Beiträge von Ratatoskr

    Auch das mag auf dem Papier irgendwie machbar sein mit den 2 Minenartefakten pro Tag und den 730 Stück im Jahr.

    Wenn man wirklich davon ausgeht das die Akademie nichts anderes macht als magische Minen zu produzieren und sich nur von Astraltränken zu ernähren.

    Aber spätestens wenn man sich die damit gebundenen pAsP anschaut, zerbricht die konstruierte Rechnung in Einzelteile.

    2 Artefakte am Tag mit je 5 pAsP sind das im ersten Monat dann 300(!) pAsP, die auf nur 12 Personen aufgeteilt werden. So leicht kriegt man pAsP nun auch nicht unbedingt wieder.

    Von den Kosten in Dukaten garnicht zu sprechen.

    Diese beiden Kosten sind auch der Grund wiedo Artefakte allgemein eher selten in größeren Stil eingesetzt werden. Schon gar nicht für so eine Massenware wie Minen.

    (DSA5 Werte) man nehme ein magisch neutrales, billiges Metall oder aber Stein oder andere sich langsam zersetzende Stoffe als Ausgang. Stelle Platten von einer Stärke von 0,5-1cm und einer Größe von 20x20 bis 30x30 cm oder selbigen Durchmesser her. Wirke den Arkanove und danach einen Ignisphaero. Kosten 48 AsP -> davon 5 pAsp. Alleine zwar schwierig, aber für einen Meister +1-2 Schüler kaum noch ein Problem. Eine Ladung, "Scharfstellen" durch berührung einer bestimmten Stelle. Auslüsung durch ein Lebewesen von min 60Stein in max 1 Schritt entfernung. Fertig ist die magische Landmine (alternativ Auslösung durch druckbelastung, dann muss man beim Auslegen mehr aufpassen)... einfach und schnell hergestellt und auch in Massen kein großes Problem. Zumal man die auch jahrhundertelang lagern kann, bis man die mal braucht...

    Technisch möglich, eventuell. Realistisch umsetzbar, nein.

    Die Schlussfolgerung: „Einfach und schnell hergestellt und auch in Massen kein Problem.“ bei Kosten von 48 AsP, 5 pAsP und der Notwendigkeit eines geübten Magiers + 1-2 Schülern zur Herstellung ist schlicht nicht tragbar.

    Bis man genug Minen zusammen hat, um einen kleinen Durchgang zu verminen vergehen Monate der Regeneration und man brennt nicht nur den Magier aus, sondern auch die eigene Kriegskasse für all die Artefakte.

    Egal warum sich entschieden wurde das Setting für Aventurien von Feuerwaffen frei zu halten und wie man das findet. Zum aktuellen Zeitpunkt können sich sicherlich beide Seiten darauf einigen, dass es nun für die Einführung zu spät sein sollte. Zumindest wenn man weder einen größeren Retcon hinnehmen will oder die komplette technische Entwicklung mehrerer irdischer Jahrhunderte überspringt.

    Allerdings muss neue Technologie auch immer eine Nische füllen und hier sehe ich dies grade für Handfeuerwaffen nicht gegeben.

    Welchen Vorteil hat (in Aventurien) eine Hakenbüchse gegenüber einer schweren Armbrust?

    Die bessere Chance eine Rüstung zu durchschlagen fällt weg. Aventurische Rüstungen sind nur dünne Pappe. Jede schwere Armbrust (2W6+8) oder jeder Kriegsbogen (1W6+8) durchschlägt die Plattenrüstung (RS 6) des Ritters. (DSA5 Werte, in anderen Editonen sieht das aber auch nicht groß anders aus).

    Dafür sind aventurische Krieger*innen keine solche Memmen wie echte Menschen. Die kämpfen auch noch mehr oder weniger unbeeindruckt (bzw. nur mit vergleichsweise kleinem Abzug durch Schmerz/Wunde) weiter, selbst wenn ihnen ein Armbrustbolzen/Pfeil in der nackten, ungerüsteten Brust steckt.

    Das ist allerdings auch gleichzeitig ein Argument dafür, dass Feuerwaffen im Sinne von Hakenbüchse, Muskete oder Radschlosspistole wohl keinen umwälzenden Einfluss in Aventurien hätte. Im Werten eine Ballestrina nur mit ein paar TP mehr, längerer Ladezeit und von den Waffenvor-nachteilen etwas wie: Rüstungen schützen mit RS-2 gegen die Kugeln. Pulver zündet nur im trockenen Zustand/bei einer gewürfelten 20 verklemmt der Abzug.

    Kann jeder in seinem Aventurien ja einbauen, wie er möchte. Nur im offiziellen ist der Zug halt abgefahren.

    Hmm, meine erste Frage wäre natürlich wie weit du bereit bist Arbeit in bestehende Abenteuer/Kampagnen zu stecken und diese anzupassen.

    Die von dir genannte Simyala-Kampagne hat ziemlich gutes Potential für Epic, auch wenn es vom Metaplot eher weniger Auswirkungen hat. Der von dir angesprochene falsche Geweihte ist zwar leider ein sich wiederholendes Motiv, aber auch austauschbar. -Geweihter +angesehener Jagdleiter.

    Braucht einige kleine Änderung, aber im späteren Kampagnenverlauf ist der Charakter ohnehin unwichtig.

    Drachenchronik würde auch Epic, etc. bieten. Braucht aber echt viel Arbeit, um es gut spielbar und logisch zu gestalten.

    Wenn es den Spielern bei Epic/Metaplot darum geht einen spürbaren Einfluss auf die Welt zu haben und sichtlich etwas zu verbessern, eventuell die Wildermark-Kampagne.

    Wird von mir grade geleitet, braucht aber massive Eigenleistung und die vielen nützlichen Internetquellen anderer Spielgruppen, um aus dem Grundgerüst des Buches was zu bauen.

    Sicherlich hätten sich einige der Heldenwerk-Abenteuer auch dazu angeboten ein wenig ausführlicher/umfangreicher und/oder mit mehr Zusatzmaterial zu erscheinen. Bei den meisten ist der Platz aber ausreichend, um die wichtigsten Punkte des Abenteuers zu umschreiben und dem Meister genug an die Hand zu geben, um notfalls darauf aufzubauen. Was aber bei den meisten dieser Abenteuern garnicht so oft nötig sein sollte.

    Die Seitenzahl der Heldenwerke allgemein zu erweitern, empfände ich da auch als falschen Weg und persönlich recht ärgerlich. Ich mag diese kurzen, kleinen Abenteuer, die man in einer halben Stunde durchgelesen hat und mit noch 1-2 weiteren Stunden Vorbereitung genug drin ist, um damit 1-2 Abende zu füllen wenn man sie 'by the book' leitet und mit etwas Ausarbeitung als SL noch einen weiteren Abend aus ihnen kriegt.

    Ein kleines, günstiges Abenteuer das man sich schnell aus dem Schrank greifen kann. Ich würde mir viel eher noch mehr wünschen, dass sich noch ein wenig stärker auf diese Kriterien fixiert wird und Abenteuer mit mehr Potential oder mehr Bedarf an Hintergrundmaterial und längeren Texten in größeren Abenteuern ausgelagert und nicht zusammengekürzt werden.

    Andererseits darf man nicht vergessen, dass die Heldenwerk-Reihe auch oft dafür verwendet wird die Zusammenarbeit mit neuen Autoren zu testen. Was auch stark damit hinein spielt, dass die Heldenwerke durchschnittlich zwar gut sind, aber neben strahlenden Perlen auch einige eher holprige Abenteuer und schlechte Kritiken aufweisen.

    Guter Hinweise mit dem "jeweils". Ich mache die Redax mal darauf aufmerksam.

    Edit:

    Die Email findet ihr >> hier <<

    Da sehe die ich wenig Grund zur Nachfrage, die Formulierung ist meiner Meinung nach eigentlich ziemlich klar das beides möglich ist.

    Indirekt wurde das in Zuge einer anderen Frage bereits bestätigt:

    Die Idee diese bewusste Manipulation regelseitig einfach mit einer Verschiebung auf der Sympathieskala zu lösen gefällt mir, würde ich wohl in Zukunft auch so machen.

    Wobei ich mir bei der Leseart des Bannbaladins und seiner Erweiterungen nicht mehr sicher bin, ob der Verzauberte ohne diese Erweiterungen immer sofort bemerkt ob er verzaubert wurde.

    Anders gesagt: "Macht es einen Unterschied ob der Magier erst Formeln verkündend und gestikulierend vor der Wache steht, ob er Sprache und Gestik wegmodifiziert oder ob er einfach nur unauffällig den Stab in Richtung der Wache hält, die ihm grade den Rücken zukehrt."

    Ist man sich instinktiv des Zaubers bewusst oder wirkt die Zaubererweiterung so, dass sie das Wissen um diese Verzauberung ausradiert, sollte es vorhanden sein?

    Das ist dann doch recht schwammig formuliert, zumal beim Spiel ohne die Zaubererweiterung-Fokusregeln nicht wirklich etwas auf diesen Umstand hindeutet?

    Zur Not kann man die Reichweite auch auf 4 Schritt erhöhen, dann kann man ganz magiertypisch aus der 2. Reihe agieren. Muss man den Imperavi halt nur gut genug können.

    Klar klappt das auch, wobei 4 Schritt für meinen Geschmack immer noch echt nah sind. Ist halt noch eine Erschwernis mehr.

    Wie gesagt, nicht falsch verstehen. Es gibt jede Menge Kampfsituationen, in denen ein mächtiger Imperavi aus dem Zauberspeicher einen gewaltigen Einfluss auf den späteren Kampfverlauf haben kann. Ich schätze ihn halt nur nicht als nonplusultra ein ;)

    Dank einiger interessanter Videos auf Youtube (Shadiversity, Skallagrim u.a.) bin ich zu der Überlegung gekommen, dass die Rüstungen, hauptsächlich Plattenpanzer, bei DSA nicht unbedingt realistisch dargestellt werden. Solange Männer und Frauen in Aventurien sich nicht gleich kleiden, sondern geschlechtsspezifische Kleidung bevorzugen*, sollte dies auch bei den Rüstungen berücksichtigt werden. Irdisch war es gerade zu der Zeit, als man volle Plattenharnische trug, üblich sich dabei nach der Mode der Zeit zu richten. Es gab also kein eheitliches Design. Es änderte sich mit der Mode. Wenn also schmale Taillen in Mode waren, galt dies auch für die Plattenharnische.

    Daraus folgt, dass man eigentlich das Geschlecht und auch die Herkunft des Besitzers eines Plattenpanzers an seiner Rüstung erkennen sollte. Aber leider tragen so ziemlich alle Kriegerinnen bei DSA auf den Illustrationen Rüstungen, die sich strikt an den irdischen Vorbildern orientieren und man daher ihr Geschlecht nur am Gesicht erkennt. Dies sollte aber in einer Welt, wo Kriegerinnen so ziemlich alltäglich sind und auch genauso stark wie Männer sind, unnötig sein. Ihr Geschlecht macht sie schließlich nicht zur Zielscheibe und deshalb müssen sie ihr Geschlecht eigentlich nicht verschleiern.

    * Dies sieht man bei allen DSA Illustrationen!

    Natürlich werden Plattenpanzer bei DSA nicht realistisch dargestellt. Das liegt unter anderem daran, dass DSA sich aus mehreren Epochen irdischen Designs bedient und allgemein auch eine gewaltige Spannweite des unterschiedlichsten Technologielevels abdeckt, die in der Realität niemals so lange nebeneinander her existiert hätten.

    In Punkto Kriegerinnen und Rüstung ist auch hier der Punkt relativ naheliegend. Sich an irdischen Vorbildern orientierend gibt es zum einen kaum eine Vergleichsmöglichkeit, wie unterschiedliche Rüstungen für unterschiedliche Geschlechter ausgesehen hätten. Zum anderen behandelt der 'Mode'-Aspekt bei Rüstungen üblicherweise auch eher Prunkrüstungen. Einfachere Rüstungen für das Schlachtfeld weisen sicherlich Hinweise auf die optischen Vorlieben der jeweiligen Epoche auf, waren aber immer schon vornehmlich auf den Schutzaspekt ausgelegt.

    Das Mann und Frau unter einer Plattenrüstung nur am Gesicht zu erkennen sind, hat auch eher weniger mit einer Verschleierung des Geschlechtes oder ähnlichen geschlechtsbezogenen Gründen zu tun. Sondern eher darin, dass eine Plattenrüstung kein körperbetontes Kleidungsstück ist, sondern mit mehreren Lagen Unterkleidung getragen wird. Die ebenso nicht sonderlich hilfreich ist, um Unterschiede in den Proportionen hervor zu heben. Wobei diese aufgrund ähnlicher Ausbildung und der schon angesprochenen gleichen Stärke ohnehin nicht sonderlich weit auseinander liegen.

    Außerdem.... ja, man kann nun lang und breit darüber diskutieren wieso es hier nun anders ist als bei der unterschiedlichen Mode der Alltagskleidung für Frauen & Männer . Irgendwo läuft es dann doch darauf hinaus: "Es hat sich jemand ausgedacht und derjenige hat sich eben an unserem Mittelalter und auch an unserer Gesellschaft orientiert, wo unterschiedliche Mode eher der Standard ist." Wieso ist dies nun bei Rüstungen anders? Vermutlich halb aus den praktischen Überlegungen die ich oben geschildert habe und halb daher, dass es normalerweise eher anders herum ist und Künstler/Illustratoren ein Vorwurf gemacht werden, wenn sie 'Boobie Armor' oder allgemein figurbetonte Rüstungen zeichnen.
    Man kann es halt nie jedem Recht machen.

    Es geht mir bei der Unauffälligkeit auch weniger um die direkte Auffälligkeit für das Ziel des Zaubers, sondern eher um die Reaktion der Umgebung.

    Jemanden einen Befehl zu geben ist eben durchaus alles andere als subtil, insbesondere wenn Stand und/oder Situation es eigentlich unwahrscheinlich machen, dass dieser Befehl normalerweise ausgeführt wird. Die Reaktionen der beeinflussten Personen sind zudem deutlich natürlicher, da sie während der Wirkungsdauer des Zaubers keinen Befehlen folgen, sondern einem guten Freund einen Gefallen tun.
    Der Wächter am Tor, der beim vertrauenswürdig aussehenden und sehr sympathischen Magier ein Auge zudrückt und ihn trotz Sperrstunde reinlässt vermittelt eben ein anderes Bild als der Wächter, der auf den Befehl von dem komischen Magier einfach das Tor öffnet. Zumal es hier am Ende der Wirkungsdauer auch unterschiedliche Folgen gibt. Beim Imperavi (FW 16, ZE #3) vergisst der Wächter einfach den Befehl. Beim Bannbaladin (FW 16 ZE#3) erinnert er sich noch an alles was er gefühlt und getan hat... daran das da ein grundsympathischer Magier war und er ihn reingelassen hat.

    Beim Kampfeinsatz... klar, ich sagte ja nicht, dass der Imperavi schwach ist.

    Aber für die Rechnung das man das Kampfgleichgewicht um zwei Kämpfer verändert muss man immer bedenken, dass man dafür echt nahe ran muss. Nicht unbedingt die angenehmste Situation in einer dünnen Magierrobe. Wenn da nicht alles glatt läuft mit der Initiative, Entfernung der Gegner, ein Gegner der separiert genug von den anderen steht, etc.pp. kann das Ziel das man nächste Runde beherrschen wollte, einem diese Runde noch ordentlich das Schwert zwischen die Rippen rammen... oder der nächste Gegner entscheidet sich nicht dazu seinen früheren Verbündeten anzugreifen, sondern lieber den daneben stehenden Magier, der diesen offensichtlich beherrscht.


    Die Folgefrage ist ein wenig knifflig... und von echt vielen Faktoren abhängig. Wie stark ist der Bannbaladin, wie detailliert ist das Wissen des Opfers um den Zauber und in welcher Situation wurde er gewirkt? Grade bei den höheren Stufen, sehe ich da aber wenig Chancen für das Opfer. "Ich weiß das du mich grade zu beherrschen versuchst und ich bin sehr enttäuscht. Ich dachte wir sind Freunde/Geliebte und es bräuchte nicht so etwas zwischen uns. Daher werde ich nun alles tun, um dir zu zeigen das unsere Freundschaft/Liebe stark genug ist das zu überstehen und das du sowas nicht bei mir machen musst, weil ich dir doch auch so gerne einen Gefallen tue!", zuzüglich zu allen weiteren Stadien der Selbstleugnung.

    ...kann man sich sicher so ein wenig vorstellen wie Teenager unter vollen Hormonen. Als wäre es so verwunderlich, dass manche Menschen dennoch nicht ihre Emotionen im Griff haben, obwohl sie eigentlich wissen, dass sie grade ausgenutzt werden.

    Tatsächlich ist der 'voll ausgebaute' Imperavi + Zauberspeicher sehr mächtig.

    Aber zum einen muss man erstmal dahin kommen. Wie schon @Gregory angesprochen hat, benötigt man zur Merkmalskenntnis noch zwei weitere Zauber des Merkmals auf 10, dann die Merkmalskenntnis, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Volumenvergrößerung für den Stab, der Zauberspeicher in absoluter Basic-Version und der Zauber selbst kosten schon mehr als 270 AP. Da sind dann weitere SF um die Kosten zu drücken, den Zauber mehr als einmal im Stab zu haben, etc. noch nicht mit drin.

    Aus dem Stehgreif komme ich beim kosten reduzieren das Imperavi´s auch nur auf 6 AsP, aber das ist ja Kleinkram.

    Da ballert man schon jede Menge AP in das Ziel den Imperavi derart gekonnt zu beherrschen. Dann darf er auch mächtig sein.

    Der Vorteil vom Bannbaladin liegt in der Beschränkung des Imperavi. Zum einen ist er sanfter und unauffälliger, zum anderen kann man während der gesamten Wirkungsdauer Einfluss auf das Ziel nehmen, während der Imperavi nur wenige und auch nur kurze, knappe Befehle erlaubt. Am Beispiel aus dem Regeltext des Imperavi „Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“ funktioniert beim Imperavi nicht. Bei einem entsprechend gleich mächtigen Bannbaladin und einem 'Freund', der einem völlig verfallen ist spricht aber nichts gegen "Liebster Freund, würdet ihr mir bitte den Gefallen tun die Tür zu öffnen, im Raum das Licht zu entzünden und dann die Kiste zu zerschlagen? Ich wäre euch zu tiefstem Dank verpflichtet".

    ...nonplusultra im Kampf sehe ich aber auch nicht. Reichweite Berührung oder 1 Schritt, dann die Einschränkung auf Kulturschaffende, nur einmal im Kampf wirklich zu verwenden wenn der Zauber aus dem Stab kommt sind doch alles harsche Beschränkungen. Da hat der Beherrschungsmagier von Welt doch lieber einen Horriphobus zur Hand, um den hungrigen Wolf zu verscheuchen.

    Aber ja, wie in der Einleitung schon gesagt. Der Imperavi ist auf hohem FW wohl der beste Einflusszauber. Er macht die anderen aber nicht obsolet.

    Mit Unheil über Arivor als Start kann man auch thematisch eine kleine Kampagne im und um das Horasreich zusammen stricken. Braucht zwar noch einiges Arbeit für den SL, aber mit Unheil über Arivor, dem Zusatzmaterial zum Tag danach, dem Heldenwerk Gekreuzte Klingen und dem angekündigten Banner der Treue kriegt man einiges an Spielabenden gefüllt.

    Weil die verlinkte Waffe in sehr wenigen Punkten der Beschreibung des Textes entspricht, abgesehen von der Spießform und dem Giftdorn.

    Als Vergleich die von Roglar erstellte Waffe in der Gegenüberstellung mit dem Orginaltext.

    Über einem Schaft aus Mohagoni sitzen zwei schwarze Klingen, die an Skorpionzangen gemahnen und aus einer Enduriumlegierung bestehen.

    Als Verbindungsstück ist ein Schwarzer Topas eingefasst, der zum Zeitpunkt des Abenteuers aus der Waffe gesprungen ist. Das untere Ende des Spießes besteht aus einem Dorn mit Giftkanal. Im Schaft sind Ur-Tulamidya Zeichen eingraviert, die mit Silberfäden durchzogen sind und Bylmaresh preisen.

    Die Beschreibung deines Beispiels:

    Hier wäre noch ein Bildvorschlag:

    Custom: Spear by Forged-Artifacts on DeviantArt

    würde ich eher so formulieren:

    Über einem Schaft aus unbekannten, roten Metall sitzt eine schlanke Stoßklinge aus dem selben Metall des Schaftes. Abgegrenzt ist die Klinge von zwei kantig verschnörkelten Parierstangen, die an stilisierte Flügel gemahnen.

    Als Verbindungsstück ist ein Rubin eingefasst.

    Das untere Ende des Spießes besteht aus einem Dorn mit Giftkanal, über dem eine stilisierte Blüte die Verbindung zum Schaft ziert.

    Der Schaft ist glatt und ohne jedwede Verzierungen oder Schriftzeichen.

    Die Spitze am unteren Ende habe ich primär gemacht, da sie auch in der Beschreibung drin ist. Praktikabel ist das nicht wirklich, außer man hat eine extra Lederhülle für das Schaftende.

    "Die Waffe war einst Ashulabs Zeremonialgegenstand. Über einem Schaft aus Mohagoni sitzen zwei schwarze Klingen, die an Skorpionzangen gemahnen und aus einer Enduriumlegierung bestehen. Als Verbindungsstück ist ein Schwarzer Topas eingefasst, der zum Zeitpunkt des Abenteuers aus der Waffe gesprungen ist. Das untere Ende des Spießes besteht aus einem Dorn mit Giftkanal. Im Schaft sind Ur-Tulamidya Zeichen eingraviert, die mit Silberfäden durchzogen sind und Bylmaresh preisen." - Heldenwerk "Der Dunkle Mhanadi" Seite.13

    Was haltet ihr von der Version? Primär der Klingenform. Details kommen dann später hinzu

    Skorpionsspieß - V3.jpg


    Gefällt mir ziemlich gut, ich würde die ‚Klingen’ vielleicht noch etwas verbreitern oder mit leichten Verzierungen arbeiten, um die Ähnlichkeit zu Skorpionscheren noch heraus zu arbeiten.

    Bei allem geteilten Unmut gegen Fantasy-/Animewaffen handelt es sich hier ja in erster Linie um einen Zeremonialgegenstand einer Spinnen-/Skorpiongöttin.Der ist zu einem guten Teil nach Optik designt und nicht unbedingt komplett nach Nützlichkeit.

    Das Sonnenzepter der Praiosgeweihten ist ja ähnlich unpraktisch. Selbst Korspieß und Rondrakamm sind nicht zwingend ideale Waffen.

    Das erklärt dann auch die nicht so herausragenden Werte.

    ...manchmal hat der Dämon AT 35, manchmal pupst er Regenbögen, manchmal sieht er aus wie William Shatner. ;)

    Na gut, ernsthaft:

    1. Dämonen sind explizit immun gegen Zustände und jede Menge Merkmale.

    Mir wäre keine Regelstelle bekannt, die hier Statuseffekte einschließt. Unsichtbar ist ebenso ein Status und über den verfügt dieser Dämon. Daher kann man folgern, dass auch andere Statuseffekte ebenfalls normal wirken.

    2. Es gibt meines Wissens nach keine Anhaltspunkte dafür, dass die Flammen ebenso von der Unsichtbarkeit betroffen sind. Ohne eine Quelle die das Gegenteil aussagt, würde ich daher davon ausgehen das die Flammen sichtbar sind.

    3. Auch wenn die Flammen sichtbar sind hat sich am Status des Dämons nicht wirklich etwas verändert.

    Hier könnte man höchstens argumentieren die Abzüge auf AT und FK gegen den brennenden Dämon zu reduzieren, da er offensichtlich leichter auszumachen ist. Zauber und Liturgien brauchen dennoch noch eine Berührung des unsichtbaren Ziels.

    Mit einer SK von 7 als Erschwernis gegen Zauber, der daraus resultierenden RS von 12 gegen den Ignifaxius und Immunität gegen viele andere Merkmale, sehe ich diese Situation aber ohnehin nur echt selten als relevant.

    Ja, allerdings ist halt bei den Heldenwerk gerade der Effekt das hunderte Dörfer mit Bürgermeistern etc eingeführt werden. Es wäre halt schön wenn es sagen wir mal pro Dorf 3 Abenteuer / Ideen gibt. Meinetwegen eins in der Länge Heldenwerk und 2 Ideen mit etwas nettem Flufftext (also ich komme halt nur immer auf Vertreibt die Banditen ... )

    Dann in einer Region 5-10 Dörfchen und es ist ein großer Sandkasten ohne das es zuviel Abhängigkeiten gibt.

    Puh, das ist halt schon ein massiver Arbeitsaufwand.

    • Eine Regionalbeschreibung für die Baronie/Grafschaft die 5 (ich setze mal niedrig an) besser ausgearbeitete Dörfer mit zumindest grundlegenden NSC‘s, Bild und Karten enthält. Ist schonmal ein 50+ Seiten Heftchen.

    • 5 unterschiedliche 16 Seiten Abenteuer und 10 Abenteuerideen, die auch erfahrene Spieler/Charaktere noch reizen.

    Allein da keine Redundanz reinzukriegen ist schon ne Aufgabe.

    Alles mit Bildern, Karte und NPC‘s.

    Das ist machbar, keine Frage. Im Grunde genommen ist das die Drachenritterbox mit das Mädchen und der Menschenfresser, der Apfelwurm von Alriksfurth, Rübenernte und andere passende Abenteuer in die gleiche Region verschoben.

    Die Frage ist halt eher, ob die Arbeit sich lohnt und ob sich genug Spieler dafür interessieren. Damit hat man halt ein sehr helles Spotlight an einem Punkt gesetzt und alle anderen Regionen bleiben ne Weile düster.

    Die Einsteigerbox ist tatsächlich eher was für Einsteiger. Mit der Region kann man jede Menge machen, um auch erfahrene Spieler & Charaktere zu unterhalten. Aber eben wieder mehr Aufwand für den SL.

    Aber hier ist der Knackpunkt. Die hier gestellten Anforderungen schließen einander aus.

    Die Anforderungen sind: Eine Kampagne, regional und ortsgebunden, viele Freiheiten für die Spieler und möglichst wenig Arbeit für die Spielleitung.

    Fangen wir beim offensichtlichen Problem an. Freiheiten für die Spieler bedeutet Mehraufwand für den Spielleiter. Ein Spiel auf Schienen, bzw. ein gespielter Roman wo klar aufeinander folgende Szenen bis zum finalen Kampf abgearbeitet werden lässt sich leichter und vor allem umfangreicher mit Kartenmaterial, ausgearbeiteten NSC‘s und Stimmungstexten versehen, als ein freies Spiel. Vor allem wenn ihre Entscheidung auch Gewicht haben sollen.

    Verhindern die Spieler zu Beginn den Diebstahl des Ritual-McGuffins sollte dies das Spiel ab dahin auf zwei völlig anderen Bahnen ablaufen lassen... oder die Bösewichte nehmen den Ersatz-McGuffin der und der Endkampf hat daher 2 Skelettkrieger weniger.

    Ersteres kann man am heimischen Spieltisch und mit SL-Aufwand leicht machen. Letzteres ist halt eine Folge daraus, dass man eben nicht für alle Alternativeouten unterschiedliche Karten, Bilder, etc. ins Abenteuer packen kann.

    In einer Kampagne ist das noch schlimmer, da die Spieler am Ende vom ersten Teil an dem Punkt sein müssen, an dem Teil zwei der Kampagne weitergeht. Möglichst so, wie das Abenteuer es will.

    Solange man nicht an einem Ort ist, kann man das noch etwas freier gestalten. Man muss zum Beispiel keine Rücksicht darauf nehmen, dass die Helden im finalen Kampf gegen die Orks das halbe Dorf abgebrannt haben... oder schlimmer noch, dass sie entgegen der Abenteuervorgabe nicht geflohen sind, sondern gekämpft und dank unverschämten Würfelglück gewonnen haben.

    Spätestens nach den ersten zwei-drei ortsgebunden Abenteuern einer regionalen Kampagne, können daher auch immer weniger Hilfsmittel für den Spielleiter vorhanden sein.

    Außer die halbe Beschreibung besteht aus: „Haben die Helden in Abenteuer 1 die Orks nur vertrieben befinden sich diese nun bei den Angreifern .“ „Der Auftraggeber der Helden ist Schmied Alrik aus Abenteuer 2, weil ihr seine Tochter gerettet habt. Ist Alrik tot, seine Tochter nicht gerettet ist sein Bruder Balrik [Beschreibung, Bild, Wertekasten] der Auftraggeber.“ „Treffpunkt ist die Taverne [Stimmungstext]. Außer sie wurde beim Feuer in Abenteuer 1 niedergebrannt. Dann treffen die Helden sich auf dem Marktplatz [Stimmungstext].“

    Je weiter die Kampagne geht, desto mehr verstärkt sich dieee Problematik, wenn weiterhin die gleiche Menge Hilfe für den Spielleiter da sein soll.

    edit.

    Tatsächlich habe ich die Heldenwerke immer als Nebenquests verstanden und nie als etwas, das wirklich nacheinander oder in beliebiger Reihenfolge bespielt werden sollte.

    Für viele Regionen gibt es zwei-drei Heldenwerke, bzw. lassen sich einige auch ohne großen Aufwand regional verschieben. Spiele ich in einer passenden Region und habe grade keine Zeit was längeres vorzubereiten, schnappe ich mir ein Heldenwerk.

    Goltron

    Gibt es. Deine Beschreibung passt ziemlich gut auf die DSA-Einsteigerbox (und Erweiterung), die enthaltenen Abenteuer und die Region der Heldentrutz, zu der eine kleine Spielhilfe beiliegt.

    Eine kleinere Grafschaft, viele kleine Abenteueraufhänger die auf einen Schurken hinauslaufen. Alles sehr kleinteilig und regional.

    Aber keine Kampagne im klassischen Sinne, wobei das hier schon ziemliches Bauerngaming ist. Weswegen die Einsteigerbox auch bei Rezessionen kritisiert wurde.

    Eine derart kleinteilig gehaltene Kampagne kann ich mir halt auch nur schwer vorstellen. Selbst die bisherigen ‚Kampagnen‘ in der Richtung waren auch eher Settingbeschreibungen + Grundgerüst einer Kampagne.

    Das liegt nunmal in der Natur vorgefertigter Abenteuer. Irgendwo bewegt man sich immer zwischen Railroading und spielerischen Freiheiten. Letzteres ist halt eher möglich, wenn man nicht an einem festen Ort verbleiben muss.

    Daher bieten sich für ein ortsfestes Spiel eher Stadt- und Regionalbeschreibungen an, die Plothooks und mehr Freiheiten für die Spieler, aber auch massig Mehrarbeit für den Spielleiter bedeuten.

    Ein kleiner Einschub zum Thema Roll20, Kampagnenmodule und „DnD vs. DSA“, da ja die Frage aufkam wieso es diese komplett ausgearbeiteten und vorgefertigten Kampagnen noch nicht für DSA gibt und wieso Ulisses da so hinterher hinkt.

    Die Antwort besteht aus zwei Zahlen. 10 Millionen und 50%.

    Laut gängigen Schätzungen hat DnD 5e knappe 10 Millionen aktive Spieler weltweit. Bei Roll20 macht DnD 50% der Spielerschaft aus.

    Quelle ist der Industrie Report von Roll20. Erstes Quartal 2020. Die übrigen Quartale sehen aber auch ch nicht viel anders aus.

    The Orr Group Industry Report: Q1 2020 - Reimagining the Classics · Roll20 Blog

    Für DSA 5 habe ich keine Zahlen was die weltweiten Spieler angeht. Bei Roll20 machen DSA Spieler aber etwa 0,4% der Spielerschaft aus.

    So sehr es in der kleinen, deutschen Blase auch danach aussehen mag das man gleich viel (oder eher mehr) DSA Spieler als DnD Spieler kennt, so sehr muss man sich diese Zahlen immer vor Augen halten wenn es um direkte Vergleiche geht.

    Umso angenehmer überrascht bin ich, dass es nun bei Foundry tatsächlich offiziellen DSA-Inhalt geben wird. Mal schauen was das taugt.

    Bei den Empfehlungen zu Kampagnen wurde auch schon alles gesagt. Die mehr oder minder regionale, aktuelle Kampagne wäre die Theaterritterkampagne im Bornland. Die wohl bekannteste und wirklich sehr auf einen Ort fixierte DSA-Kampagne findet sich in der Wildermark.

    Da ich diese aber grade leite... die ist direkt aus dem Buch aber auch nur ein mageres Kampagnengerüst auf das der Spielleiter jede Menge Arbeit verwenden muss.

    Die magischen/geweihten Traditionen und die entsprechenden Kosten sind auch einer meiner größten Stolpersteine bei DSA 5.

    Diese ebenso als Pakete zu bezeichnen mag zwar im Kern durchaus stimmen. Sie im Zusammenhang mit den DSA 4.1- Paketen zu nennen führt aber dazu, dass man sie gedanklich in den gleichen Topf steckt. Dabei ist der grundlegende Designgedanke ein völlig anderer.

    Die Pakete in früheren Editionen waren für den Fluff designt. Thorwaler sind als groß, stark und mutig beschrieben, also wird das von den Regeln so dargestellt. Jähzornig und Abergläubisch nicht zu vergessen.

    Ein Gladiator aus Fasar hat nicht viel, aber wenn er das alles überlebt hat ist er ein verdammt zäher Hund. Also gibt man ihm den Vorteil.

    Das funktioniert grundlegend, aber an einigen Stellen halt es dann doch. Ein thorwaler, freigeistiger und philosophischer Gildenmagier aus der Thorwaler Akademie? Kein Problem, aber er muss jähzornig und abergläubisch sein.

    Die Unverhältnismäßigkeit der Paketboni für GP-Kosten und Eigenschaftspunkte grade für Kämpfer wurde ja schon angesprochen.

    Die Traditionen bei DSA 5 sind dahingegen nach Crunch erstellt. Ein Gildenmagier zu sein gibt viele Vorteile, sowohl Punkte-, Werte wie auch rollenspieltechnischer Natur. Daher ist das verdammt teuer. Auch als Ausgleich/Schutzpuffer zu den profanen Charakteren.

    Ein intuitiver Zauberer bringt weniger Vorteile mit sich, daher ist er billiger. Aber nicht zu billig wegen dem Schutzpuffer zu den profanen Charakteren.

    Auch das funktioniert grundlegend... aber an manchen Stellen hakt es auch hier. Die hohen Kosten führen zu sehr eingeschränkten Charakteren, Manche Traditionen sind immer noch deutlich besser als andere, Kampfmagier oder kämpfende Geweihte fühlen sich oft unterpowert an... und das Schutzpuffer zu den profanen Charakteren bricht ab einer bestimmten AP-Zahl dennoch weg.

    Zauber- und Kampfstile würde ich bei DSA 5 gesondert betrachten. Hier tritt wieder das Fluff-Design in den Vordergrund, allerdings in deutlich kleinerem Rahmen.

    Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man wenn man keine Spezialmanöver einsetzt ein +2 VW pro Kampfrunde hat, weil man sich das Jahrelang vom alten Fedorino hat einprügeln lassen... oder ob man eine bestimmte Volksgruppe spielen ‚muss‘ oder ansonsten Punkte ‚verschenkt‘.

    Die Anzahl der Thorwaler/Fjarninger/Trollzacker unter den Schwertgesellen, Gladiatoren, etc. ist auf jeden Fall merklich zurück gegangen. So hilft der Crunch dann vielleicht doch dem Fluff.


    ...und die Traditionskosten waren das erste, was ich in meiner Runde als feste Haustegel geändert habe. Traditionskosten ja, aber nur die Hälfte der offiziellen Werte.

    Ist das perfekt? Jein. Aber es funktioniert für uns besser.