Beiträge von Ratatoskr

    Mit einer Animistenwaffe wird dies schwer möglich sein.

    Bei den Animisten ist der jeweilige Waffentyp tatsächlich festgelegt. Bei den Gjalskerländer Tirekriegern das Bakka, bei Nivesischen Wolfskindern der Wolfsspeer, etc.pp. (Aventurische Magie 3, Seite 18+19). Ein Bogen gehört zu keiner Animistentradition.

    Selbst wenn, dann wäre nur der Bogen das Traditionsartfefakt, nicht die Pfeile, da diese ja in keinster Weise an den Zauberer gebunden oder Teil des Traditionsartefaktes sind.

    Spielkarten funktionieren also auch nicht als Traditionsartefakt. Schon garnicht für einen Zauberer/Gaukler. Das wäre dann eher in Richtung Scharlatan und die haben als Traditionsartefakte die Zauberkugel und den Zauberstecken.

    Theoretisch, mit viel gutem Willen könntest du einen 'Zauberklinge Geisterspeer' auf eine Spielkarte (ja, nur eine) wirken und sie somit zu einer magischen Waffe machen... nur führt das wohl eher dazu, dass man in Aventurien den Spruch prägt: "Mit einer Spielkarte zu einer Messerstecherei kommen." Vom Schwertkampf ganz zu schweigen.

    Zumal der Schaden einer Spielkarte auch kaum noch vernünftig zu bestimmen wäre. Ein Bierkrug macht schon recht lächerliche 1W3+1 Schaden... und ich lasse mir lieber mit einer Spielkarte oder auch einem ganzen Packen davon ins Gesicht schlagen, als mit einem Bierkrug.

    Die einzige, ansatzweise vernünftige Form der Verwendung wäre aus meiner Sicht ein Kartenfächer. Also eine ganze Packung Karten, die alle an der gleichen Ecke fixiert sind und aufgefächert werden können. Den könnte man dann ähnlich wie einen Kriegsfächer (Aventurische Rüstkammer 2, Seite 53) verwenden. Halt von den Werten angepasst/schlechter und als improvisierte Waffe geführt.

    Ich war selbst in einer ähnlichen Situation, nachdem ich erst vor anderthalb Jahren wirklich mit dem DSA spielen angefangen habe. Zuerst mit DSA 4, da mein Spielleiter damals auf dieses System schwörte, danach selbst als Spielleiter mit DSA 5.

    Beides sind durchaus gute Systeme und auch DSA 5 hat (wie jedes Regelsystem) seine Schwächen. Nur ist es das System, was für mich und meiner Meinung nach auch für neue Spieler/Gruppen besser funktioniert.

    Dafür sprechen meiner Meinung nach folgende Punkte:

    - Die Charaktererschaffung ist (wie du schon sagtest) wesentlich angenehmer, bzw. weniger abschreckend für DSA-Neulinge. Wenn der erste Kontakt mit dem System bei der Charaktererschaffung in der Auswahl vieler Nachteile besteht, zusätzlich zu einem Schwung automatischer Nachteile, nur weil man einen Ritter/Krieger/Magier, etc. spielen möchte, dann ist der anschließende Blick auf den Charakterbogen mit den aufgelisteten Nachteilen echt demotivierend.

    - Schicksalspunkte. Egal welche Edition, machen wir uns nichts vor. DSA ist mit der 3W20 Probe für neue Charaktere manchmal echt frustrierend. Es muss bei den drei Würfeln nur eine 19-20 fallen und schon ist die Probe für den Startcharakter versemmelt, solange sie nicht auf eines seiner absoluten Vorzeigetalente ist und auf seine besten Eigenschaften geht.

    Allgemein ist es furchtbar befriedigend, wenn man als Spieler das Gefühl hat sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können oder doch noch einen Würfelwurf beeinflussen zu können.

    -Das System ist mit DSA 5 deutlich konsistenter aufgebaut und greift wesentlich besser ineinander, was Regeln, Fokusregeln und Optionale Regeln betrifft. Nicht perfekt. Perfektion ist ein unerreichbares Ziel, aber die Regeln sind in ihrem Kern doch wesentlich 'sauberer'. Als Beispiel die neue Funktionsweise der Liturgien/Karmaenergie/Mirakel. Allen Unkenrufen gegen die Karmalzauberei zum Trotz... die Liturgiekenntnis-Probe mit allen Zuschlägen, Modifikationen undundund war früher bei DSA 4.1 schon immer ein bizarr konstruierter Regelgolem.

    -Die Regelbücher und das Regelwiki. Hier fasse ich einfach mehrere Punkte zusammen. Zum einen die optische Opulenz, die Qualität des Artworks und die Einheitlichkeit des Kunststils. Geschmäcker sind zwar verschieden, aber ich denke kaum einer kann vom rein handwerklichen Blickpunkt her behaupten, dass die Bücher heutzutage nicht schicker und modernder sind als früher. Das ist für viele nur ein kleiner Punkt, aber bei neuen Spielern darf man nie vergessen, dass es das Artwork ist, welches ihnen den ersten Eindruck der Welt vermittelt.

    Die Regelbücher sind alle noch zu normalen Preisen zu haben und normal im Shop zu bestellen. Darüber hinaus muss man nicht alle Regelbücher haben. Almanach, Grundregelwerk und die Regelwiki reichen vollkommen aus. Schöner ist es natürlich in gedruckter Form, aber wenn es einem rein um die Regeln geht, kann man die schnell im Wiki nachschlagen... was unheimlich praktisch ist.

    -Es gibt aktuelle Abenteuer. Das mag nur wie ein selbstverständliches Detail wirken, bei genauerer Betrachtung ist es aber deutlich relevanter. Man kann noch mit dem Gefühl der unbekannten Zukunft spielen, den Enthüllungen und Wendungen undundund. Zwar hat die Vergangenheit einige der großen, beeindruckenden und weltverändernden Kampagnen für DSA gebracht... aber die kann man heute nie so erleben, wie damals. Einfach weil man gewisse Details daraus einfach aufschnappt, bzw. diese als Folge der Geschehnisse des Abenteuers im aktuellen Aventurien einfach gesetzt sind.

    Als Beispiel: Meine erste Berührung mit DSA 4 war wie gesagt vor anderthalb Jahren mit einem Lowanger Graumagier. Charakter erstellt, Hintergrund durchgelesen, ab ins Spiel... nur hat sich dann schnell herausgestellt, dass unser Abenteuer zeitlich kurz vor dem Orkensturm spielen und diesen thematisiert. Joah... war echt keine Überraschung für mich, als plötzlich viele Orks auftauchten. Bei anderen Kampagnen wird das noch deutlicher, auch wenn dies jetzt in recht weltbewegende Bereiche abdriftet. Schon bevor ich überhaupt selbst DSA gespielt habe, wusste ich von Erzählungen anderer Rollenspieler im Umfeld Details über die G7, Phileasson oder das Jahr des Feuers... weil solche Dinge heute kein Spoiler mehr sind.

    Bei aktuellen Abenteuern/Kampagnen kann man sich da zumindest sicher sein, dass sie sich neu und unverbraucht anfühlen und das geschehen immer noch den Reiz des Unbekannten mit sich bringt.

    edit:

    -Kämpfe sind schneller vorbei! ...damit will ich nicht behaupten, dass die Kämpfe schnell und dynamisch sind. Aber durch die reduzierte Parade würfelt man sich nicht mehr ganz so tot.

    Ich würde mich da recht simpel an die Kirchen halten, bei denen auch Magiekundige die (Spät-)Weihe empfangen können.

    Damit fallen Praios, Rondra und... andere auf jeden Fall raus. Im Moment möchte ich mich bei den einzelnen Kirchen da nicht wirklich festlegen, da ich selbst grade nicht alle Quellen zur Hand habe.

    Aber z.b. bei der Hesinde oder Phex-Kirche (wo ich mir sicher bin, dass diese auch Magiekundigen die Spätweihe zukommen lassen), sehe ich eigentlich absolut keinen Grund, wieso diese nicht auch ein Bannschwert weihen sollten.

    Rein vom Spieldesign betrachtet ist das garnicht so seltsam:

    Der normale Lindwurmschläger ist für den Spieler, der seinen Charakter eher auf den Kampf gegen andere Kulturschaffende ausgelegt hat.

    Der Lûrer Lindwurmschläger ist dann für jemanden, dessen Charakter eher auf den Kampf gegen Monster gedacht ist.

    Innerweltliche Begründungen für die Unterschiede im Design und der Funktionalität findet man sicherlich zur Genüge. Anders ausgewuchtet, breiterer Kopf, andere Form oder Länge vom Griff, etc.pp. Bei Schwertern sieht man ja auch, dass bereits kleine Veränderungen in Klingenlänge und -form teilweise starke Unterschiede in der Führung und Kampftechnik bedeuten können.


    Ich selbst nutzte diese Zusatzregeln in begrenztem Maße und meistens nur für die Spielercharaktere. Weil es als Spieler einfach cool ist und Spaß macht, wenn die eigene Waffe noch irgendein Gimmick hat. Also dürfen sie sich aussuchen, ob sie die Zusatzregel zur Waffe nutzen wollen oder eben nicht.

    Für Meisterpersonen nutze ich diese Zusatzregel allerdings in den seltensten Fällen, bzw. nur eben bei relevanteren Gegnern/Verbündeten/etc.pp. Die 1W6 +3 Wegelagerer die aus einer Zufallstabelle hüpfen, kriegen nur Standardwaffen. Die machen dann ihren 1W6+irgendwas TP und gut ist. Der Korgeweihte, der die Gruppe über mehrere Abende begleiten würde kriegt aber dann vielleicht doch die Zusatzregeln für seinen Korspieß.

    Damit hält sich auch der Mehraufwand auch in Grenzen.

    Als zu stark würde ich das Ritual nicht bezeichnen, sondern eher die Aussage unterstützen, dass es situativ betrachtet sehr stark sein kann.

    16 AP für ein großes Tier sind schon kein Pappenstiel. Die muss der Geode erstmal übrig haben. Vor allem sobald man eine Kampagne spielt und nicht in jedes Einzelabenteuer immer mit vollen AsP startet, wird das schon schnell knapp. Ohne Astrale Regeneration, etc.pp. dauert es nur bei der 1W6 nächtlicher Regeneration 3-4 Tage, bis sich die AsP wieder aufgefüllt haben. Wenn man gut würfelt.

    5 Minuten Ritualdauer schließt alle spontan ausbrechenden Kämpfe oder solche, wo man sich eben nicht ungestört 5 Minuten vorher ritualisierend auf einen Kampf vorbereiten kann, aus.

    Das die Kerze nicht ausgehen darf, schließt Kämpfe bei schlechtem Wetter (oder auch nur leichtem Wind) aus, bzw. allgemein bedeutet diese Einschränkung weitere Vorplanung.

    Das die Rauchkreatur sich nicht weiter als 8 Meter vom Beschwörer entfernen darf, schränkt sie bei allen Kämpfen, in denen Fernkampf tatsächlich angewendet wird ebenfalls aus.

    Kann man all diese Einschränkungen ausschließen ist die Rauchkreatur tatsächlich recht stark. Das darf sie dann meiner Meinung aber auch sein. Wenn sie bei jedem Kampf zum Einsatz kommen kann, würde ich aber eher den Aufbau vom Abenteuer und der Kampfszenen noch einmal in Augenschein nehmen.

    Natan

    Puh, also bei allen Nachteilen, Schwächen und persönlichen Vorlieben die man mit den offiziellen Zaubern und Zaubererweiterungen bei DSA 5 hat... die in diesem PDF vorgeschlagenen Regeln machen ja ein ganz neues Fass auf. Allein in der Preview, grade beim Adlerschwinge sehe ich da einiges, was mir nicht gefällt.

    Kann man natürlich übernehmen, wenn die eigene Gruppe glücklicher mit dieser Hausregelsammlung ist. Aber es ist und bleibt nun mal eine Sammlung fremder Hausregeln, wo ich es eigentlich immer ratsamer sehe in der eigenen Gruppe dann eben nur eigene Hausregeln für eigene Probleme einzuführen.


    Zum Thema bin ich halt weiterhin der Ansicht, dass im Zuge des DSA 5- Balancings auch das Dämonenschild in vorliegender Form seinen Verwendungszweck hat. Wie so vieles etwas abgeschwächt entgegen der vorherigen Edition, aber weit entfernt von der Nutzlosigkeit und immer noch in einem guten Preis-Leistungsverhältnis.

    Das andere dies nicht so sehen (grade aus Sicht langjähriger 4.1 Spieler, die dann wirklich mit einer plötzlichen Beschneidung ihrer Zauber klar kommen müssen) ist aber auch durchaus gerechtfertigt und hier können Hausregeln Abhilfe schaffen.

    Ich habe die G7 bisher weder gespielt, noch geleitet und habe dies wohl auch in Zukunft nicht vor.

    Bei der Umfrage habe ich sowohl 'weil ich nur DSA 5 oder nur aktuelle Abenteuer spiele' sowie '[anderer Grund]' angegeben, da beide in Kombination zutreffen.

    Zum einen bevorzuge ich als vergleichsweiser Einsteiger in DSA (wenn auch nicht ins Pen&Paper allgemein) dann doch das etwas zeitgemäßere DSA 5 System. Auch wenn das eher ein schwacher Grund ist, da ich bislang mehrere alte Abenteuer geleitet und für mich ans 5er Regelwerk angepasst habe. Sollte auch mit der G7 möglich sein.

    Meine Hauptgründe sind eher, dass diese Kampagne einfach ein derart gewaltiges Monstrum ist. Nichtmals im negativen Bereich gemeint, aber bei allen in dem Zusammenhang aufgerufenen Eckdaten, Zeitangaben, etc. wird auch eine Hemmschwelle aufgebaut. Übliche Aussagen sind ja sowas wie:

    * "So 1-2 Jahre sind es mindestens für die G7. Das ist aber schon arg gerusht... und nur die wichtigsten Abenteuer... also, wenn man einmal die Woche spielen kann."

    * "Wir spielen nun seit 5 Jahren regelmäßig die G7. Geil, so langsam geht es ins letzte Drittel!"

    * "Ich spiele grade die G7 zum dritten Mal. Die letzten beiden Malen hat sich die Gruppe nach ein-zwei Jahren aufgelöst"

    Solche Aussagen, vollkommen abgesehen davon wie geil und episch die Kampagne auch sein mag, bilden dann dennoch eine ziemliche Einstiegshürde.

    Mein letzter und vielleicht wichtigster Hauptgrund ist eine Verknüpfung der beiden ersten Gründen. Ich spiele nicht nur, ich leite auch DSA. In der aktuellen Version, demnach sind die Ereignisse in der G7 einfach schon grundlegender Hintergrund der Welt, die ich bespiele. Ich kann realistisch betrachtet heutzutage keine Spoiler vermeiden, demnach wird mein Erlebnis der Kampagne niemals so intensiv sein, wie für all jene, die die G7 beim Erscheinen gespielt. Ich weiß das Borbarad wiederkehrt, was es mit seiner Krone auf sich hat und wer er ist. Einmal auf den Wiki-Aventuria Beitrag geklickt und der letzte Eintrag der Kurzbeschreibung zeigt mir einen Spoiler, der sicher damals im Abenteuer eine atemberaubende Enthüllung war.

    Spoiler vermeiden für eine... 20 Jahre (?) alte Geschichte ist halt nahezu unmöglich, wenn man sich mit der Welt wie sie aktuell ist beschäftigen möchte.

    Ich finde es tatsächlich ein wenig schade, dass mir dieser Teil aventurischer Geschichte und eine derart epische Kampagne dadurch entgeht. Aber die Hürden machen es halt sehr unattraktiv für mich.

    Alternativ, wenn man einen Mittelweg zu echten Miniaturen haben möchte, kann man auch Meeples oder Figurenpins verwenden.

    Diese kleinen Figürchen aus Brettspielen haben viele ja noch irgendwo rumfliegen, ansonsten gibt es sie für kleines Geld im Internet.

    Um die Grenze zu Miniaturen noch mehr zu verwischen kann man entweder ein wenig Farbe auftragen oder jedem ein Accessoire aus Fimo kneten und ankleben. Ein kleines Schwert für den Krieger, ein Stab oder Hut für den Magier... dem Figürchen mit der Laubsäge zu Leibe rücken, um es auf Zwergengröße zu kürzen.

    Ausschweifend betrieben kann das dann so aussehen, wie die Spielsteine, die meine Frau für unsere DSK- Runde gebastelt und bemalt hat:

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    Wo man es die Woche bereits den Pflanzenform hatten, mal eine, bzw, zwei abgeleitete Fragen zum Haselbusch.

    Gibt es hierzu eine offizielle Aussage, wie sich die Pflanze nach Ablauf der Wirkungsdauer verhält, bzw. zu anderen Verwendungszwecken des Zaubers?

    Laut Regeltext beschrieben ist ja nur die Erleichterung auf Kletterproben, die Zaubererweiterung 'Formwuchs' impliziert allerdings auch kreativere Anwendungsmöglichkeiten.

    Genau wie die beiden Zauberweiterungen 'Längere- bzw. Viel längere Wirkungsdauer' implizieren, dass mit dem Enden der Zauberdauer auch die gewachsene Pflanze wieder zerfällt/abstirbt.

    Oder habe ich hier einen Denkfehler? Welchen Grund könnte es noch dafür geben, die Wirkungsdauer von einem Tag zu einer Woche, bzw. einem Monat erhöhen zu wollen, wenn mit dem Ende der Wirkungsdauer nichts derartiges passiert?

    Einen kleinen Fehler im Rechenbeispiel hätte ich gefunden, auch wenn dieser Fehler nicht mathematischer Natur, sondern eher von den verwendeten Möglichkeiten herrührt.

    Zaubert der Magier das Dämonenschild nur für sich, wird er dieses in diesem sehr optimierten Fall mit QS 6 wohl in der Variante 'Schutzhaut' zaubern und kommt so auf 34 Schildpunkte.

    Zaubert er es in der normalen Variante, dann ziemlich wahrscheinlich für die gesamte Gruppe. Die Möglichkeit für 10 AP vier Attacken mit insgesamt ~35 TP abhalten zu können ist schon recht Kosteneffizient, wenn man jetzt rein nach ASP pro LP geht. Das gibt dann der ganzen Gruppe eine unbehelligte Runde wild drauf los prügeln zu können.

    Zugegeben ist der Zauber im Vergleich zu DSA 4 theoretisch schwächer, bietet aber immer noch viele Einsatzmöglichkeiten. Sich für die gesamte Zauberdauer eines Pentagrammas in einer Schutzblase zu verstecken geht zwar nicht wirklich gut, aber er ist schnell gezaubert. Grade um der Gruppe Zeit zu geben für länger dauernde Handlungen oder eben um die eine Runde hinaus zu zögern, die der Krieger braucht sich wieder zwischen Magier und Shruuf zu stellen ist er hervorragend geeignet.

    Alles in allem finde ich in diesem Beispiel 10 ASP, um einen viergehörnten und völlig auf den Kampf getrimmten Dämon für eine Runde die Zähne zu ziehen doch ganz angemessen.

    @Scoon

    Aber das ist ja genau der Punkt. Ich vergleiche kein Sandboxsetting.

    All die Beispiele die ich gebracht habe sind von Seite 8 bis 11 des Abenteuers, wo man noch lange nicht am Sandboxteil angekommen ist, sondern nur ein hundsgewöhnliches Reise- / Geleitzugabenteuer spielt... und ich wiederhole auch meine Aussage, dass dies früher bei vielen Abenteuern so war.

    Grade deswegen kommen nun ja die Dopplungen häufiger vor, bzw. werden gezielt benutzt. Ich habe zugegeben noch nicht wirklich viele 4.1 Abenteuer in meinem Besitz, aber bei jedem davon finde ich solche Querverweise. 'Siehe uraltes Abenteuer/oder Botenbeitrag' anstatt einfach mal in einem Absatz den jeweils angesprochenen Storyhintergrund genauer zu erläutern oder '(WdZ Seite xxx) (ZBA Seite yyy)', etc. anstelle von Kreaturenwerten.

    Und um es nochmal zu erwähnen: Nein, du brauchst bei einem normalen DSA 5 Abenteuer nicht die AM 1-3. Auch nicht, wenn dort Zauberei vorkommt, die nicht im Grundregelwerk enthalten ist. In diesem Fall stehen die entsprechenden Regelauszüge nämlich noch einmal im Abenteuer.

    Das ist die angesprochene und bemängelte Dopplung. Die aber bewusst dort enthalten ist, damit man trotz der Anforderungen des Abenteuers die Zusatzbände nicht braucht, sondern es weiterhin nur mit dem GRW und dem Kompendium spielen kann.

    @Yelemiz

    Ich denke hier sind wir im Großen und Ganzen aber doch der gleichen Meinung, nur dass wir die Gewichtung anders bewerten. Wenn die Autoren nur die Wahl haben sich auf die beiden grundlegendsten Produkte einschränken zu müssen oder eben viele Seiten des Abenteuers mit bereits an anderer Stelle beschriebenen Regeln füllen müssen ist dies tatsächlich schon ärgerlich einengend.

    Allerdings fürchte ich, dass man hier wohl kaum zu einer wirklichen Lösung finden kann, die beide Seiten zufrieden macht. Einzig eine gesunde Mischung bei erscheinenden Abenteuern, wo man sowohl welche hat die mit den Basisregeln und eben den Dopplungen bei bestimmten Punkten auskommen, sowie welche die tiefer in die Materie gehen und eben bestimmte Bände voraus setzen. Da dies bereits mit den Regionalabenteuern in etwas abgeschwächter Form und Eiserne Flammen deutlich stärker geschehen ist, denke ich durchaus das dies ein guter Weg wäre.


    @Scoon

    Zugegeben, es ist ein komplexes Abenteuer, bzw. eine Kampagne und erfordert viel Eigenarbeit vom Meister. Habe ich auch alles so angesprochen. In DSA 5 umgemünzt, würde ich es der Fairness halber auch eher wie eines der Regionalabenteuer betrachten, die eben noch die Regionalspielhilfe voraus setzen, um dieser Komplexität und der Bindung an die Region Rechnung zu tragen.

    Allerdings muss ich dir leider sagen, dass deine Aufschlüsselung genau das Missverständnis zeigt, was ich bezüglich der Abenteuergestaltung und der Dopplungen in DSA 5 immer wieder lese.

    Ich bin eigentlich kein Freund davon Beiträge in Zitate zu zerrupfen, aber bevor ich es lange umständlich beschreibe zitiere ich den entsprechenden Abschnitt dann doch lieber und unterstreiche das eine Problemwörtchen:

    Ratatoskr

    Würde das gleiche Abenteuer in DSA5 mit den gleichen Vorrausetzungen existieren müsste ich folgendes Material bereit halten: Wege der Helden > Regelwerk, Wege des Schwertes > Aventurisches Kompendium 1&2, Wege der Zauberei > Aventurische Magie 1,2,3, RSH Schild des Reiches > RSH der Region in DSA5 + evtl. noch die Rüstkammer der entsprechenden Region.

    Aktuelle Abenteuer sind bewusst so gestaltet, dass man andere Werke außer dem Grundregelwerk und dem Kompendium nicht benutzen muss.

    Man kann sie benutzen und natürlich macht es die Spielwelt größer, toller, lebendiger und vielfältiger, aber es ist so gedacht das einem bei DSA 5 zu keinem Zeitpunkt im Regelwerk eine Kreatur aus einem Vorlesetext oder einer Tabelle mit Zufallsbegegnungen hüpfen, für die man keine Werte hat.

    Sind sie nicht in den beiden grundlegend benötigten Büchern (oder der Regionalspielhilfe, wenn es sich um das diesem Regionalband zugeordneten Abenteuer handelt), dann werden die Werte eben nochmal abgedruckt. Eben damit man das Abenteuer unverändert so spielen kann.

    Zudem muss man auch deutlich weniger Bücher ständig dabei/auf dem Tisch haben. Natürlich ist ein Kreaturenband, wo dann die Werte gesammelt abgedruckt sind schön... aber wenn man nunmal grade auf der Tabelle für Zufallsbegegnungen die 16 (den Schwarm Feuerfliegen) oder die 20 (den Zant) ausgewürfelt hat, empfinde ich es auch als angenehmer, wenn ich direkt auf der gleichen Seite des Abenteuers ohne großes Blättern, rumsuchen und die Zoo-Botanica oder die Wege der Zauberei raussuchen direkt fließend weitermachen kann. Diese Bequemlichkeit ist mir das bisschen dafür benötigten Platz dann meistens doch wert.

    Scoon & @Yelemiz

    Genau da möchte ich zumindest zum Teil widersprechen, besonders da es mir weniger um die Heldenerschaffung, als um das ausarbeiten eines Abenteuers, bzw. einer Kampagne geht.

    Ich wollte nun auch garnicht wirklich den großen Krieg von DSA 4.1 gegen 5 wieder entfachen, allerdings ist dies eben für mich das naheliegende Gegenbeispiel, eben weil dort weniger Dopplungen aber dafür extrem viel Querverweise verwendet werden, sowie ein teilweise sehr hohes Grundwissen für den Meister bereits vorausgesetzt wird.

    Als Beispiel (grade auch als Gegenbeispiel zum 'Fest der Feinde'):

    Ich bereite grade eine Kampagne basierend auf 'Von eigenen Gnaden' vor. Ja, das ist eine recht komplexe Kampagne, kann sehr weit ausgeschmückt werden und mag daher als schlechtes Beispiel gelten. Aber nur zur Verdeutlichung der absurden Menge an Material, was vorausgesetzt wird (entweder offiziell oder stillschweigend als Vorwissen hingenommen):

    *Laut Buchrückseite: 'Zum Spielen dieses Abenteuers benötigen sie Kenntnisse der Regelwerke Wege der Helden, Wege des Schwertes und natürlich Wege der Zauberei. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfe Schild des Reiches hilfreich, aber nicht zwingend notwendig.

    *Auf Seite 7 des Abenteuers wird bereits auf Wege der Götter und den Aventurischen Boten 129 als mögliche Abenteuereinstiege verwiesen. Zur Beschreibung der Region wird auch recht schnell auf das Schild des Reiches verwiesen.

    *Auf Seite Acht wird eine gesamte Reisestrecke/Szene mit: 'Ziehen sie zur weiteren Ausgestaltung der Reise die entsprechenden Kapitel in den Bänden Herz des Reiches und Schild des Reiches zu Rate. Eine Dopplung von einer halben Seite, bzw. einer Seite aus dem entsprechenden Regionalband hier eingefügt hätte für die Reiseszene schon gereicht.

    *Auf Seite 9 gibt es eine Würfeltabelle für Zufallsbegegnungen. Eine Kreatur ist mit Werten abgedruckt. Bei einer gewürfelten 16 und dem Schwarm Feuerfliegen ist aber der Querverweis zur ZooBotanica.

    *Allein bis Seite 10 wurde ca. 7 mal auf Das Schild des Reiches verwiesen, was die Aussage, dass dieses 'hilfreich, aber nicht zwingend notwendig' ist, ziemlich lächerlich erscheinen lässt.

    Das sind... wieviel? 2000 Seiten Bücher, allein bis Seite 10, bzw. für das erste Einstiegsabenteuer in die Kampagne, aus denen Wissen benötigt/vorausgesetzt/als bekannt angenommen wird? Vor allem weil eben auch Regelelemente (wie in der Zufallstabelle verwendet) aus anderen Werken verwendet werden, so dass man eben nicht auf die Bücher verzichten kann, wenn man nicht wieder grob umbauen möchte.

    Natürlich kann man das alles auch ein wenig handwedelnd und frei Schnauze machen, die Regionalspielhilfen und andere Zusatzbände nicht verwenden, etc.pp. Aber grade in Foren habe ich immer das Gefühl, dass die Personen die sich über die vermehrten Dopplungen ärgern auch jene sind, die sich bei Ungenauigkeiten der Darstellung von Aventurien ebenso ärgern. Bis hinab zu falschen regional herrschenden Baronen, ein wenig verschobenen Daten zu Amtsantritten, usw.

    Eben weil das Grundwissen und auch der Grundstock an den ganzen vorherigen Bänden schon vorhanden ist. Dann ist es halt ärgerlich irgendwo etwas zu lesen, was man genau so schon aus diesem/jenen Buch kennt.

    Ich persönlich empfinde es als sehr praktisch, aber vermutlich kommt es hier sehr stark auf die individuelle Sichtweise an.

    Ich bin ein relativer Späteinsteiger bei DSA, erst bei DSA 4.1 und dann aktuell auch als Meister bei DSA 5.

    Das der Einstieg bei DSA 4.1 mit all der Regellast, den benötigten Büchern allein für die Charaktererstellung, etc.pp. recht komplex war wird hoffentlich niemand bestreiten. Halt besonders für einen Einsteiger der noch keine Regalwand aus Regelbüchern, bzw. eine Festplatte an PDF´s besitzt. Den größten Unterschied bemerke ich allerdings jetzt, wo ich meistere und aktuell auch einige ältere Abenteuer bespiele. Die Anforderungslisten sind da teilweise... beachtlich.
    Aus Licht und Traum, Schild des Reiches, Wege der Zauberei, Wege der Alchemie, Stäbe Ringe Dschinnenlampen und natürlich noch GRW... und jetzt ist man in der Lage ein abendfüllendes Abenteuer zu planen. Manchmal wird es einem ganz anders, wenn ich die ganzen Querverweise lese. Mit den Querverweisen zum aventurischen Boten will ich nichtmal beginnen. [edit] Ganz abgesehen davon, dass einem die Abenteuerbände aus DSA 4/4.1 Zeiten auf der Zusammenfassung auf dem Buchrücken dreist belogen haben, was die benötigten Bücher angeht.

    Ist man nun seit 10 Jahren DSA-Spieler, hat die angesprochene Regalwand und ohnehin die meisten Dinge im Kopf stört es einen sicherlich immer mal wieder den gleichen Regelteil nochmal zu lesen.

    Für mich stellt es sich allerdings sehr angenehm da, wenn ich bei einem DSA 5 Abenteuer einfach das GRW und Kompendium rausholt, das Abenteuer/andere Regelbuch daneben legt und weiß, dass man nichts anderes mehr braucht und das dies auch nicht vorausgesetzt wird.

    Neben all den schönen, bereits angesprochenen Dingen, Wechseln und dem Ruhestandsgroschen, die ja alledamt sehr weltliche Dinge sind, möchte ich auch die Investition in ein wenig Seelenheil vorschlagen.

    Eine großzügige Spende an einen Tempel (im Hinblick auf die weiteren Reisen vielleicht Aves und/oder Efferd, wobei sich allerdings nur von letzterem ein Tempel in Riva befindet) ist eigentlich immer eine schöne Sache. Zumindest wenn der Char auch wirklich Zwölfgöttergläubig ist und solch eine Spende aus tiefer Überzeugung kommt macht sich das immer gut.

    Ich sehe nichts, was dagegen sprechen würde.

    Im Regelwerk gibt es speziell für diesen Fall auch ein Info-Kästchen 'Späte Erwählung' auf Seite 124, direkt unter dem Vorteil Ahnenkind. Das umfasst quasi alles, was du beschrieben hast.

    Auch aus Spielleitersicht würde ich da absolut kein Hindernis sehen, solange der jeweilige Ahn zum Charakter passt und es sich schön einbinden lässt. In diesem Fall passt das ja in allen Belangen. Persönlich würde ich allerdings vermeiden es im Spiel zu sehr danach wirken zu lassen, als wären diese Kräfte nun wegen einem dem Ahn gefälligen Leben tatsächlich direkt von diesem verliehen worden. Dafür gefällt mir diese Unsicherheit zu gut, ob es sich bei Ahnenkinder und ihren Kräften nun um etwas karmales, magisches oder gar um etwas vollkommen eigenes handelt.

    Eine Frage zur (namenlosen) Liturgie Rattenschwarm:

    Ich besitze die Regelwerke für Götterwirken in DSA 5 nicht und die Formulierung im Regelwiki liefert mir auch keine befriedigende Antwort.

    Laut diesem sind die Voraussetzungen dafür, dass der Geweihte am Ende der Wirkungsdauer wieder er selbst werden kann:

    1. Die Ratten müssen am Ende der Wirkungsdauer wieder zusammen kommen

    2. Es müssen noch genug Ratten (abhängig von den erwürfelten QS) am Leben sein.

    Meine Frage ist eher was mit den Ratten, bzw. dem Geweihten geschieht, wenn dies nicht erfüllt ist? Anhand des Satzes:

    "Ratten, die sich am Ende der Wirkungsdauer nicht bei der Mehrheit der übrigen Tiere befinden, sterben sofort."

    ,lässt sich zwar erahnen, dass einfach alle Ratten sterben wenn nicht beide Bedingungen am Ende der Wirkungsdauer erfüllt sind. Aber klar definiert ist dies nicht.

    Also sterben die Ratten und somit der Geweihte dann einfach? Oder ist auch denkbar, dass in dem Fall die Liturgie einfach dafür sorgt, dass der Geist des Geweihten zersplittert in den restlichen Ratten gefangen ist. Unfähig Liturgien zu wirken, wahnsinnig und jeder Möglichkeit beraubt sein Schicksal zu ändern?

    Gefällt mir eigentlich sehr gut, auch von der Stimmung her.

    Einzig der letzte Absatz, bzw. der Schutz-Aspekt fühlt sich sehr fehl am Platz an. Nicht nur, weil Schutz als Aspekt bereits genau so bei Rondra existiert. Auch fehlt mir in der Mythologie der Katzen bislang ein wirklich deutlicher Hinweis darauf, dass Praios als Ahnvater in irgendeiner Weise die Rolle als Beschützer oder Feind von Ungerechtigkeiten einnimmt. Ganz im Gegenteil, er hat ja irgendwann aus Lustlosigkeit den kämpferischen Aspekt seines Wesens aufgegeben und sich der Faulheit hingegeben. Vielleicht irgendwann in der Vergangenheit einmal, aber heutzutage sind die Interessen doch ganz eindeutig schlafen und essen.