Beiträge von weltanschauer

    DSA4 ist derzeit der Maßstab der Vollständigkeit

    Nein. Der extensive und intensive Beschreibungsgrad in der 4. Edition war lediglich Ausdruck von Designentscheidungen (vor allem einer stark simulationistischen Grundhaltung) und Verlagspolitik. DSA4 hatte einen ungewöhnlich langen Lebenszyklus, obwohl es regeltechnisch schon relativ früh "fertig" war. Der große Teil der Q-Bände fiel in eine Zeit, in der man eigentlich die Arbeiten an einer neuen Edition hätte aufnehmen müssen, das aber nicht getan hat. Ich würde sogar sagen: DSA4 war so detailversessen, weil das Spiel in einer Sackgasse steckte und kaum etwas anderes übrig bliebt.

    DSA5 ist ein vollkommen anderes Produkt mit anderen Designentscheidungen, und auch die Politik bei Ulisses ist mittlerweile eine andere als noch vor 10 Jahren. Ich würde zum Beispiel Eldoryen Gammensliff zustimmen, dass die Fluffinfos über Magiergilden deshalb so knapp ausfallen, weil es die Entscheidung gab, die Gildenmagier wieder etwas zu dezentrieren, nachdem sie anderthalb Jahrzehnte lang mit Aufmerksamkeit nur so überschüttet worden waren. Und generell sehe ich in der 5. Edition die Tendenz (die mir selbst leider immer noch nicht stark genug ist), sich stärker am tatsächlichen Spiel zu orientieren und weniger an der Simulation einer bloß ausgedachten Welt. Und deshalb wird "Vollständigkeit" auch in DSA5 etwas ganz anderes bedeuten als im Vorgänger. (Okay, es gibt immer noch viele Veröffentlichungen, die sich an niemand anderes richten können als an Sammler_innen, Nur-Leser_innen und andere Nichtspieler_innen. Die fallen aber eher in die Kategorie "Tinnef")

    Dann werde ich mich zukünftig bemühen gerade in DSA5-Themen anzugeben, aus welchem Buch ich meine Informationen beziehe, zu welcher Edition es gehört und am besten wörtlich und eher etwas mehr als zu knapp zu zitieren, damit alle, die an das Buch nicht mehr herankommen, den Textabschnitt selbst vorliegen haben und auslegen können. Zudem werde ich mich ggf. bemühen, anzugeben, dass vielleicht ein DSA5-Spieler anders lautende und aktuellere Infos haben könnte, die im Zweifelsfall für DSA5 freilich Vorrang haben, ich die Info aber als mögliche Lösung für das Problem anbiete.

    Erstmal danke dafür, dass du Kritik auch annimst! Was ich generell - nicht nur in Bezug auf DSA4-Publikationen - sinnvoll fände, wäre, wenn man in der Community nicht mehr einfach nur darauf schauen würde, wonach explizit gefragt wurde, sondern man vielmehr acht darauf geben würde, wer warum und wozu fragt. Das es eine Setzung gibt, heißt ja nicht, dass sie für den/die Fragende_n auch hilfreich ist. Das sieht man gerade bei den ganzen "Rechtsthemen". Da wäre es oft besser zu sagen: "Es gibt da eine Setzung, aber die hilft dir hier nicht weiter. Es sei denn, du willst unbedingt, dass [x] passiert!" anstatt ausführlich aus dem aventurischen BGB zu zitieren.

    Kurz gesagt, ich fände es schön, wenn in der DSA-Community - editionsunabhängig - das Bewusstsein wachsen würde, dass die "wahre" Antwort nicht auch immer die richtige Antwort ist.

    Wie steht ihr dazu?

    Allgemein? Siehe oben: Ressourcen nutzen, Schattenseiten umgehen. Wenn jeder auf die Bedürfnisse der anderen achtet, sind auch verschiedene Prioritäten nicht sooo das Problem. Das heißt trotzdem nicht, dass jede Gruppenzusammensetzung funktioniert.

    Persönlich? Ich habe festgestellt, dass nach 20 Jahren im Hobby meine Toleranz für Method Acting am Spieltisch stark abgenommen hat.

    Auch wenn DSA 5 freier ist, behält der Hintergrund doch seine Bedeutung. Ein Hiltrank kann immernoch aus geflochtenen Wirselkrautblättern, mit Goldstaub bestehen, auch wenn dort nur noch steht: "Zutaten im Wert von x Silbertalern"...

    Diese Freiheit macht das Rollenspiel z.T. kaputt. Man muss nun nicht mehr die Salzarele suchen, sondern nimmt etwas überteuerten Pferdedung, Hauptsache der Preis stimmt, mit der erfolgreichen PRoeb wird daraus dann gewiss das gewünschte..

    Das war eine Design-Entscheidung, um eines der vielen Crafting-Minispiele etwas zu entschärfen. Wie gesagt: Verschiedene Editionen, verschiedene Vorstellung davon, was das Spiel "eigentlich" ist. Ich kann ganz gut damit Leben, dass jetzt nicht mehr ein Viertel der Gruppe ständig auf potentielle Ingredienzien schielt und im Zweifelsfall das Spiel für min. 30 Minuten mit Soloaktionen zum Stillstand bringt. Das ist nämlich für mich "kaputtes Rollenspiel". Ist natürlich auch eine Frage der persönlichen Präferenz.

    Da auch ich vermeiden will, dass der Editionskrieg wieder aufflammt: Nehmt das Folgende bitte als Ausdruck meines persönlichen Erstaunens (und manchmal Frustration).

    Ich finde es verwunderlich, dass DSA4 quasi automatisch als Maßstab der "Vollständigkeit" genommen wird. DSA4 und 5 sind für mich einfach nur verschiedene Editionen, die zum Teil recht unterschiedliche - aber häufig auch sehr ähnliche - Ideen darüber mitbringen, was das Spiel ausmacht. So, wie auch DSA4 andere Pfade beschritt als DSA3. Was ja nicht bedeutet, dass wir in den 90ern mit einem "unvollständigen" Spiel gespielt hätten.

    Wie ich im Spiel damit umgehe? Ich bin voll im Lager derjenigen, die "Aventurien als reine Spielwelt" benutzen, um es mal in Natan s Worten auszudrücken. Etwaige Lücken kann man auch gut spontan im Spiel schließen, wenn man auf sie stößt. Das kann aber auch einfach mit meiner Präferenz für Erzählspiele zu tun haben.

    Auf der anderen Seite: Wenn man bspw. eine Kampagne um das Intrigenspiel der Erhabenen in Fasar stricken will, gibt es durchaus schlechtere Ideen, als einen Blick in "Land der ersten Sonne" zu werfen. DSA4-Lore ist nicht einfach nur ein alter Kehrichthaufen, sondern eine Ressource, die man durchaus benutzen kann, wo es hilfreich ist.

    Storyteller, Buttkicker und Joker. Und zwar in dieser Reihenfolge.

    Es gibt übrigens auch keinen "idealen Spieler_innentyp" für DSA. Man sollte aber immer auf dem Schirm behalten, dass jeder Typ einerseits gewisse Ressourcen mitbringt, die das Spiel bereichern, und andererseits auch "Schattenseiten", die für die anderen zum Problem werden können. Es kann jeder mal für sich drüber nachdenken, wie er/sie seine Präferenz so ins Spiel einbringt, dass alle was davon haben.

    Achja, die Waffenkammer, da werden Erinnerungen wach. :)

    Was RSHs, betrifft: Ich sehe die als Ressource und Werkzeug für Gruppen, die ein bestimmtes Subsetting und die dazu passenden Geschichten für längere Zeit bespielen wollen. Besonders dann, wenn die SL viel im Eigenbau leisten will. Sie sind mE keine Pflichtlektüre für Spieler_innen, die einfach nur einen Charakter aus einer bestimmten Region spielen wollen.

    nick2k

    Überfliege den Almanach (hast du ja schon) und halte dich an die Regeln im Grundregelwerk (tust du ja auch). Dann kommt eigentlich immer etwas vernünftiges dabei heraus. Klugscheißerei, Rumgemaule wegen "schlechten Rollenspiels" und (von SL-Seite) "Gotchas" auf der Grundlage von mangelndem Hintergrundwissen sind übrigens ganz große NoNos (die in der DSA-Community leider viel zu häufig vorkommen). Wenn du dich am Spieltisch unwohl fühlst, sag es am besten einfach offen. Wenn deine Mitspieler_innen keine Arschlöcher sind, werden sie auch auf deine Bedürfnisse Rücksicht nehmen.

    Ansonsten gilt: Weniger lesen, mehr spielen!

    nick2k

    Mal aus Interesse gefragt: Zu welchem Zweck möchtest du denn dein Wissen vertiefen? Suchst du nach Inspirationen für Abenteuerideen? Geht es um Charakterkonzepte? Möchtest du die Welt einfach plastischer darstellen? Oder ist Wissen hier Selbstzweck?

    Verwandte Frage: Spielst du ausschließlich oder leitest du auch?

    Nachdem meine Blades in the Dark-Runde gestern erfolgreich über Roll20 und Discord gelaufen ist, hier einige auch DSA-relevante Lektionen, die ich gelernt habe:

    • Stellt euch in der ersten Sitzung darauf ein, dass ihr mindestens 30 Minuten für technische Dinge aufwenden werdet.
    • Vermeidet den Voice-Chat von Roll20. Der funktioniert nicht richtig. Discord, TS oder zur Not auch Skype sind eine sinnvolle Ergänzung.
    • Nehmt darauf Rücksicht, dass die anderen nicht dasselbe sehen wie ihr. Es sei denn, ihr habt irgendeine Screencasting-Lösung am Start.
    • Die Charakterbögen auf Roll20 sind eine echte Entlastung. Unbedingt nutzen, soweit vorhanden.
    • In Blades hat die Charaktererstellung schon einige Zeit in Anspruch genommen. In DSA sollten eure Spieler_innen das am besten schon im Vorhinein erledigen.
    • Macht euch die Arbeit und pflegt eventuelles Kartenmaterial etc. schon vorher in Roll20 ein.
    • Und vor allem : Habt Geduld! Manche Dinge, die am Tisch innerhalb von Sekunden erledigt sind, können online Minuten dauern.

    Zu ganz DSA-spezifischen Sachen wie Kampfverwaltung kann ich leider noch nichts sagen. Hat da jemand schon Erfahrungen auf irgendeiner Plattform?

    Suche auf jeden Fall das Gespräch mit dem Spieler und frage Ihn, was er mit seinem Verhalten eigentlich erreichen will. Ich will hier jetzt keine Ferndiagnose stellen, aber mir scheint es so, als wäre eins von Folgendem der Fall:

    1. Der Spieler will das Spiel "gewinnen". Dem Rest der Gruppe geht es aber um etwas anderes. Dann muss er entweder seine Ziele anpassen oder sich ein anderes Spiel suchen.
    2. Der Spieler vertraut dir nicht und will sich unangreifbar machen. Frag ihn, woran es hapert und wirb um einen Vertrauensvorschuss. Wenn er den nicht leisten kann oder will, wird er vorerst eine Pause einlegen müssen.
    3. Der Spieler will einfach nur unter Beweis stellen, wie unglaublich schlau er ist. In dem Fall: Wirf ihn einfach raus. Niemand mag Klugscheißer.

    Und such nochmal beim Rest der Gruppe nach Rückversicherung, dass ihr auch wirklich dieselben Vorstellungen davon habt, wie das Spiel ablaufen soll.

    Und vor allem bietet dieser (Meta-)Konflikt ein vielseitiges und flexibles Rahmenwerk für Autor_ innen und selbstschreibende Spielleiter_innen. Auch und gerade weil man ihn nicht endgültig auflösen muss.

    EDIT: zakkarus

    Es geht nicht um "zu klein" oder "zu groß". Das sukzessive Durchreichen von Setting- und Lore-Informationen an die Spieler_innen ist schlicht und ergreifend kein Metaplot. Und die lebendige Geschichte im Sinne von Zeug, das halt passiert, weil irgendwas passieren muss, interessiert mich in der Tat überhaupt nicht.

    Du kannst prinzipiell auch vorgeben, dass die Charaktere sich untereinander schon kennen, aber deine Spieler_innen erklären lassen, woher sie sich kennen und aus welchem Grund sie zusammen unterwegs sind. Frag sie ruhig ein wenig eingehender dazu aus und mach dir Notizen, vielleicht ist ja noch der eine oder andere Aufhänger für zukünftige Abenteuer dabei.

    DSA4 hatte übrigens ziemlich klare Vorstellungen über das Verhältnis von Held_innen zu Normalaventurier_innen (Hervorhebungen im Original):

    Zitat von WdH S. 7

    Das im Folgenden präsentierte Generierungssystem dient in erster Linie dem Zweck, etwa gleich starke Heldinnen und Helden zu er-schaffen – es ist keine ‘statistisch-demographische’ Aussage darüber, wie Eigenschaftswerte, Sozialstatus oder Vor- und Nachteile in der aventurischen Gesamtbevölkerung verteilt sind. Helden sind nach diesem System bereits überdurchschnittlich gut in ihren Werten;

    Also nein, selbst frischgebackene Held_innen sind keine "Normalos am Ende ihrer Ausbildung". Es heißt aus gutem Grund "Heldenerschaffung" und nicht "Teenagererschaffung".

    Es kommt da vor allem auf den Ton an , den man im Spiel anschlagen will. Für mich war DSA immer ein heroisches Spiel. Die Held_innen sind herausragende, vor allem auch herausragend kompetente Personen. Ihr Eingreifen macht einen Unterschied. Sie drücken der Welt ihren Stempel auf. Und es gibt reichlich Probleme, die die Normalbevölkerung eben nicht alleine lösen kann. Das kann ich natürlich so gut wie gar nicht mehr rüberbringen, sobald so gut wie jeder NSC mindestens genauso gut ist, wie ein frisch generierter Held.

    An deiner Stelle würde ich deiner Spielerin sagen: Du kannst den Zauber gerne anwenden. Du musst nur mit den Konsequenzen leben, wenn du ihn in einer zwölfgöttergläubigen Umgebung einsetzst.

    Im Allgemeinen halte ich Schwarzmagier - richtig gespielt - für eine große Bereicherung der Gruppe. Die schauen halt anders auf ethische Fragen als der Normalaventurier. Ich habe selber mal vor Jahren (noch in DSA3, DSA4 hat mir die Lust auf Zauberer gründlich verdorben) einen Schwarzmagier gespielt (von der Al'Achami). Damals hatte ich mir auch einige Gedanken über den Moralkodex des guten Mannes gemacht. Ich führe das hier einfach mal auf, vielleicht ist das für dich oder deine Spielerin ja irgendwie hilfreich (gerade Punkte 1 und 3 könnten da interessant sein):

    1. Selbstvervollkommnung: Ein Magier ist ein mit Vernunft und Magie begabtes Wesen. Entsprechend dieser Natur zu leben und sich zu entwickeln, ist sein oberstes Gebot. Sich dabei Beschränkungen aufzuerlegen oder auferlegen zu lassen, ist nicht akzeptabel.

    2. Selbstbeherrschung: Ein Magier ist Herr seiner Begierden, nicht umgekehrt. Er übt sich in Askese und Disziplin und ist bereit, Opfer zu bringen. Er erwartet dasselbe von allen, die er als gleiche anerkennen soll. Wer sich von seinen niederen Begierden steuern lässt, ist Vieh und nicht Mensch.

    3. Verantwortung: Ein Magier kennt und akzeptiert die Konsequenzen seines Handelns. Er ist weder ein Narr noch ein Feigling.

    4. Bedingungslosigkeit: Ein Magier schuldet niemandem etwas. Noch schuldet jemand anderes ihm etwas. Ein Magier tut das, was er will, weil er es will. Und er tut es bis zur letzten Konsequenz.

    Hoffe, da war irgendwas inspirierendes dabei ;)