Beiträge von Ratatoskr

    Heyho und willkommen zurück^^

    Da ich von der Arbeit aus und mit dem Handy poste, kürze ich etwas ab und konzentriere mich auf das wesentliche im Beantworten der Fragen. Andere werden sicher ergänzen ;)

    1. Größte Änderungen sind:

    •Wegfall der GP und der komplexen AP-Steigerungen mit Vergünstigungen, Lehrmeistern, etc.

    •Änderungen an der Magie. Zauberer sind spezialisierter geworden. Es gibt einen noch andauernden Streit in der Community, ob diese Fokkusierung nun auch eine Schwächung bedeutet oder nicht. Fakt ist, die meisten Zauberer haben keine 3 Seiten Zauberliste mehr.

    •Massive Änderungen an den Geweihtenregeln und der karmalen Regeneration. Auch hier gibt es Uneinigkeit in der Community. Fakt ist, dass Geweihte ihre Wunder öfter wirken können und spieltauglicher gemacht wurden. Wegen letzterem wird mir aber sicher gleich jemand widersprechen.

    •Die Parade wurde halbiert und Kämpfe damit beschleunigt.

    •Zeitgemäßeres (ob nun besser ist Geschmacksache) Layout und Artwork.

    Ob du es nun neu kaufen möchtest oder nicht ist ebenfalls Geschmacksache. Es ist das aktuelle System. Es spielen aber noch genug Gruppen das 4.1er System.

    2. Ja.

    Durch den Wegfall der GP und verbilligten Steigerungen, etc. ist der AP Wert immer eine feste Konstante. Die Pakete sind zudem alle nur ‚Serviervorschläge‘ und können frei angepasst werden. Was duech den festgelegten AP-Wert leicht machbar ist.

    Zudem entfallen die Boni durch Volk oder Spezies größtenteils. Man muss nicht mehr einen Thorwaler Gladiator aus Fasar spielen, für nen kosteneffektiven Kämpfer ;)

    3. Nö, gibt es alles noch zu finden. Einfach im F-shop schauen oder beim lokalen Händler.

    4. DSA 5 ist durchgehend vollfarbig und reich an Illustrationen. Sowohl pdf wie auch die Bücher.

    5. Farbkarten gibt es ebenfalls noch. Vor allem zu den Regionalspielhilfen beiliegend, aber auch so im F-shop.

    5a. Das Grundregelwerk und der Almanach sind natürlich die Standardwerke.

    Zum reinlesen finde ich die Regionalspielhilfen allesamt sehr gelungen. Besonders toll ist meiner Meinung aber die Stadtspielhilfe zu Havena.

    6. Puh, keine Ahnung^^‘ Aus DSA 5 sollte das meiste noch im Handel zu finden sein, bzw. regelmäßig nachgedruckt werden. Teilweise wird jedoch nur die 1ste Auflage einiger Bücher als Hardcover aufgelegt, Nachdrucke dann als günstigere A5-Taschenbuchversion.

    Hmm, die Setzung das die Kor-Kirche keine Zauberwirker aufnimmt, habe ich für 4.1 weder im WdG, noch im WdH gefunden. Im WdG stand auch nur bei der Weihe von Zauberern, dass Ingerimm, Rondra und Praios ausbrennen. Da auch die Hesinde-Kirche und damit die Kirche mit wohl der größten Anzahl an geweihten Magiern in DSA 5 die Purgation besitzt, sehe ich die Verfügbarkeit der Liturgie auch nicht zwingend als hinreichenden Beweis.

    Aber gut, das soll nun auch keine allzu ausschweifende Diskussion nach sich ziehen. Im verlinkten Thread ist die ja ebenso abgelaufen und das Vademecum ist halt auch nicht aussagekräftig genug. Daher wird es ohne eine offizielle Setzung wohl dabei bleiben, dass es jeder in seinem Aventurien halten kann, wie er mag^^

    ...und spielbar wäre so ein Charakter von den Punkten her ja eh nicht.

    Wie wäre es mit einem korgeweihten Kampfmagier, sofern für dich auch Halbgötter interessant sind? :/

    Kor macht, wie Ingerimm aber einen weiten Bogen um Magie, die Geweihtenschaft nimmt nicht einmal magische Heilung auf dem Schlachtfeld an, da sie Kor sonst 'betrügen' würden, schließlich ist er es der sie den Schmerz spüren lässt.

    Bei Heilmagie stimme ich völlig zu. Aber es geht um einen Kampfmagier und Kor gilt als Patron der Kampfmagie, bzw. ist diese auch einer seiner Aspekte. Sehe ich also keinerlei Widerspruch... auch wenn der Charakter punktetechnisch wohl unmöglich hinzukriegen ist, wenn man Magie/Geweihtentum und Kampf gleichzeitig steigern muss.

    Auch eine Kombination mit Gegenhalten mag interessant sein, wobei wir uns da um die Betäubungsstufen kümmern müssen... Ein Gulmond-Tee wird die ersten Anzeichen kontern, aber der Rest?

    Wenn es rein um das Powergaming geht: Artefakte mit eingespeichertem Brandungsleib verhindern alle Betäubungsstufen und man kann so oft gegenhalten, wie man lustig ist.

    Als profaner Char muss man sich dann zwar schon die selbstaufladenden Artefakte leisten und tief in die Tasche greifen, aber irgendwas ist ja immer. Wenigstens hat man keine besonderen Anforderungen an die QS.

    So jetzt mal mit mehr Zeit

    Eisenaffine Aura:

    Wenn er mit grösseren Mengen Metall arbeiten hat er magische Einschränkungen. So what ? Finde ich ehr vom Rollenspiel charmant.

    Die Problematik ist eher, dass ohne die eisenaffine Aura die magische Begabung verkümmert wäre. Der Umgang mit größeren Mengen Metall in der Jugend und Kindheit ist die beste Möglichkeit, um die aufkeimende magische Begabung in einem Kind im Keim zu ersticken. Daher befindet sich dieser Vorteil bei den Zauberschmieden unter der Liste der empfohlenen Vorteilen.

    Wie die meisten Charakteroptionen bei DSA 5 ist dies zwar nicht verpflichtend, sondern eben nur ein empfohlener Vorteil... aber rein flufftechnisch muss man dann schon etwas biegen oder herum erklären, wieso jemand der so intensiv mit Erz und Metall arbeitet seine magische Begabung nicht bereits geschädigt hat.

    Die spontane Idee Einhändiger Kampf und Klingensturm als Zweitwaffentalent zu verwenden, finde ich ziemlich gut und eine recht günstige Möglichkeit sich deutlich breiter aufzustellen. 35 AP (10+25) und schon hat man beide Sonderfertigkeiten, was einem einen weiteren Kampfstil gegen 'unwürdige Gegner' eröffnet... aber auch in Situationen, wo mehrere Angriffe pro Runde besser sind. Wobei diese Situationen (schlecht gerüstete/paradeschwache Gegner und kleinere Tiere) auch meist unter die Definition eines unwürdigen Gegners fällt.

    Das fällt dann wohl unter 2. Die Möglichkeit für eine zweite Angriffsaktion pro Runde hilft schon sehr dabei, sich breiter aufzustellen.

    Da die Weihe ja eh als Spätweihe erfolgen soll, sehe ich da beim Start mit 1400 AP auch noch keinerlei große Einschränkungen. Auch wenn ich an deiner Stelle eventuell mit dem Spielleiter im Vorfeld abklären würde, ob du z.b. mit 1300 AP startest und 100 AP in das Sparkonto für die Weihe einzahlst. In DSA 5 ist der Geweihtenstatus echt teuer geworden. 25 AP für den Vorteil Geweihter und 150 AP für die Tradition (Rondrakirche). Bis man da die benötigten 175 AP erspielt hat dauert das zum einen recht lange, zum anderen kann das echt frustrierend werden wenn man eine gefühlte Ewigkeit auf der Stelle tritt und keine der angesammelten AP ausgeben kann.

    Wenn irgendwo Punkte gespart werden sollen... Schildspalter ist für seine 15 AP echt nicht so der Bringer. Vorstoß ist auch sehr situativ. Ganz so schlecht wie mein Vorredner finde ich die SF nicht, aber ungeheuer situativ für ein 'Dieser eine, letzte Treffer muss nun sitzen!'.

    Beim Vergleich einhändiger Kampf/zweihändiger Kampf und Schwertkämpfer/Spießkämpfer fehlt mir aber zumindest ein Faktor, auf den hier nicht eingegangen wurde. Der Reichweitenvorteil des Korspießes. Siehe Nahkampf im Regelwiki.

    Die -3 PA des Korspießes wird dadurch zwar nicht besser, der Großteil aller Angreifer (z.b. Langschwert/Fechtwaffen) verwendet aber Waffen der Reichweite Mittel und bekommen ein -2 auf AT. Das ist zwar nun nicht die Welt, versaut einem aber wenn man mit den ohnehin hohen Abzügen der übrigen Kampfsonderfertigkeiten arbeitet, schon deutlich die Statistik.

    Zumal teilweise immer vom 'mehrere Kämpfe pro Tag', bzw. 'an mehreren Tagen direkt hintereinander' Standard ausgegangen wird, um den massiven Vorteil der Liturgien/Mirakeln aus der Gleichung zu streichen. Etwas, was zum einen extrem selten vorkommen wird und zum anderen auch jedem profanen Kämpfer massiv das Leben schwer macht.

    Ja, auch profane Kämpfer sind in bestimmten AP-Bereichen gleichauf mit einem geweihten Kämpfer, bzw. diesem auch überlegen wenn es um die reine Berechnung mit Kampfsonderfertigkeiten/Eigenschaften/Kampffertigkeiten geht. Teilweise muss da der geweihte Kämpfer Mirakeln und Liturgien einsetzen, um gleichauf oder stärker zu sein. Sobald man an das 'Endgame' (jaja, böse MMO-Begriffe) geht, bieten einem die KaP aber immer noch einen gewaltigen Boost.

    Grade Kor, mit den extrem günstigen Kampfliturgien und dem 'Kennt keinen Schmerz' Traditionsbonus, der einem schon die ersten Abzüge leichter ertragen lässt.

    Ansonsten können auch so spaßige Dinge wie:

    'Zähe Haut' mit Liturgieerweiterung #1 & #2, versteht sich.

    'Schmerzresistenz' mit Erweiterung #2.

    Mirakelmacht als wohl wichtigste Sonderfertigkeit

    dafür sorgen, dass man deutlich länger auf den Beinen bleibt, weniger Abzüge erleidet, besser trifft, schneller entrückt, etc.pp.

    Allgemein kann ein geweihter Kämpfer in jedem AP-Bereich mit einem profanen Kämpfer mithalten. Wenn man eben die KaP auch benutzt und in die ganzen Rechnungen einbezieht.

    @Scoon

    Nun gut, ich denke so sehr unterscheiden sich die Spielwelten tatsächlich nicht. Auch bei mir sind die Geweihten nicht alle absolute Hardliner und Fanatiker, aber eben nicht in erster Linie normale Menschen. Sondern in erster Linie geweihte Priester eines Gottes, was ihnen bestimmte Regeln und teilweise abweichende Moralvorstellungen unterwirft.

    Da sie aber auch in einer breiten Gesellschaft mit einem ganzen Pantheon anderer, teilweise in ihrer Moral stark voneinander abweichenden Göttern existieren, herrschen natürlich immer noch Graustufen vor und man ist zu einer gewissen Toleranz innerhalb dieser fest gesetzten Grenzen verpflichtet.

    Die unterschiedlichen Strömungen innerhalb der Kirche(n) sind aber auch ein guter Punkt, um ihn anzusprechen. Vielleicht war das bei mir oben doch etwas zu allgemein gültig formuliert. Wenn man einer der gemäßigten (oder im Falle der Bilderstürmer eher radikaleren) Strömungen innerhalb der Kirche anhängt, so kann dies die jeweilige Grundeinstellung des Geweihten natürlich stark in eine Richtung bestimmen.

    Bei Tsa reicht dies von den Friedensfreunden und Tsaischa, die den Pazifismus extrem hoch ansetzen, vegetarisch leben, kein Tier und keine Pflanze verletzen bis hin zu Bilderstürmern und Freiheitskämpfer, die damit durchaus indirekte Gewalt unterstützen.

    Ich habe grade auch nochmal im Wege der Götter nachgeschlagen. Spannenderweise gehört Raufen/Ringen nicht zu den Mirakel- Talenten bei Tsa, im Gegensatz zu allen bewaffneten Kampftechniken. Natürlich ist weder Raufen, noch Ringen bei den Mirakel+ Talenten. Aber zumindest scheint es nicht ganz so schlimm zu sein, dass man vollkommen jede Fähigkeit sich zu wehren verliert je weiter man entrückt ist und je näher man dem göttlichen Ideal damit kommt.

    Zum allgemeinen Thema der Geweihten und der Moral.

    Ich finde mittlerweile einfach die oft gehörte die Grundaussage von: "Geweihte sind auch normale Menschen und können ihr Handeln logisch bewerten" ein wenig irreführend und zumindest zum Teil falsch, da die meisten Geweihten nunmal zutiefst religiöse/gläubige Personen sind. Ich denke das ist auch eine bessere Formulierung als das von mir zuerst verwendete 'Fanatiker', eben weil der Begriff so vorbelastet ist.

    Aber tiefer Glauben, eine starke Religiosität und dementsprechend andere Moralvorstellungen passen nun einmal nicht zwingend damit überein, dass man für andere Logik als der eigenen empfänglich ist. Auch hierzu sind die irdischen Beispiele zahllos. Scientology, fundamentalistische Christen, Flat-Earther, MMS-Anwender... okay, das geht nun in eine falsche Richtung. Aber auch hier siegt die 'Logik' des eigenen Weltbildes gegen die Logik der Mehrheit.

    Doch genug davon, bevor das hier zuweit in eine allgemeine Moraldiskussion über Geweihte abdriftet.

    Keine Sorge, ich fühlte mich auch nicht von deiner Antwort angegriffen und hoffe, dass mein vielleicht etwas zu harscher, erster Post im Thread auch nicht so aufgenommen wurde.^^^'

    Zumindest ergibt sich hieraus ein breites Spektrum an Meinungen, aus dem man schöpfen kann. Preiset die Vielfalt!

    Durchaus! Ein Bursche, der aus Lust an der Freude ein Pflanze ausreißt, kann damit vielleicht auf die rechte Spur gebracht werden und damit auf Tsas Weg.

    Das ist irgendwie das Gegenteil von Pazifismus und Gewaltvermeidung.

    Jemanden der einen Fehler begangen hat körperliche Gewalt zuzufügen, anstatt ihn auf moralische, vernünftige Art zu erklären wo sein Fehler liegt ist nichts anderes als 'Probleme mit Gewalt lösen'.

    Selbstverteidigung ist immer ein schweres Thema bei Tsa.

    Ja, das ist für einen Helden echt kompliziert und sich nicht zu wehren ist gegen jeden Selbsterhaltungstrieb. Aber das ist allgemein die Problematik, dass man mit Geweihten extrem religiöse Charaktere spielt, wobei für die meisten Spieler diese Form der Religiosität etwas vollkommen Fremdes ist.

    Da ist man schnell dabei auch zu sagen: "Ja, wenn es der Selbstverteidigung gilt darf ne Tsa-Geweihte auch mal jemandem das Knie in die edelsten Teile rammen." "So ne kleine Notlüge schadet nicht, immerhin dient es der Ordnung und mein Praoisgeweihte ist ja auch intelligent", "Okay, da sterben nun Unschuldige... aber die sind uns 10 zu 1 überlegen und wenn meine Rondra-Geweihte da nun rein marschiert, stirbt sie auch nur. Besser Verstärkung holen."

    Da ist es aus Spielersicht verständlich auf seine eigene Logik und dem Verständnis für realistisches Denken zurück zu greifen. Andererseits sind Geweihte religiöse Fanatiker, die vollkommene Gewissheit haben, dass ihr Gott existiert.

    In unserer Welt übergießen sich Mönche mit Benzin und zünden sich an, begehen Sektenmitglieder Massenselbstmord, haben sich Christen lieber in die Arena schicken lassen, als ihrem Glauben abzuschwören. Ohne das karmale Kraft durch sie fließt und sie Wunder ihres Gottes wirken können. Nur weil sie an eine Wahrheit glauben.

    Unterm Strich. Ja, grade als Spielercharakter muss man aus Gründen der Spielbarkeit und persönlichen Grenzen immer Abstriche machen. Aus Sicht des tief religiösen, 'fanatischen' (auch wenn das Wort furchtbar vorbelastet ist) Tsa-Geweihten wehrt man sich nicht, sondern betet zur jungen Göttin... oder man benutzt eine der vielen Liturgien, die sie dafür haben. Tsa-Geweihte sind ziemlich gut darauf ausgelegt, sich ohne Gewalt 'verteidigen' zu können.

    Ich denke hier vermischt man zwei Dinge, die nicht miteinander vermischt werden sollten.

    Bei der Alchemistischen Äquivalenzlehre geht es eher um eine Zuordnung bestimmter Eigenschaften und Ingredienzien zu bestimmten Elementen, bzw. das diese in der alchemistischen Anwendung entsprechend substituiert werden können.

    Bei der Elementarbeschwörung benötigt man eine gewisse Menge des jeweiligen Elementes. Nicht eines Stoffes/Gegenstandes, mit dem dieses Element in der Alchemie substituiert werden kann. Genau wie man mit einem Manifesto auch einen kleinen Eisklumpen beschwören kann, nicht aber einen toten Skarabäus.

    Das sind zwei vollkommen verschiedene Anwendungsgebiete und nur auf eine sehr theoretische Art miteinander zu verknüpfen. Genauso kann man argumentieren, dass der menschliche Körper genug Eisen für einen kleinen Nagel enthält und daraus schließen, dass man eine Leiche beim Schmied vorbei bringen und ihn auffordern kann aus diesem 'Rohmaterial' einen Nagel zu schmieden.

    Solange es regeltechnisch möglich ist, darf man dies natürlich auch machen...

    ...aber es gibt einen stummen, unausgesprochenen Vertrag zwischen Spielern und Meister, der besagt das man die eingeschränkten Regeln des Spielsystems nicht oder nur zu einem gewissen Teil ausnutzt. Den würde man damit brechen.

    Was soviel bedeutet wie:

    Klar kann man sich unendlich AsP und LeP generieren, indem man die Regeln schlau zum eigenen Vorteil nutzt und das Maximum an Effizienz daraus heraus holt. Ab diesem Zeitpunkt gestehe ich dies allerdings auch den Meisterpersonen zu. Selbstverständlich in logischem Umfang und Rahmen. Allerdings gibt es so einige Dinge, die man als Meister deswegen nicht macht, weil sie einfach Spielspaß zerstörend wären.
    Beim 4.1 war hierfür ein perfektes Beispiel immer der 'Paralysis' den der böse Schwarzmagier gleich in der ersten Kampfrunde aus dem Zauberspeicher gegen den Hauptkämpfer der Gruppe wirkt... logische, einfache und vollkommen nachvollziehbare Taktik, die nicht grade weit hergeholt ist. OT aber ziemlich frustrierend ist, wenn der Kampf für einen Spieler mit "So, hol das Handy raus. Wir würfeln nun zwei Stunden den Kampf aus... solange kannst du den Bogen zugeklappt lassen" beginnt, ist das eher unspaßig.

    Ein wenig optimieren ist klasse und macht Spaß, aber es gibt für alles Grenzen und die sind sobald es den Spielspaß betrifft oder man ganz offensichtlich das Regelgerüst ausnutzt, um Effekte zu erzielen die ganz offensichtlich nie so gedacht waren.

    Na gut, im Prinzip sehe ich die Grundfrage recht simpel.

    Der Charakter hat die Liturgie, also kann er sie auch anwenden und sie liefert auch die entsprechenden Ergebnisse.

    Ich empfinde die Mondsilberzunge nun allerdings jetzt auch nicht als übermächtige Liturgie. Die Probe muss gelingen, die Fähigkeit hat eine Wirkungsdauer (LkP* in Spielrunden), sein Verhandlungspartner hat entsprechende Möglichkeiten bei Argumentationslücken eine Menschenkenntnis oder Klugheitsprobe abzulegen, der Phex-Geweihte muss auch für eine nette Verhandlung auch überhaupt die Sprache des Gegenübers sprechen oder umgekehrt, etc.pp.

    Das Problem was ich sehe, ist eher dann beim Meister. Wenn die Liturgie immer funktioniert, sei es bei Goblins, Achaz, Piraten, etc.pp... natürlich benutzt man sie dann auch bei jeder Auseinandersetzung. Ich sehe allerdings auch keinen Hinweis darauf, dass die Liturgie den Gegenüber dazu zwingt sich auf ein Gespräch einzulassen? Wenn man ständig vor einem Kampf die Gelegenheit bekommt diesen auch friedlich und mit Worten beizulegen, dann ist es nicht verwunderlich das der Sozialcharakter mit den diesbezüglichen Fähigkeiten das auch macht.

    Geht man davon aus, dass das in verschiedenen Quellen/Abenteuer teilweise unterschiedlich beschriebene Hylailer Feuer ebenso wie das realweltliche Vorbild des griechische Feuers nur ein Überbegriff für verschiedene, leicht entzündliche/schwer löschbare Mischungen brennbarer Flüssigkeiten darstellt, sollte sich Hylailer Feuer an einem Objekt oder einer Person vergleichsweise simpel durch ersticken löschen lassen.

    Sand, eine nasse Decke, ein komplettes Untertauchen oder die angesprochenen magischen Methoden. Das Problem ist weniger das fehlen der Löschmöglichkeiten, sondern eher dass sie nur schwer angewendet werden können. Das brennende Zeug klebt überall, die brennende Person ist im panischen Schock keine große Hilfe und vermutlich findet das alles auf einem echt hektischen Schlachtfeld statt.

    Das simpelste ist sicher tatsächlich (falls möglich) ein Sprung ins Wasser und komplettes Untertauchen... nur braucht man dafür sowohl die Geistesgegenwart und sollte echt nicht an der gleichen Stelle wieder auftauchen. Zwar wird das meiste der klebrigen, nicht wirklich wasserlöslichen Öle und Fette noch am eigenen Körper hängen, aber beim Sprung ins Wasser bleibt auch sicher eine ölige, brennende Lache an der Eintauchstelle zurück.

    In Kombination mit dem machtvollen Zauberspeicher: Sphären.

    Den Elementargeist oder niederen Dämonen mit nur einer Aktion aus dem Stab rausploppen zu lassen ist halt schon ziemlich mächtig... allerdings ist man dann auch damit ein ziemliches One-Trick-Pony. Ein Problem? *Plopp* "Elementargeist, mach mal..."

    Ansonsten kann man maximal noch mal nen Transversalis in den Stab packen, damit kommt man aber auch schon an das Ende seiner Möglichkeiten. Sehr viel mehr braucht man aber nicht, grade für das Wald&Wiesen Abenteuer reicht der Elementar aus dem Stab eigentlich meistens aus.

    Möchte man mehr Auswahl haben bietet sich echt ein breites Feld, je nach Charakter und persönlichen Vorlieben. Zauber mit dem Merkmal 'Einfluss' profitieren schon echt gewaltig davon, dass man sich Formel und Geste spart. 'Elementar' bietet ein echt breites Feld an Zaubern und 'Verwandlung' profitiert auch wieder von der kurzen Zauberdauer.

    Hmm, so einige spontane Ideen, was man als Aufhänger für Plot´s verwenden könnte. Alles mit eher groben Wissen über die Kampagne, das Horasreich und Vinsalt:

    Die Vorräte werden knapp.

    Auch ohne einen geschlossenen Belagerungsring sind die gewaltigen Lieferungen an Lebensmitteln für ~60.000 Einwohnern kaum durch einfachen Schmuggel zu decken. Knappheit, Rationierung und Engpässe sind also sicher. Ebenso wie daraus resultierende Unruhen. Damit könnte man folgende Plots aufbauen:

    -Verfrühter Hunger.

    Die Vorräte werden knapp, Lebensmittel werden teuer und Hunger macht sich breit... aber viel zu früh! Einige Lager und Kornspeicher sind leerer als sie sein sollten und Teile von einigen der Lieferungen, die es angeblich nicht durch die Belagerung hindurch geschafft, finden sich doch in der Stadt wieder. Woran liegt das? Ein oder mehrere gewissenlose, kriminelle Händler, die Wachen schmieren, Vorratslager leeren und Lieferungen abfangen, um die Preise künstlich in die Höhe zu treiben? Vielleicht stecken dahinter einige Adlige, die sich nicht an die Beschränkungen oder Rationierungen halten, bzw. aus Angst große Lager für sich und ihre Familien anlegen? Oder es sind gar die Timoristen, die über den Umweg korrupter Händler, geschmierter Wachen, etc. und versteckter/vernichteter Lebensmittel die Stadt schneller aushungern und zur Aufgabe bringen wollen?

    -Besorgung und Schutz von Gütern über den Yaquir.

    Die Belagerung ist aufgebaut und Lieferungen über Land werden aufgehalten, aber die Belagerer haben noch nicht genug Schiffe, um den Hafen komplett zu blockieren. Das wird sich zwar bald ändern, aber die Helden wissen/erfahren/werden vom Stadtrat/Händler informiert, dass ein Handelsschiff voller Güter zwar erwartet wird, aber nicht kommt. Weil das Schiff einige Meilen entfernt von den Belagerern aufgebracht wurde/der Kapitän ein Timorist ist und das Schiff bei einem der Kriegslager am Fluss gestoppt hat/das Schiff dank einem unerfahrenen Kapitän auf eine Sandbank aufgelaufen ist.

    So oder so, das ist nichts wo man nen Trupp Söldner/Stadtgardisten hinschickt. Das ist was für eine kleine, eingespielte Gruppe. Heldenarbeit eben. Einen Kapitän suchen, der bei dem Wagnis mitmacht, aus dem lockeren Belagerungsring schlüpfen und zum Schiff, das Handelsschiff zurückerobern/entern/heimlich klauen/wieder flott machen und es zurück nach Vinsalt schaffen. Alles mit der Bedrohung, dass für die Timoristen eine Schivone auf dem Weg ist, um die Belagerung zu verstärken und den Yaquir zu sichern.

    -Aufkeimende Unruhen

    Die Helden haben es geschafft und Nahrungsmittel besorgt! Entweder über den Yaquir oder über andere Wege. Nun sollte es mit der Versorgung eigentlich besser sein, doch in einem der ärmeren Viertel kommt es immer wieder zu Unruhen und Aufstände, weil die Menschen dort der Hunger treibt. Irgendwann muss der Stadtrat oder der Baron anfangen Lebensmittel rationiert auszugeben. Sobald sich die Preise z.b. für einen Laib Brot auch nur verdoppeln, werden sich das die Armen, die so grade so über die Runden kommen kaum mehr leisten können. Doch was ist, wenn auch hier irgendjemand gierig wird oder Lebensmittel abzwackt?

    Der Baron/Stadtrat hat Armenspeisungen und die rationierte Ausgabe von Lebensmitteln beschlossen, aber in einem Viertel wird weiter gehungert. Die Helden können herausfinden, dass der Hauptmann der Söldner oder Stadtgardisten, der die Ausgabe dort überwachen soll einen guten Teil der Nahrungsmittel für die eigenen Männer abzweigt. Das bietet Stoff für interessante Konfliktsituationen und moralische Fragen. Was soll man mit den Übeltätern machen? In einer Belagerung kann man kaum dringend benötigte Kämpfer einsperren. Vielleicht sind die Argumente des Hauptmanns auch für manchen Helden nachvollziehbar? "Meine Männer sind 14 Stunden am Tag auf den Beinen. Immer kampfbereit, immer wachsam und ihre derzeitige Ration sind zwei Scheiben Brot und eine Schale Eintopf am Tag! Ich hab nur dafür gesorgt, dass daraus drei Scheiben und eine zusätzliche Kelle Eintopf werden! Die Leute hier hungern, ja. Aber weder verhungern sie, noch verteidigen sie die Stadt derzeit mit ihrem Leben!"

    In Anbetracht der Haltungsbedingungen muss man allerdings auch immer noch bedenken, dass man den modernen Blickwinkel auf Tierschutz und artgerechte Haltung nicht unbedingt auf Aventurien anwenden kann.

    Wenn sich ein gut betuchter Adliger/Händler/Patrizier einen Nachtwind leistet, kann er diesen auch genau so gut sein Leben lang in nen kleinen, engen Käfig quetschen oder ihn einfach dekorativ irgendwo auf ner Sitzstange festbinden. Wenn er nur als Magiedetektor funktionieren und Radau schlagen soll, wenn ein Zauberkundiger den Raum betritt reicht das völlig aus

    Ach du Stoffel! Ich wollte Tengwean etwas trösten. ;)

    Nicht nötig, ich habe schon so viel geweint, dass keine Tränen mehr kommen ein paar sehr unschöne (unsinnige) Haltungsformen gesehen (dann aber meist auch beendet), nur wird auch beim Nachtwind die Lebenserwartung mit etwas besserer Unterbringung steigen. Insbesondere bei den Qabalothim, dann aber wohl eher für den Adligen :P

    Nun habe ich ein schlechtes Gewissen... aber zum trocknen der Tränen könnte ich als Leihgabe ein Stück aus meiner Taschentuchsammlung anbieten. Ich hab alles was das Herz begehrt! Von Khômgepardfell, über Olportwalhaut bis hin zum Todeshörnchenschweif! (Zugegeben, die meisten eignen sich nicht als Taschentücher, da sie kaum in der Lage sind Flüssigkeiten aufzusaugen, aber für Extravaganz muss man nunmal ein Opfer bringen)

    In Anbetracht der Haltungsbedingungen muss man allerdings auch immer noch bedenken, dass man den modernen Blickwinkel auf Tierschutz und artgerechte Haltung nicht unbedingt auf Aventurien anwenden kann.

    Wenn sich ein gut betuchter Adliger/Händler/Patrizier einen Nachtwind leistet, kann er diesen auch genau so gut sein Leben lang in nen kleinen, engen Käfig quetschen oder ihn einfach dekorativ irgendwo auf ner Sitzstange festbinden. Wenn er nur als Magiedetektor funktionieren und Radau schlagen soll, wenn ein Zauberkundiger den Raum betritt reicht das völlig aus.

    Grade in Havena, wo es ja einen Händler und demnach wohl auch einen Markt hierfür gibt, würde ich durchaus dem ein oder anderen Patrizier so einen Vogel zugestehen. Je nach aktueller Stadtlage wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher.

    Bei der ganzen Diskussion darf man nicht vergessen, dass Korgeweihte es nur ganz knapp geschafft haben mehr Struktur in ihre Kirche und ihre individuelle Glaubensauslegung zu bekommen, als dies bei Firungeweihten der Fall ist. Selbst die drei höchsten Geweihten der Kirche haben keine wirkliche Befehlsgewalt, sondern eher eine Vorbildwirkung in ihrer jeweiligen Funktion.

    Dadurch, dass ein Korgeweihter nur sich selbst und dem Herrn der Neun tödlichen Streiche Rechenschaft schuldet, kann man kaum eine allgemeine Aussage dazu treffen, wo nun in bestimmten Fällen die Grenze ist. Der Khunchomer Kodex bietet zwar Anhaltspunkte, aber auch der wurde im Laufe der Jahren von einzelnen Korgeweihten erweitert.

    Hierzu muss man ebenfalls bedenken, dass Söldnerehre auch eine vollkommen andere Form des Ehrgefühls darstellt, als die Ehre eines adligen Ritters, des Kriegers von einer Kriegerakademie oder gar des Rondra-Geweihten.

    Vielleicht mag der eine Kor Geweihte den flüchtigen, in den Kriegsdienst gepressten Bauern nur zurückzerren und auspeitschen lassen, weil er wegen seiner Feigheit die Loyalität und Moral der ganzen Einheit untergraben hat. Kein Bauer kämpft gerne. Deswegen müssen sie ja in den Kriegsdienst gepresst werden. Ist der Kor-Geweihte für die Loyalität des Haufens verantwortlich hat er sich darum zu kümmern... und wenn aufheizen, anstacheln und motivieren nicht hilft, müssen eben Strafen her.

    Vielleicht belässt es auch der nächste Geweihte nicht mit Auspeitschen, sondern richtet den Deserteur gleich hin. Aus den gleichen Gründen. Moral, Verrat, etc.pp.

    Das Beispiel mit dem 40K-Kommissar finde ich daher auch ziemlich treffend. Abgesehen von dem permanent wiederholten 'Eigene Soldaten erschießen'-Witz sind diese eben auch Polit-/Moraloffiziere. Womit ich dann endgültig den Bogen zum eigentlichen Thema zurück schlagen möchte.

    Söldner, einfache Soldaten und allgemein einfaches Fußvolk brauchen eine vollkommen andere Art der Seelsorge. Die Form, die einem erlaubt am nächsten Morgen in der Schlachtreihe zu stehen, auch wenn man weiß das schwere Reiterei herandonnern wird, der Himmel voller Pfeilen sein wird, Kampfmagier Feuer und Tod auf´s Schlachtfeld schleudern und Dämonenbestien deinen Nebenmann in Stücke reißen werden. Überspitzt dargestellt, aber solche Ängste kommen am Vorabend der Schlacht auf. Nach der Schlacht, wenn das Adrenalin verbraucht ist, die Toten eingesammelt werden und das langsame sterben in den Feldlazaretten beginnt wird dann auch noch Seelsorge gebraucht.

    In beiden Fällen wird dies bei einem Geweihten des Kor aber weniger ein ruhiges, besonnenes Zuhören und das lauschen der Probleme jedes einzelnen Soldaten sein. Hier ist die Seelsorge dann aber wohl eher prophylaktisch. Die Moral der Truppe hoch halten, ab und an mal ne flammende Rede im Sinne des Herrn der Neun tödlichen Streiche und Appelle an die Loyalität.

    Sturmkind

    Stimmt, genau das habe ich auch mit meiner Aussage gemeint :)

    Eben das ein Gildenmagier nicht zwingend einen Dispens für ein Bannschwert braucht, solange er sich da an die Richtlinien des Codex hält. Das Zitat mit der genauen Klingen-/Waffenlänge hatte ich nicht auf Anhieb gefunden, danke dir.

    Aber mit 3 Spann/60 Zentimeter Länge bekommt man für das Bannschwert (kurz) auch schon einen Langdolch oder ein Kurzschwert zustande, wenn man die erlaubte Länge auch komplett ausnutzt. Mit erlaubten 4 Spann/80 Zentimeter ist der Magierdegen dann aber wirklich die angenehmere Wahl. Bringt auch noch mehr TP mit.