Beiträge von Jugadorez

    Mir würde ad hoc folgendes Szenario einfallen:

    Der Held wacht allein in einer gebirgigen Landschaft auf. (Er glaubt, er hat eine eilige Nachricht zu überbringen für die er bei fristgerechter Lieferung etwas erhält, das ihm viel Wert ist, muss jetzt nicht Geld sein. ) Nachdem er aufgebrochen ist findet er eine tote Bärin mit Schädelwunde. Er erkennt, dass sie Junge haben muss, weil sie derzeit säugt. Wird der Held die Herausforderung annehmen, das Junge zu suchen. Hier sind dann natürlich Proben auf Wildnisleben, Fährtensuchen (Blut der Kopfwunde) etc. möglich. Er findet eine Höhle deren Eingang eingestürzt ist. Er muss das Junge ausgraben. KK-Probe. Das kleine Bärenjunge wird ohne ihn umkommen, was tut er. Bleibt er um es aufzuziehen - nimmt er es mit - gibt er ihm einen gnadenvollen Tod? In der Vision können sich Jahre vor seinen Augen abspielen, obwohl er in der Realität nur kurze Zeit schläft.

    Ich denke, dass hier manche Tierfilme wie Lassie auch einen Anhaltspunkt für so etwas geben könntnen.

    Andere Idee:

    Er erwacht in einem Dorf. Seinem Heimatdorf. Er lebt als normaler Bürger zwischen ihnen. Er ist kein Durro-Dun. Ein Bär bedroht die Weiden des Dorfes. Er spürt eine seltsame Verbundenheit mit dem Bären. Er soll mit anderen Kriegern/Jägern den Bären jagen. Der Bär ist schnell und scheint unverwundbar. Am Ende steht er ihm allein gegenüber. Wird er sich einem ehrlichen Kräftemessen stellen oder wird er fliehen oder unfair kämpfen. Sieht er dem Tod gelassen ins Auge? Geht er erhobenen Hauptes auf den Bären zu?

    Ich habe auch festgestellt, dass in letzter Zeit (also mit DSA 4.1) das "Regelfuchsen" zugenommen hat. Wobei ich als Meister nichts dagegen habe, wenn mir die Spieler ihre Meinung zum Regelwerk mitteilen, weil einerseits kann man nicht alles kennen und andererseits habe ich als Meister sowieso das letzte Wort.

    Ich persönlich mag GdE lieber, aber ich denke, dass dies nur der Nostalgie geschuldet ist.

    Als Meister habe ich viel weniger Arbeit wenn ich "harte Fakten" erhalte, die ich dann entweder als Plot (Analysieren einer obskuren Schriftrolle der Hochelfen und ihrer Rückgewinnung von Dieben) oder als Ziele oder Lokalkolorit in anderen Abenteuern direkt verwenden kann. Natürlich ist der Leseaufwand höher, aber ich muss ja nicht alles lesen, wenn ich es nicht brauche und kann ja nach Belieben selbst kreativ bleiben. Wenn ein Spieler es gelesen hat, erfahre ich es ohne Aufwand und wenn es mir passt nehme ich es, wenn nicht, dann nicht. Und eine kleine Diskussion über eine Textstelle und wie man sie interpretieren und auslegen muss, macht mir auch Spaß. Beginnen wir mit der wörtlichen und der grammatikalischen Interpretation, aber natürlich muss man auch die Zeit in der es geschrieben wurde bedenken und ob der Autor bestimmte Dinge überhaupt wissen konnte, und vor allem (wenn einem die wörtliche Auslegung nicht gefällt) ist der Telos (=Sinn) der Bestimmung von enormer Wichtigkeit und der Sinn erschließt sich aus vielen verschiedenen Details. Da ist vielleicht eine einschränkende Auslegung notwendig, oder eine erweiternde Analogie, etc. :)

    Fazit:

    GdE: IT-Texte und geringe Ausarbeitung fördern die Kreativität und helfen dem Spieler sich ein persönliches Bild von seinem Helden und dem Land zu verschaffen, verursachen aber viele unterschiedliche Aventurien. Das kann zu Missstimmungen führen, wenn man die Gruppe wechselt, aber natürlich auch in der Gruppe.

    ALuT: "Harte Fakten" sind nützlich für den Spielleiter bei der Ausarbeitung von Abenteuern, können aber zu einer Informationsflut werden, welche in ihrer Gesamtheit erdrückt. Und zu Diskussionen am Spieltisch über die Auslegung. Und alles wird man nie regeln können, das zeigt uns die heutige Gesetzesflut im realen Leben.

    Ich persönlich mag Diskussionen, aber als Spieler lasse ich den Meister erzählen, egal wie sehr es gegen meine Lesart der Regelwerke geht, weil dann ist es hier halt so und was hilft mir die Diskussion, wenn die Würfeln dann gegen mich sind. Und wenn ich meinen Charakter nicht so darstellen kann wie ich ihn mir vorstelle (was selten irgendwelche Werte beinhaltet), dann werde ich OT mit dem Meister reden oder vielleicht die Gruppe verlassen.

    Ich denke immer ich das es auf ein „(fast) alle gewinnen hinaus läuft.“ Auch wenn ich absolut kein Freund dieser Setzung bin, hat Rondra doch schon mehr oder weniger selbst auf den Status als Kriegsgöttin verzichtet. Shinxir (oder auch Kor) kann diese Rolle ohne weiteres einnehmen während Ich Rondra trotzdem als Heldengöttin o.ä. in Alveran verbleibt. Ich bin da nach wie vor das Meinung das Travia oder Tsa raus fliegt oder freiwillig geht.

    Die Frage ist imho mehr wer als hartgesottener Kriegsgott nach Alveran einzieht: Shinxir, Kor oder auch Brazoragh.

    Als begeisterter Anhänger der TSA, kann ich deine Ziele zwar verstehen, aber nicht gutheißen. :) Ohne die bunte TSA wäre alles so triste und fad. ;(

    Ich höre im letzten Jahr vor allem „Das magische Baumhaus“, „Zeitreisededektive“ „NÖ Jungs“ „Pumuckl“ „Heidi“. Weil die CD/Kasetten/Platten-„Abspielgeräte“ sind von meinen Töchtern gekapert. 😃

    Eigene Musik habe ich schon länger nicht gehört; wäre je nach Stimmung softer Hardrock ( Starship, Steppenwolf, Tele AC/DC), Reinhard May oder lustige Operetten/ Musicals

    Ich kenne mich jetzt mit Pferden nicht wirklich aus, aber wenn ich Windweber richtig verstanden habe geht es um das Konzept eines Pferdebesitzers/einer Pferdebesitzerin mit wenig Geld. Das umfasst auch einen niedrigeren Lebensstil. Wo die weidener Ritterin noch einige gesellschaftliche Verpflichtungen im Auftreten hat, fehlen diese bei der Steppenelfe und dem Ferkina völlig. Ein Wüstensohn hat wieder ganz andere gesellschaftliche Konventionen als eine Mittelländerin. Daher sehe ich es schwierig mit dem Konzept des Lebensstils und der zugehörigen Kosten die Versorgung des Pferdes abzudecken.

    Dies trifft meiner Ansicht nach noch am ehesten auf die verarmte Ritterin zu, weil hier verfällt vielleicht die Stammburg langsam, weil kein Geld für gute Handwerker da ist, aber die Ritterin kann von ihren Einkünften aus den zur Burg gehörigen "Ländereien" (was hier meist ein kleines Dorf oder auch nur ein paar umliegende Äcker sind) den Unterhalt des Gesindes (Bewohner der Burg, vielleicht auch Waffenknechte, die Büttel, Vogt, Totengräber, etc. alles in einer Person sein müssen/können) und deren Bewaffnung in Notzeiten erwirtschaften, wobei dies meist auf Naturalien und Arbeitskraft beruht. Echtes Gold für einen gelernten Handwerkerinnen (so es keinen auf der Burg gibt), für Luxusgüter von Händlern oder für noble Feste gibt es nicht. Einige Pferde könnte er aber leicht sein eigen nennen, weil eine Weide und ein selbstgebauter Stall wird sich bei der Burg finden. Teuer kann ein/e "Tierarzt/ärztin" () werden, wobei hier vermutlich eher auf Hausmittel oder die Kräuterhexe/den Haindruiden aus dem nahen? Wäldchen zurückgegriffen wird, die/der die Frau Ritter vielleicht gerne unterstützt, wenn sie/er ungestört auf dem Land der Ritterin leben darf. Daher denke ich, dass eine arme Ritterin eigentlich Geld genug hat, aber es fließt halt in sein Lehen. Ein Pferd hin und wieder kann sie sich aber aus ihrer Pferdeherde nehmen. Daher keine zusätzlichen Anschaffungskosten, außer es muss ein "Rassepferd sein. Aber vielleicht hat sie es auch als Geschenk für ein bestandenes Abenteuer erhalten. Wenn sie zu Hause ist, braucht das Pferd wenig "Geld", weil es grast auf einer Wiese und wird vom Gesinde betreut. Da die Ritterin nicht ihrem Adelsrang gemäß lebt und Nachbarn auf ihre (verfallende) Burg einlädt und Feste feiert, ist richtig. Sie lebt daher einen zu geringen Lebensstil für ihren sozialen Rang und wird daher an Ansehen verlieren. Deshalb wird sie als "arme Rittersfrau" von ihren Mitmenschen bezeichnet. Wenn ihr Mut bekannt ist, werden ihre vielleicht sogar wohlmeinende Seelen verschiedene Heiratskandidaten vorschlagen.

    Bei der Steppenelfe und dem Ferkina sehe ich es prinzipiell so, dass diese Charaktere ihre Pferde in den Gebieten aus denen sie kommen selbst versorgen. Dort brauchen sie kein Geld, weil es genug Wildnis gibt, die niemanden gehört, wo das Pferd in Ruhe grasen kann, wenn sein Besitzer/Besitzerin die wilden Tiere fern hält. Um die Gesundheit des Pferdes kümmern sie sich selbst.

    Was ist wenn sie in zivilisierten Gegenden unterwegs sind? Einstellgebühren, Pferdeknechte, Gasthauskosten, in der Stadt muss auch Futter besorgt werden, etc. Schläft denn die Elfe überhaupt in dem Konstrukt aus totem Holz, das ihre Gefährten Gasthaus nennen? Oder schläft sie auf der alten Linde neben dem Dorfbrunnen. Lässt sie ihr Pferd auf der Weide um den Rahjatempel in Kuslik weiden, weil dort sind doch überall Pferdebilder zu sehen, und haben ihre Gefährten ihr nicht gesagt, dass Rahja für die Pferde sorgt, ist nicht deshalb dort eine Wiese um den Tempel? Ebenso der Ferkina. Beide wrden sich die benötigten Dinge auch in mittelreichischen Städten einfach aus der Natur/Umgebung besorgen, was auch Schwierigkeiten erzeugen kann.

    Der Novadi ist schwieriger, weil auch er kann in seiner Heimat sein Pferd versorgen, weil die Sippe Weide, etc. auch für sein Pferd bietet. Aber in der Fremde mit einem Bewusstsein für das Konzept „Privateigentum“ wird er vielleicht nicht so einfach sein Pferd versorgen können. Hier kann ich mir am ehesten einen tränenreichen Abschied von seinem geliebten Pferd vorstellen, den er vielleicht Mitten im Verkauf abbricht und der reichen Händlerin ihr Geld wieder vor die Füße wirft, begleitet von weniger salbungsvollen Worten und er mit seinem Pferd aus der Stadt prescht, um allein zu sein und herauszufinden warum Rastullah ihn so prüft. War er den fremden Göttern zu nahe gekommen? Vielleicht verdingt er sich als Söldner/Abenteurer für irgendeinen dieser gottlosen Hunde, der seine Götzen anheult, für schnöden Mammon, nur damit er sein geliebtes Pferd hier in der Fremde ernähren kann, ihm einen seiner Schnelligkeit gebührenden glänzenden und geschmückten Sattel zu kaufen oder edelsteinbesetztes Zaumzeug. Er selbst braucht nicht viel, weil zum Schlafen rollt er sich neben der Straße in seinen Mantel, etwas Essen erhielt man als Krieger meist und trinken konnte er aus dem nahen Fluss, weil das tat sein geliebtes Pferd schließlich auch.

    Ich denke, dass für diese Konzepte nicht wirklich viel Geld in der Reisekasse sein muss, um ein Pferd zu erhalten, nur bei einem Stadtabenteuer kann es schwieriger werden, aber da kann der Meister ja einen Auftraggeber anbieten, der sich um die Pferde der Helden kümmert.

    Tatsächlcih war mein Eindruck bei GdE, spiele niemals etwas naderws als einen Auelfen oder Halbelfen - die beiden anderen sind so weltfremd und ortsgebunden das sie als dauerhafter SC nicht geeigent sind. Das Elfen-Solo ist ja auf diese SH ausgerichtet.

    Was die Orklandbox für die Orks war, das wurde für Elf und Zwerg diese Box.

    Ja, irgendwer hat mir damals erklärt, dass genau dies eine Zielrichtung war. Halb- und Auelfen als tatsächliche SCs, Waldelfen und Firnelfen als Exoten bzw. für spezielle Abenteuer.

    Natürlich musste ich daraufhin einen Halbwaldelfen konstruieren (der war sowieso nicht vorgesehen. Somit habe ich mir die Differenz der Werte Halbelf zu Auelf angesehen und diese Differenz zum Wert des Waldelfen gezählt. Schwupp: "neues" Volk für SCs. War damals einfach leichter, als wenn ich die Mühe sehe, die in all die jetzigen Regelbücher gesteckt wurde, damit alles stimmig ist und ich setze mich dann darüber hinweg. Da muss ich einen besseren Grund haben, als ich will jetzt einfach einen Halbwaldelfen spielen. Für den Meister wurde es in eine nette Story verpackt. Vater Rondrageweihter trifft Mutter in Donnerbach und folgt ihr in die Wälder. Als er mit ihr nach Jahren wieder mit der Elfe und seinem Sohn herauskommt sind seine Ordensvorgesetzten nicht gut auf ihn zu sprechen und er entscheidet sich ein wenig Abstand zu gewinnen und fährt zu einem alten Klassenkollegen aus der Kriegerakademie nach Maraskan. Als Kaiser Reto einmarschiert gibt es Unstimmigkeiten zwischen dem Sohn und einem mittelreichischen Offizier und der Sohn wählt das Abenteurerleben. Ja, ich fand die Werte für die maraskanische Kultur passten am besten zu dem, wie ich den Charakter anlegen wollte. Wie gesagt nicht die Kultur, die damals noch viel japanischer gesehen wurde, sondern nur die Werte, wie ich ehrlich zugebe. :)

    aber von mir in der Hitze des Erfindens vergessene, offizielle Setzungen verletze.

    Da keine Rollenspielpolizei stante pedes auf der Matte steht, wenn man irgendwelche Setzungen verletzt, kann man das doch guten Gewissens tun, wenn man möchte, es für besser hält, oder gar nichts von solchen Setzungen weiß. das eigenen Aventurien kann und soll man amchen (das sehen sogar die Regeln vor^^).

    Ich gebe dir völlig Recht, und als Meister muss ich zugeben, das ich gerne "Hand wedle" und weniger genau in den Werken nachlese, aber ich verstehe auch Spieler, die dann darauf hinweisen, dass in offiziellen Satzungen etwas anderes steht. Das kann manchmal zu Diskussionen führen, welche die Stimmung stören. Das vermeide ich gerne. :)

    Ich gehöre zu denen, die mit DSA 1 bzw. DSA 2 mit dem Hobby begonnen haben. Für mich war der Band „Geheimnisse der Elfen“ einfach toll, weil es einem ein Gefühl gab wie Elfen in Aventurien sein könnten ohne Tolkien oder ähnliches als Grundlage nehmen zu müssen. Ich bin daher aus nostalgischen Gründen für „Geheimnisse der Elfen“.:)

    Aber objektiv gebe ich Schattenkatze recht, dass für einen Spielleiter der einen Elfen darstellen soll oder sich den Inhalt alter Schriftrollen, welche die Helden finden, überlegen muss, dann kann ich ein Werk, das klare Angaben hat leichter übernehmen, als ein Werk, das mir ein Gefühl vermittelt, aber ich muss mir alles selbst ausdenken und aufpassen, dass ich nicht unabsichtlich eigentlich bekannte, aber von mir in der Hitze des Erfindens vergessene, offizielle Setzungen verletze.

    Idee:

    Da die Schädeleule Balphemor angegriffen hat, ist sie wohl seine Gegnerin. Mit dem Auge im Magen muss sie wohl einen schweren Kampf gegen die dämonischen Einflüsterungen führen. Werden ihre Tätigkeiten bereits davon beeinflusst? Das heißt die Spieler müssen vermutlich ungewöhnliche Ereignisse finden, die mit einer Eule zu tun haben.

    Das heißt, die Spieler müssen vom Ausgangspunkt aus, überlegen wohin würde eine Eule fliegen (Tierkunde; wo gibt es eine gute Umgebung?). Die Charaktere müssen mit der Landbevölkerung und den Personen, die sich um die Sicherheit kümmern, und Geweihten reden, um merkwürdige Ereignisse festzustellen. (Gesellschaftliche Talente, Sagen und Legenden) Vielleicht haben die Charaktere genug Ansehen, um Hilfe von Bütteln etc. zu bekommen, sich eine Karte zu zeichnen und die Ereignisse einzuzeichnen und damit den Standort zu lokalisieren. Vielleicht gibt es auf diesem Weg auch einige andere kleine Probleme zu lösen. Einen Dämon/Dämoniden/Chimäre, die die Bevölkerung behelligen; ein ausgetrockneter Brunnen (vielleicht haben die Helden Kontakt zu einem Elementar, um hier eine Lösung zu finden); klassisch der einzelgängerische Druide, dem die Helden eine Hilfe geben müssen, damit er sie in dem Gebiet in Ruhe lässt/unterstützt, wohin sich die Eule geflüchtet hat.

    Fährtensuchen wird aktuell, wenn man sich der Eule nähert. Wie soll sie gefangen werden? Fallenstellen.? Kann man mit ihr sprechen und sie fliegt freiwillig mit zum König ihrer Art. Oder hat die dämonische Macht gewonnen und sie brütet bereits Dämonen in ihrem Nest aus, das gefunden werden muss.

    Ein gutes Bild ist vielleicht aus Kung Fu-Filmen bekannt, wenn eine schnelle Bewegung so dargestellt wird, dass der Arm/das Bein der Person in der Bewegung mehrmals dargestellt wird.

    So etwa? Dragon Ball Mach Kick

    Jein. Der Nachteil bei Dragon Ball ist, dass hier alle Fußstöße treffen und kein Verschmelzen an sich erfolgt. Dieses Bild von mir war vielleicht nicht gut gewählt, da hier die Geschwindigkeit erhöht ist, was ja beim Duplicatus nicht der Fall ist.

    Vielleicht hilft das:

    Text im Liber Cantiones: "...einen oder mehrere optische Doppelgänger, die sich synchron mit ihm bewegen, dabei ständig mit ihm verschmelzen und wieder von ihm trennen, ..."

    Später steht, dass durch dieses ständige Verschmelzen es nicht hilft, den Doppelgänger zu erkennen. "Durch die ständige Bewegung begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, um von ihr nicht betroffen zu sein."

    Daraus folgt wohl, dass die Doppelgänger sich nicht wirklich vom Zauberer (bzw. Verzauberten) entfernen. Wenn man jetzt die Bilder mancher Fantasy-Filme im Kopf hat, wo der Held durch ein illusionäres Bild seiner selbst den Gegner ablenkt, glaube ich, irrt man. Denn es wird von einem ständigen Verschmelzen gesprochen. Das heißt, dass der Doppelgänger sich vom Zauberer nicht wegbewegt, sondern nur aus ihm heraustritt, um wieder mit ihm zu verschmelzen oder auch teilweise denselben Raum wie der Zauberer einnimmt. Ein gutes Bild ist vielleicht aus Kung Fu-Filmen bekannt, wenn eine schnelle Bewegung so dargestellt wird, dass der Arm/das Bein der Person in der Bewegung mehrmals dargestellt wird. Der Arm ist mehrfach vorhanden, verschmilzt aber sofort wieder, um sich wieder zu lösen. Beim Duplicatus geschieht dies mit dem ganzen Körper des Zauberers. Aber auch wenn sich der Doppelgänger synchron bewegt, ist es nicht so, dass dieser aus dem Magier heraustritt, neben ihm eine Weile steht und dann gegenüber dem Angreifer dieselbe Abwehr- und Angriffbewegung wie der Magier macht. Hier könnte der Angreifer überlegen, welchen Gegner er abwehrt, also für wen er eine Parade opfert, aber hierfür müsste ein illusionäres Bild geschaffen werden - etwa mit einem Auris.

    Argumentation ist also aus dem Text heraus das ständige Verschmelzen. Es gibt keinen zweiten Gegner, der sich so eigenständig bewegt, dass eine Überlegung möglich ist, gegen wen ich mich verteidige. Es gibt vielmehr einen Gegner, den ich aber nur "verschwommen" wahrnehme. Dadurch auch eine Erschwernis auf die Parade/den Angriff, selbst wenn ich die Illusion erkenne. Im anderen Fall könnte ich ja zwischen der Illusion und dem Magier unterscheiden, ich wüsste nur nicht was die Illusion ist. Falls ich als Angreifer erkenne, welche "Figur" die Illusion ist, dann hätte ich gar keine Erschwernis mehr. Weil wenn es für mich zwei Magier sind, die beide denselben Schlag führen, und ich erkenne, dass eines eine Illusion ist, dann habe ich keine Erschwernis den echten Magier abzuwehren. Genau diese Erschwernis habe ich aber gemäß dem Liber Cantiones.

    Die wörtliche Interpretation führt daher dazu, dass die Trugbilder nicht eigenständig genug sind, um als "zweiter" Magier wahrgenommen zu werden, gegen den ich eine Parade ausführe, weil sonst könnte ich ja erkannte Illusionen bis zur nächsten Verschmelzung ignoriere (=keine Erschwernis).

    Dies ist meine Interpretation, um eine authentische Interpretation zu erhalten, müsste man natürlich den ursprünglichen Schreiber des Textes befragen, weil wenn das Ziel ein anderes war, kann auch außerhalb des Wortsinnes eine Interpretation richtig sein bzw. wenn der Gesetzgeber selbst bestimmt, dass es anders zu lesen ist.

    Kann mich meinem Vorredner nur anschließen.

    Ich habe das Konzept von TSA nett gefunden und mir in den 90er Jahren eine TSA-Geweihte gezimmert, da gab es im Kanon noch sehr viele Freiheiten.:)

    Vor ca. 10 Jahren habe ich nach einigen Jahren wieder regelmäßig in einer Gruppe diese TSA-Geweihte (in DSA 4.1 neu generiert) gespielt, - und es hat mir viel Spaß gemacht. Ich sehe allerdings den "Kanon" als Standards, die uns helfen sollen, aber nicht einengen.

    Aus meiner Sicht müssen zwei Punkte beachtet werden.

    1. wie lege ich als Spieler und meine Mitspieler die Standards/Vorgaben der Regeln/des Kanons aus
    2. wie legt der Charakter die Vorgaben seiner Kirche aus

    Die Satzungen in den Büchern geben uns "Standards" für die verschiedenen Charaktere, aber jeder Charakter ist ein Mensch mit seinen Schwächen und Fehlern und auch seiner Auslegung der "Standards", ohne dass er/sie sich gleich als Sekte empfindet.

    Als TSA-Geweihter/TSA-Geweihte wird der Charakter die Freiheit predigen und als Ziel sehen, aber viele werden sich bewusst sein, dass nicht alles von heute auf morgen umsetzbar ist. Gerade als Handwerker, weiß man, dass vieles auch einer guten Vorbereitung bedarf. Damit muss der/die Geweihte nicht ständig Sklaven befreien, Leibeigene zum Verlassen der Scholle aufrufen, gegen Kaiser, Fürsten, Ritter, Praiosgeweihte, Kirchenhierarchien der anderen Glaubensrichtungen opponieren. Ich denke es erwartet auch niemand, dass jede Person, die gerade die Weihe erhalten hat sofort in einen Sklavenhalterstaat fährt und dort alle Sklaven befreit, derer sie habhaft wird. Das heißt aber, dass ich als Spieler schon diese Regel nicht so einschränkend auslege. Dazu kommt dann noch die Auslegung durch den Charakter selbst. Weil der Charakter kann ganz andere (moralische) Anschauungen haben als der Spieler (z.B. Sklaverei, Schranken zwischen Bauer - Bürger - Adel, etc.)

    Dies trifft aus meiner Sicht ebenso auf alle anderen Aspekte zu, wie z.B. Friedfertigkeit (siehe Anhang) und Erneuerung

    Gebot: "Erneuerung: Jede Form von Routine oder Wiederholung sei dem Gläubigen ein Gräuel. Stillstand ist von übel, sei jederzeit offen für Neuerungen und Veränderungen. Suche im Sinne der Göttin nach neuen Wegen und Zielen, um deinem Leben und dem Leben anderer stets neue Wendungen zu geben."

    Schauen wir uns diese Vorgabe näher an:

    Jede Form von Routine oder Wiederholung

    Was ist eine Form von Routine oder Wiederholung? Ist es schon eine Wiederholung wenn ich den zweiten Löffel Suppe esse? Darf ich nach dem ersten Schluck Wasser aus der Wasserflasche diese nicht mehr verwenden. Vermutlich nicht. Soll ich den Löffel/die Wasserflasche jedes Mal anders halten? Vermutlich nein, da ich nach ein paar Tagen vergessen habe, welche Handhaltung ich schon hatte. Aber halt, vielleicht genügt es jedes Mal neu nur in Bezug auf das Mal davor, also ich kann die Routine einführen, dass ich einmal so einmal anders den Löffel halte. Aber halt wir haben, da auch eine Routine.

    Was ich damit sagen will, die Phrase Routine oder Wiederholung, darf nicht zu eng auf einzelne alltägliche Handlungen ausgelegt werden, sondern es ist mehr das Gefühl gemeint, dass sich einstellt, wenn ich etwas tue, weil ich es immer schon getan habe und nicht weil ich davon überzeugt bin bzw. mich überlegt dafür entschieden habe.

    sei dem Gläubigen ein Gräuel

    Was bedeutet dies? Steht hier, dass es der/m Geweihten verboten ist? Nein. Es sei ihr/m ein Gräuel. Somit nicht verboten. Ein Gräuel wird nicht angestrebt werden sollen, aber wenn es passiert, folgt keine Strafe, sondern eine Information, dass dies vielleicht nicht ideal ist. Wenn die/der Geweihte dann nicht in sich geht und darüber nachdenkt, dann wäre dies vermutlich ein Fehlverhalten. Ob eine Änderung des Verhaltens notwendig ist, muss die/der Geweihte entscheiden.

    Stillstand ist von übel

    Ok. Aber nicht jede Routine ist Stillstand. Es gibt jetzt verschiedene philosophische Theorien zum Stillstand selbst, ab wann ein tatsächlicher Stillstand vorhanden ist. Sagen wir in Aventurien ist von der Bewegung der Teilchen noch nichts bekannt und wir gehen von offensichtlichen aus. Ist physischer Stillstand gemeint? Jemand sitzt irgendwo. Keine Bewegung, wenn wir die Atmung vernachlässigen. Vermutlich werden wir auch nach seinem Denken fragen sollen. Es macht einen Unterschied ob er meditiert - schläft - den Sonnenaufgang genießt - wartet - philosophiert - betet - etc. Die Tätigkeit selbst kann also nur in Zusammenhang mit den Gedanken der Person gewertet werden. Also ist vermutlich der geistige Stillstand gemeint. Das heißt die/der Geweihte soll sein Wissen erweitern. Gut wir wissen alle, dass das Lernen eine gewisse Zeit benötigt und auch Motivation. Ich lese diese Regel also, dass das Gebot der/dem Geweihten die Motivation geben soll nicht in seinem Wissen zu verharren, sondern sich weiterzubilden. (Hier haben wir natürlich eine Überschneidung mit Hesinde)

    sei jederzeit offen für Neuerungen und Veränderungen

    Offen für Neuerungen kann ich auch sein, wenn ich mein Leben lang als Hufschmied arbeite und Tag für Tag Hufeisen herstelle. Ich muss nur, wenn ich einen neuen Weg entdecke mich diesem gedanklich stellen und nicht mich auf die Tradition berufen. Vielleicht gibt es aber einen Grund warum ich die Änderung nicht annehme. Auch der Zeitaufwand des Lernens wäre hier zu nennen, wobei ich bei einer/einem TSA-Geweihten für den Zeitaufwand des Lernens nur einen geringen "Betrag" einsetzen würde. Aber offen sein für Neuerungen und Veränderungen verlangt nicht, dass sich jemand ändert. Es verlangt lediglich, dass er sich auch mit Neuem gedanklich beschäftigt und nicht gleich schreit, "des hamma imma so gmocht" ohne eine Begründung folgen zu lassen und auch bereit zu sein, die eigenen Sitten und Gebräuche zu hinterfragen. Vielleicht bleibe ich dabei, weil ich für mich zu dem Schluss komme, dass es richtig ist oder dass es noch zu früh zur Änderung ist oder viele andere Gründe, aber die Offenheit verlangt lediglich eine gedankliche Auseinandersetzung keine Aktion. Der Hufschmied wird weiter Hufeisen schmieden, aber einer mit einer offenen Einstellung wird schneller auf neue Materialien und Werkzeuge wechseln, als ein Traditionalist.

    Suche im Sinne der Göttin

    ok, sonst wäre der Charakter kein/e Geweihte/r geworden.

    nach neuen Wegen und Zielen

    Hier muss die Frage nach der Bedeutung von "neu" gestellt werden. Jeder wird andere Ergebnisse erhalten. Heißt neu für mich neu, oder darf es diese Erkenntnis auf Dere/in Aventurien/in meiner Region noch nie gegeben haben. Vermutlich heißt es für mich neu, weil mir als Charakter das andere nicht bekannt ist. Wenn ich das neue Ziel gefunden habe kann ich es verfolgen. Als Bildhauer habe ich eine Idee für ein Kunstwerk - ein neues Ziel. Als Forscherin habe ich ein neues Thema ausgemacht, an diesem werde ich vielleicht jahrelang forschen wieso nicht? Es gibt vermutlich zahllose Unterthemen, denn je mehr man über ein Thema weiß, desto genauer kann man sagen, wo es noch offene Fragen gibt. Es werden sich also ständig neue Fragen aufwerfen. Sehr Tsagefällig.:)

    um deinem Leben und dem Leben anderer stets neue Wendungen zu geben

    Aus meiner Sicht ist eine Forscherin die in einem Thema beständig forscht, weil sie immer auf neue Fragen stößt, die sie beantworten will; oder ein Künstler, der an seinem Kunstwerk ständig neue Verbesserungsmöglichkeiten findet und deshalb jahrelang daran arbeitet, tsagefällig. Vielleicht stößt sich dies jedoch mit der Forderung nach stets neuen Wendungen. Ist dies die Forderung nach unstetem Lebenswandel? Was bedeutet stets hier. Steht "stets" hier in der Bedeutung von "dauernd" oder von "jedes Mal". Ich meine damit, lesen wir, dass das Leben ständig und immer wieder neue Wendungen benötigt, ODER lesen wir, wenn ich eine neue Erkenntnis im Sinne der Göttin habe, dann gebe ich meinem Leben stets (=auf jeden Fall) eine neue Wendung? Ich tendiere zu zweiter Lesart, weil wenn ich ohne Gedanken nur um der Änderung willen Änderungen im Lebensweg herbeiführe, kann ich aus Zufall oder Unwissen einen Lebensweg so ändern, dass er in die Seelenmühle (=Dämonen) führt, und dass will TSA sicher nicht. Das heißt für mich, die/der Geweihte muss sich gut überlegen, welche Änderungen sie/er herbeiführen will. Sie/er sucht im Sinne der Göttin nach neuen Wegen und Zielen für diese Änderungen. Und das Wort Suche impliziert für mich, einen längeren Zeitraum, der auch ein ganzes Leben dauern kann, meist wird jedoch früher ein Ergebnis da sein.:)

    FAZIT Erneuerung:

    Aus meiner Sicht sind somit auch Künstler, die an einem großen Kunstwerk jahrelang arbeiten und Forscher, die ihr Leben einem Thema widmen, tsagefällig und für einen Geweihten-Charakter möglich

    ABER die WICHTIGSTE REGEL lautet, euch muss euer Aventurien gefallen und somit, wenn ihr nur TSA-Geweihte wollt, die sich in jeden Streit einmischen, alle Sklaven befreien, etc., lasst sie so wie ihr sie euch ausdenkt existieren und genießt es, weil das ist das ultimative Ziel, dass es euch Spaß macht.

    Habe die Kurzgeschichten und die Spielhilfe gelesen, haben mir beide gut gefallen. Die Figuren sind aus meiner Sicht gut verwendbar, um den Helden ein wenig Fluff zu bieten bzw. würden mir einige Abenteuer einfallen, die man daran anknüpfen kann. Da ich meine Abenteuer als Meister meist ohne zeitlichen Zusammenhang zum Metaplot spielen lasse, verwende ich seltener die ganz bekannten NSCs, um "Zeitparadoxien" zu vermeiden.

    Sehr schöne Arbeit!!

    Junge Taugenichts wird von zwei Schmugglern angegriffen, weil sie deren Versteck entdeckt hat. Ist schwer am überlegen, ob sie defensiv kämpfen soll oder nicht. Der erste greift an

    20-20, der zweite 1-8, Parade trotzdem gerade so geschafft, zweite greift erneut an 20-18. Die junge Taugenichts kann sich das Lachen nicht mehr verkneifen.

    Da man bei der Borbaradkampagne keine Geweihten der Tsa einsetzen darf, würde dies auch OT besprochen. Was tut eine Tsa-Geweihte wenn ein Zant kommt. Sie lockt das Kätzchen auf die Blumenwiese (Liturgie). Aber das böse Kätzchen ist zu schnell. Daher eine der Tsa geweihte Halbelfe. Blumenwiese - Axxeleratus - Band und Fessel - und dann redet die Tsa-Geweihte dem Bösen Kätzchen ins Gewissen dem die Pfoten wehtun.

    Einige Gedanken für TSA Geweihte:

    "Lache und mache auch andere heiter, klagen und zagen hilft niemandem weiter.“

    „Ihr wollt die Veränderung aufhalten, Narr, sie wird kommen, und Tsa wird es segnen und es wird schöner sein als ihr euch vorstellen könnt.“

    "Glaube mir die ewig junge Göttin wird dir bei diesem Neubeginn beistehen“

    "Schaut, habt ihr diesen Augenblick genossen, so genießt mit mir auch die folgenden"

    Prinzipiell sehe ich die Hintergrundgeschichte als wichtig an, damit der Spieler am Spieltisch weiß was sein Charakter will, wohin er sich dann entwickelt ist frei. Ein Schneiderlehrling kann ein grandioser Söldner werden, aber das Kämpfen muss er lernen selbst wenn es ihm zufällig im Blut liegt. Und am Anfang wird er wenn die Kleidung einen Riss hat automatisch zu Nadel und Faden greifen und nicht wie der Adelige im nächsten Dorf nach einer Näherin fragen.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Überlegen einer Hintergrundgeschichte den Spielern hilft sich in den Charakter hinein zu versetzen und besser zwischen Charakter- und Spielerwissen zu trennen. Ein Horasier weiß meist nichts von Schneebrillen und Schneeschuhen, außer er hat davon gelesen

    Zitat

    Klischeebeispiel Vorurteile.

    Nehmen wir an, ich bin Horasier mit Vorurteilen gegen Novadis. Hier gibt es zwei typische Ansätze zum "Hintergrund":

    1. Ich spiele einen xenophoben Menschentyp, der sehr warscheinlich nie einen echten Novadi gesehen hat, und tatsächlich auf Vorurteilen aufbaut

    2. Ich spiele das überlebenden Opfer eines Novadiüberfalls o.Ä., der aus erster Hand zu wissen meint wie brutal "Die Novadis" sind.

    Ich finde den Unterschied schön herausgearbeitet, prinzipiell denke ich aber, dass auch der Hass auf die Novadis nach dem Verlust der Familie, etc. ein Vorurteil ist, weil es sich ja nicht nur gegen die Beteiligten richtet, sondern gegen eine ganze Gruppe, welche mit dem einzelnen Ereignis in ihrer Gesamtheit sehr wenig zu tun hat.

    Das heißt der Hass gegen diejenigen, welche den Überfall verübt haben, ist nachvollziehbar und vielleicht der Grund um diese zu verfolgen und einzeln zur Strecke zu bringen, und dann erkennt man, dass diese vielleicht auch Familienväter sind mit allen daraus erwachsenden Konsequenzen.

    Der Hass auf "alle Novadis" jedoch ist ein klassisches Vorurteil, weil es auch Personen betreffen kann, welche diesen Überfall verhindern wollten, welche prinzipiell gegen diese Überfälle sind, etc.

    Ich denke beide Varianten oder alles dazwischen sind Varianten für einen Heldenhintergrund, aber man sollte diesen Hintergrund, dann auch ausspielen und nicht sofort den Novadi akzeptieren, nur weil der Mitspieler einen Novadi spielen möchte.

    Wobei soll man den ganzen Spieleabend schmeißen, weil ein Kollege eine Figur spielt, welche ein Problem ergibt? Habe einen Boroni Puniner Ritus entworfen, dessen Eltern vermutlich von Schergen aus Al'Anfa getötet wurden und er schwer verletzt (Minus bei LeP) und von einem Boroni gerettet und gesund gepflegt. Mitspieler kommt unerwartet aus Al'Anfa. Was zu tun? Habe das Vorurteil auf die normale Abneigung zwischen Puniner Ritus und Al'Anfa gesenkt und die Hintergrundgeschichte etwas umgeschrieben, sonst wäre tatsächlich die gemeinsame Spielzeit nicht möglich gewesen.

    Ich denke, dass jede Spielgruppe es so halten soll, wie es ihnen am besten gefällt. Mir persönlich macht es Spaß Charaktere zu erstellen, selbst wenn ich diese nie spiele. War so bereits in DSA 2 für die Motivation des Charakters für Aufträge (einfache Variante Goldgier, etwas mehr Traum vom eigenen Heim, oder Familienschulden wegen Gegner der Großeltern hereingelegt hat und Held sucht Geld, aber stolpert über Beweise) gerade in DSA 4.1 möchte ich eine Erklärung durch die Hintergrundgeschichte für die Vor- und Nachteile, spezielle Ausprägungen der Talente etc.

    Ich empfinde es nicht notwendig, dass nur das gilt, was am Tisch ausgespielt wird, weil wie oft kann ich als Meister nicht die Stimmung oder den Charakter eines NSC „rüber bringen“, kann ich es von dem Spieler auch nicht verlangen. Auch finde ich es interessant einen Charakter darzustellen, der ich im echten Leben nicht bin, ein edler Ritter, eine lebenslustige Tsa-Geweihte, ein redegewandter Streuner oder ein Waldläufer. Ein Spieler der keine Survivalausbildung hat, tut sich schwer eine 12 oder höher im Spiel darzustellen (er müsste es vorher lernen wie Karl May für seine Romane). Ich denke als Meister muss ich hier das Bemühen des Spielers annehmen und seine „heilige“ 16 in seinem angestrebten Talent auch durch die Umgebung wertschätzen lassen auch wenn seine Bemühungen in der Darstellung mal daneben gehen. Und ob die Würfeln mitspielen ist sowieso nie sicher.;)