Beiträge von Chanil

    Na ja, so einfach ist das wohl nicht. Wenn die Leute wie gebannt jemanden anstarren und zu ihm/ihr wollen kommt es wohl darauf an was die nicht bezauberten Personen machen wollen.

    Welche Boni/Mali es auf welche Aktion gibt, wenn überhaupt, legt hier wohl der Spielleiter fest.

    Wenn die Leute sich an den Verzauberten vorbeischleichen wollen, die alle gebannt auf den Barden, in die andere Richtung starren, würde ich als Spielleiter dies automatisch gelingen lassen.

    Ein einfaches "Ich bin mal der Rattenfänger von Hameln" ist es, wenn man der Beschreibung folgt nicht.

    Bei uns kommt die Frage häufiger auf. Wenn unser Kämpfer nur noch 20 seiner 30 LeP hat, würde der vor dem nächsten Kampf (Den man nicht immer absehen kann) geheilt sein.

    Bei 1-2 oder 3 LeP kommt auch kein Balsam ins Spiel, aber 5 von 30 LeP sind schon ne Nummer... das ist schon ne Verletzung.

    Wobei wir das immer recht kulant für den Spieler geregelt haben und der Zauberer immer wusste wie viele LeP er geben musste.

    Nur, macht halt nicht jede Gruppe. Auch die Frage, kann ein Zauberer abschätzen wie viel LeP geheilt werden müssen.

    Hier kann man bei bestimmten Werten in Heilkunde Wunden und Balsam ne schlicht Probe auf HK Wunden zum abschätzen geben wie stark ein Patient verletzt ist.

    Wenn die Antwort wirklich so einfach wäre wie du denkst würde man das hier nicht diskutieren. Denn es ist wohl schlicht so, dass für jeden Anhänger seiner eigenen "Antwort" bzw. "Interpretationsweise" genau so klar ist wie richtig seine Antwort ist, wie für dich deine. Nur beantwortet wird die Frage nicht. Weil nun einmal nicht alle deiner Meinung sind.

    Und ich dachte immer das größte Problem beim Balsam wären Puniner Magier mit Kraftfokus und Kraftkontrolle die für 1 AsP 4 LeP heilen...

    Zusammengefasst:

    - Zauberer legt AsP fest

    - Zauber heilt maximal für die eingesetzten AsP LeP

    Frage, was mit dem zu viel ist?

    Offizielle Aussagen dazu gibt es keine.

    Also Hausregel oder nicht?

    Zauber misslingt? (Finde ich persönlich doof)

    Zauber gelingt kostet nur die geheilten LeP +- Modifikatoren.

    Zauber gelingt kostet die eingesetzten AsP +- Modifikatoren, der zusätzliche AsP verpufft in der Umgebung.

    Zauber gelingt kostet die eingesetzten AsP +- Modifikatoren, der Patient bekommt einen temporären LeP.

    Habe ich das so richtig verstanden?

    Zudem sollte man auch mal die Gegner im Kampf bedenken. Unser Rahjageweiter hat ne Liturgie die den Gegner quasi Handlungsunfähig macht. Wäre doof, wenn die nicht auf Orks oder so klappen würde, nach dem Motto "Ätschibätsch! Ich glaube nicht an deine Götter, daher kannst Du mir nix!"

    Ich glaube aber es hat sich festgesetzt, dass jemand außerhalb des Glaubenskreises kein Nutznießer sein kann, jedoch sonst normal betroffen ist. Aber auch dafür habe ich keinen Beleg in den Regeln gefunden.

    Ich habe mit meinem Hexer nach der Ausbildung noch den "Weg des Heilers" drauf gesetzt um einen gut ausgebildeten Heiler zu haben.

    Mit diesem habe ich auch die Talentsonderfertigkeit "Handwerkskunst" gelernt für HK Wunden/Krankheiten/Gifte

    Kann ich die Talentsonderfertigkeit noch mal lernen für z.B. HK Seele, Alchimie und X???

    Und, wenn ja, was würdet Ihr als X empfehlen? Kochen?

    Einfache Kräutertränke gehen ja scheinbar auch Pflanzenkunde und alles darüber hinaus auf Alchimie...

    Oder wäre hier sogar "Pflanzenkunde" denkbar, auch wenn es ein Naturtalent ist?

    Das ganzer Spährenmodell beruht auf einer theoretischen Überlegung Rohals ... so gesehen ist bie Göttern, Dämonen, Alveran, Niederhöllen alles so offen wie das Riesland und die vielen weißen Flecken auf Dere ... und das finde ich persönlich gut so.

    (Ist irdisch-mythologisch ja kaum anders. ;))

    Stimmt auffallend, oder hat die Redax jemals OT gesagt, "So und so ist es!"? Ich kann mich nicht erinnern.

    Es ist alles offen. Das gilt auch für die Seelenmühlen in den Alveranischen Paradiesen?!?

    Neben der Frage ob in der Götterzitadelle in der 5. Sphäre wirklich nur die 12 Götter sitzen, frage ich mich eh ob es nicht noch weitere Göttersitze in der 5. Sphäre gibt.

    Vielleicht hat jeder Kontinent ja seinen eigenen Göttersitz, bedingt durch die Völker des jeweiligen Kontinents. Aber das sind nur Spekulationen.

    Na ja, nur weil sie unter den 12 aventurischen Göttern keine Gegenspieler haben, heißt dass nicht das sie keine haben.

    Dere besteht nicht nur aus Aventurien, auf Myranor und im Riesland werden auch andere Götter angebetet.

    Der Namenlose hat auf Myranor ein ganzes Land das ihn als Hauptgott verehrt... und andere Götter die einmal auf Aventurien verehrt wurden oder dort bis heute unbekannt sind, werden heute anderen Orts immer noch als Hauptgötter verehrt.

    Moin,

    [...](ich will gar nicht wissen wofür WdV steht)[...]

    Wege der Vereinigung ist nur wichtig, wenn du mit den Sex-Kampfregeln spielen willst oder lustige Anekdoten wie Rahjopones aus Rethis die Heilige des Liebesspielzeugs kennen willst.

    Oder halt für das Rollenspiel, wenn Du dich für das Liebesleben der verschiedenen Kulturen interessierst...

    Ich hätte ja gedachte wenigsten ein paar Zwerge würden sich anderweitig orientieren, wenn sie keine Frau finden... Aber nein, die finden alle Erfüllung im Handwerk...

    Der Vollständigkeit halber: Antwort der Redaktion

    "Boote und Schiffe zählen, wie auch Häuser, als mit dem „Boden“ verbunden. Kutschen zählen gewissermaßen auch zur Kategorie „Gebäude“, unter die alle diese Orte fallen."

    Also wird es in vielen Gruppen (die ich kenne) viel zu streng ausgelegt was den "Bodenkontakt" angeht.

    Jetzt ist praktisch nur noch "Auf dem Besen" (Was mit dem passenden Zauberstil umgangen werden kann) und "Fallen/Stürzen" davon betroffen. Aber dafür gibt es Artefakte^^

    Die Kosten der Zauberstile werden nicht nur über die Grundwirkung ermittelt, sondern auch über die Kosten der enthaltenen lernbaren Erweiterungen.

    So wurde mir zumindest erklärt. Und die Erweiterungen die ich gewählt habe sind nicht ohne.

    Wer das nicht braucht muss es nicht lernen...

    Tja, unfehlbar ist niemand. Hier geht es auch nicht um unfehlbar, sondern eine offizielle Aussage zu einer Regel. Sonst bräuchten wir keine Regelwerke.

    @Grumbrak: Das was Du mal eben als irrelevant erklärst ist in vielen Gruppen jedoch Konsens. Fahrzeuge wie Schiffe, Bote aber auch Kutschen gelten als nicht mit dem Boden verhaftet, daher gibt es in vielen Gruppen auf diesen Erschwernisse. Und auf Großen Schiffen bist Du gerne einmal mehrere Meter über dem Meeresspiegel, sprich, Boden. Für Eure Gruppen ist diese SF daher zwar nicht nötig. Für Gruppen die es anders sehen ist diese SF durchaus brauchbar.

    Ich denke ich Frage einfach mal die Redaktion. Die waren so nett mir schon einmal zu Antworten ob Angstzauber den optionalen Zustand Panik auslösen.

    Die Idee ist durch eine meiner DSA4 Hexen entstanden. Die habe ich auf der Südmeerkampagne und einigen weiteren Abenteuern rund um das Südmeer gespielt.

    Damals hat mein Meister aus Freundlichkeit nach 5 IT-Jahren gesagt, dass meine Hexe nun keine Erschwernis mehr beim Zaubern auf Schiffen und Boten hat.

    Meereshexen sind ein teil der fahrenden Schwestern, doch während sich die meisten Fahrenden auf den Straßen Aventuriens herumtummeln, bereist die Meeres- oder auch Flusshexe, eben jenes. Die Meere und Flüsse Aventuriens. Gerüchteweise soll Tula von Skerdu ebenfalls eine Meerhexe sein, oder zumindest deren Geheimnis um das Zaubern auf Schiffen gemeistert haben.

    Regel: Für das Zaubern auf Schiffen, Booten, oder auch Gebäuden die auf Pfählen über dem Wasser stehen, etc. erleidet die Meereshexe keine Einschränkungen beim Zaubern. Regeltechnisch gilt die Hexe als in Kontakt mit dem Boden.

    Erweiterte Zauberstilsonderferitgkeiten:

    Meisterliches Auraverbergen, Wissensaustausch, Mehr Glück als Verstand

    Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Hexen)

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    Eure Gedanken dazu? Unpassend? Zu mächtig?

    Zur Erklärung, ich habe die SF Wissensaustausch genommen, weil diese Hexen an sehr vielen Küsten den verschiedensten Zauberkundigen begegnen und als reisende wohl offener sind was den Austausch angeht.

    Die SF Mehr Glück als Verstand habe ich genommen, weil sie oft unterwegs sind aber vielleicht weniger Formal ausgebildet werden. Quasi eine Flickschusterei der Zauberei von allem was sie in verschiedenen Hafenstädten an Magie auftrieben können.

    Meisterliches Auraverbergen ist schlicht gut, weil es nicht in jedem Hafen gut ist als magisch begabt erkannt zu werden.

    So zumindest der Konzeptionelle Gedanke hinter der Mischung.

    Eure Gedanken dazu? Unpassend? Zu mächtig?