Beiträge von Ratatoskr

    Solange der SC zu einer emotionalen Bindung an andere Menschen fähig ist, sollte er auch für emotionale Manipulationen anfällig sein. Nichts anderes ist eine Betören-Probe. Nichts anderes tut Belkelel.

    Sexualität ist ein Aspekt des 'Betören'-Talents oder der Erzdämonin, der oft im Vordergrund steht. Eine Betören-Probe umfasst jedoch ein breites Spektrum an Manipulationen. Jemandem das Ego streicheln, Komplimente verteilen und jemandem Honig ums Maul schmieren gelingt auch auf deutlich anderen Ebenen als nur der plumpen, körperlichen Anziehung. Ärgerlicherweise sind hier die Grenzen zum 'Überreden'-Talent wieder arg fließend, weil 'Schmeicheln' auch unter Überreden fällt.

    Auch Belkelel vermag mehr Freude und Lustbarkeiten zu versprechen, als pure sexuelle Freude. Leidenschaft, Ekstase und ähnliche Genüsse lassen sich in einem Drogenrausch ebenso finden. Ganz abgesehen das sadistische Machtfantasien auch ohne eine sexuelle Komponente auskommen.


    Ist er nicht zu einer emotionalen Bindung an andere Menschen fähig sollte er tatsächlich dagegen immun sein. Das überschreitet aber die Grenzen der Asexualität (für die allermeisten Personen, die sich selbst als solche bezeichnen würden) bereits wieder.

    Grundlegender Rat, weil Sexualität ein echt komplexes Thema ist und sich hinter dem scheinbar simplen Wort 'Asexuell' und dem naheliegenden, aber deutlich zu einfachen 'Hat dann wohl kein Interesse an Sex'-Gedanken ein ziemlich großes Gebiet an unterschiedlichen Abstufungen, persönlichen Grenzen und ähnlichem erstreckt:
    Sprich das mal mit dem Spieler ab und lass dir zumindest grob definieren, was er darunter versteht. Sexualität von Charakteren ist was das angeht ein ebenso heißes Thema, wie Geisteskrankheiten von Charakteren. Das kann einem alles echt schnell um die Ohren fliegen, wenn man mit unterschiedlicher Grundhaltung da ran geht, je nachdem wie die Spieler das aufnehmen.


    Regelseitiger Vorschlag, ohne den SC zu kennen:
    Normale Betören-Proben, solange sie nicht direkt rein auf körperliche Reize oder das Versprechen von Sex abzielen. Probenerleichterungen wenn dies so ist.
    Als Ausgleich dafür dann entsprechende Erschwernisse auf Menschenkenntnis-Proben, wenn es um das Thema geht.

    Die dürften dann noch in der Störchin sein... meines bescheidenen Biowissens nach werden die im Storch befruchtet...

    Wobei sicher auch manchmal "unbefruchtete" geelgt werden.

    Ganz grob und verallgemeinert, um nur kurz das Thema des Threads und der Frage zu verlassen:

    Natürlich werden die Eier im Vogel befruchtet. Aber nicht bei jedem gelegten Ei war diese Befruchtung erfolgreich. Das sich in einem Gelege auch unbefruchtete Eier befinden können, kommt in der Natur je nach Vogelart unterschiedlich häufig/selten vor. Bei Störchen sind es aber eher Umweltbedingungen (Kälte-/Nässeperioden die zum auskühlen/verpilzen der Eier führen) und der heutigen Zeit geschuldet auch Pestizide/Toxine oder Störungen der Tiere (hier ist der Grund meistens auch wieder das auskühlen der Eier, falls es durch die Störung zu längeren Abwesenheit des Brutpaares kommt), die für den überwiegenden Teil ungeschlüpfter Eier verantwortlich sind. Unbefruchtete Eier kommen dennoch vor.


    Ich denke bei Eidechsen gilt das Gleiche, wie bei den Eiern. Der Kirche gefällt es nicht, aber was kann sie schon dagegen tun?

    Von der Rahja-Kirche ganz zu schweigen, die auch nicht verhindern kann, dass Pferde in der Schlacht Verwendung finden.

    Wenn man das Abenteuer möglichst wenig modifizieren möchte, böte sich auch die Option von zwei Kulten in einem an.

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    Man behält fast den kompletten Aufbau bei, nur definiert man den im Abenteuer beschriebenen Kult als 'falschen Kult'. Das war tatsächlich ein Sphinxir-Kult, wurde über die Jahrhunderte der Geheimhaltung jedoch nach und nach unterwandert. Klassisch bietet sich natürlich der Namenlose hierfür an, aber auch der ein oder andere Erzdämon sollte das hinkriegen.

    Relevant wäre hierfür nur, dass die gewählte Entität sich nicht offen verehren lässt, sondern eben unter der Sphinxir-Maske agiert.

    Am besten sind die Helden dann nicht Teil des Vinsalter Sphinxir-Kultes, dann kann man wirklich fast alles so lassen.

    Den im 1sten Teil ermordete Rondra-Geweihten definiert man als hohen Angehörigen des wahren Kultes und im Geheimen als Sphinxir-Geweihten.

    Der gesamte erste Teil dient dazu, um Hinweise auf seinen Verdacht zu finden, dass der Kult schon lange unterwandert wurde. Während die Helden diesen Informationen nachforschen, gibt es an der Oberfläche den 'Putsch' und die Rollen werden vertauscht. Für den nicht unterwanderten Teil des Kultes wird es so dargestellt, als wäre Ioric und noch eine Handvoll der wahren Sphinxir-Anhänger im Kult die Verräter und die Helden sind mit ihnen im Bunde.

    Der zweite Teil muss dann auch nicht wirklich so stark umgebaut werden. Da die Helden eben nicht Teil der Vinsalter-Sphinxir 'Zelle' sind, werden sie die allermeisten der Informationen über Ziele und Pläne ebenfalls selbst herausfinden müssen. Dort können dann anstatt der Sphinxir-Hinweise im ursprünglichen Abenteuer dann die Hinweise auf die eigentlich angebetete Entität zu finden sein.

    Selbst das Ende passt gut (und fast besser als im Orginal). Ein großer Anschlag und die Entweihung eines Rondra-Heiligtums in einem großen Ritual wäre immerhin für einen Erzdämonen oder den Namenlosen sicher von einigem Interesse, während es für Sphinxir nicht wirklich einen großen Gewinn ist, abgesehen von der kurzen Schockwirkung. Umgekehrt wäre es hier für eine Gruppe aus Sphinxir-Anhängern fast schon eine Idee, sich damit zu enthüllen hierbei an Seiten anderer Zwölfgöttlichen Kirchen zu streiten.

    Man kann das Ganze natürlich auch gleich weniger Schwarz-Weiß aufziehen. Man streicht Erzdämonen/Namenlose aus der oberen Ausführung raus und belässt es bei zwei Kulten von Sphinxir-Anhängern in einem. Wenn die Boron-Kirche das kann, dann kann man das bei geheimen Kulten auch machen. Ein Kult oder ein Teil davon eben mit rachsüchtigen Motiven und kurzfristigeren Zielen. Rache an der Rondra-Kirche und dafür die Sache in Urbet.

    Der andere Kult ist dann besonnener und langfristiger denkend. Klar, das Toleranzedikt ist zuletzt gescheitert... aber es war knapp. Noch ein paar Jahr(-zehnte) und dann schaut dies ganz anders aus. Dann kann man es sich ähnlich wie die Kor-Kirche erstmal im Schatten der Rondrakirche gemütlich machen. Sobald man öffentlich agieren kann, wird der Sphinxir-Glaube unter Soldaten schnell den Rondra-Glauben ablösen... und noch vor Ende des Jahrhunderts sprechen wir uns dann nochmal, Leuin!

    An karmaler Unterstützung sieht es da mau aus, da der Kampf nicht wirklich zu den Aspekten seiner Göttin gehört und dementsprechend auch keine kaum entsprechenden Liturgien existieren, die im Kampf nützlich sind. Einige Optionen bieten sich ihm aber schon.

    Der Schlangenstab könnte für einen pazifistisch orientierten Charakter fast schon zuviel eigener Eingriff in den Kampf sein. Allerdings kann sie dafür sorgen, dass Kämpfe nicht immer bis zum Tot gehen, sondern nur bis zur Handlungsfähigkeit dank den 1-2 zusätzlichen Schmerzstufen durch ihr Gift.

    Bei der Unterstützung im Kampf gegen profane Kämpfer sieht es dagegen recht mau aus. Hier bleibt natürlich die Schonfrist. Nicht so sehr um seine Gefährten im Kampf zu unterstützen, sondern entweder um sich selbst zu schützen (hierfür reicht aber auch die Friedvolle Aura) aber vor allem auch, um entweder Verletzte/Handlungsunfähige vor dem 'Todesstoß' zu bewahren oder für die Fälle, wo neben der Heldengruppe noch andere Schutzbedürftige Personen im Kampf verwickelt sind.

    Ansonsten gibt es an karmalen Mitteln gegen profane Gegner nur noch den Heiligen Befehl. Muss entsprechend hoch sein, verkürzt gesprochen werden, meistens mit veränderter Reichweite, etc.pp.

    Hier muss man auch im Vorfeld mit dem SL klären, welche Befehle er zulässt und was unter 'nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht' fällt. Hierzu gibt es mehrere Meinungen und Diskussionen. Ob zum Beispiel ein "Ergib dich!" gegen einen Kultisten bereits gegen dessen Selbstbeherrschungstrieb widerspricht, da ihm in langer Sicht für seine Taten vermutlich die Todesstrafe droht. So etwas sollte man vor dem ersten Einsatz geklärt haben.

    Aber dann ist ein: "Flieh aus dem Kampf!" oder etwas vergleichbarer Befehl, der einen Gegner für QSx3 KR/min aus dem Kampf nimmt Gold wert. Ein Gegner weniger auf der Gegnerseite ist schon ein ziemlicher Unterschied.

    Wirklich auftrumpfen kannst du mit Kampfunterstützung, wenn es nicht gegen profane Gegner geht, sondern gegen Magier/Dämonen/etc.

    Dämonenwall ist Gold wert und kann jede Menge Schaden von den Gefährten fernhalten, wenn es gegen einen Dämon geht. Für das Liturgieschild würde theoretisch ähnliches gelten, allerdings trifft man noch seltener auf Gegner, die über entsprechende Liturgien verfügen, welche vom Liturgieschild geblockt werden können. Um den klassischen 'Pech und Schwefel' eines Namenlosen Geweihten abzufangen hilft es zwar gut, aber hier muss man einfach abwägen wie oft so etwas vorkommt.

    Gäbe es noch eine dritte dieser Kuppeln gegen Angriffszauber, im Sinne eines karmalen Gardianums, wäre dieser auch zu nennen. Gibt es aber leider nicht, dafür hat man den Magieschutz. Im reinen Kampf-Kontext nicht ganz so gut, aber definitiv auch zu nennen.

    Allgemein wäre hier auch die Objektweihe zu nennen. Geweihte Waffen sind gegen jede Menge magisches Kroppzeug in DSA Gold wert... aber eben auch bedeutungsvoller, als nur ein 'so, die Waffe kann nun Dämonen hauen. Viel Spaß'. Auch wenn es als Spieler/SC theoretisch Sinn machen würde die Waffen der Gefährten zu weihen... wenn dann der Doppelsöldner mit dem von Hesinde geweihten Warunker Hammer oder der Zwerg mit dem von Hesinde geweihten Lindwurmschläger herummarschiert, wäre das schon ein bizarres Bild. Im aktuellen Regelwerk gibt es meines Wissens auch keine 'der Träger der Waffe muss sich den Geboten der Gottheit entsprechend verhalten. Ansonsten erlischt die Weihe'-Klausel mehr.


    Das war mal der karmale Support. Kommen wir zum profanen.

    Anführer wäre der direkteste Support für kämpfende Gruppenmitglieder. Selber möglichst weit hinten stehen, Verteidigungshaltung ansagen wenn sich doch jemand mit dir prügeln möchte und dann jede Runde seine Aktion für schlaue Ratschläge und ermutigende Zurufe von der Ersatzbank verwenden. Passt auch gut für nen Hesinde-Geweihten.

    Das wäre es an nützlicher, profanen Kampfunterstützung auch. Zumindest für die, bei denen man sich nicht selbst in den Kampf begeben muss und die dem pazifistischen Gedanken nicht komplett entgegenstehen.

    Mindestens so nützlich, wenn nicht sogar noch mehr wäre es natürlich sich zumindest ein wenig Wissen in der Heilkunst anzueignen und sich eine kleine Kräuter-/Heilertasche zu besorgen. Profanes Heilen ist in DSA 5 ziemlich effektiv, mit ein wenig Wirselkraut/Einbeere wird das noch besser. Heilkunde Wunden ist zwar mit Steigerungsfaktor D nicht günstig zu steigern, lohnt sich aber durchaus. HKW ~8 + das Heilungsspezialgebiet Knochenbrüche und man ist schon gut dabei.

    Unterstützend hierzu (oder auch stattdessen) eignet sich natürlich auch die Alchemie ziemlich gut. Zumal Alchemie/Pflanzenkunde auch wohlgefällige Talente sind.

    Hier kann man dann zum einen voll den hesindegefälligen Forscherdrang ausleben... abgesehen davon kann man auch schlichtweg ein paar Wirseltränke für die Gruppe ansetzen. 2+2W3 LeP Gesamtregeneration und man braucht zur Herstellung nur Pflanzenkunde, das verbreitetste Heilkraut des Kontinents und einen Kessel mit Deckel machen den Trank ziemlich abenteuergeeignet.

    Mit der Wahl dieser Zutaten macht man sich zumindest nicht grade beliebt.

    Das töten eines heiligen Tieres wird zwar je nach Kirche und Umständen mehr oder weniger stark verurteilt, bzw. in einigen Fällen auch geduldet.

    Zu Störchen gibt es von der Peraine-Kirche jetzt meines Wissens nach keine klare Angabe dazu.

    Allerdings sind Störche nun nicht grade Nutztiere. An die Eier kommt man daher eigentlich fast nur durch Nestraub ran. Klar, kann man versuchen nur unbefruchtete Eier zu sammeln und das Brutpaar so wenig wie möglich zu stören. Das klingt aber nicht wirklich nach einer tollen, befriedigenden Lösung.

    Unterm Strich wird es wohl darauf hinauslaufen: Die Peraine-Kirche lehnen den Handel mit Storcheneiern ab und sprechen sich dagegen aus. Manche Geweihten mehr, manche weniger. Viel dagegen tun können sie aber nicht wirklich.

    Ein Teil der Händler wird aus Respekt/Glauben freiwillig auf den Handel mit Storcheneiern verzichten, anderen sehen den Handel mit unbefruchteten Eiern als harmlos an und wieder anderen ist es völlig egal mit was für Eiern man da handelt.

    Zum Glück sind Storcheneier jetzt keine zwingende, sondern nur eine mögliche Zutat.

    Wird wohl so ziemlich der gleiche Kritikpunkt sein, den ich auch bereits beim lesen des PSF´s hatte.

    Spoiler [Ernsthaft harte Spoiler]

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    'Stadt der Verschwörer' & Helden unter Mordverdacht.

    Man versucht den Helden einen Mord in die Schuhe zu schieben, indem just in dem Moment als sie am Tatort eintreffen eine 'Cutszene' kommt und die Gesetzeshüter der Connetablia Criminalis (natürlich auch von den Verschwörern unterwandert) anmarschiert kommen, um die Helden festzusetzen. Anschließend wird halt das komplette, frustrierende Ur-DSA Programm abgespielt, inklusive: ""Um die Ängste der Helden zu schüren, kannst du Sätze einstreuen wie „Dafür werdet ihr gehenkt!“ oder „Die Folter bringt die Wahrheit immer ans Licht!“""

    Entweder man flieht und ist dann ganz klar schuldig. Oder man stellt sich und versucht dies vernünftig zu klären. Dann ist man auch schuldig. Am Tatort gewesen zu sein und eine ominöse Zeugenaussage beweist das ganz klar. Alle relevanten Stellen innerhalb des Gesetzesapparats sind entweder auch mit in der Verschwörung drin oder einfach so dieser Meinung.

    Die Untersuchungsrichterin ist natürlich eine Verschwörerin. Geht man diesen Weg werden die Helden gefoltert. ""Um ein Geständnis herauszupressen, wird einer der Helden der Folter unterzogen."" Was in einem Nebensatz gedroppt schon echt hart ist.

    Abgesehen natürlich vom klassischen Problem, dass dieser Plothook nur bei einem kleinen Teil an Spielgruppen überhaupt in dieser Form funktioniert. Besonders in diesem Erfahrungsgrad. Adelige/Geweihte, in Teilen auch Gildenmagier oder schlicht angesehene Personen hohen Standes wirft man halt nicht einfach so in den Kerker und foltert sie ein wenig. Zumindest nicht ohne das relativ schnell Köpfe rollen würden, wenn das rauskommt.

    Das schlimme daran ist aber halt auch, dass sich das Abenteuer dessen teilweise bewusst zu sein scheint. Immerhin werden bei: 'Wahl der Helden' gleichzeitig Rondrageweihte als besonders geeignet dargestellt. Andererseits wird gleich darauf folgender glorreicher Absatz hingehauen:

    ""Wenn du der Meinung bist, dass es für den Spieler eines Rondrageweihten zu Problemen kommen könnte, wenn der Held eines Mordes an einem anderen Rondrageweihten verdächtigt und möglicherweise gefangen genommen und unter Anklage gestellt wird, solltest du mit dem Spieler darüber sprechen, ob er einen anderen Charakter für das Abenteuer wählen möchte.""

    Das ist halt ziemlich frustrierend. Hier ein Abenteuer mit Rondra-Thematik, Epik und wo man für die Göttin streiten kann! ...aber mit einem Rondra-Geweihten könnte das problematisch sein, vielleicht spielt man was anderes.

    Das soll jetzt nicht als kompletter Verriss am Abenteuer gesehen werden. Ich finde das Abenteuer ziemlich cool gelungen, wird gegen Ende durchaus episch (für DSA-Verhältnisse) und hat viele tolle Szenen, auf die ich mich freue und mir toll vorstellen kann wie meine Spieler damit jede Menge Spaß haben.

    Doch diesen Plotteil werde ich auch bei mir rauskürzen/abändern müssen. Ansonsten wird das am Spieltisch nur frustrierend... und die augenrollenden Kommentare über diesen angestaubten, 'typisch DSA'-Plottwist' kann ich auch beinahe schon hören.

    Hauptsächlich eben, weil Mitglieder der Golgariten in eine relativ feste Ordenstruktur eingebunden sind und der Orden eine klare Zielsetzung hat.

    Der klassische Botengang ist diesbezüglich halt eine der eher unglaubwürdigen Erklärungsversuche für ein 'klassisches' Abenteuerleben.

    Entweder man hat einen Botengang, der so wichtig ist, dass man ein (eventuell geweihtes) Ordensmitglied schickt und nicht eine der effektiven, ebenfalls vertrauenswürdigen Botendienste. Dann ist dies aber auch die Hauptaufgabe und nicht der Spaß am Wegesrand oder in Nebenaufträgen rumtrödeln. Sofern es sich nicht jedes Mal um Dinge handelt, wo der Golgarit sich verpflichtet fühlt einzugreifen (Paktierer, Untotes Gesocks, schweres Unrecht wider die Zwölfe, etc.pp.). Das klappt halt auch nur ein paar Mal, bevor es seltsam wird. Zumal es einen recht klaren, direkten Weg und stetiges, zügiges Reisen voraussetzt.

    Eine 'Weiterbildungsmaßnahme' sehe ich hier als noch unpassender an. Wie gesagt, alles im Kontext der klassischen Abenteuergruppe. Einzelne Ordensmitglieder loszuschicken, um wenig die Welt kennen zu lernen und mal zu schauen wie es im hohen Norden oder in Al'Anfa so zugeht, während in der Warunkei/bzw. später den Resten davon die Ordensbrüder gegen Untote kämpfen/sterben ist halt ziemlich seltsam. Vor allem, wie gesagt, in einem kämpfenden Orden mit klarer Hierarchie und Struktur.

    Allgemein eine Visionssuche eignet sich insbesondere für geweihte Mitglieder natürlich, das steht außer Frage. Nur kommt auch das zum einen auch nicht grade oft vor. Zum anderen kann es je nach Abenteuer auch fraglich sein, wieso es nun zur Visionssuche helfen soll mit den genannten Zuckerbäckern/Zauberwebern/Kampfmagier gemeinsam einen Intrige im horasischen Adel aufzuklären, für die Rahja-Kirche einen Rosenbusch zu transportieren, in Festum den Mord an Goblins aufzuklären oder ähnliches.

    Natürlich, irgendwelche Begründungen kann man immer finden und das soll nun auch keinesfalls dagegen sprechen, einen solchen Charakter zu spielen. Nur muss man halt vorher wissen, dass es schwerer einzubauen und zu erklären ist, als bei anderen Helden.

    Also würdet ihr sagen dass es möglich als Knappe sein Abenteuerleben zu beginnen ?

    Geweihte Golgariten sind dann wohl immer im Rang des Ritters ?

    Durchaus möglich. Wie gesagt, ein einzelner Golgarit ist ohnehin schon ungewöhnlich. Da macht es auch nichts, ob er nun ein Knappe oder Ritter ist.

    Wenn sie bereits als Novizen zum Orden kommen, wird Ritterschlag und Weihe wohl ziemlich zeitgleich erfolgen. Es gibt aber wohl durchaus auch Geweihte, die nach der Weihe dem Orden als Knappen beitreten.

    Die Golgariten sind aus einem Bund von Borongläubigen Rittern und Knappen heraus entstanden, daher haben sie das Prinzip des feudale Ritter-Knappen System auch für den Orden übernommen.

    Das bedeutet nicht, dass man zwingend adeliger Herkunft sein muss, nur hat man die Begriffe und die 'Ausbildungsstruktur' übernommen. Auch wenn aufgrund der Entstehung des Ordens eben viele tatsächliche Adelige in den Reihen der Golgariten zu finden sind, die aber bei Ordenseintritt weltlichem Besitz und Verpflichtungen ablegen.

    Die Aufteilung ist wie folgt:

    Ritter Golgaris sind die vollwertigen, 'fertig ausgebildeten' Kämpfer des Ordens und ab dem Ritterschlag Akolythen, also nicht-geweihte Götterdiener der Boron-Kirche.

    Knappen Golgaris sind wie im feudalen System einem Ritter Golgaris zugewiesen, der als Schwertvater/Mentor agiert und die Ausbildung überwacht. Wobei auch Knappen bereits als Ordensmitglieder agieren und auch an Kämpfen teilnehmen.

    Novizen sind Kinder/Jugendliche (8-15 Jahre), die im Orden aufgenommen sind und ausgebildet werden. Bei ihnen erfolgt auch eine 'duale' Ausbildung, an deren Ende sie gleichzeitig die Weihe zum Diener Golgaris und den Ritterschlag zum Ritter Golgaris erfahren.

    Der Vorteil: 'Akolyth' wäre also zumindest stimmungsvoll für einen Golgariten und sicher auch weiter verbreitet im Orden, aber auch nicht zwingend verpflichtend.


    Zum Thema des eigenständig herumreisenden Abenteurers haben Golgariten ohnehin deutlich größere Probleme.

    Das gilt auch für einige andere Geweihten- oder Ordensprofessionen, aber außerhalb einer Themengruppe/-kampagne muss man entweder wilde Begründungen finden oder es schlicht ignorieren, wieso die Golgaritin jetzt mit dem elfischen Zauberweber, dem zwergischen Zuckerbäcker und der Garether Kampfmagierin quer durch Aventurien zieht, Mordfälle löst, Ruinen durchsucht und namenlose Kulte aushebt, anstatt den recht klar umrissenen Auftrag ihres Ordens zu verfolgen.

    Das Problem ist doch das die Begrenzung soweit geht das die zu null tendiert. Das ist jedenfalls mein Eindruck.

    Artefakte regulär kaufen ist zu teuer (Dukaten), jedenfalls gibts meist genug anderes was Helden vorher kaufen bevor die einmal-Artefakte bezahlen.

    Selbst herstellen ist zu teuer (AP).

    Der Eindruck ist durchaus korrekt... allerdings kommen wir damit auch zu einem ganz grundsätzlichen Knackpunkt im Kern dieser Diskussion.

    Artefakte jedweder Art waren und sind in Aventurien schon immer ziemlich selten und teuer. Auch einmalig wirkende Zauberspeicher-Artefakte kosten mehr, als der Großteil der normalen Bevölkerung in einem Jahrzehnt verdient. Dabei sind mit DSA 5 die Artefaktpreise (und die Rückkaufkosten für pAsP) schon ziemlich gesunken.

    Das erzeugt für den Artefaktmagier als Spielerheld leider ein grundlegendes Problem. Man ist ein hoch spezialisierter Meisterhandwerker, der nur recht selten und mit Aufwand/Mühen/Vorbereitungen sein eigentliches Handwerk ausführen kann. Dafür kann er für die wenigen Stücke die er herstellt auch ziemlich hohe Preise aufrufen.

    Dummerweise ist das halt schon sehr unbefriedigend. Wenn man als Spieler nur extrem selten das eigentliche Fachgebiet des Charakters verwenden kann, in das einiges an Punkten geflossen sind. Es wäre natürlich viel fluffiger, wenn man als Artefaktmagier auch mal das ein oder andere kleine Artefakt an Gruppenmitglieder rausgeben kann. Applicatus ist zwar immer eine Option, aber rein gefühlsmäßig auch nicht das gleiche wie ein 'echtes' Artefakt.

    Andererseits sind echte Artefakte halt die angesprochenen, seltenen und komplex anzufertigenden Einzelstücke... einem Gruppenmitglied einfach eines davon zu schenken ist halt gleichbedeutend, wie ihm mal eben einen Sack mit einem dreistelligen Dukatenbetrag zu überreichen.

    [...] Viele Leute finden es die Sache einfach nicht wert, einmalig mit 3 Ignisphäros in schneller Folge glänzen zu dürfen, wenn sie stattdessen auf anderthalb Eigenschaftspunkte verzichten müssen oder einen komplett neuen Zauber auf einem recht hohen Wert gehabt haben könnten. Und bei Fluffartefakten sieht die ganze Sache natürlich noch schlimmer aus. Der Preis ist den meisten Leuten einfach zu hoch. [...]

    Wie bereits gesagt, ist dieses Beispiel als Begründung nicht komplett geeignet.

    Selbstverständlich ist den meisen Leuten der Preis von 22 AP für ein 112AsP-3er Ignisphaero Amulet zu hoch. Weil solch ein Artefakt absurd überteuerter ‚Luxus’ ist... und auch ziemlich suboptimal erschaffen wurde.

    Die tatsächlichen Kosten für den Magier wären eher 5pAsP/10AP +50 Dukaten.

    Immer noch (zu) teuer, um es regelmäßig einzusetzen, aber eben eine vollkommen andere Preiskategorie.

    Bei Fluffartefakten wäre auch die Frage, was darunter fällt?

    Ich würde das nun als kleine, nicht/selten spielrelevante magische Spielereien verstehen. Die Tasse, die auf ein magisches Wort hin den Inhalt erwärmt/abkühlt, der Fächer, der automatisch Luft zufächelt oder die Harfe, die sich automatisch spielt.

    Wenn das gemeint ist, sehe ich das eigentlich auch eher positiv. Man kann sowas immer noch anfertigen. Es ist halt teurer, obszöner Luxus die magische Kraft für so etwas zu verwenden... das war es aber auch schon immer.

    Ich möchte aber auch nicht in die Falle tappen die pAsP-Kosten zu sehr zu beschönigen oder als brennender Verfechter dieses Regelkomplexes zu wirken.

    Permanent AsP/KaP auszugeben und diese mit AP zurückzukaufen ist allgemein kein berauschender Mechanismus. Egal ob dies für ein einmal wirkendes Artefakt, ein wiederaufladbares Artefakt, ein Traditionsartefakt, einen permanenten Fluch spricht. einen Untoten/Golem/Chimäre zu erschaffen, oder einen anderen Zauber/Ritual/etc.pp. geschieht.

    Ein paar wenige dieser Anwendungen haben tatsächlich ein wirklich permanente Wirkung. Es gibt aber genug mit Ablaufdatum oder anderen Faktoren, die eine permanente Wirkung verhindern/verkürzen können.

    Für ein Zauberspeicher-Artefakt pAsP auseben zu müssen, mag nicht jedem gefallen und ich kann den Unmut darüber auch zum Teil nachvollziehen.

    Nur im aktuellen Regelgerüst bieten sie nunmal die passendste Lösung, wenn man Artefakte beschränken möchte... oder salopp gesagt: „Nicht die beste Lösung, aber das Beste was unter den Umständen möglich ist.“

    Möchte man das ändern, müsste man das komplette Konzept von pAsP/pKaP überdenken und gegebenenfalls streichen.

    Und die sind dann meines Wissens nach ziemlich permanent geweiht. Und nicht bis zum nächsten Einsatz also vollkommen i.O.

    Was man mit Artefakten wahlweise auch tun kann.

    Es gibt auch anderweitig Zeremonien, bei denen man pKaP für eine nicht permanente Wirkung ausgeben kann/muss. Untote Erschaffen, Große Waffenweihe, Arcanum Interdictum, etc. Einige davon können mit Erweiterungen auch permanent gewirkt werden.

    Ja und für mich sind AsP ein Puffer wenn man Zaubert ;) und KaP ein Puffer wenn man Wululu macht. Aber für mich sind die Ressourcen sehr Ebenbürtig. LeP sind nur in einem Punkte wichtiger.... wenn sie weg sind ist man selbst auch weg. Also keine Frage sie sind etwas Wertvoller aber gerade für Magier würde ich sagen nicht viel wertvoller.

    Niemand hat die Absicht einen Glasgötzen anzubeten ;P

    Wirklich ebenbürtig ist da halt nichts, solange man eben nicht regulär vollkommen selbstverständlich über eine breite Auswahl an Möglichkeiten verfügt, um bereits normale LeP zur Hervorrufung bestimmter Effekte auszugeben. Sprich, für einen Blutmagier/Paktmagier sind LeP und AsP wirklich ebenbürtig. Für jeden anderen Charakter eben nicht, da es eben eine tote Ressource darstellt.

    Am ehesten würde ich es mir vermutlich einfsch machen und einen extra Wert einführen: Artefakt-Kontrolle. Der kann dann nen niedrigen Grundwert haben und soch mit Vorteilen und SFs bissl steigern lassen, für Zauberer vllt mehr als nicht-Zauberer. Entweder gibt der das Maximum an ASP-Wert an bzgl der Sprüche die irgendwo gespeichert sind oder stumpf die Anzahl der Artefakte einfach. Dann kanns nicht ausarten ukd fertig.

    Ich bin nicht wirklich ein Freund eines Artefaktkontrollwertes. Zumal nur der Begriff nicht wirklich aufzeigt, wie dies funktionieren soll, ohne eben trotzdem eine Artefaktschwemme bis zu einem gewissen Schwellenwert zu erzeugen oder anderweitig bizarre Blüten zu treiben.

    Dann hat eben jedes Gruppenmitglied nur 'Anzahl x Artefakte' oder 'Menge x an in Artefakten gebundenen AsP' dabei. Was nichts daran ändert, dass jeder eben eine gewisse Menge an Artefakten für jede Gelegenheit dabei hat und diese auch oft angewendet und wieder aufgefüllt werden. Möchte man dies durch die Skalierung verhindern kommt man dagegen an einen Punkt, wo ein einzelnes, etwas mächtigeres Artefakt bereits die Grenzwerte sprengt.

    Na ja, aber welche besseren und eleganteren Wege sind dies, die nicht das bestehende Regelkonstrukt zu stark verändern oder zu einer potentiellen Artefaktschwemme führen?

    Bisher habe ich dazu keinen sonderlich überzeugenden Vorschlag gehört, der nicht in eine dieser beiden Richtungen schwenkt.

    Es gibt dies nicht nur bei Artefakten.

    Auch Geweihte zahlen pKaP. Beispielsweise um Tempel oder Waffen zu weihen, die auch niedergebrannt/gestohlen werden können. Auch hier ist dies als größeres Investment anzusehen, auf das man dann eben achtgeben muss.

    SF die man mit pLeP bezahlen sind zwar ne witzige Idee... aber LeP ist eine vollkommen andere 'Ressource', als KaP/AsP. Solange man nicht vor einer Glasgötze gebetet hat, verwendet man LeP nur als Puffer wenn man gehauen wird ;-P

    Jetzt soll ich noch für das einmal Flim-Flam-Artefakt das ich meinem Freund mitgeben kann die eh schon knappen AP bezahlen? Damit er es einmal hell hat?

    Das ist tatsächlich ein gutes Beispiel, meiner Meinung nach aber eher für pAsP-Kosten von Arcanovi-Artefakten^^'

    Sowohl in Bezug auf die Einordnung in der Welt und der Seltenheit von Artefakten, aber auch was das Balancing angeht.

    Natürlich wäre es nett, dem Freund einen Flim-Flam Ring zu geben, damit er es hell hat... aber das kann er auch mit einer Sturmlaterne haben. Arcanovi-Artefakte sollten immer Gegenstände für den Notfall sein. Was eben die schöne Trennung zum Applicatus darstellt.

    Zudem wir wissen doch alle, dass es bei Spielerhelden nicht beim Flim-Flam bleibt. Solange man das übrigen Regelkonstrukt beibehält und nur die pAsP bei Zauberspeicher streicht, kriegen Artefaktmagier wieder einen lächerlichen Boost, solange man nicht streng jeden IT-Tag ausspielt.

    Dann hat der Magier seine wichtigsten Zauber ganz schnell nochmal als Artefakt dabei. Falls die AsP ausgehen oder wichtiger, wenn man grade den Zauber in 1 Aktion rausbringen muss. Jeden in der Gruppe mit entsprechenden nützlichem Klimbim (Flimflam-,Balsam-, Armatrutz-Ring, etc.pp.( auszustatten ist dann auch kein großer Schritt mehr.

    pAsP-Kosten sind hier das gewählte Mittel, um die Verbreitung und damit das Machtlevel von Artefakten innerhalb der Gruppe einzuschränken. Vor allem auch, was die Selbstverständlichkeiten im Umgang damit angeht. Es gäbe durchaus auch andere Möglichkeiten, die jeweils besser oder schlechter funktionieren könnten... aber die meisten davon brauchen dann auch weitere Änderungen am gesamten Regelkonstrukt, um zu funktionieren.


    Jedoch sollte man hier die Einordnung nicht vergessen und sich die genauen Zahlen auch mal vor Auge halten, bei denen man sich als Spielerheld bewegt. 112 AsP Ignisphaero-Artefakte für 11 pAsP/22 AP sind schlichtweg fern jeder praktischen Anwendung.

    Als Faustformel kann man sich merken, dass der Spielerheld für ein Zauberspeicher-Artefakt, dass er mit seinem AsP-Vorrat noch alleine herstellen kann nicht mehr als 1-3 pAsP, bzw. 2-6 AP pro Artefakt investieren muss. Zuzüglich eventuell 10-30 Dukaten. Wobei das Artefakt für 3 pAsP und 30 Dukaten auch bereits 64 AsP für Arcanovi&gespeicherte Zauber umfassen kann.

    Ein Artefakt mit 'Fassungsvermögen' für 16 AsP an Zaubern kostet den Artefaktmagier 1pAsP, bzw. 2 AP und 10 Dukaten in der Herstellung.

    Ein Artefakt mit 'Fassungsvermögen' für 36 AsP an Zaubern kostet den Artefaktmagier 2pAsP, bzw. 4 AP und 20 Dukaten in der Herstellung.

    Da kriegt man schon echt viele tolle Zauber unter, wenn es einem um den kleinen Lebensretter im Notfall geht. Das sind schon eher die Zahlen, mit denen man bei Spielerhelden rechnet.


    Ein Hauptproblem sehe ich aber ohnehin immer darin, wie Zauberspeicher-Artefakt wahrgenommen werden. Wie schon oben erwähnt sind diese doch eher etwas für den Notfall.

    Der Applicatus ist dafür da sich vorzubereiten. "Ahh, wir infiltrieren heute Abend den geheimen Kult/stoppen die Dämonenbeschwörung/tauchen zum Meeresgrund. Ich bereite sicherheitshalber ein Amulett vor mit nem Imperavi/Pentagramma/Wasseratem... und noch eines mit nem Balsam. Falls was schief geht." Das kostet keine pAsP, ist aber weniger universell einsetzbar und eben eine Sache der Vorbereitung.

    Der Arcanovi-Zauberspeicher ist die Absicherung für den Notfall, wenn Dinge ungeplant schief gehen. "Shit, das ist ein Borbaradianer?! Wo kommt der Dämon auf einmal her? Dreck, nun hat der schwarze Ritter unseren Ronni mit ner 1 umgekrittet. Ein Glück habe ich noch ein Artefakt mit nem Gardianum/Dämonenschild/Balsam". Eben die für ein Artefakt noch vergleichsweise günstige Lösung noch ein Ass in der Hinterhand zu haben. Nichts, was man ständig einsetzt.

    Selbstaufladende Arcanovi-Artefakte sind dann halt entweder der Luxus, wenn man es sich leisten kann... oder eben wenn etwas öfters vorkommt, dass es sich wirklich lohnt ein solches Artefakt anzuschaffen... aber nicht so oft, dass man es mehr als 1 Mal pro Monat braucht. "Okay Leute, unser Ronni ist 'schon wieder' bei -7 LeP... gebt das Artefakt her und beten wir, dass wir es diesen Monat nicht schon benutzt haben."

    Beim kurzen durchschauen der anderen Quellen (Drachenchronik, etc.) findet sich da nichts relevantes. Es ist aber zumindest anzunehmen, dass ein Achaz-Krieger eine Waffe für den Notfall dabei hat, wenn er von der Flugechse runter muss. Auch wenn die klassischen Achaz-Waffen wie Speer & Rimkur (eine Zweihandaxt) dafür denkbar ungeeignet sind.

    Eine Nahkampf-Waffe für den 'berittenen Kampf' gibt es wohl nicht. Wäre auch eine denkbar dumme Idee den größten Vorteil derart aufzugeben.

    An Rüstung der Achaz-Standard. Leder- oder Knochenrüstung.

    Die Bewaffnung besteht gemäß der Phileasson Saga (2009) aus 'nach vorne gewichteten Metallpfeilen, die geworfen werden'. Teilweise wohl vergiftet.

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    In der folgenden Nacht zum 10. Tsa werden dann einige Rinder durch vergiftete Pfeile getötet. Die Pfeile ähneln denen, die bei dem toten Echsenpriester gefunden wurden. Da die Rinder von Flugechsenreitern getötet wurden, ist es unmöglich, eine Spur zu finden, anhand derer sich feststellen lässt, woher die Achaz kamen. Eine Probe in Heilkunde Wunden verrät jedoch eindeutig, dass die Pfeile von oben kamen.

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    Sowohl Priester als auch Wachen des Tempels beherrschen es, auf dem Rücken der Echsen sitzend die gefürchteten Pfeile abzuwerfen. [...] Jede Flugechse kann einen Reiter und bis zu sechzig Metallpfeile tragen. Diese nach vorn gewichteten Pfeile verursachen W6+6 SP und haben eine panzerbrechende Wirkung (Die Wundschwelle bei Treffern durch diese Pfeile liegt bei KO/2 – 2). Die Pfeile können sowohl einzeln als auch im Bündel zu 20 Stück geworfen werden.

    Das klingt alles sehr danach, als kann man sich hier einen Plumbata vorstellen. Oder schlicht einen übergroßen Dart-Pfeil. An anderer Stelle wird auch von Wurfspeeren gesprochen. Macht auch Sinn, weit drüberfliegen und Speere von oben runterwerfen. Einen wirklichen Kampfstil im Sinne von Luftkampf braucht man da nicht erwarten.

    Armbrustfalle wurde bereits genannt.

    Die Armbrust muss zusätzlich gekauft werden, die 30 ST sind nur der Preis für den Mechanismus.


    Andergaster/Hellebarde.

    Gut, man kann jetzt sicher auch anmerken, dass beide Waffen vollkommen unterschiedlich geführt werden. Die Hellebarde ist eher zum stechen/hauen/reißen und das recht weit am Ende der genannten Reichweite, da sie eben oben am Ende des Stiels die 'Kontaktfläche' zum Gegner hat. Was man auch verkürzt noch recht nützlich einsetzen kann, da man nicht weit rumschwingen muss wie beim Andergaster. Der auch die 'Kontaktfläche' der Schneide an einem anderen Punkt hat. Man wird selten so zuschlagen wollen, dass nur die Spitze der Klinge den Gegner berührt.

    Aber allgemein sollte man eher für sich eine Erklärung finden, mit der man glücklich ist. Aber am Ende läuft man besser dabei Ungereimtheiten wegzuerklären, als sich darauf aufzureiben. Möchte man irgendein DSA-Kampfsystem logisch umsetzen, muss man das ganze Spielsystem auseinandernehmen. Menschen sind keine Container voll Lebenspunkten die Zahl x-Schwerthiebe wegstecken können und Rüstungen sind auch nicht ein bloßer Puffer zwischen dem menschlichen Lebenspunktsack und dem Schaden.

    Man kann gerne die paar amüsanten Teile vom Regelwerk als Insider nehmen, wie dass Kupferkesselhersteller scheinbar wirklich reine Wohltäter sind, die trotz Verluste diese unschätzbare Ware traviafromm unter´s Volk bringen. Oder wieso die Rondrageweihten eine Waffe führen, die in der Realität absurd schlecht für den rondragefälligen Zweikampf ist und mehr dazu, um Fußvolk mit Piken niederzumachen. Oder das eine Plattenrüstung mit Gewicht 25 Stein 750 ST kostet, ein Stein Stahl aber bereits 100 ST. Und vieles mehr.
    Aber wirklich ernst sollte man es nicht nehmen. Die Begründungen sind halt unterm Strich gamistisch. Weil es für das Balancing besser war, weil es einfach nicht relevant genug ist sich über korrekte Kesselökonomie Gedanken zu machen oder weil es cooler ausschaut.