An karmaler Unterstützung sieht es da mau aus, da der Kampf nicht wirklich zu den Aspekten seiner Göttin gehört und dementsprechend auch keine kaum entsprechenden Liturgien existieren, die im Kampf nützlich sind. Einige Optionen bieten sich ihm aber schon.
Der Schlangenstab könnte für einen pazifistisch orientierten Charakter fast schon zuviel eigener Eingriff in den Kampf sein. Allerdings kann sie dafür sorgen, dass Kämpfe nicht immer bis zum Tot gehen, sondern nur bis zur Handlungsfähigkeit dank den 1-2 zusätzlichen Schmerzstufen durch ihr Gift.
Bei der Unterstützung im Kampf gegen profane Kämpfer sieht es dagegen recht mau aus. Hier bleibt natürlich die Schonfrist. Nicht so sehr um seine Gefährten im Kampf zu unterstützen, sondern entweder um sich selbst zu schützen (hierfür reicht aber auch die Friedvolle Aura) aber vor allem auch, um entweder Verletzte/Handlungsunfähige vor dem 'Todesstoß' zu bewahren oder für die Fälle, wo neben der Heldengruppe noch andere Schutzbedürftige Personen im Kampf verwickelt sind.
Ansonsten gibt es an karmalen Mitteln gegen profane Gegner nur noch den Heiligen Befehl. Muss entsprechend hoch sein, verkürzt gesprochen werden, meistens mit veränderter Reichweite, etc.pp.
Hier muss man auch im Vorfeld mit dem SL klären, welche Befehle er zulässt und was unter 'nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht' fällt. Hierzu gibt es mehrere Meinungen und Diskussionen. Ob zum Beispiel ein "Ergib dich!" gegen einen Kultisten bereits gegen dessen Selbstbeherrschungstrieb widerspricht, da ihm in langer Sicht für seine Taten vermutlich die Todesstrafe droht. So etwas sollte man vor dem ersten Einsatz geklärt haben.
Aber dann ist ein: "Flieh aus dem Kampf!" oder etwas vergleichbarer Befehl, der einen Gegner für QSx3 KR/min aus dem Kampf nimmt Gold wert. Ein Gegner weniger auf der Gegnerseite ist schon ein ziemlicher Unterschied.
Wirklich auftrumpfen kannst du mit Kampfunterstützung, wenn es nicht gegen profane Gegner geht, sondern gegen Magier/Dämonen/etc.
Dämonenwall ist Gold wert und kann jede Menge Schaden von den Gefährten fernhalten, wenn es gegen einen Dämon geht. Für das Liturgieschild würde theoretisch ähnliches gelten, allerdings trifft man noch seltener auf Gegner, die über entsprechende Liturgien verfügen, welche vom Liturgieschild geblockt werden können. Um den klassischen 'Pech und Schwefel' eines Namenlosen Geweihten abzufangen hilft es zwar gut, aber hier muss man einfach abwägen wie oft so etwas vorkommt.
Gäbe es noch eine dritte dieser Kuppeln gegen Angriffszauber, im Sinne eines karmalen Gardianums, wäre dieser auch zu nennen. Gibt es aber leider nicht, dafür hat man den Magieschutz. Im reinen Kampf-Kontext nicht ganz so gut, aber definitiv auch zu nennen.
Allgemein wäre hier auch die Objektweihe zu nennen. Geweihte Waffen sind gegen jede Menge magisches Kroppzeug in DSA Gold wert... aber eben auch bedeutungsvoller, als nur ein 'so, die Waffe kann nun Dämonen hauen. Viel Spaß'. Auch wenn es als Spieler/SC theoretisch Sinn machen würde die Waffen der Gefährten zu weihen... wenn dann der Doppelsöldner mit dem von Hesinde geweihten Warunker Hammer oder der Zwerg mit dem von Hesinde geweihten Lindwurmschläger herummarschiert, wäre das schon ein bizarres Bild. Im aktuellen Regelwerk gibt es meines Wissens auch keine 'der Träger der Waffe muss sich den Geboten der Gottheit entsprechend verhalten. Ansonsten erlischt die Weihe'-Klausel mehr.
Das war mal der karmale Support. Kommen wir zum profanen.
Anführer wäre der direkteste Support für kämpfende Gruppenmitglieder. Selber möglichst weit hinten stehen, Verteidigungshaltung ansagen wenn sich doch jemand mit dir prügeln möchte und dann jede Runde seine Aktion für schlaue Ratschläge und ermutigende Zurufe von der Ersatzbank verwenden. Passt auch gut für nen Hesinde-Geweihten.
Das wäre es an nützlicher, profanen Kampfunterstützung auch. Zumindest für die, bei denen man sich nicht selbst in den Kampf begeben muss und die dem pazifistischen Gedanken nicht komplett entgegenstehen.
Mindestens so nützlich, wenn nicht sogar noch mehr wäre es natürlich sich zumindest ein wenig Wissen in der Heilkunst anzueignen und sich eine kleine Kräuter-/Heilertasche zu besorgen. Profanes Heilen ist in DSA 5 ziemlich effektiv, mit ein wenig Wirselkraut/Einbeere wird das noch besser. Heilkunde Wunden ist zwar mit Steigerungsfaktor D nicht günstig zu steigern, lohnt sich aber durchaus. HKW ~8 + das Heilungsspezialgebiet Knochenbrüche und man ist schon gut dabei.
Unterstützend hierzu (oder auch stattdessen) eignet sich natürlich auch die Alchemie ziemlich gut. Zumal Alchemie/Pflanzenkunde auch wohlgefällige Talente sind.
Hier kann man dann zum einen voll den hesindegefälligen Forscherdrang ausleben... abgesehen davon kann man auch schlichtweg ein paar Wirseltränke für die Gruppe ansetzen. 2+2W3 LeP Gesamtregeneration und man braucht zur Herstellung nur Pflanzenkunde, das verbreitetste Heilkraut des Kontinents und einen Kessel mit Deckel machen den Trank ziemlich abenteuergeeignet.