Posts by Jugadorez

    Meist ist es die Idee für eine spezielle Eigenart des Charakters, die als Grundlage dient.


    Die Eigenart kommt entweder aus dem realen Leben (natürlich übersteigert) oder aus einem Film/Buch. z.B.: Die naive, ewig quasselnde, alles toll findende, fröhliche, intelligente junge Frau. Kann noch alles sein. Hier kommt es dann drauf an, was ich vor kurzem gelesen habe. Damals die Götter Aventuriens (Ist schon einige Zeit her. :-)). Somit. Welche Geweihte könnte das sein. Hesinde, Phex. Eher nicht naiv. Boron, Praios zu ernst. Also blieb Tsa, die mir ohnehin gut gefiel. Und da ich sie besonders weltoffen wollte, war das Liebliche Feld festgelegt. Nicht unbedingt Vinsalt. Ah, ein Freund schrieb damals an einer Baronie in Chababien, also welche Stadt hat einen Tsa-Tempel, weil ich wollte sie als Findelkind direkt im Tsa-Tempel aufwachsen lassen, um eine sehr innige Beziehung zur Göttin zu haben. Etwas im Hinterland, um die Naivität gut darstellen zu können. Und dann noch möglichst viele Handwerkstalente auf kleiner Stufe, weil es sollte ja zu Beginn ein Charakter der ersten Stufe sein (DSA 3). Also Findelkind auf Tempelstufe, Unterricht von frühen Jahren und sie sollte bei allen Handwerkern im Ort eine Zeit lang helfen, um es kennen zu lernen, weil der lokale Geweihte dies ohnehin als sinnvoll für Kinder ansah, aber bei der Bevölkerung nicht gut durchkam, musste seine Ziehtochter das System beweisen. Aussehen, na klar, wie der klassische Schelm: orange rote Haare, Sommersprossen, Grübchen, klein, schlank und wer hat seine Helden nicht gern gut aussehend. Noch ein zwei Marotten wie Naschhaftigkeit (vor allem Honig) und fertig war das Konzept. War teilweise lustig auf DSA 4.1 zu konvertieren und dabei im Rahmen der GPs und APs zu bleiben. Da habe ich mich dann mit MIN/MAX beschäftigt. :)


    Manchmal einfach ein Held wie ihn der Meister gerade benötigt, aber auch der sollte ein paar Eigenheiten haben:

    • ein Efferdgeweihter: gerne, aber diesmal ein Zwerg, damit es nicht zu abgehoben ist ein Hügelzwerg aus dem Kosch. Warum wird er Efferdgeweihter? Bei Fahrt wurde Wagen auf einer Brücke überfallen und er fiel vom Kutschbock in den Fluss. Der Vater ist ein guter Koch, aber Feigling und schaffte es nicht den Knaben zu halten. Die Mutter kämpfte mit den Angreifern als sie ihr Kind fallen sah, wurde zur Berserkerin und hatte die Räuber schnell abgefertigt und lief zum Fluss, wo sie ihr Kind wohlbehalten am Ufer fand. Jemand hatte ihn ans Ufer gebracht. Als das Kind dann auch noch nicht schmieden wollte und lieber Fischen ging und Ambitionen zum Schwimmen entwickelte. Konnte nur die Sturheit der Mutter ihn vor dem Sippenrat bewahren und sie schickte ihn nach Havena in den Tempel des Efferd.


    Mein erster Held war wie bei vielen die Eierlegende Wollmilchsau. Ich mag ihn trotzdem. Ein Halbwaldelf. Ein No-Go zu DSA 2 und 3 Zeiten. Vor allem sollte der Vater ein Mensch sein. Wieder ein No-Go. Es gab keine Werte. Also Werte von Auelf und Waldelf verglichen, die Halbelfwerte ebenso geändert. Vater sollte ein Kämpfer sein, weil Held soll ja kämpfen können. Wie trifft er Mutter? Wo gibt es Waldelfen. In Donnerbach. Ja da gibt es auch Rondrageweihte. Super. Vater ist ein frisch geweihter mittelreichischer Rondrageweihter mit einem Brief an den Tempel. Sieht sie im Dorf. Gibt Brief ab (nicht gerade höflich) und verschwindet dann für einige Jahre im "Wald", um sie zu suchen. Als er mit ihr aus dem Wald kommt, ist seine Obrigkeit nicht begeistert. usw.


    Mit DSA 4.1. haben mir einige Völker/Kulturen/Professionen einfach Spaß gemacht und ich habe darum dann einen Charakter gebaut. zB.: Einen zivilisierten Dagenfechter ala Cyrano, die intrigante Agentin aus Al'Anfa am horasischen Hof und fürs MIN/MAX einen Trollzacker Barbaren (ein Roshaz, dessen Mutter während der Schwangerschaft von Ferkinas geraubt wurde, wo er dann aufwuchs (+2 MU :)), und der als Jugendlicher bei Überfall auf Karawane gefangen wurde und als Gladiator in den Blutgruben von Fasar und später in Al'Anfa landete.

    Ich verstehe wirklich nicht warum die Idee so schwer zu begreifen ist, dass ich mir erst einen Dämon aussuchen will, und dann die Paktiererin so gestalten, dass sie zum Dämon passt.

    Die Idee ist nicht so schwer zu begreifen, obwohl vermutlich niemand genau den Gedanken eines anderen duplizieren kann. :)


    Prinzipiell drängt sich hier nur die Frage auf, ob ich mir hier einige "gute Werte" zusammensuchen will, und diese dann mit "Muss" in mein Charakterkonzept packe. Hier besteht die Gefahr, dass die Figur für den Spieler nur mehr aus Zahlen besteht und kein Eigenleben mehr entwickelt. Damit verliert das Rollenspiel oft einen Teil seines Ziels. Ich denke, dass diese Gefahr von den Vorrednern angesprochen wurde, wenn man sich zuerst die "Werte" zusammensucht und erst später das Charakterkonzept bastelt, damit die Werte möglich sind. Es kann aber auch gut funktionieren, will ich nicht absprechen.

    GCE ich habe auch die Ansicht, dass die Götter in Aventurien von den Sterblichen nur in Teilaspekten erkannt werden und deshalb die Anbetungsform und Ausgestaltung dieser Aspekte fließend ist.

    Ich glaube allerdings, dass uns das für die prosaische Frage „Gibt die Keule doppelten Schaden“ nicht hilft. Mir ist die Frage relativ egal und ich würde Dieters den Meister „handwedeln“ lassen, weil nur er kennt das „Balancing“ in der jeweiligen Gruppe und ob Swafnir jetzt genau auf diese Untoten grantiger ist.😀

    Von den Regeln her gibt es hier keine genauere Setzung sonst hätte der Schwarm es schon genannt. Wie bei Gesetzen am Ende muss der Richter meist interpretieren.

    Derzeit würde ich „Pilz“ tippen, kann aber nicht alle Punkte dazu einpassen.


    1) Jeder gesehen/hinterlässt Spuren/ Schimmel

    2) a) Beschleunigt chem. Verbindungen, Käse, etc.

    2) b) digital???

    3) Pilz ist nur der Fruchtkörper

    4) Pilz, Schwammerl, etc.

    5) wird schon dort vorkommen

    6) medizinische Anwendungen Penicillin, Fliegenpilz

    1. Keiner spielt Beschwörer, wenn die Dämonen immer alles falsch/anders verstehen, insbesondere, wenn der Spieler selbst seine Worte wählen muss. Der Spieler hat keine Jahrzehnte damit verbracht Beschwörungen durchzuführen und ist meist nicht so eloquent wie ein ausgebildeter Dämonologe. Zumal verhindert das auch noch den Spielfluss, wenn der Spieler eine Stunde in Echtzeit nach juristisch richtiger Wortwahl sucht, oder einen Zettel mit vorgefertigten Sätzen abliest, die er sich parat gelegt hat.

    Ich gebe dir für den Spielfluss Recht, dass hier keine juristische Abhandlung sinnvoll ist. Kaum jemand wird sich mit dem "wording" für Dämonenbeschwörung jahrzehntelang beschäftigt haben. Hier ist einfach die Regel innerhalb der Gruppe gefragt. Vielleicht bedeutet in deiner Gruppe, dass eine gelungene Beherrschungsprobe bedeutet, dass der Beschwörer seinen Auftrag an den Dämon so gesprochen hat, dass keine Schlupflöcher möglich sind. Ist jedenfalls eine richtige Auslegung der Regeln.


    Genauso richtig finde ich es, wenn der SL die Möglichkeit hat, dass der Dämon (oder die andere Wesenheit) versucht den Beschwörer zu korrumpieren oder Befehle ein wenig anders zu interpretieren. Als Beispiel sehe ich verschiedene Vorbilder in der Literatur. Bei 1001 Nacht Geschichten sind es die Dschinne, die gerne am Buchstaben kleben. Bei anderen Büchern wird auf die Schwierigkeit der Dämonenbeschwörung eingegangen.


    Die Grenze von diesen beiden Extremen muss vermutlich jede Gruppe selbst finden.

    Hoppla, da kam noch was.


    wenn dein Spielleiter dein Spiellerritual dann scheitern lässt trotz vorhandenen Schutzkreisen

    Ich habe es bisher so verstanden, dass die Beschwörung und Beherrschung nicht gescheitert sind, sondern funktioniert haben.


    Aber auch eine Beherrschung, die funktioniert hat, gibt dem Dämonen/Elementar/Geist/etc. manchmal die Möglichkeit ein wenig an der Auslegung der Dienste zu "arbeiten". Ich rufe einen Dämon für Krankheiten und befehle ihm ein Dorf mit Krankheiten heimzusuchen. Wenn ich nicht festlege, welche Krankheiten hat der Dämon von "Ungeziefer" (das es ohnehin gibt:)) bis "Duglumspest" die freie Auswahl. Er erfüllt den Dienst, ist ein braver beherrschter Dämon.


    Klassisch ist aber auch die Aussage aus den Regelwerken (nur ungefähr wiedergegeben): "(Nach gelungener Beherrschungsprobe) Der Dämon dreht sich böse grinsend zum Beschwörer um und meint: "Glaubst du wirklich, dass ich dir gehorche". Bevor er den Dienst erfüllt."


    Vielleicht wird der Dämon, aber auch zwischen den Diensten den Beschwörer versuchen in eine theologische Diskussion zu bekommen und seinen Glauben an die Götter unterminieren. Oder der Elementar frägt den Beschwörer ständig, ob er nicht einen Wunsch aussprechen möchte, vielleicht möchte er jetzt Schatten gegen die Sonne, ein kühles Getränk, ein bisschen Regen, ein Eis, ein Sahnetörtchen, eine kurze Reise nach Belhanka in den Rahjabezirk vielleicht, etwas Gletschereis aus dem Firunsgebirge (wo auch immer das liegt), etc., nur damit der Magier seine Dienste aufbraucht oder weil der Elementar einfach Lust auf ein Schwätzchen hat oder einfach gerne unterwürfig ist an diesem Nachmittag, vielleicht war ihm zu Hause gerade fad, ist seine "Mutter" zu Besuch, oder ähnliches.

    Prinzipiell darf jeder SL seine Spielewelt anlegen wie er möchte. Die folgenden Punkte sehe ich einfach so für die Diskussion. (Meine Grundlage: Mysteria Arkana S. 115ff)


    Also ich schließe mich in der Meinung Meredin vom See an.


    Niemand würde einen Diener anheuern, vom dem er weiß, dass dieser zu Sabotagen neigt, weil er den Dienstherren haßt.

    Warum? Wenn dieser Diener Fähigkeiten hat, welche er dem Dienstherrn zur Verfügung stellen muss. Dem Grundherrn ist es oft egal, ob die Bauern ihn lieben. Ja oft ist es ihm bewusst, dass sie ihn hassen. Er wird einfach genug Kontrollen aufstellen, damit sie ihn nicht hintergehen können. Der Dämonenbeschwörer weiß, dass er Wesen holt, welche Dere vernichten wollen. Er holt sie trotzdem, weil sie Fähigkeiten haben, die er zu seinem eigenen Nutzen verwenden will. Wenn er nicht zu engstirnig ist, wird er wissen, dass auch der Dämon seine eigene Agenda hat und nicht aus Freundlichkeit die Wünsche erfüllt, sondern unter Zwang. Daher wird er wie ein Feudalherr Kontrollen einführen, indem er seine Worte mit Bedacht wählt und den Umfang des Dienstes genau festlegt.


    Ich würde also dringend davon abraten, Unkontrollierbarkeit zu böswilligen beschworenen Wesen hinzuzufügen. Damit macht man dieses Werkzeug schlicht komplett nutzlos und statt dem gewünschten Storyeffekt, dass der Magier, der mit gefährlichen Mächten hantiert auch mal Nebenwirkungen zu erleiden hat, hat man einen frustrierten Spieler, der nicht beschwört oder den Charakter wechselt, bevor irgendwas passiert ist.


    Ein Magier, der Dämonen (bzw. andere Wesenheiten) beschwört, kennt deren Eigenheiten und ist der Meinung, dass er damit umgehen kann. Aber es wird immer ein "Match" bleiben, weil die Beherrschung gilt soweit der Magier dem Dämon einen Dienst abfordert. Mit der Beschwörung hat der Magier den Dämon gerufen, mit der Beherrschung zwingt er ihn auf den Magier zu hören und nicht unkontrolliert irgendetwas zu tun. Aber so wie Gesetze Interpretationsspielraum geben, hat auch die Beherrschung durch den Magier ihre Schlupflöcher, welche der Dämon mit genügend Mühe finden kann. Ob er sich dafür die Zeit nimmt, kommt vermutlich auch darauf an, ob ihm der eigentliche Auftrag zusagt.


    Aber aus meiner Sicht sind Dämonen Wesen, welche den Menschen als in der Nahrungskette unter sich stehend sehen. Damit werden sie sicher nicht erfreut sein, wenn so ein Menschlein sie zu einem Dienst zwingen kann. Es wird der "gezwungene" (Beschwörungs- und Beherrschungsprobe gelungen) Dämon nicht glücklich sein, wenn er dem Magier zu Diensten sein muss. Ein Diener sieht vielleicht zu seinem Herrn auf, weil er in ihm jemanden sieht, der über ihm steht (bessere Eigenschaften, Sozialsystem, Hilfe zu früheren Zeiten). Dies ist bei einem Dämon oder anderen Wesenheit vermutlich nicht der Fall. Beim Diener gibt es vielleicht eine freundschaftliche Verbindung. Bei einem Dämon sehe ich dies eher nicht. Bei Geistern, Feen und Elementaren vielleicht.


    Dämonen werden immer unberechenbar bleiben, aber weil der Magier durch sie Dienste und Fähigkeiten erhält, die ihm sonst verschlossen sind, wird er das Risiko (auch von gelungenen Beschwörungen) eingehen.

    Die Maus?


    1) fast jeder gesehen/hinterlässt Spuren

    2) a) beschleunigt Katze bei Jagd bzw. fliehende Insekten/analog

    b) beschleunigt unsere Arbeit am PC/digital

    3) Teil des PCs bzw. der Mausfamilie

    4) Von der Hausmaus bis zur Springmaus

    5) Disney World

    6) ????

    Neben den Belustigungen, welche der Graf teilweise bezahlt, will er sicher auch genannt werden. Also werden Barden und Gaukler, die in seinem Sold stehen, ihn sicher am Anfang ihrer Darbietung auch nennen als Mäzen. Vermutlich gibt es auch eine längere Andacht an die Zwölfe durch den Geweihten des Grafen.

    Ich habe damals meine Tsageweihte noch fröhlicher, freundlicher und weltoffener gespielt, dass es einfach wehgetan hat. Alles war schön und neu und phantastisch und wisst ihr ....

    Die Ansichten zu Tsa-Geweihten können sich von Spieler zu Spieler unterscheiden, so wie auch bei den Elfen. In DSA kann jeder seine Sichtweise ausspielen.


    Da ich gerne eine Tsa-Geweihte gespielt habe, habe ich mich mit dem Aspekt der Selbstverteidigung auch auseinander gesetzt. Ich bin selbst kein Vertreter der völligen Gewaltfreiheit für Tsa-Geweihte und habe deshalb bei meiner Tsa-Geweihten die Raufen-Werte immer wieder angehoben, aber wenn ich ehrlich bin, habe ich in all den Jahren in denen ich sie gespielt habe, kaum jemals einen Kampf gehabt, weil es oft andere Möglichkeiten gab. Es waren aber auch keine kampflastigen Abenteuer. Damit möchte ich sagen, dass der Aspekt im tatsächlichen Spiel oft weniger auftritt, als man vorweg meinen könnte.


    Ich habe meine Gedanken zu den Textstellen aus DSA 4.1 im beiliegenden Dokument festgehalten.


    TSA Geweihte und Kampf.docx


    Es gibt hier auf dem Orkenspalterportal einige (teilweise ältere) Diskussionen zur Gewaltfreiheit der Tsa-Geweihten, die sehr anregend zum Lesen sind. (Habe es technisch nicht geschafft diese zu verlinken. Sorry.)

    Ja, Alkohol hatte ich vergessen. Danke.


    Wäre eine nette Geste den Stadtrat auf einen guten Wein einzuladen, den er nicht ablehnen kann, sobald die Charaktere diese Schwäche kennen, weil so einfach wird dieses Wissen nicht zu erlangen sein.

    Ich spiele derzeit einen borongeweihten Golgariten in der G7 und habe eine der Threads angestoßen. Ich fand die verschiedenen Antworten und auch hier die Kommentare sehr einleuchtend und helfend.


    Aus meiner Sicht kommt heraus, dass wohl das wichtigste dass Gebot "Sprich nur das Allernotwendigste" ist. Wie dieses Ziel in der Gruppe zu aller Zufriedenheit ausgeübt werden muss, ist je Gruppe unterschiedlich.


    Und hier müssen wir aus meiner Erfahrung wohl zwischen dem Spieler und dem Charakter unterscheiden.


    Der Spieler möchte in der Gruppe "mitspielen", Gesten und Mimik sind oft zu "unaufdringlich, weil im Gegensatz zu einem Aventurier, der geneigte Mitspieler eben nicht den Borongeweihten immer auf dem Radar hat. Dadurch glaube ich, dass der Spieler oft die Gestik und Mimik dadurch unterstützen muss, dass er erklärt wie sein Borongeweihter "schaut". An manchem Spieler ist sicher ein Burgschauspieler verloren gegangen, aber ich bin ein Laie und kann also nicht erwarten, dass meine Mimik ausdrucksstark genug ist, um meine Mitspieler mit Input zu füttern. Und als zweites könnte es passieren, dass den Mitspieler das Schweigen unangenehm ist und er somit den "Borongeweihten" noch weniger anspricht. Das selbe Phänomen wie oben bezüglich der Bauern angesprochen wurden, welche streiten wer den Borongeweihten um Hilfe bittet. Ein anderer Punkt ist, dass meist die Handlung am Spieleabend eher komprimiert wird, dadurch wirkt es nicht wenn der Borongeweihte eine Zeitlang schweigt, weil die Mitspieler wollen weiterkommen. (Ich nehme mich selbst da gar nicht aus :) ).


    Der Charakter in Aventurien hat allein auf Grund seiner Robe eine ganz andere Wirkung auf seine Umwelt, die wie von Minerva angemerkt vielleicht im LARP funktioniert, aber schwieriger am Spieltisch. Ein Borongeweihter kann mit Mimik und Gestik einiges ausdrücken, weil die Umgebung auf ihn achtet. Sein Stirnrunzeln wird als Missbilligung gesehen, etc. Der Borongeweihte ist von Kindheit an durch eine Lehre gegangen, die ihm von älteren Borongeweihten gezeigt hat, welche Mimik und Gestik welche Wirkung hat. Dass heißt, wie in vielen anderen Bereichen kann der Charakter etwas, was der Spieler nicht kann. (aber vermutlich ausprobieren möchte)

    Wie schon angesprochen, würde das Entdecken eines Gestaltwandlers nur dann möglich sein, wenn die Spieler sich eher länger in der Stadt aufhalten. In diesem Fall haben sie mit einigen NSCs viele Kontakte. Warum erkennen Sie den Gestaltwandler?

    1. Sie sehen ihn beim Gestaltwandeln (unwahrscheinlich).
    2. Sie bekommen Indizien, wie Person 1 geht in einen Raum und Person 2 kommt heraus. Kein anderer Ausgang. Wenn dies während einem Fest passiert, kann der Held es auch auf Unaufmerksamkeit schieben. Aber eine gewisse Achtsamkeit mit dieser Person wird entstehen.
    3. Der Gestaltwandler übernimmt jemanden, den die Helden kennen und macht nun Dinge anders
    4. Der Gestaltwandler bekommt eine Dosis Musik ab.


    Damit es unerwartet ist, werden die Helden den Gestaltwandler nicht gleich als Gegner sehen sollen, und die meisten Spieler sehen jede neue Figur als potentiellen Gegner. Wenn man mehrere Abenteuer in der Stadt spielt, kann man den Gestaltwandler als NSC einführen. Vielleicht der besorgte Stadtrat, der die Helden mit der Nachforschung eines Mordes beauftragt. Die Helden lösen das erste Abenteuer werden belobigt, haben einige Freunde in der Stadt gewonnen. Bei der Feier zum Schluss könnte Punkt 2 passieren. Aber wenn die Helden sich darüber Gedanken machen, bittet einer ihrer neuen Freunde sie um Hilfe. In diesem Abenteuer können die Helden die Verbindung zu den Stadträten nützen, vielleicht benötigen sie sogar die Stadtgarde, um den Sohn des Freundes aus einem Kultzirkel des Namenlosen zu befreien. Vielleicht gibt es weitere Morde? War dies der Zirkel? Indizien (Tagebuch, Verhör, ...) deutet eher einen weiteren Mörder an. Aber sehen das die Helden? Vielleicht sollen sie nun die üblen Machenschaften eines anderen Stadtrates aufdecken, weil er Ideen über den Gestaltwandler hat. Dieser ist wirklich der Anführer der Flussschmuggler, aber eigentlich ein götterfürchtiger Mann mit Familie. Werden die Helden seine Indizien gegen den "guten" Stadtrat akzeptieren. Werden sie den versonnenen Magietheoretiker in der Stadt aufsuchen, der ihnen sagen kann, dass Gestaltwandler bei Musik ihre Gestalt nicht halten können. Verwendet der Gestaltwandler deshalb immer "Watte in den Ohren" auf Festen des Stadtrates oder ist krank/unabkömmlich?


    Wenn man also nur versteckte Indizien streuen will, wird es einige Zeit dauern bis die Spieler aufspringen/es erkennen. Wenn man vorhat eine längere Kampagne mit mehreren Abenteuern in der Stadt zu spielen, kann man solche Informationen in den Abenteuern einstreuen, ohne dass es zu auffällig ist, weil der gerade Weg zur Lösung diese Informationen gar nicht benötigt.

    Wenn in den Regeln wenig steht, werden die Spielleiter und Spieler selbst entscheiden müssen. So wie ich es sehe gibt es wenige niedergeschriebene Stellen zum Verhalten der Bevölkerung zu Geweihten des Levthan.

    Wir wissen, dass der Levthan-Kult in bestimmten Gebieten unbekannter ist. Unbekannt heißt, dass der Geweihte vermutlich nicht als solcher erkannt wird. Er wird von den Bauern oder auch Adeligen als Fremder gewertet und dementsprechend behandelt. Ein reicher Fremder wird sich mit der Stallmagd vielleicht manches heraus nehmen können, vielleicht erlaubt sie es ihm auch, aber das bezieht sich nicht auf seinen Geweihtenstatus, sondern auf seinen Status als „reicher Fremder“. Wenn er sich am Töchterchen des Adeligen vergreift oder auch schon wenn er etwas Predigt, das diesem nicht gefällt, kann es ihm passieren, dass dieser ihn einfach verschwinden lässt.

    Es stellt sich also die Frage: Wird er als Geweihter erkannt? (Selbst wenn er sich zu erkennen gibt, muss man ihm erst glauben) Wenn nicht, dann „Fremder“. Wenn man ihn als Geweihten erkennt und akzeptiert, dann erhält er die Aufmerksamkeit als Geweihter. Und hier hält man ihn vielleicht für einen obskuren Rahja-Geweihten auch wenn er das vehement abstreitet, aber er redet doch in seiner Predigt von der körperlichen Erfüllung. Die Bevölkerung, welche ihn nicht kennt, wird ihn in eine der „Schuhschachteln“ stecken, die sie kennt oder zu kennen glaubt.


    Das heißt aus meiner Sicht, es wird vom Verhalten des Geweihten abhängen, wie man sich ihm gegenüber verhält, so lange es keinen Kodex dafür gibt, den die Bevölkerung kennt. Fällt der Unbekannte Levthan-Geweihte in die „Schuhschachtel: Fremder“ gilt dieser Kodex, fällt er in die „Schuhschachtel: (Rahja-)Geweihter gilt dieser Kodex.


    Im übrigen werden auch Praiosgeweihte irgendwo verscharrt werden, wenn sie sich soviel herausnehmen, dass sich die Bevölkerung einbilden kann, dass er gar kein Geweihter ist, sondern sich dieses Amt anmaßt.

    Danke für die tollen Zusammenstellungen, die ich immer wieder bewundere.

    Ich glaube, dass keiner der sich mit dem Mittelalter auseinander gesetzt hat, dies wirklich realitätsnah am Spieltisch ausspielen möchte, vor allem auch weil viele der gewählten SCs wohl als vogelfrei einzustufen wären.

    Ich kenne die BK aus der Zeit als sie auf den Markt kam. Leider hat sich die Runde schneller aufgelöst als die letzten Bände kamen. Habe mir dann diese ohne Gruppe durchgelesen.

    Voriges Jahr bin ich als Borongeweihter mit einer Gruppe mit dem Vorabenteuer Staub und Sterne wieder eingestiegen, haben danach einen Zeitsprung zum Beginn der Kampagne in Weiden gemacht (mit Ausdenken der Zwischenabenteuer und Steigerungen) und sind jetzt bei einem Zwischenabenteuer in Selem in Liscoms Villa und bei den Noioniten.