wird, zumindest auf Setting-Ebene. Die entsprechenden Angaben im DSA5-Almanach fand ich häufig hilfreicher als hunderte Seiten RSH (alt oder neu). Auf direktes Abkupfern von Handlungselementen, ob jetzt aus Geschichte oder Fiktion, reagiere ich allerdings auch eher allergisch (Independence Day: Wehrheim Edition... *würg*).