Ich war selbst in einer ähnlichen Situation, nachdem ich erst vor anderthalb Jahren wirklich mit dem DSA spielen angefangen habe. Zuerst mit DSA 4, da mein Spielleiter damals auf dieses System schwörte, danach selbst als Spielleiter mit DSA 5.
Beides sind durchaus gute Systeme und auch DSA 5 hat (wie jedes Regelsystem) seine Schwächen. Nur ist es das System, was für mich und meiner Meinung nach auch für neue Spieler/Gruppen besser funktioniert.
Dafür sprechen meiner Meinung nach folgende Punkte:
- Die Charaktererschaffung ist (wie du schon sagtest) wesentlich angenehmer, bzw. weniger abschreckend für DSA-Neulinge. Wenn der erste Kontakt mit dem System bei der Charaktererschaffung in der Auswahl vieler Nachteile besteht, zusätzlich zu einem Schwung automatischer Nachteile, nur weil man einen Ritter/Krieger/Magier, etc. spielen möchte, dann ist der anschließende Blick auf den Charakterbogen mit den aufgelisteten Nachteilen echt demotivierend.
- Schicksalspunkte. Egal welche Edition, machen wir uns nichts vor. DSA ist mit der 3W20 Probe für neue Charaktere manchmal echt frustrierend. Es muss bei den drei Würfeln nur eine 19-20 fallen und schon ist die Probe für den Startcharakter versemmelt, solange sie nicht auf eines seiner absoluten Vorzeigetalente ist und auf seine besten Eigenschaften geht.
Allgemein ist es furchtbar befriedigend, wenn man als Spieler das Gefühl hat sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können oder doch noch einen Würfelwurf beeinflussen zu können.
-Das System ist mit DSA 5 deutlich konsistenter aufgebaut und greift wesentlich besser ineinander, was Regeln, Fokusregeln und Optionale Regeln betrifft. Nicht perfekt. Perfektion ist ein unerreichbares Ziel, aber die Regeln sind in ihrem Kern doch wesentlich 'sauberer'. Als Beispiel die neue Funktionsweise der Liturgien/Karmaenergie/Mirakel. Allen Unkenrufen gegen die Karmalzauberei zum Trotz... die Liturgiekenntnis-Probe mit allen Zuschlägen, Modifikationen undundund war früher bei DSA 4.1 schon immer ein bizarr konstruierter Regelgolem.
-Die Regelbücher und das Regelwiki. Hier fasse ich einfach mehrere Punkte zusammen. Zum einen die optische Opulenz, die Qualität des Artworks und die Einheitlichkeit des Kunststils. Geschmäcker sind zwar verschieden, aber ich denke kaum einer kann vom rein handwerklichen Blickpunkt her behaupten, dass die Bücher heutzutage nicht schicker und modernder sind als früher. Das ist für viele nur ein kleiner Punkt, aber bei neuen Spielern darf man nie vergessen, dass es das Artwork ist, welches ihnen den ersten Eindruck der Welt vermittelt.
Die Regelbücher sind alle noch zu normalen Preisen zu haben und normal im Shop zu bestellen. Darüber hinaus muss man nicht alle Regelbücher haben. Almanach, Grundregelwerk und die Regelwiki reichen vollkommen aus. Schöner ist es natürlich in gedruckter Form, aber wenn es einem rein um die Regeln geht, kann man die schnell im Wiki nachschlagen... was unheimlich praktisch ist.
-Es gibt aktuelle Abenteuer. Das mag nur wie ein selbstverständliches Detail wirken, bei genauerer Betrachtung ist es aber deutlich relevanter. Man kann noch mit dem Gefühl der unbekannten Zukunft spielen, den Enthüllungen und Wendungen undundund. Zwar hat die Vergangenheit einige der großen, beeindruckenden und weltverändernden Kampagnen für DSA gebracht... aber die kann man heute nie so erleben, wie damals. Einfach weil man gewisse Details daraus einfach aufschnappt, bzw. diese als Folge der Geschehnisse des Abenteuers im aktuellen Aventurien einfach gesetzt sind.
Als Beispiel: Meine erste Berührung mit DSA 4 war wie gesagt vor anderthalb Jahren mit einem Lowanger Graumagier. Charakter erstellt, Hintergrund durchgelesen, ab ins Spiel... nur hat sich dann schnell herausgestellt, dass unser Abenteuer zeitlich kurz vor dem Orkensturm spielen und diesen thematisiert. Joah... war echt keine Überraschung für mich, als plötzlich viele Orks auftauchten. Bei anderen Kampagnen wird das noch deutlicher, auch wenn dies jetzt in recht weltbewegende Bereiche abdriftet. Schon bevor ich überhaupt selbst DSA gespielt habe, wusste ich von Erzählungen anderer Rollenspieler im Umfeld Details über die G7, Phileasson oder das Jahr des Feuers... weil solche Dinge heute kein Spoiler mehr sind.
Bei aktuellen Abenteuern/Kampagnen kann man sich da zumindest sicher sein, dass sie sich neu und unverbraucht anfühlen und das geschehen immer noch den Reiz des Unbekannten mit sich bringt.
edit:
-Kämpfe sind schneller vorbei! ...damit will ich nicht behaupten, dass die Kämpfe schnell und dynamisch sind. Aber durch die reduzierte Parade würfelt man sich nicht mehr ganz so tot.