Beiträge von Chanil

    Der Zauber an sich braucht nur 16 Aktionen. Die Heilung dauert jedoch 6-QS Minuten.
    Aber ja, nach den 16 Aktionen kann man den Zauber für eine weitere Heilung wohl ein zweites, drittes, viertes mal machen. Jedoch verkürzt das nicht die eigentliche Heildauer.

    Das gleiche Spiel nur über verbotene Pforten... schade, dass nicht jeder Zugriff auf mächtige Verbotene Pforten hat ;)

    Ach so, ich dachte Du hättest das auf die Aussage mit dem Steigern bezogen, darum hatte ich das noch mal erklärt.

    Du hast Recht, es kommt auf die Ressourcenverwaltung an.

    Bei Zauberern und Geweihten stimme ich dir vorbehaltlos zu.

    Bei dem Bogenschützen und dem Schwertkämpfer nicht. Die haben ein Talent und die nötigen SF gesteigert.

    Das ist jedoch im Regelfall nur ein Bruchteil von dem, was ein Zauberer in die Magie und was ein Geweihter in die Liturgien gesteckt hat.

    Und darum hinkt genau hier dein Vergleich.

    Wenn der Schwertkämpfer genau so viel in den Schwertkampf und der Bogenschütze genau so viel in den Bogenkampf investiert hätte, investieren könnte wie der Zauberer in die Magie und der Priester in die Liturgien wären die genau so aufgeschmissen. Und ich kenne keinen Bogenschützen der nur einen Bogen und 50 Pfeile, aber keine Nahkampfwaffen mit sich führt.

    Ich finde es sehr ironisch, dass Du genau das was deinen Vergleich ad absurdum führt als Vorteil anführst. Ja, der Zauberer hat mehr Möglichkeiten um seine AP zu verballern und die nutzt er auch meist, damit er im Rahmen der Magie was bewirken kann.

    Mein Zauberer hat nen gepimpten Blitz dich Find für den Kampf, Zauber zum heilen von Wunden, Giften, Krankheiten und Zuständen. Dann noch ein paar um magisch das zu unterstützen was er profan nie hinbekommt... dann noch ein paar SF. Dafür kann er profan nur heilen und paar Kleinigkeiten. Ohne AsP sind jedoch seine meisten Fähigkeiten nicht mehr anwendbar.

    Wenn der Schwertkämpfer sein Schwert verliert, dem Schützen die Pfeile ausgehen kann er den Rest noch immer ohne Schwierigkeiten.

    Bezüglich der Verwirrung: Du kannst ja Energien zukaufen, maximal bis zum Wert der entsprechenden Eigenschaft. Konstitution bei LeP, Leiteigenschaft der Tradition bei AsP/KaP.

    Die kosten werden hier wie bei einer Talentsteigerung nach Spalte D berechnet. Also kostet jeder hinzugekaufte LeP/AsP/KaP bis zum 12. Punkt 4 AP. Danach halt der Spalte entsprechend 8, 12, 16, 20, etc.

    Ich hoffe ich konnte der Verwirrung Abhilfe schaffen?

    Ich denke auch, dass die zugekauften AsP mit 1-12 nach Spalte gesteigert werden, sonst wäre es unsinnig teuer.

    Hier kann ja mal jemand der Redax das seine zu geben.

    Aber ja, auch dann sind ab einer gewissen menge die zugekauften pAsP teurer als der Vorteil.

    Auch die Große Meditation lohnt sich dann erst ab einem gewissen gekauften Wert.

    Nur will jeder seinen magischen Char nach der selben Schablone von hohe AsP und hohe Reg. bauen, nur um einen spielbaren Charakter zu haben...

    Ich wollte das nicht...

    Und ja, mein Heiler ist ein sehr guter Heiler, dass war es auch, wobei ich inzwischen auch 1-2 Punkte auf andere Profane Talente legen konnte.

    Ändert nur nichts daran, dass die AP die ich in Magische Dinge investiert habe gesperrt sind, sobald ich keine AsP mehr habe und es bleiben bis ich wieder welche habe.

    Das ist jedoch auch der Punkt der mich am meisten stört muss ich zugeben...

    Vom widersprüchlichen rechtlichen Status einmal abgesehen, ist es moralisch nicht verwerflich seine LeP zu zaubern zu verwenden, wenn man es ohne Minderpakt also mit der normalen SF verbotene Pforten macht. Es ist gefährlich, da man bei zu viel Zauberei auch mal gerne stirbt, aber letzten Endes kommt es auch hier eher auf den Zauber an der gewirkt wird und nicht auf den Kraftstoff den man dazu nutzt.

    VP sind eine reine Umwandlung von LeP in AsP, sehr ähnlich der Astralen Meditation, da wird das ja genau so gemacht, nur dass der Grundvorrat an AsP wieder aufgefüllt und nicht direkt damit gezaubert wird.

    Das Thema der profanen Heilung von Tieren mittels Heilkunde Wunden/Krankheiten wird im "Aventurischen Tierbegleiter" abgehandelt, dort findest Du auch die SF Tierheilerin HK Wunden und Vieharzt für HK Krankheiten. Ohne die SF sind die Proben um -3 erschwert.

    Jedoch müssen die SF für jede Tierart separat gelernt werden.

    Regeneration 1W6, steht ebenfalls im Aventurische Tierbegleiter, Seite 98, Kapitel "Abrichten und Dressieren" unter der Überschrift "Tierische Begleiter".

    @Eisenhower: Und es gibt Leute die auf Grund der geringen Regeneration genau darauf verzichten, um die Wertvollen AsP zu haben, wenn man sie wirklich braucht.

    Wenn man nur Ambiente macht und nicht unterwegs Abenteuern ist, mag das was schönes sein, aber im Abenteuer, wie viele Eurer Gruppe nutzen die da wirklich?

    @Killerpranke: Wer behautet das? Nur gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen "Ich kann ohne AsP gar nichts mehr" und "Ich kann ohne AsP alles profane Top!"

    Du solltest den Wunsch, ohne AsP nicht komplett Nutzlos zu sein, nicht mit einem Wunsch in allem der allerbeste zu sein verwechseln.

    Mein Problem ist nämlich nicht, dass letzteres nicht zutrifft, sondern dass ersteres doch eher zutrifft.

    Ich muss ohne AsP nicht in allem profanen der ganz dolle Held sein, wäre auch langweilig. Aber das dumpfe Gefühl, dass der Char auf einmal recht nutzlos ist ist auch nicht so dolle...

    DSA4 "Ausdauer im Kampf" war eine reine Optionalregel, die meisten Gruppen in denen ich gespielt hatte, haben die nicht genutzt weil zu viel Verwaltungsaufwand.

    Oder weil es die mundanen Charaktere doch zu sehr beschränkte...

    Kostensenken - kann man bei vielen direkten Kampfzaubern nicht, den meisten um genau so sein, selbst wenn die Wirkung eher lächerlich ist

    Kraftfokus - Haben nur Magier

    Kraftkontrolle - Spart 1 AsP

    Verbesserte Regeneration AE - kostet einiges an AP und die müssen mundane Chars nicht investieren um schnell wieder fit zu sein

    Hohe AE - kostet einiges an AP und die müssen mundane Chars nicht investieren um schnell wieder fit zu sein

    Berufsgeheimnis Zaubertrank - Braucht noch hohe Werte in Alchimie und die Kosten der Zutaten, eine Alchimiewerkstatt und Zeit. Ein Wirseltrank ist schneller und fast genau so effektiv und günstiger, braucht Wirselkraut, Wasser und nen Kessel... Wenn man den Trank auch für AsP bekommt können wir hier vielleicht weiter reden...

    Hexenkrallen - Braucht man nur noch eine Menge Kampf SF um damit auch was im Nahkampf anrichten zu können... da kommt dann noch ein Armatrutz und ein Axxeleratus drauf... und wenn man gemein ist noch der Gifthaut… heftige Kosten für einen Zauberer...

    Ich finde es auch gut, dass die DSA5 Zauberer keine ein-Mann-Armee mehr sind... leider können sie ohne AsP meist so ziemlich gar nichts mehr...

    Und ich verstehe, dass man die Magie in gewisser Weise eindämmen möchte. So wie zu DSA4 Zeiten wo man ab einem gewissen Erfahrungsgrad einfach keine Profanen Charaktere mehr brauchte war auch sehr blöd. Und das will ich unter keinen Umständen mehr haben.

    Jedoch fehlt mir hier schlicht die Balance. Die Zauberkundigen werden durch hohe Kosten, niedrige Regeneration und teilweise sehr schwache Wirkung stark eingeschränkt.

    Das Problem dabei ist jedoch nicht die Einschränkung der Magie an sich, sondern eher, dass Zauberkundige nun einmal die meisten Ihrer AP in Zauber, magische SF, etc. investieren und ohne AsP praktisch bei 0er Werten liegen was die meisten Talente angeht. Da haben sie nicht mehr viele Möglichkeiten noch zu agieren und sind dann eher ein Hindernis als eine Hilfe.

    Natürlich gibt es da auch ganz andere Konzepte, ein profanes Konzept, welches durch Magie verstärkt wird, wie der Elfenkämpfer in unserer Gruppe.

    Der kann jedoch außer der Kampfunterstützung kaum etwas was Magie angeht. Hier und da noch ein kleiner Zauber, aber wenn der sich für einen "Bosskampf" gepimpt hat, hat der auch erst mal für Tage keine AsP mehr. Nur ist er dann, wegen Konzept Kämpfer, zumindest was die Körperlichen und Kampftalente angeht noch brauchbar.

    Mein Heiler ist im Profanen Bereich nur in der Heilung wirklich gut. Alles andere ist halt mies. Ich habe nur ein gemeines Würfelglück, dass sich immer alle beschweren, weil ich die meisten Proben (zumindest wenn keine Erschwernisse drauf kommen) gerade so eben doch schaffe.

    Ich frage mich halt wirklich wie laut hier das Geschrei wäre, wenn man die Fokusfähigkeiten der mundanen Charaktere ebenso beschränken würde.
    Von daher nein, kann ich die Aussage, dass der Loop mit Meditation und Balsam Powergaming sein soll, der die gesamte Balance zerstört nicht nachvollziehen.

    Denn aktuell steht die Waage genau so schief wie zu DSA4 Zeiten, nur halt Richtung profan, statt in Richtung Magie.

    Und ja, Geweihte haben es hier noch mal schwerer... die haben keinen Balsam...

    Meinem Kenntnisstand nach gibt es nur 2 Ruhephasen am Tag, wenn ich mich irre, sag mir das bitte einer.

    Der "Ruhe Körper" verbessert nur die Reg. von LeP. Wirseltrank ist schon richtig, aber den kann man mitnehmen, der hält sich...

    Beim W6 Wurf hast Du natürlich Recht, ich meinte auch alle SF und nicht nur Meisterliche Reg.

    Und was die Steigerungskosten von Heilkunde angeht, die Kosten kenne ich ganz gut. Ich spiele den Heiler der Gruppe, mit dem Weg des Heilers wird es noch mal teurer.

    Aber: Hier sollte man bedenken, dass der Heiler praktisch die gesamte Gruppe wieder aufpeppelt, der Magier kann damit nur seine AsP wieder aufpeppeln.

    Und bitte, bedenkt doch einmal, dass die profanen Möglichkeiten der Zauberer sehr eingeschränkt sind. Immerhin muss der seine AP in seine Zauber, SF und Rituale etc. investieren. Die AP liegen praktisch auf Eis, wenn der Zauberer keine AsP mehr hat.

    Zauber und magische Wirkungen die effektive Auswirkungen haben kosten im Schnitt 8 AsP, viele davon können nicht vergünstigt werden durch SpoMos.

    Kraftfokus haben nur Magier, Kraftkontrolle kostet 20 AP und hat kleine Kraftkontrolle mit 10 AP als Voraussetzung. Hat man zwar schnell, aber muss man auch erst lernen.

    Die Zauber kosten also c. 7 AsP, bei den Start AsP von Durchschnittlich 34 sind das 4-8 Zauber bis man leer ist und das immer mit der Erschwernis zum Kostensparen.

    Stell dir jetzt mal vor man würde dem Krieger sagen "Du darfst aber nur 4-8 Mal angreifen, dann musst Du erst mal 1-2 Tage Ausruhen bevor Du wieder was machen darfst!

    Oder dem Schurken der Truppe: Du darfst nur 4-8 Mal Schleichen oder Stehlen oder Schlössen Knacken oder Lügen, also überlege dir sehr gut was du machst, sonst kannst Du nur mit Wissenstalenten daher kommen.

    Der Zauberer wird 4-8 magische Handlungen begrenzt und muss dann erst mal wieder 1-2 Tage regenerieren, in einem laufenden Abenteuer ist das verdammt viel Zeit. Hier für muss er am besten viele teure Vorteile zur Regeneration haben und die auch nicht gerade billigen SF. Damit er nach einem Tag wieder halbwegs fit ist... Würde man einen mundanen Charakter in dieser Weise einschränken wäre das Geschrei ziemlich groß...

    Ich verstehe sehr gut, dass viele Spieler, mich eingeschlossen, eine Reduzierung der Macht von Magiebegabten gut heißen, vor allem nach DSA4 wo Zauberer echt übelst mächtig waren mit den ganzen Spaltenverbilligungen durch Lehrmeister, Bücher, den Verbilligungen durch gutes Gedächtnis, etc.

    Jetzt haben die Spieler einen Weg gefunden, der eher für fortgeschrittene Zauberer geeignet ist bei den Voraussetzungen, um wenigstens im späteren Spiel mehr reißen zu können und schon wird wieder mit dem PG-Hammer geschwungen und die Möglichkeit als mieses Powergaming abgetan.

    Nur so nebenbei, um die Werte zu erreichen um den Loop aus Meditation und Balsam mit den Abzügen durch Zustände bei wenigen LeP zu schaffen muss man die Werte sehr hoch steigern, dass kostet eine Menge AP und selbst dann muss man im Spiel noch immer einiges an Zeit investieren.

    Von daher ist es nun einmal meine persönliche Meinung, dass es scheinheilig und heuchlerisch ist, bei der massiven Begrenzung der Zauberer sofort die Powergamer-Keule auszupacken, wenn sie einen Weg gefunden haben, einen schweren Weg, um eine Begrenzung zu umgehen die mundane Charaktere nicht haben.

    Ja, nur muss ein Magier hier erst einmal jede Menge AP in Vorteile und SF stecken, muss ein Krieger nicht für die Regeneration durch den Heiler...
    Und wie Du auf 24+ AsP kommst musst Du mir mal vorrechnen. Meisterhafte Regeneration sind 4 + Verbesserte Regeneration III sind 3 + Magische Regeneration II sind 2 das mal zwei Ruhephasen sind 18 AsP. Der W6 Wurf wird durch die SF nur gegen eine feste 6 getauscht und kommt nicht noch mal drauf.

    Chanil Wenn man Ressourcen ausgibt, um den Krieger wieder hochzupeppeln, ist das doch in Ordnung und kein Exploit. LE ist auch eine ganz andere Ressource als AE: Alle verfügen über sie; es gibt harte Konsequenzen, wenn sie sinkt; und man kann sich für gewöhnlich nicht einfach aussuchen, ob und wann man sie "ausgibt". AE ist eine Extraressource, die es erlaubt, zusätzliche Dinge zu tun, und die dem Besitzer vollständig zur freiwilligen Disposition steht. Keine AsP mehr zu haben, hat auch keine negativen Effekte, du kannst halt nur nicht mehr zaubern. Da ist nichts Heuchelei oder Doppelmoral.

    Die harte Konsequenz für den Zauberer ist, dass er lange nicht mehr zaubern kann. Während der Krieger also wieder nach einem Tag fit gespritzt ist, läuft der Magier nebenher und kann vielleicht noch mit Wissenstalenten glänzen...

    Was hier nämlich gerne ignoriert wird, ist die Tatsache dass ein Zauberer jede Menge AP in die magischen Sachen stechen muss und die einfach nicht mehr einsetzbar sind, wenn er keine AsP mehr hat. Dein Argument würde genau dann ziehen, wenn er denn dann in den profanen Talenten genau so gut wäre wie die Mundanen Charaktere, was im Regelfall nicht so ist. Es ist also keine Extraressource mit der er Spielereien macht, oder einfach nur zusätzliche Dinge, er kann damit andere Dinge machen und meist nur die, zumindest am Start. Damit ist diese Extraressourcen erst einmal seine Grundressource der Handlungsfähigkeit.

    Und die zu reduzieren, während die Handlungsressource der Mundanen massiv erneuert werden kann und dann zu sagen, es wäre ja nur fair... doch, Heuchelei und Doppelmoral...

    Die einzige harte Konsequenz bei den Ressourcen ist Tod vs. lange Handlungsunfähigkeit.
    Daher habe ich kein Problem damit, dass ein Krieger nach 1-2 Tagen wieder fit gespritzt ist...

    Jedoch damit, dass ein Zauberer ohne viele AP für Vorteile und SF um einiges Länger braucht um wieder Einsatzfähig zu sein.

    Das die Magie zeitgleich oftmals verteuert wurde, dafür aber eingeschränkt im Nutzen ist, macht es nicht viel besser.

    Egal, generell lässt sich selbst mit diesem Ungleichgewicht auch spielen. Man muss halt damit leben, dass Zauberer/Geweihte in ihren Handlungen eingeschränkt sind gegenüber mundanen Charakteren. Aber das war nach der überstarken Magie in DSA4 wohl auch das Ziel, die Wage einfach in die andere Richtung ins Ungleichgewicht bringen, damit die Leute die sich laut über die viel zu starke Magie beklagt haben, sich nicht mehr beklagen. Wobei ein wirklicher Ausgleich tatsächlich schöner gewesen wäre.

    Wir haben die Zauber "Blitz des Find" und "Alpgestalt" auch verhausregelt, da sie aktuell einfach vollkommen sinnfrei sind..

    Allerdings haben wir es einfacher gehalten, wir haben die Zauber "Paralysis", "Horriphobus" und "Große Verwirrung" genommen, diese sind ja von den Parametern her identisch, nur mit dem Unterschied dass der ausgelöste Zustand en anderer ist.

    Nach den Anpassungen wirkt der "Blitz dich find" zwar wie der "Große Verwirrung" und der "Alpgestalt" wie der "Horriphobus", jedoch sind die Zauber jetzt brauchbar...
    Zudem sind diese Zauber tatsächlich mit die effektivsten Zauber um einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Von Dämonen einmal abgesehen.

    Jain, ich denke hier geht es um etwas anderes.

    Für Blutmagie wie die Borbaradianer sie praktizieren ist ein minderer Pakt mit einem Dämonen nötig.

    Die Verbotenen Pforten erfordern, dass Du Zauberer bist, hierfür brauchst Du keinen Pakt.

    Zumindest zu DSA4 Zeiten war es so, dass wenn du Borbarads Testament gelesen hast und das "lernst" gehst du einen Minderpakt ein.

    Beim mit Eigenblut Zaubern ist also die Frage "Bist zu Zauberer dem die AsP ausgegangen sind?" Oder "Hast Du einen Pakt mit einem Erzdämon geschlossen, der dir zaubern erlaubt, auch wenn du kein Zauberer bist?!?"

    Ersteres ist erlaubt, letzteres nicht weil 12-Götter-Gläubige nun mal sehr engstirnig sind, wenn es um Dämonenpakte geht...

    Ich sehe es genau so und kann mich dem nur anschließen.

    Ich spiele den Heiler der Gruppe. Mit dem Weg des Heilers+SF, Heilbad, Kräutermischung, Heilkräuter, Wirseltee oder Tränke kommt man auf gute Werte, auch ohne Magie. Hier muss man natürlich einen kompetenten Heiler für in der Gruppe haben, aber da reicht es wenn 1 Char das lernt und auf alle anderen anwendet.

    Aber wir spielen halt nach Gruppenkonsens und die Gruppe hat anders entschieden.