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Spiele auch gerade einen thorwalstämmigen Golgariten in der G7, sind aber erst in einem Zwischenabenteuer vor der unsterblichen Gier. Wenn ich darf werde ich mir am Ende der G7 ein paar Anregungen holen.
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Spiele auch gerade einen thorwalstämmigen Golgariten in der G7, sind aber erst in einem Zwischenabenteuer vor der unsterblichen Gier. Wenn ich darf werde ich mir am Ende der G7 ein paar Anregungen holen.
Wege der Götter (WdG) S. 242: "Eine Liturgie () ist ein formalisiertes Ritual, mit dem der Geweihte die ordnende Kraft seiner Karmaenergie aus sich heraus verströmt und damit der Umgebung einen bestimmten Aspekt seiner Gottheit nahe bringt." "Die genaue Ausgestaltung ist dem Geweihten-Spieler und dem Meister freigestellt, ..." "Aus Gründen der Spielbarkeit haben wir einige Randbedingungen der Liturgien () vereinheitlicht."
Daraus könnte man folgern:
"Hotel": Ein Film zur klassischen Idee der Zeitreise mit einigen philosophischen Ideen verpackt als Frage eines Einzelnen nach dem Sinn seiner eigenen Existenz
"Wenn der Zirkus kommt"
Ein relativ kurzes Abenteuer bei dem die SCs bestimmen können wie tief sie in die Geschehnisse eintauchen wollen. Ein Dedektivabenteuer mit Reisemomenten und einigem tulamidischen Flair, dass von fast spaßig drollig bis gespenstisch/Horror je nach Interesse der Gruppe die Richtung bekommen kann. Einige Vorgaben sind ein wenig an den Haaren herbeigezogen, aber das ist vielleicht genau der Zufall der den echten "Helden" ausmacht.
Dieses Abenteuer eignet sich für fast alle SC und beinhaltet fast keine Kämpfe, sondern mehr Interaktion und wenn man möchte das Eintauchen in die alte Geschichte der Tulamidenlande. Hier muss allerdings der SL auch einiges Improvisieren, weil ein Abenteuerheft nur eine bestimmte Seitenanzahl hat.
Die Helden wollen im Rahmen des Khunchomer Gauklerfestes eine kleine Gefälligkeit erweisen und recherchieren bei den anwesenden Gauklerfamilien. Es gibt einen Gegenspieler, der diesmal nicht dämonisch beeinflusst ist, sondern dem es nur ums Geld geht. Um ein letztes Mosaikteil zu erhalten, sollen die Helden jemanden einen Gefallen tun, der eine kleine Reise beinhaltet. (Hier frage ich mich warum die Helden es annehmen, weil sie meist direkter auch zum Ziel kämen, aber so ist es einfach.:-)) Nun kommt es stark auf die SCs und den SL an, wie er die Erkundung des Ziels der Reise anlegt. Sehr geradlinige Helden werden wenig Hindernisse haben, Entdecker werden mit alten Hinterlassenschaften konfrontiert und können vielleicht einen großen Erfolg erzielen, der SL kann es eher mystisch oder aber auch schaurig-gespenstisch anlegen.
Sehr gut gefallen haben mir auch:
Als SL verwende ich oft einfach nur Aspekte aus offiziellen Abenteuern, auf die mich die SCs mit ihren Vorhaben bringen. Meist ergibt sich dabei automatisch eine Verkettung von Umständen. Es finden dann die SCs Ähnlichkeiten, die man dann gleich verwenden kann, um einen Bösewicht im Hintergrund zu gestalten.
Wenn du „vier Jahreszeiten Gemälde“ in Google eingibst, kommen jede Menge Bilder. Klassisch ist der Baum, den man in den vier Jahreszeiten sieht bzw. Allegorien der Jahreszeiten.
Prinzipiell wirst du die vier Gemälde benötigen, weil nur so können die Spieler einen Hinweis überhaupt entdecken.
Wie der Hinweis sein kann, kommt darauf an wie gut du zeichnen/malen kannst bzw. mit Bildbearbeitungstools bist.
Meine erste Idee wäre, dass die Bilder vom gleichen Maler sind. Vielleicht werden die SCs von einem Tempel beauftragt, weil ein Bild frevelhafterweise aus dem Tempel gestohlen wurde. Klassisch wäre auch der reiche Kaufmann/Adelige. Der Maler selbst sollte vermutlich tot sein oder unbekannt, damit er nicht befragbar ist. (War es ein Pirat/Räuber/Adeliger mit Malerambitionen, der seinen Schatz versteckt hat, oder ließ er es malen?)
Die Hinweise:
Im Bildhintergrund könnten sich drei Details verstecken, welche auf allen Bildern gleich sind. Nämlich tatsächlich ident, ein Stein, ein Baum, eine Frucht, die immer genau gleich aussehen. Wenn man diese verbindet, liegt der Schnittpunkt auf einem Gegenstand (Schatz - Keller - Turm - Name des Turms), der der Hinweis ist. Wenn es für die Kirche sein soll könnten auch statt identen Bilddetails hier im Hintergrund die Symbole der Zwölfgötter versteckt werden (4 Bilder je mal drei macht 12) (ich könnte diese Bilder nicht herstellen)
Vielleicht müssen die Buchstaben der gefundenen Gegenstände auch wie in einem Anagramm erst in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
Vielleicht wissen die SCs auch wo sie beginnen müssen - Strand einer bestimmten Insel/Waldlichtung/Turm einer Burg/etc. und der Hinweis ist etwas was man von diesem Punkt aus sieht und so weiter. Das heißt die Helden müssen die Gemälde mit sich herumkarren, um festzustellen welches Gemälde das erste ist. Hier können die SCs aber nicht auf Grund der Gemälde auf die Hinweise kommen, sondern sie müssen auf Grund von Unterlagen/Aussagen die sie bei den Dieben finden/erhalten auf die Idee gebracht werden.
Vielleicht sind die Bilder auch einzelne Häuser einer Stadt und man kann am Stadtplan diese einzeichnen und mit Linien verbinden und so den Schatz lokalisieren. Wieso suchen die SCs einen Schatz, weil sie es von Dieben erfahren haben?
Wie du geschrieben hast, es geht teilweise um das Bedienen von Vorurteilen und natürlich fallen die unangenehmen Adeligen, welche den SCs Hindernisse in den Weg legen viel mehr auf, als der nette väterliche Baron, der die SCs zu einem Weinfest bittet, weil seine Söhne zu Ehren Rondras gefallen sind und er sich freut, dass die Kinder von anderen Eltern ihr Abenteurerleben bisher überlebt haben. Aber wenn du das Weinfest mit deinen SCs durchspielst und es passiert außer Gesprächen und vielleicht einem Flirt nicht viel, wie reagieren deine SCs? Gelangweilt oder werden sie eine Hinterlist vermuten. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass in den Abenteuern vor allem die Begegnungen beschrieben werden, welche einen Einfluss auf das Geschehen haben und das haben oft 08/15-Adelige nicht. In den Abenteuern sind deshalb gerade jene Adeligen beschrieben, welche die SCs nerven sollen.
Einige Typen von Adeligen, welche meist eher nicht beschrieben sind (aus meiner bisherigen Sicht):
Ich fand jetzt teilweise die Beschreibung in der G7 gar nicht so schlimm, aber teilweise werden die NSCs merkwürdig dargestellt, um die SCs in eine bestimmte Richtung zu lenken. Hier besteht die Schwierigkeit des Autors, dass er für alle Leser schreiben soll und die jeweilige Gruppe nicht kennt. Damit es "lustig" und nicht langweilig ist, werden hier gerne Stereotype verwendet, die einen Einfluss auf das Geschehen haben. Es geht etwas weiter, die SCs wissen eindeutig was zu tun ist, wer gut und wer böse ist. Und los geht es. Mit dem durchschnittlichen Adeligen hat das oft nichts zu tun, aber man muss auch bedenken, dass wir in einer Republik leben, wo der Adel bis zu einem gewissen Grad etwas "anrüchig" ist und wir alle vertreten (offiziell) die Anliegen der französischen Revolution (Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit), damit muss der Adel ein wenig negativ dargestellt werden. Hier tue ich mir auch schwer mich in die Gedanken eines mittelalterlichen Bauern zu versetzen, für den es selbstverständlich war, dass er einen großen Teil seiner Ernte an "Obere" abgegeben hat, um beschützt zu werden und auch akzeptiert hat, dass diese "Oberen" viele Vorrechte hatten, die den Schutz verkleinerten. Es gab keine Freiheit, keine Gleichheit, das war normal. Ich glaube aus diesen Gründen gibt es in den meisten Abenteuern eher den "mühsamen" Adeligen.
Habe 1988 begonnen und keine Ahnung, ob es DSA 1 oder 2 war. Der Schulkollege erklärte es uns kurz, brachte ein Regelbuch mit und ab ging es ins Abenteuer, dass Dank der Unerfahrenheit des Meisters und der Spieler bereits bei der Anwerbung ein echtes Fiasko wurde. (Bei Strom des Verderbens sollen die SCs am Anfang verhaftet werden)
Seither habe ich immer wieder aber teilweise oft mit großen Pausen (mehrere Jahre) DSA gespielt und geleitet. Derzeit im System DSA 4.1 als SC in der G7 und als SL in einer Runde, wo ich Aspekte von alten Abenteuern verwende und die SCs immer wieder mit dem Namenlosen konfrontiere. (DSA 5 habe ich mir einige Regelwerke durchgelesen, aber mir gefällt die Darstellung der Tsageweihten nicht besonders. Ich finde sie im Verhältnis zum Geweihten des Namenlosen lieblos erstellt. Daher derzeit kein Umstieg geplant.)
Prinzipiell mache ich zwischen den Systemen relativ wenig Unterschied, weil in den Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, kommt der Würfeleffekt relativ selten vor und es beruht viel auf dem Gespräch zwischen dem SL und SCs oder zwischen den SCs an sich. Daher ist mir das System eher egal.
DSA 1 und 2 sind für den Anfänger ideal zum Einstieg, mit ein paar Würfelwürfen ist der SC fertig und wenn der Würfel das Falsche gewürfelt hat, konnte man ja im Consent mit der Gruppe nachbessern. Mit DSA 3 konnte man beim Spiel mit den Würfeln viel besser die verschiedenen Figuren beim Talenteinsatz zeigen, aber bei der Erstellung war man sehr festgelegt. DSA 4.1. war einfach toll zum SCs erstellen. Mir hat es einfach Spaß gemacht eine Idee nach der anderen in eine Figur zu gießen, da war ich dann immer laaaang beschäftigt. Aus meiner Sicht haben alle Systeme ihre Vor- und Nachteile, aber da ich bei DSA 4.1. schon einige Zeit dabei war, hat es mich natürlich nicht so erschlagen, wie jemanden der es zum ersten Mal sieht.
Derzeit relativ viel Schach auf youtube
Rohr?
1. "bin am Rohr"
2. heißes Eisen
3.
Ja, ich glaube auch, dass es sehr darauf ankommt, wie das Leben deines Alchimisten bisher verlaufen ist. Hat er Erfolge gehabt, ist er stolz auf sein bisheriges Leben. Dann wird er vielleicht auch von seinen Entscheidungen und Ansichten überzeugt sein. Vielleicht hört er dann nicht mehr so genau hin, wenn ihm irgend ein Jungspund etwas erzählt, weil er sich denkt, dass kenne ich ohnehin schon. Also eine gewisse Arroganz und Verbohrtheit ist sicher gegeben, aber dafür muss man nicht unbedingt 130 Jahre sein. Es gibt sicher auch ältere Alchimisten, die noch auf Junge hören, aber prinzipiell bedeutet ein langes Leben oft auch einen großen Wissensschatz; somit weiß man die Antwort auf die Fragen, die sich andere erst stellen, und wenn man ihnen helfen möchte, sagt man ihnen die Antwort, auch wenn sie es vielleicht als Eingriff in ihre Freiheit sehen. Etc.
Typische Charakterzüge für alte Menschen aus der Literatur wären ja Verbohrtheit, Weisheit, Lebensfreude, innere Ruhe, Zerstreutheit, Senilität.
Einem 130 Jahre alten Alchimisten würde ich jetzt eher als Forscher sehen, also eine gewisse Verbohrtheit, ein Thema auf das alles hinzielt, sein Lebenswerk, sei es jetzt aus Blei Gold machen, das "Lebenselixier" oder etwas prosaisches wie unzerbrechliches Glas. Vermutlich hat er auch Gegner seiner Theorien, die er nur mit Arroganz behandelt. Seine Versuche haben seine Ohren angegriffen, vielleicht auch das Lesen und der Aufenthalt in dunklen Kellern seine Augen. Er wird die Augen zusammenkneifen um besser zu sehen, und oft nachfragen, weil er nicht gut hört, oder vielleicht ist er auch zu stolz dazu und versucht sich einfach zusammen zu reimen was der andere will. Was oft, aber nicht immer klappt. Deshalb ist er eher abwartend.
Prinzipiell kenne ich ältere Leute 70-80, die sehr unterschiedlich vom Charakter sind. Daher denke ich, dass auch die 130 Jahre dir noch viel Spielraum geben. Vielleicht ist der Ausgangspunkt: Warum ist der Alchimist 130 Jahre? Könnte doch auch jünger sein. Willst du mit dem Alter spielen, dann könnte man einfach auf Stereotype aus der Literatur setzen, weil dann erkennt dein Gegenüber ohne Bild, ah diese Figur ist alt. Schlechtes Hören und Sehen, gebücktes Gehen, leichte Zerstreutheit, große Weisheit, vielleicht auch Naivität in Bereichen, um die er sich einfach nie gekümmert hat.
Ja, dem kann ich nur beipflichten, gerade am Anfang hat man Ideen für den Charakter, bei denen die AP eng werden, vor allem wenn man einiges in "Fluff" investiert und trotzdem einen SC generieren möchte, der im normalen Spiel nicht völlig daneben steht. Als Tsageweihte konnte ich es mir leisten, dass ich viele APs in verschiedenste Handwerkstalente gebuttert habe, weil ich konnte mir einfach die teuren Kampftalente sparen und mit einer Unfähigkeit hierbei auch etliche GPs generieren. Bei meinem geweihten Golgariten an dem ich zuletzt gefeilt habe, war es nicht mehr so einfach eine Ausbalancierung der Wünsche und Möglichkeiten zu erhalten.
Für die Steigerungen bin ich es auch (vermutlich von DSA 3) gewohnt zu schauen, was der SC bei dem Abenteuer erlebt hat bzw. welche Möglichkeiten des gegenseitigen Lernens sind oder auch welche Lehrmeister in der Gegend sind, wenn zum nächsten Abenteuer ein Abstand geplant ist.
Ich muss allerdings sagen, dass die Werte im eigentlichen Spiel oft weniger relevant sind, weil die lustigsten Szenen oft dadurch entstehen, dass die Würfelergebnisse die hohen Werte des SCs konterkarieren.
Meist ist es die Idee für eine spezielle Eigenart des Charakters, die als Grundlage dient.
Die Eigenart kommt entweder aus dem realen Leben (natürlich übersteigert) oder aus einem Film/Buch. z.B.: Die naive, ewig quasselnde, alles toll findende, fröhliche, intelligente junge Frau. Kann noch alles sein. Hier kommt es dann drauf an, was ich vor kurzem gelesen habe. Damals die Götter Aventuriens (Ist schon einige Zeit her. :-)). Somit. Welche Geweihte könnte das sein. Hesinde, Phex. Eher nicht naiv. Boron, Praios zu ernst. Also blieb Tsa, die mir ohnehin gut gefiel. Und da ich sie besonders weltoffen wollte, war das Liebliche Feld festgelegt. Nicht unbedingt Vinsalt. Ah, ein Freund schrieb damals an einer Baronie in Chababien, also welche Stadt hat einen Tsa-Tempel, weil ich wollte sie als Findelkind direkt im Tsa-Tempel aufwachsen lassen, um eine sehr innige Beziehung zur Göttin zu haben. Etwas im Hinterland, um die Naivität gut darstellen zu können. Und dann noch möglichst viele Handwerkstalente auf kleiner Stufe, weil es sollte ja zu Beginn ein Charakter der ersten Stufe sein (DSA 3). Also Findelkind auf Tempelstufe, Unterricht von frühen Jahren und sie sollte bei allen Handwerkern im Ort eine Zeit lang helfen, um es kennen zu lernen, weil der lokale Geweihte dies ohnehin als sinnvoll für Kinder ansah, aber bei der Bevölkerung nicht gut durchkam, musste seine Ziehtochter das System beweisen. Aussehen, na klar, wie der klassische Schelm: orange rote Haare, Sommersprossen, Grübchen, klein, schlank und wer hat seine Helden nicht gern gut aussehend. Noch ein zwei Marotten wie Naschhaftigkeit (vor allem Honig) und fertig war das Konzept. War teilweise lustig auf DSA 4.1 zu konvertieren und dabei im Rahmen der GPs und APs zu bleiben. Da habe ich mich dann mit MIN/MAX beschäftigt.
Manchmal einfach ein Held wie ihn der Meister gerade benötigt, aber auch der sollte ein paar Eigenheiten haben:
Mein erster Held war wie bei vielen die Eierlegende Wollmilchsau. Ich mag ihn trotzdem. Ein Halbwaldelf. Ein No-Go zu DSA 2 und 3 Zeiten. Vor allem sollte der Vater ein Mensch sein. Wieder ein No-Go. Es gab keine Werte. Also Werte von Auelf und Waldelf verglichen, die Halbelfwerte ebenso geändert. Vater sollte ein Kämpfer sein, weil Held soll ja kämpfen können. Wie trifft er Mutter? Wo gibt es Waldelfen. In Donnerbach. Ja da gibt es auch Rondrageweihte. Super. Vater ist ein frisch geweihter mittelreichischer Rondrageweihter mit einem Brief an den Tempel. Sieht sie im Dorf. Gibt Brief ab (nicht gerade höflich) und verschwindet dann für einige Jahre im "Wald", um sie zu suchen. Als er mit ihr aus dem Wald kommt, ist seine Obrigkeit nicht begeistert. usw.
Mit DSA 4.1. haben mir einige Völker/Kulturen/Professionen einfach Spaß gemacht und ich habe darum dann einen Charakter gebaut. zB.: Einen zivilisierten Dagenfechter ala Cyrano, die intrigante Agentin aus Al'Anfa am horasischen Hof und fürs MIN/MAX einen Trollzacker Barbaren (ein Roshaz, dessen Mutter während der Schwangerschaft von Ferkinas geraubt wurde, wo er dann aufwuchs (+2 MU ), und der als Jugendlicher bei Überfall auf Karawane gefangen wurde und als Gladiator in den Blutgruben von Fasar und später in Al'Anfa landete.
Ich verstehe wirklich nicht warum die Idee so schwer zu begreifen ist, dass ich mir erst einen Dämon aussuchen will, und dann die Paktiererin so gestalten, dass sie zum Dämon passt.
Die Idee ist nicht so schwer zu begreifen, obwohl vermutlich niemand genau den Gedanken eines anderen duplizieren kann.
Prinzipiell drängt sich hier nur die Frage auf, ob ich mir hier einige "gute Werte" zusammensuchen will, und diese dann mit "Muss" in mein Charakterkonzept packe. Hier besteht die Gefahr, dass die Figur für den Spieler nur mehr aus Zahlen besteht und kein Eigenleben mehr entwickelt. Damit verliert das Rollenspiel oft einen Teil seines Ziels. Ich denke, dass diese Gefahr von den Vorrednern angesprochen wurde, wenn man sich zuerst die "Werte" zusammensucht und erst später das Charakterkonzept bastelt, damit die Werte möglich sind. Es kann aber auch gut funktionieren, will ich nicht absprechen.
GCE ich habe auch die Ansicht, dass die Götter in Aventurien von den Sterblichen nur in Teilaspekten erkannt werden und deshalb die Anbetungsform und Ausgestaltung dieser Aspekte fließend ist.
Ich glaube allerdings, dass uns das für die prosaische Frage „Gibt die Keule doppelten Schaden“ nicht hilft. Mir ist die Frage relativ egal und ich würde Dieters den Meister „handwedeln“ lassen, weil nur er kennt das „Balancing“ in der jeweiligen Gruppe und ob Swafnir jetzt genau auf diese Untoten grantiger ist.😀
Von den Regeln her gibt es hier keine genauere Setzung sonst hätte der Schwarm es schon genannt. Wie bei Gesetzen am Ende muss der Richter meist interpretieren.
Derzeit würde ich „Pilz“ tippen, kann aber nicht alle Punkte dazu einpassen.
1) Jeder gesehen/hinterlässt Spuren/ Schimmel
2) a) Beschleunigt chem. Verbindungen, Käse, etc.
2) b) digital???
3) Pilz ist nur der Fruchtkörper
4) Pilz, Schwammerl, etc.
5) wird schon dort vorkommen
6) medizinische Anwendungen Penicillin, Fliegenpilz