Posts by Jugadorez

    "Die Horde - Die Schlacht von Morthul" von Ari Marmell


    Sehr nett geschrieben. Die guten Mächte beginnen den schwarzen König endlich gemeinsam zu bekriegen. Dieser stellt eine Elitetruppe aus seinen Kreaturen (Ork, Oger, Kobold, Gremlin, etc.) auf. Eine sehr schöne Darstellung, wie sich diese Gruppe "zusammenrauft" und ihren Auftrag unter Verlusten erfüllt (Klassisches Thema). Als sie zurückkommen ist der Schwarze König jedoch getötet. Das Gute hat gewonnen. Dann kommt ein interessanter Twist im Abspann.

    Es stellt sich die Frage, ob es jemals eine klare Abgrenzung zwischen Fantasy und Science Fiction geben wird. Ich denke nicht, weil auch Abenteuerromane Überlappungen mit Fantasy und Science Fiction haben.


    Ich denke es geht vor allem um die Elemente, die für einen eher in Richtung Scifi gehen. In den alten Werken war dies klarer, jetzt wird es selbstverständlich gut eingearbeitet in Aventurien (getarnt). Damit nennt man es Magie und nicht "Roboter". Ich denke hier geht es auch mehr um die Empfindung des Lesers, was er als Scifi empfindet, das ist für einen mehr für den anderen weniger.

    Im 4. Teil der Südmeer-Saga "Der Bund der schwarzen Schlange" (Auflage 1989) gibt es Reste einer Kultur, welche die "Alten" genannt werden, welche aus meiner Sicht einen definitiven Touch "Science Fiction" haben, auch wenn man vermutlich einiges mit Magie erklären könnte. Die Beschreibung der Hinterlassenschaften wäre aber auch in jedem Scifi-Roman gut aufgehoben.

    Die letzet spielern wollte eigentlich eine Premer Kriegerin spielen.

    Im Thorwaler Raum kann ich mir eine Art Schiffsärztin vorstellen

    Wenn man dies beides verbindet, würde sich eine Premer Kriegerin ergeben, die sich auch auf Heilkunde spezialisiert hat. Wie bereits angemerkt bekommen alle Krieger auch eine Ausbildung in Heilkunde. Vielleicht wurde dein SC vom Ausbildner abkommandiert immer das Verbinden zu übernehmen und dem Heiler zur Hand zu gehen. Warum? War der SC immer zu unbändig und verursachte Verletzungen und wurde deshalb vom Ausbildner gemaßregelt, indem er damit beauftragt wurde? Oder hasste der SC den Ausbildner, weil er ihn dorthin versetzt hat und wollte schnell alles lernen, nur damit es keinen Grund für diese Zuteilung gibt. Als dann das erste Gefecht kam und er der einzige war, der mehr als kleine Schnitte und Prellungen heilen konnte und damit seine Kameraden (und sich selbst) rettete, dankte er seinem Ausbildner und es entwickelte sich eine Freundschaft.


    Klassisch würde mir der Lehrling eines Baders einfallen, der bei einer Dorfprügelei vom Ausbildner gesehen wird und einfach zu gute Anlagen für den Kampf zeigte, als dass er ihn nicht in die Ausbildung als Krieger aufgenommen hätte. Hier die Schulden für die Ausbildung nicht vergessen bzw. ein höheres Alter, weil er diese erst abarbeiten musste. Hier wäre auch klar, warum er immer alle verbinden muss.


    Auch ein Söldner, der als Kind schon im Tross mitgezogen ist, wurde vielleicht von seiner Mutter/seinem Vater als Heiler eingeschult, wuchs aber selbstverständlich zum Söldner heran, nur eben auch mit einem größeren Interesse an Heilkunde. Hier wenig theoretisches Wissen, sondern wirklich jene Wunden, die durch Kämpfe und Unfälle entstehen.


    Wildnischaraktere wären auch klassisch dafür prädestiniert Heilung und Kampf zu können. Da sie auf sich gestellt sind müssen sie meist zur eierlegenden Wollmilchsau mutiere und spezialisieren sich auf jene Bereiche, die ihnen am besten von der Hand gehen.


    Eine Idee: Ein Sohn/Eine Tochter einer reichen Medizinerfamilie im Horasreich wurde von klein auf als Übernehmer der elterlichen Praxis herangezogen. Diese/Dieser hatte jedoch immer andere Pläne. Seine Eltern gönnten ihm den Spleen, dass er fechten lernen wollte. Aber als er zur Armee bzw. von zu Hause fort ging, waren sie nicht erfreut. Vielleicht helfen sie ihm doch oder sie bezahlen "Sucher", die ihn zurückbringen sollen, indem sie ihm Hindernisse in den Weg legen oder tatsächlich entführen. Hier hätten wir viel theoretisches Medizinisches Wissen, aber auch Praxis bei den Wehwechen der Reichen (dazu gehören auch Duellwunden)

    Ich glaube ich sehe es ähnlich wie Schattenkatze. Nur zu kurz niedergeschrieben.


    Lodernder Blick erlaubt rein nach dem wording nur eine Selbstbeherrschungsprobe.

    Korrespondiert zum Heiligen Befehl.


    Das heißt, wenn die Würfel gegen den Spieler sind, dann gilt der Befehl. Natürlich können die Gefährten den SC an der Ausübung des Befehls (versuchen zu) hindern. Eine Chance für Rollenspiel, wie geht die Gruppe damit um, wenn der Gefährte plötzlich eine dunkle Seite zeigt?


    Dass der Befehl nicht unendlich wirkt, dafür sorgt die Wirkungsdauer.


    Aber der Befehl wurde in einer bestimmten Situation gegeben. In dieser Situation war die Selbstbeherrschung nicht gegeben. Wie sieht es dann in der Situation tatsächlich aus?


    Man kann für die Spielbarkeit einfach annehmen, dass die Selbstbeherrschungsprobe (oder in anderen Situationen der Test gegen MR oder ähnliche Proben) dies abdeckt, oder wie beim Imperavi (und ähnlich bei Flüchen) eine Möglichkeit geben, dass das Opfer später nochmals eine Probe ablegt.


    Wie Schattenkatze schon sagte, sollte das nicht dorthin ausarten, dass ich würfle bis mir das Ergebnis gefällt. (außer die Gruppe möchte das so, dann warum nicht.)


    Ein stündlicher Test als Analogie zum Imperavi oder einfach eine Entscheidung des SL, dass sich die Situation des SC so verändert hat, dass er erneut eine Probe würfeln darf, wäre meine Lösung.

    Habe bei den schwarzen Gaben keine allgemeine oder spezielle Beschränkung gefunden. Wenn ich jedoch eine Analogie zum Imperavi ziehe, der ja eine doch ähnliche Wirkung hat, dort wirkt der Befehl ZfP* Stunden und der Betroffene hat jede Stunde eine MU-Probe dagegen, wenn es gegen seine innersten Überzeugungen geht; dann hätte er hier stündlich eine Selbstbeherrschungsprobe.


    Beim Heiligen Befehl (Wege der Götter S. 256) wird ebenfalls auf Selbstbeherrschung gewürfelt, um zu widerstehen. Der Befehl wirkt LkP* Tage. Es scheint, dass hier die Selbstbeherrschungsprobe nur einmal am Anfang möglich ist.


    Ich würde sowohl bei den schwarzen Gaben als auch beim heiligen Befehl eine Analogie zum Imperavi ziehen (stündliche Probe möglich), da in dieser Zeit einiges Geschehen kann, das die Person ins Denken bringt und ihr hilft zu widerstehen. Ist aber nur meine Interpretation und nicht irgendwo schwarz auf weiß. Rein wörtlich gibt es bei schwarzen Gaben nur EINE Probe, dann ist der Befehl auszuführen. (Abgesehen von Gegenmaßnahmen von außen)

    Wege der Götter (WdG) S. 242: "Eine Liturgie () ist ein formalisiertes Ritual, mit dem der Geweihte die ordnende Kraft seiner Karmaenergie aus sich heraus verströmt und damit der Umgebung einen bestimmten Aspekt seiner Gottheit nahe bringt." "Die genaue Ausgestaltung ist dem Geweihten-Spieler und dem Meister freigestellt, ..." "Aus Gründen der Spielbarkeit haben wir einige Randbedingungen der Liturgien () vereinheitlicht."


    Daraus könnte man folgern:

    • Es ist ein Ritual mit einer bestimmten Form in WdG vorgegeben.
    • Die tatsächliche Form wird aber der jeweiligen Spielgruppe überlassen. (Es gibt Vorschläge.)
    • Wenn die Liturgien formalisiert sind, dann wird vermutlich auch die Wirkung gleich bleiben. Dies kann man auch aus dem Satz über die Randbedingungen schließen. Hier geht es um die Spielbarkeit. Weil wer entscheidet in welche Richtung das Wunder abgeändert wird, - solange es keine neue ritualisierte Form hat - wohl die Gottheit. Aus meiner Sicht kann diese bei jedem ihrer Wunder eingreifen - und laut WdG ist jede Liturgie ein Wunder. Dazu kann man aber natürlich trefflich streiten. Gehen wir davon aus, dass die Spielbarkeit verlangt, dass die vorgegebenen Wirkungen beibehalten werden, weil sonst für SL bzw. Spieler das Geschehen nicht vorhersehbar ist. Einer von beide könnte sonst jederzeit Änderungen machen.
    • Prinzipiell sind Änderungen bei Liturgien in WdG S. 247 unter "Verfassen eigener Liturgien" angeführt. Damit wäre zum Beispiel die Schaffung einer Liturgie möglich, die dem Geweihten erlaubt die Gestalt des heiligen Tiers der Gottheit anzunehmen und diesen Zustand jederzeit zu beenden.

    "Wenn der Zirkus kommt"

    Ein relativ kurzes Abenteuer bei dem die SCs bestimmen können wie tief sie in die Geschehnisse eintauchen wollen. Ein Dedektivabenteuer mit Reisemomenten und einigem tulamidischen Flair, dass von fast spaßig drollig bis gespenstisch/Horror je nach Interesse der Gruppe die Richtung bekommen kann. Einige Vorgaben sind ein wenig an den Haaren herbeigezogen, aber das ist vielleicht genau der Zufall der den echten "Helden" ausmacht.


    Dieses Abenteuer eignet sich für fast alle SC und beinhaltet fast keine Kämpfe, sondern mehr Interaktion und wenn man möchte das Eintauchen in die alte Geschichte der Tulamidenlande. Hier muss allerdings der SL auch einiges Improvisieren, weil ein Abenteuerheft nur eine bestimmte Seitenanzahl hat.


    Die Helden wollen im Rahmen des Khunchomer Gauklerfestes eine kleine Gefälligkeit erweisen und recherchieren bei den anwesenden Gauklerfamilien. Es gibt einen Gegenspieler, der diesmal nicht dämonisch beeinflusst ist, sondern dem es nur ums Geld geht. Um ein letztes Mosaikteil zu erhalten, sollen die Helden jemanden einen Gefallen tun, der eine kleine Reise beinhaltet. (Hier frage ich mich warum die Helden es annehmen, weil sie meist direkter auch zum Ziel kämen, aber so ist es einfach.:-)) Nun kommt es stark auf die SCs und den SL an, wie er die Erkundung des Ziels der Reise anlegt. Sehr geradlinige Helden werden wenig Hindernisse haben, Entdecker werden mit alten Hinterlassenschaften konfrontiert und können vielleicht einen großen Erfolg erzielen, der SL kann es eher mystisch oder aber auch schaurig-gespenstisch anlegen.


    Sehr gut gefallen haben mir auch:

    • Schatten über Travias Haus (viel Improvisation nötig, wie immer wenn ein langer Zeitraum betroffen ist)
    • Staub und Sterne
    • Der Löwe und der Rabe (viel Improvisation notwendig, da in zwei Heften eine eigentlich große Kampagne abläuft)
    • Unter dem Adler Banner/Shafirs Schwur


    Als SL verwende ich oft einfach nur Aspekte aus offiziellen Abenteuern, auf die mich die SCs mit ihren Vorhaben bringen. Meist ergibt sich dabei automatisch eine Verkettung von Umständen. Es finden dann die SCs Ähnlichkeiten, die man dann gleich verwenden kann, um einen Bösewicht im Hintergrund zu gestalten.

    Prinzipiell wirst du die vier Gemälde benötigen, weil nur so können die Spieler einen Hinweis überhaupt entdecken.


    Wie der Hinweis sein kann, kommt darauf an wie gut du zeichnen/malen kannst bzw. mit Bildbearbeitungstools bist.


    Meine erste Idee wäre, dass die Bilder vom gleichen Maler sind. Vielleicht werden die SCs von einem Tempel beauftragt, weil ein Bild frevelhafterweise aus dem Tempel gestohlen wurde. Klassisch wäre auch der reiche Kaufmann/Adelige. Der Maler selbst sollte vermutlich tot sein oder unbekannt, damit er nicht befragbar ist. (War es ein Pirat/Räuber/Adeliger mit Malerambitionen, der seinen Schatz versteckt hat, oder ließ er es malen?)


    Die Hinweise:

    Im Bildhintergrund könnten sich drei Details verstecken, welche auf allen Bildern gleich sind. Nämlich tatsächlich ident, ein Stein, ein Baum, eine Frucht, die immer genau gleich aussehen. Wenn man diese verbindet, liegt der Schnittpunkt auf einem Gegenstand (Schatz - Keller - Turm - Name des Turms), der der Hinweis ist. Wenn es für die Kirche sein soll könnten auch statt identen Bilddetails hier im Hintergrund die Symbole der Zwölfgötter versteckt werden (4 Bilder je mal drei macht 12) (ich könnte diese Bilder nicht herstellen)

    Vielleicht müssen die Buchstaben der gefundenen Gegenstände auch wie in einem Anagramm erst in die richtige Reihenfolge gebracht werden.


    Vielleicht wissen die SCs auch wo sie beginnen müssen - Strand einer bestimmten Insel/Waldlichtung/Turm einer Burg/etc. und der Hinweis ist etwas was man von diesem Punkt aus sieht und so weiter. Das heißt die Helden müssen die Gemälde mit sich herumkarren, um festzustellen welches Gemälde das erste ist. Hier können die SCs aber nicht auf Grund der Gemälde auf die Hinweise kommen, sondern sie müssen auf Grund von Unterlagen/Aussagen die sie bei den Dieben finden/erhalten auf die Idee gebracht werden.


    Vielleicht sind die Bilder auch einzelne Häuser einer Stadt und man kann am Stadtplan diese einzeichnen und mit Linien verbinden und so den Schatz lokalisieren. Wieso suchen die SCs einen Schatz, weil sie es von Dieben erfahren haben?

    Wie du geschrieben hast, es geht teilweise um das Bedienen von Vorurteilen und natürlich fallen die unangenehmen Adeligen, welche den SCs Hindernisse in den Weg legen viel mehr auf, als der nette väterliche Baron, der die SCs zu einem Weinfest bittet, weil seine Söhne zu Ehren Rondras gefallen sind und er sich freut, dass die Kinder von anderen Eltern ihr Abenteurerleben bisher überlebt haben. Aber wenn du das Weinfest mit deinen SCs durchspielst und es passiert außer Gesprächen und vielleicht einem Flirt nicht viel, wie reagieren deine SCs? Gelangweilt oder werden sie eine Hinterlist vermuten. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass in den Abenteuern vor allem die Begegnungen beschrieben werden, welche einen Einfluss auf das Geschehen haben und das haben oft 08/15-Adelige nicht. In den Abenteuern sind deshalb gerade jene Adeligen beschrieben, welche die SCs nerven sollen.

    Einige Typen von Adeligen, welche meist eher nicht beschrieben sind (aus meiner bisherigen Sicht):

    • der väterlich freundliche Burgherr, der die SCs einlädt, gerne plaudert, gute Geschichten von früher kennt, aber nicht mehr ganz auf dem Laufenden ist
    • der "Manager", der sein Lehen aus dem FF kennt, die Steuersätze weiß, sich der Probleme der verschiedenen Untergebenen bewusst ist und das Wissen einsetzt, um ihre Zusammenarbeit zu verbessern, der die SCs gerne bewirtet, wenn sie anständig bezahlen, sie freundlich begrüßt, aber wenig Zeit hat, weil "Zeit ist Geld"
    • der "Landwirt"; er kennt sich aus mit Grund und Boden und seiner Bewirtschaftung, er ist ein glühender Anhänger von Peraine, am liebsten würde er selber den Pflug führen, aber er weiß, dass er das in seiner Stellung nicht darf, daher geht er manchmal missmutig auf die Jagd und auf Bälle. Hier gebe es die Unterarten Traditionalist, der am Althergebrachten hängt und Forscher, der seine Untertanen mit den neuesten Erkenntnissen im Landbau beglücken will und dabei auch Rückschläge erlebt, wenn die Bauern bei den Peraineknollen (Kartoffeln) das Kraut statt den Knollen ernten
    • der Standesbewusste, der einen Abstand zwischen den Ständen wählt, aber väterlich fürsorgend seinen Untergebenen gegenüber ist, jedoch auch streng wenn die Formen nicht gewahrt werden und sich auch selbst nicht schont, wenn es seine Aufgabe ist. Als Beispiel kommt mir hier aus dem Roman "Der Schwertmeister" die Mutter von "Raidri" in den Sinn. Hier haben die SCs einen Helfer gegen das "Böse", aber wenn der Gaukler meint mit am Tisch sitzen zu dürfen, wird er auf "seinen Platz" gewiesen
    • der "alte" Abenteurer, der selbst durch die Lande gezogen ist und das Lehen entweder sich verdient hat oder geerbt. Er würde jede Gelegenheit nehmen, um mit den SCs mitzureisen, ist jovial, freundlich, sieht keinen Standesunterschied zu ihnen, auch wenn er dies vielleicht seinen Dienern gegenüber schon hat
    • der "Eigenbrötler"; ein Charakter, den die SCs vermutlich eher misstrauisch betrachten, weil er hat keine Zeit, gibt ihnen, was er denkt, das not tut, aber nicht mehr, ist einsilbig bei Gesprächen und mit den Gedanken offensichtlich weit fort. Darauf angesprochen reagiert er grantig, die Diener sind dies gewohnt, er ist halt merkwürdig. Vielleicht ist er ein Forscher, der mit den Gedanken bei seinem Projekt ist, dass er vor allen geheim hält, ob nun ein Roman (Schriftsteller), eine Uhr (oder andere Handwerkskunst) oder der Namenlose (der sich derzeit um die SCs gar nicht kümmert). Vielleicht denk er aber nur an eine Jugendliebe, die er nie angesprochen hat und die daher einen anderen geheiratet hat
    • das "Spiegelbild" vielleicht ist unter deinen SCs einer mit dem Vorteil adelig oder nur ein Krieger/Magier/Geweihter und nun trefft ihr einen Ritter mit Burg, der diesem SC in seinem Verhalten sehr ähnlich ist, ähnliche Vorlieben, vielleicht auch ein ähnlicher Werdegang
    • "alter Schulfreund", gerade bei Kriegern oder Schwertgesellen kann leicht ein "Freund" von der Akademie/Lehrzeit zu Ehren aufgestiegen sein. Hat die Freundschaft/Feindschaft aus dieser Zeit gehalten oder hat sich das Verhältnis geändert. Ist der damalige Feind ganz anders, erwachsener geworden und können jetzt beide über ihre damaligen gegenseitigen Streiche lachen?


    Ich fand jetzt teilweise die Beschreibung in der G7 gar nicht so schlimm, aber teilweise werden die NSCs merkwürdig dargestellt, um die SCs in eine bestimmte Richtung zu lenken. Hier besteht die Schwierigkeit des Autors, dass er für alle Leser schreiben soll und die jeweilige Gruppe nicht kennt. Damit es "lustig" und nicht langweilig ist, werden hier gerne Stereotype verwendet, die einen Einfluss auf das Geschehen haben. Es geht etwas weiter, die SCs wissen eindeutig was zu tun ist, wer gut und wer böse ist. Und los geht es. Mit dem durchschnittlichen Adeligen hat das oft nichts zu tun, aber man muss auch bedenken, dass wir in einer Republik leben, wo der Adel bis zu einem gewissen Grad etwas "anrüchig" ist und wir alle vertreten (offiziell) die Anliegen der französischen Revolution (Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit), damit muss der Adel ein wenig negativ dargestellt werden. Hier tue ich mir auch schwer mich in die Gedanken eines mittelalterlichen Bauern zu versetzen, für den es selbstverständlich war, dass er einen großen Teil seiner Ernte an "Obere" abgegeben hat, um beschützt zu werden und auch akzeptiert hat, dass diese "Oberen" viele Vorrechte hatten, die den Schutz verkleinerten. Es gab keine Freiheit, keine Gleichheit, das war normal. Ich glaube aus diesen Gründen gibt es in den meisten Abenteuern eher den "mühsamen" Adeligen.

    Habe 1988 begonnen und keine Ahnung, ob es DSA 1 oder 2 war. Der Schulkollege erklärte es uns kurz, brachte ein Regelbuch mit und ab ging es ins Abenteuer, dass Dank der Unerfahrenheit des Meisters und der Spieler bereits bei der Anwerbung ein echtes Fiasko wurde. (Bei Strom des Verderbens sollen die SCs am Anfang verhaftet werden)

    Seither habe ich immer wieder aber teilweise oft mit großen Pausen (mehrere Jahre) DSA gespielt und geleitet. Derzeit im System DSA 4.1 als SC in der G7 und als SL in einer Runde, wo ich Aspekte von alten Abenteuern verwende und die SCs immer wieder mit dem Namenlosen konfrontiere. (DSA 5 habe ich mir einige Regelwerke durchgelesen, aber mir gefällt die Darstellung der Tsageweihten nicht besonders. Ich finde sie im Verhältnis zum Geweihten des Namenlosen lieblos erstellt. Daher derzeit kein Umstieg geplant.)

    Prinzipiell mache ich zwischen den Systemen relativ wenig Unterschied, weil in den Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, kommt der Würfeleffekt relativ selten vor und es beruht viel auf dem Gespräch zwischen dem SL und SCs oder zwischen den SCs an sich. Daher ist mir das System eher egal.

    DSA 1 und 2 sind für den Anfänger ideal zum Einstieg, mit ein paar Würfelwürfen ist der SC fertig und wenn der Würfel das Falsche gewürfelt hat, konnte man ja im Consent mit der Gruppe nachbessern. Mit DSA 3 konnte man beim Spiel mit den Würfeln viel besser die verschiedenen Figuren beim Talenteinsatz zeigen, aber bei der Erstellung war man sehr festgelegt. DSA 4.1. war einfach toll zum SCs erstellen. Mir hat es einfach Spaß gemacht eine Idee nach der anderen in eine Figur zu gießen, da war ich dann immer laaaang beschäftigt. :) Aus meiner Sicht haben alle Systeme ihre Vor- und Nachteile, aber da ich bei DSA 4.1. schon einige Zeit dabei war, hat es mich natürlich nicht so erschlagen, wie jemanden der es zum ersten Mal sieht.

    Ja, ich glaube auch, dass es sehr darauf ankommt, wie das Leben deines Alchimisten bisher verlaufen ist. Hat er Erfolge gehabt, ist er stolz auf sein bisheriges Leben. Dann wird er vielleicht auch von seinen Entscheidungen und Ansichten überzeugt sein. Vielleicht hört er dann nicht mehr so genau hin, wenn ihm irgend ein Jungspund etwas erzählt, weil er sich denkt, dass kenne ich ohnehin schon. Also eine gewisse Arroganz und Verbohrtheit ist sicher gegeben, aber dafür muss man nicht unbedingt 130 Jahre sein. Es gibt sicher auch ältere Alchimisten, die noch auf Junge hören, aber prinzipiell bedeutet ein langes Leben oft auch einen großen Wissensschatz; somit weiß man die Antwort auf die Fragen, die sich andere erst stellen, und wenn man ihnen helfen möchte, sagt man ihnen die Antwort, auch wenn sie es vielleicht als Eingriff in ihre Freiheit sehen. Etc.


    Typische Charakterzüge für alte Menschen aus der Literatur wären ja Verbohrtheit, Weisheit, Lebensfreude, innere Ruhe, Zerstreutheit, Senilität.


    Einem 130 Jahre alten Alchimisten würde ich jetzt eher als Forscher sehen, also eine gewisse Verbohrtheit, ein Thema auf das alles hinzielt, sein Lebenswerk, sei es jetzt aus Blei Gold machen, das "Lebenselixier" oder etwas prosaisches wie unzerbrechliches Glas. Vermutlich hat er auch Gegner seiner Theorien, die er nur mit Arroganz behandelt. Seine Versuche haben seine Ohren angegriffen, vielleicht auch das Lesen und der Aufenthalt in dunklen Kellern seine Augen. Er wird die Augen zusammenkneifen um besser zu sehen, und oft nachfragen, weil er nicht gut hört, oder vielleicht ist er auch zu stolz dazu und versucht sich einfach zusammen zu reimen was der andere will. Was oft, aber nicht immer klappt. Deshalb ist er eher abwartend.


    Prinzipiell kenne ich ältere Leute 70-80, die sehr unterschiedlich vom Charakter sind. Daher denke ich, dass auch die 130 Jahre dir noch viel Spielraum geben. Vielleicht ist der Ausgangspunkt: Warum ist der Alchimist 130 Jahre? Könnte doch auch jünger sein. Willst du mit dem Alter spielen, dann könnte man einfach auf Stereotype aus der Literatur setzen, weil dann erkennt dein Gegenüber ohne Bild, ah diese Figur ist alt. Schlechtes Hören und Sehen, gebücktes Gehen, leichte Zerstreutheit, große Weisheit, vielleicht auch Naivität in Bereichen, um die er sich einfach nie gekümmert hat.

    Ja, dem kann ich nur beipflichten, gerade am Anfang hat man Ideen für den Charakter, bei denen die AP eng werden, vor allem wenn man einiges in "Fluff" investiert und trotzdem einen SC generieren möchte, der im normalen Spiel nicht völlig daneben steht. Als Tsageweihte konnte ich es mir leisten, dass ich viele APs in verschiedenste Handwerkstalente gebuttert habe, weil ich konnte mir einfach die teuren Kampftalente sparen und mit einer Unfähigkeit hierbei auch etliche GPs generieren. Bei meinem geweihten Golgariten an dem ich zuletzt gefeilt habe, war es nicht mehr so einfach eine Ausbalancierung der Wünsche und Möglichkeiten zu erhalten.


    Für die Steigerungen bin ich es auch (vermutlich von DSA 3) gewohnt zu schauen, was der SC bei dem Abenteuer erlebt hat bzw. welche Möglichkeiten des gegenseitigen Lernens sind oder auch welche Lehrmeister in der Gegend sind, wenn zum nächsten Abenteuer ein Abstand geplant ist.


    Ich muss allerdings sagen, dass die Werte im eigentlichen Spiel oft weniger relevant sind, weil die lustigsten Szenen oft dadurch entstehen, dass die Würfelergebnisse die hohen Werte des SCs konterkarieren.:)