Beiträge von Kra3h

    Ob Alrik Lautenschläger den Orkhäuptling überredet zukünftig ein Handelsabkommen mit dem Dorf zu haben oder diesen erschlägt sind ja beides Mechanismen um einen Gegner zu "besiegen".

    Bei DSA5 finde ich das Belohnsystem eher schlecht. Warum soll ich schauen was die Amöbe da bewacht? Ist eh nur Tand...

    Belastungsgewöhnung I: wären dann: 7/3 und

    Belastungsgewöhnung II: 7/2 & -1 GS/INI.

    Das Problem ist a) Belastung 4 gibt es in der Liste nicht und b) werden nicht Belastungsstufen abgezogen sondern man Rutscht in der Rüstungsklasse nach oben und kann die Auswirkungen ignorieren . Also beim Schuppenpanzer:

    I Lederrüstung

    II Schwere Kleidung

    Gestechrüstung könnte auch BE 8 haben, spielt einfach keine Rolle.

    [infobox]Schattenkatze: Aus einem anderen Thema ausgegliedert.[/infobox]

    Gestechrüstung mit Belastung 4 anfänglich mit Stufe 1 Gewöhnung über -> 3 auf -> 2 +(-1 Ini, -1 GS) und mit Stufe 2 Gewöhnung über -> 2 auf -> 1 + (-1 Ini, -1 GS).


    Heisst du hast dann zwar -2 auf Ini und GS, aber nur -1 auf AT/PA. Muss man halt wissen ob man damit rumlaufen will. Wirklich viel weniger wiegen die anderen Optionen aber auch nicht.

    Üah? Du hast doch Belastung 4 und kommst mit Belastungsgewöhnung II auf nur noch 2

    Also erstmal - 2 auf alles auch INI und GS, aber nicht die - 1 auf INI und GS zusätzlich. Wobei es ja logischer wäre man landet bei "Schuppenpanzer"

    Der Angriff nach Hinten ist vermutlich sinnbefreit wenn Du eh direkt auf Hammerschlag gehen kannst.

    Ich glaube da würde ich mir die Punkte sparen und lieber Anführer und Gefechtsformation nehmen, oder eben sowas wie Feindgespür.

    Ansonsten kannste da nix falsch machen mit dem was du da hast :cool:

    Danke Dir, das sind sehr konkrete Kampf-SF, solche Empfehlungen habe ich gesucht! Hältst Du etwas von Kampfstil-Kombination?

    Tatsächlich halte ich davon eher wenig, da ich denke, dass Du damit Deinen Helden zu stark beschneiden würdest. Ich finde Du hast da einen sehr schönen Charakter gebastelt.

    Grumbrak und ich sind uns da ja einig, dass Formation und Schilddeckung ganz gut ist. Wenn Du das ausbaust haust du schon mal einiges an Punkten raus. Dazu definitiv als Rondrianierin Beschützer ;)

    Bei den vielen Punkten würde ich auch Entwaffnen mitnehmen, passt auch wunderbar zum Helden und den Räuberhauptmann einfach mal die Waffe aus der Hand schlagen, da er Dir eh nicht gewachsen ist. In meinen Augen ein toller Skill für deine Heldin.

    Bei der Kampfstilkombination würde ich vermutlich Richtung Mengbilla Stil schielen - Sprungangriff passt gut zu deinem geschickten Kämpfer und verhindert, dass Du unter Furcht leidest oder Elenvina.

    Würde aber erstmal 1-2 Talente so ausbauen, dass QS6 möglich ist. Bspw. Kriegskunst und Körperbeherrschung.

    Willenskraft und Selbstbeherrschung finde ich bei Rondrianiern auch immer wichtig und da sollten schon QS5 drin sein.

    Ich beneide dich nicht... ich empfinde immer solche "Sprünge" ohne was erlebt zu haben als unglücklicht.

    Dazu noch die "künstlichen" Beschränkungen...

    Hammerschlag frisst halt schon massig AP,vielleicht will der Meister einfach vermeiden, dass sich alle Hammerschlag und Todesstoß holen und lieber die Charaktere etwas ausbauen.

    So bleiben tatsächlich Punkte für eine Weihe über was auf den ersten Blick zu diesem Helden passen dürfte. Aber auch Entwaffen, da man als überlegender Kämpfer so auch mal jemanden masregeln kann.

    So haben die Helden noch die Möglichkeit was zu erleben 😉

    Erstmal würde ich ein paar Punkte für bspw. Pürgelfertigkeiten nehmen, oder beim Boxer Stil noch den Tiefschlag oder Schwinger.

    Danach würde ich Richtung GE 15 gehen für Beschützer und Entwaffnen.

    Finte II und Wuchtschlag II

    Verbessertes Unterlaufen

    Falls in der Gruppe noch nicht vorhanden: Formation, Gefechtsformation?

    Aufmerksamkeit und Feindgespür

    Da dürften die Punkte schnell weg sein :shy:

    Also ich bin da eigentlich einer Gegensätzlichen Meinung.

    Denke mal Blutmagie der Ottagalder ist da schon recht detailliert. Den Radius von 30 Schritt finde ich auch gut.

    Als Voraussetzung dient ja erstmal Verbotene Pforten welches ja direkt wirkt. Bei der Blutmagie Selbstopfer gehe ich nun auch davon aus, dass ich auf die ASP sofort zugreifen kann. Steht ja auch nichts gegensätzliches da. Kommen wir jetzt zu meinem Liebling :) Fremdopfer

    Zitat


    Regel: Der Held kann Blut eines kulturschaffenden Opfers vergießen, um AsP dazuzugewinnen.

    explizit wird ja auch auf Rituale verwiesen. Also sind Zauber und Rituale möglich. Macht ja auch Sinn.

    Immerhin komme ich den ganzen weiten Weg von Verbotene Pforten. Also vielleicht in einer direkten Kampfhandlung nicht möglich, sofern ich aber ein Huhn in der Hand halte und dieses dann "opfere"? Wieso nicht, ebenfalls ein Hund oder eben ein Gefangener...

    Fluffmässig stelle ich mir das Ende so vor, dass der Magier hinter dem "Opfer" steht und diesem dann den Dolch reinrammt und die ASP einsetzten kann. Immerhin zahlt man einiges an AP um dorthin zu kommen.

    Welche Auswirkungen dies auf die Gruppe hat sei mal dahingestellt ( auch beim Huhn ^^ ) Auf einmal machen die ganzen Tiergefährten Sinn...

    Sturmkind vielen Dank erstmal für die Antwort.

    Ich frage mich halt wie das sowohl Fluff als auch Crunchmässig von statten geht:

    Szenario a) ich habe einen Gefangenen vor mir, Messer an der Kehle und wirke Blutmagie.

    Szenario b) ich kämpfe gegen einen Gegner, verursache Schaden und wirke dann den Zauber.

    Wenn ich den Regeltext nehme:

    Zitat

    Der Held kann Blut eines kulturschaffenden Opfers vergießen, um AsP dazuzugewinnen.... Bei Ritualen und Zaubern des Merkmals Dämonisch ist zusätzlich die Probe des Zaubers um die geopferten LeP/5 erleichtert.

    Ich kann sowohl Zauber als auch Rituale durchführen.

    Ich vergieße Blut und kann diese dann 1:2 in AsP umwandeln. Also jede Form von Blutverlust bspw. ( Stich mit einem Dolch)

    Reichweite ist egal? Würde ich jetzt vermutlich zulassen sofern irgend eine Verbindung zwischen den Parteien hergestellt werden kann... Pfeil und Bogen fände ich jetzt Fluff technisch nicht passend. Ein finsteres Ritual schon eher.

    Oder wie siehst du es? Ihr es?

    Ich würde dies als dämonische Sondereinsatzmöglichkeit des Talents "Verstecken" sehen. Z.B. eine vergleichende Talentprobe Verstecken (Seelenschatten) v.s. Sinnesschärfe (Odem)

    War ein Auszuhg aus dem Pandämonium. Da steht konkret folgendes:

    Durch Hellsichtmagie ist der Atesh’Seruhn nicht zu erkennen,

    da er sich mittels SeelenSchatten, hoher Magieresistenz

    und Antimagie zu schützen weiß.

    Also da ist nichts mit Vergleichsprobe, da ist Hellsichtmagie einfach wirkungslos.

    Leider wird es nur bei diesem Dämon erwähnt. Ich finde das aber gut und würde es für alle Dämonen gelten lassen welche Besitzt von jemanden ergreifen.

    HansGrubenhuber Meisterpersonen "baue" ich auch. Wie gesagt, werden die aber schnell zu stark wenn man das auf den generischen NPC münzt :blush:

    Erfahrener Taschendieb , wenn ich Sternenfaenger richtig verstehe, hätte dann bspw. Taschendiebstahl 7 ( QS3 ) und GE 15. Oder wie gut wäre ein Talentwert in DSA 4 mit 15?

    Passt ja dann auch zu HansGrubenhuber Idee.

    Ja doch finde ich gut.

    um beim Händler zu bleiben.

    Der erfahrene Thorwalsche Händler hat einen Wert von 7

    der erfahrene Norbardische Händer hat einen Wert von 9 und bestimmt noch eine Fertigkeitsspezialisierung. Dafür verträgt der Thorwaler mehr und lässt sich nicht so leicht betören.

    Wenn ich mal einen Normalen Bürger nehme, Willenskraft 2 vs. den durchschnittlichen Händler Handel 5 wird da ja langsam was draus.

    Danke :)

    Karmales Wirken kann man mit keinem Zauber nachweisen. Die Frage ist, ob man erkennen kann, dass sich in einer Person ein magisches Wesen (z.B. Dämon, Geist) versteckt. Also ob man die durch das Wesen vorhandene magische Energie erkennen kann.

    Du gehst jetzt davon aus, dass ein Dämon magisch ist. Der Dämon kommt aber aus der 7. Spähre und ist damit für mein Verständnis eher Karmal als Magisch.

    Greife ich jetzt mal auf Horrorfilm Know-How zurück wird dies auch noch bestätigt, denn:

    Niemand kann genau sagen ob ein Dämon von jemanden Besitzt ergriffen hat, es gab sogar schon einige Filme in denen nicht einmal geweihte Gegenstände den Dämon dazu bringen konnten diesen zu bewegen sich zu zeigen.

    Wenn's so einfach wäre hätte man ja immer einen Magier hinzuziehen können und der sagt dann: "Ah ja, Dämon, kannste austreiben"

    Beispiele dafür, dass dies so ist: Yaq-Hai:

    beim Ylmadath

    Hier bekommt der Besessene die Fähigkeit zu Zaubern, also kann der Odem sowas erkennen

    DSA wäre aber nicht DSA wenn es nicht schöne Verwirrungen bieten würden. Bspw. Atesh'seruhn

    Zitat

    Durch

    Hellsichtmagie ist der Atesh’Seruhn nicht zu erkennen,

    da er sich mittels SeelenSchatten, hoher Magieresistenz

    und Antimagie zu schützen weiß

    Seelenschatten, eh was ist das? Wird sonst nirgends erwähnt. Find ich aber gut, würde ich für alle Dämonen gelten lassen, da sie ja aus der 7. Spähre kommen.

    Moin zusammen,

    ich will mir gerade ein paar generische NPCs basteln.

    Bspw. Soldaten, Stadtbüttel, Händler, etc.

    Jetzt habe ich mir gedacht, Mensch, bau Dir doch einfach mal einen mit 900 AP und dann hat man ja gute Wert. Klappt leider nur bei den Kampfwerten ( wie ich finde )

    So hätte mein unerfahrener Alrik jetzt AT 9 und PA 5

    Durchschnittlich dann AT 11 und PA 6

    Erfahren dann AT 14 und ~ PA 7/8 usw.

    Spielleitertechnisch würde ich dann einfach je nach Charakter +/- Punkte machen. Ist eher ein Feigling oder Mutig, etc.

    Nur mit den Fertigkeiten bin ich nicht so ganz glücklich. Ich nehme jetzt mal nen Händler als Beispiel. Da bekomme ich ja ganz schnell den Fertigkeitswert 10 zusammen, damit hat der aber gar nicht mehr so den "unerfahren" Grad wie ich mir das vorstellen würde.

    Habt ihr ne Idee wie man das Staffeln könnte?

    Unerfahren alles max. QS1 außer sein Beruf QS2? oder wird es dann zu schnell zu gut oder zu schlecht?

    Ebenso habe ich Probleme bei den Eigenschaftswerten. Alles 12 finde ich zwar ganz nett zum Würfeln, aber hmm.

    Taschendieb hat vielleicht MU12, FF12 und GE12 , wohingegen der Händler eher KL12, IN12 und CH12 hat.

    Mein Problem sehe ich vor allem darin, dass selbst bei ~ 1300 AP so Nebenfähigkeiten wie bspw. Handel oft außen vor bleiben und diese bei max. 7~8 bleiben.

    Grüße und danke für Inspirationen