Beiträge von Pepelios

    Man muss natürlich auch entsprechend spielen. Wer kein Kämpfer, oder nur Unterstützungskämpfer ist, sollte auch entsprechend schutzsuchend/verteidigungshaltung oder nur nach vorn preschen, wenn er nicht direkt in den Fokus kommt.
    Neulinge vergessen auch oft, das Schips mehr als nur ein Reroll sein können. Beim Charakterbau kann man leider eklatante Fehler machen. Meister vergessen oft genug die Unterschiede Lang-Mittel-Kurz, vor allem bei irgendwelchen Tieren/Wesen, wo Bisse immer Kurz sind, aber sau fies. Rüstungen werden oft unterschätzt und ein Paradewert von 10 überschätzt. Auch Gegner haben Schmerzstufen, das vergisst mancher Meister gern auch mal. Und zu guter letzt sollte man sich immer überlegen, ob man einen Kampf nicht auch vermeiden kann, einen Gegner durch Überreden zum Aufgeben oder weglaufen zu bewegen, etc etc. und am meisten krankt es meiner Meinung daran, dass keiner einen Heiler spielen will.
    Ich überlege mir für Rabenkrieg Kampagne grad mal ob eine TSA Geweihte mit entsprechenden Heil, Pflanzenkunde/Wissenskunde und ein paar Gesellschaftstalenten mit dem Motiv, dass der Krieg mit sowenig Opfern und Qualen wie möglich geführt wird, nicht hilfreich sein kann.

    Sind Zwergmagier nicht eigentlich Geoden? Diese sind doch eh eigen und wüsste nicht, dass jemals Zwerge in Magierakademien waren. Würde als Zwerg der Magie beherrschen können soll das ganze Gildenmagiersystem ignorieren und rein auf Geode gehen.

    Wann benutze ich Willenskraft und wann Menschenkenntnis als Abwehr gegen Überreden?

    Menschenkenntnis gegen "Lügen", um sie zu erkennen. Willenskraft gegen "Schmeicheln", "Beschwatzen" oder so.
    Manchmal setze ich auch "Handel" dagegen ein, wenn ein Spieler unbedingt meint, dass er durch besonders tolles Überreden/Beschwatzen seine Ware einem Händler aufzwängen will. Bin da etwas toleranter.

    Wenn ich einen Magier spielen würde, der sowas wie aus Stab und Schwert Akademie käme, wäre dieser Zauber doch ideal. Unterschätze mal die -3 AT der Gegner nicht. Und Zusätzlich hast du einen Schildbonus und kommst sowohl in der Aktiven wie Passiven Parade gut voran. Brauchst kein Gewicht dafür verbrauchen. Er kann dir auch nicht mal eben abgenommen werden.
    Zum Eigenschutz sind mir allerdings zwei andere Zauber stylischer: Duplicatus oder Fortifex, Da lässts ich auch Kosten einsparen

    Du magst es nicht Klassensystem nennen wollen, oder Professionssystem. Ja es ist so wachsweich dass man derfacto einen Bäckermeister erstellt, der in seiner Freizeit Plattenkrieger auf dem Schlachtfeld mit Schild und Morgenstern ist. Kann man theoretisch alles machen. Irgendeine ausgefeilte Hintergrundgeschichte fällt einem da sicher immer ein. Ist das wirklich das Ziel eines Spiels oder Spielers? Was war jetzt die Motivation das so zu machen? Bei Gildenmagiern sehe ich das halt ähnlich. Wieso haben wir denn die vielen ausgefeilten Akademiehintergründe, Weltenhintergründe, Rassenhintergründe? Anderseits hat man auch tolle Animisten. Anstatt nen Magier umzubiegen, passt ein Animist oder Magiediletant vielleicht besser? Wie dem auch sei, das System wurde durchlässig gemacht, weil man mehr Freiheiten wollte. Man hat sich bewusst darauf verständigt keine Max Talentwerte oder Teuerungsstufen einzubauen(wie es andere Systeme haben), um dem Spieler die Freiheiten zu geben.
    Im zweiten Teil deines Posts habe ich den Eindruck, dass du mich ggf doch besser verstanden hast. Die Talente sollen doch letztlich die Figur auch darstellen. One Trick Ponys sind halt genauso beschissen, wie Helden die überall gleich wenig haben und nirgends wirklich nen Schwerpunkt haben.

    Lies doch einfach mal meinen Beitrag richtig. Meine Antwort bezog sich auf einen Beitrag wo von einem Magier gesprochen wurde, der offenbar keine Kampfzauberausbildung hatte. Wenn du also einen Garether Stab und Schwertmagier oder Andergaster Kampfmagier oder Elenviner Kampfmagier spielen möchtest, lässt das System eben Möglichkeiten zu. Man kann sich auch allemöglichen Hintergrunddinge zusätzlich andichten, wieso und warum man dies und jenes können und machen müsste. Aber ein Gildenmagier von einer Akademie der Verständigung(Gerasim), hach und weil ich das letzte Abenteuer so einen aufs Maul bekommen habe, nehm ich nun ein Stück wie Thorin Eichenschild in die Hand, und es sind ja nur paar AP ausgeben und tada dann kann ich das. Wer sein ganzes Leben an einer völlig friedlichen Magierakademie war, sollte vom Hintergrund her auf andere Ideen kommen als sich unbedingt mit einem Schild zu schützen. Gibt genug Möglichkeiten auch in KR anstatt nur AT/PA/AW/SchadensZauber. Manchmal habe ich aber den Eindruck, dass Spieler hören das Wort "Initiative" und denken dann dass sie nur noch auf Haut drauf (die oder ich) beschränkt sind. Habe ich oft genug erlebt. "Heul, ich bin gleich tot" - "und mein Kommentar: Man kann auch aufgeben, sich zurückziehen, sich hinter Kämpfern verstecken, ablenkungen sorgen, einfach die Räuber bezahlen,...).
    Also unterstell mir doch bitte nicht, dass ich geschrieben hätte ein Magier dürfte alles nur mit Zaubern lösen. Wo ich halt entschieden dagegen bin, sind rollenspielerisch völlig verquarkte Helden. Und ich betone hier nochmal: Wer so Kampfmagier spielen will, hat da genug Akademieauswahl. Wer aber auf einen Bienen und Blümchenakademie war, hat zu Kämpfen sicherlich ein anderes Verhältnis.
    Ich erinnere mich hier noch ganz nett an ein OrkenspalterTV Video "Sünden der SCs" oder so? Wo jemand all seine ach so dollen Sonderfertigkeiten aufzählt und man nur noch mit dem Kopf schütteln konnte.
    Aber wenn ihr das halt anders seht, dann bitte. Soll doch jede Spielrunde so spielen wie sie mag. Ich schreib euch das nicht vor, ich sag nur wie ich das sehe. Aber scheinbar triggert das einige hier schon ganz schön.

    Nein, hast recht. DSA ist kein hartes festes Klassensystem mehr, sondern ein Proffesionssystem mit gewissem Spielraum.
    Und dennoch sind Professionen, Stereotype und anderes allgegenwärtig, wollen, sollen und werden so in vielfacher Hinsicht ausgespielt. Wieso?
    Weil es sich halt so bewährt hat und es zur Welt und Konsistenz von gemeinschaftlichen Spielen so herausgebildet hat.
    Das es oft genug Spieler gibt, die aber gern allesmögliche wollen, entweder weil sie PowerGamer sind, oder aber man ist jetzt genau der eine Albino-Zwerg unter Tausenden,
    oder wie hier scheinbar: Ein völlig kampfunerfahrener Magier, der wohl nie mit Kampf was zu tun hatte, weil er an keiner Kampfmagierakademie war sondern an einer für Forschung, oder Bewegung oder Sphären,... meint nun er müsse jetzt einen auf Schildkämpfer machen wie ein Rondrageweihter(ich rede nicht vom Zauber Magischem Schild), anstatt sich den naheliegensten Mitteln zu bedienen.

    Rollenspiel besteht aber letztlich aus einer Figur, die man in der Welt verkörpert. Wenn man will, kann man jeder Figur allesmögliche an Hintergrund andichten, wieso er dies oder jenes kann, hat, oder darf. Wer so spielen will, bitte. nur halt nicht bei oder mit mir. Das heißt nicht, dass ich nicht kreative Charaktere mag. Charaktere, die aber trotzdem noch ihre Stärken und Schwächen haben. Heldengruppen, bei denen man sich letztlich gegenseitig auch zu schätzen weiß, weil Held X ist derjenige mit der Goldzunge, Heldin Y mit dem starken Schwertarm, Held Z mit viel Wissen (nur um auch mal eine Bresche für Wissenscharaktere zu schaffen). Das heißt ebensowenig, dass diese Helden OneTrickPonys sein sollen, die 2 Talenete auf 18 haben und den Rest 0 Punkte. Man setzt aber Schwerpunkte.
    Ein Spieler, der einen naturkundigen Waldläufer erstellt hat und nicht brillieren kann, weil ein Spieler eines anderen Stadtcharakters meinte die Naturskills auch zu boosten, wird sich ggf bald nutzlos vorkommen, da man wohl auf ihn verzichten könnte. Oder braucht es zwei Artefaktkundige in einer Gruppe? Muss ein Magier zwingend immer einen Ignifaxius und Balsam haben, nur weil man als Spieler weiß, dass das schon ungemein nützlich ist?
    Aber wie gesagt, jede Gruppe kann ja spielen wie sie will. Es hat nur eben Gründe wieso die Systeme so sind und wo sie herkamen, und wieso es sinnvoll ist nicht 5 gleiche Helden zu haben.

    Meine persönliche Meinung: Diese Aufweichungen stören mich persönlich sehr. Wenn ich einen Nahkampfmeisterschwertschwinger + Schild als Magier sehe, oder aber auch ähnliches als Hexer/Hexe, frage ich mich immer ob die Spieler den Sinn von unterschiedlichen Klassen im Rollenspiel verstanden haben. Am Ende ist dann aber das Gejammer dann auch bei diesen Spielern am größten, dass sie mit so wenig AP ja nichts richtig können.
    Ähnliches Gejammer sehe ich auch bei Spielern, die irgendwie fast in jedes Talent 2-3 Punkte ggf bis 6 Punkte reinbringen, und sich dann wundern, dass sobald man mal Vergleichsproben oder hohe QS braucht nix reißen und jammern, dass das Abenteuer so schwer ist.
    ok, ist vielleicht ein wenig offtopic, aber so ein Schild bei einem Magier incl APs in Schildlampf, sind ggf genau die 20 AP die dann woanders fehlen. Wieso hat ein Magier dann nicht ein Fancy Zauberspruch? Oder überlässt seinem Kumpel mit SF Beschützer die Beschützerfunktion? Und das sage ich unabhängig davon ob das nun irgendwo im CA erlaubt ist, oder nicht.

    Naja ich muss aber AP dafür zahlen.

    Und ich glaube es ist die einzige Stelle in DSA wo ich mit AP einen Effekt kaufen kann/muss der nicht permanent ist. (Teilweise sogar nur ein paar Wochen wirkt.)

    Mir fällt zumindest keine andere Stelle ein.

    Und das halte ich für sehr fragwürdig. Man hat in DSA5 quasi Magische Gegenstände bzw Wesen eingebaut, die man aber gerne so selten haben möchte, dass es den Spieler auch richtig was kostet und er es sich mehrmals überlegt das zu machen. Um da aber überhaupt was sinnvolles herzustellen, muss er aber ohnehin schon extrem viel AP vorher ausgeben.
    Nun ja, man hat es halt so eingebaut, dass es kaum noch sinnvoll für Helden ist.

    Man hat also schon einen Patzer bei 19/20.
    Gleichzeitig hat man mit dem Bogen einen Schadensschwellwert von nur 4. Also die Chance dass er beschädigt wird, ist damit schonmal deutlich höher.
    Und das dann nur für ggf 2 Punkte bessere Verteidigung? Wirst wohl kaum über 10 Parade kommen. Und als Fernkämpfer würde ich da doch lieber auf Ausweichen setzen, was man immer einsetzen kann.

    Da scheinen hier manche ja echt auf dem Trichter zu sein dass man Fernkampfwaffen bloß nicht auch handwerklich unterschiedlich gut herstellen kann, je nachdem wer das dann herstellt.
    Ist ja nicht so, dass jeder hinz und kunz mal eben die +1TP (mehr ausser +1TP und +10% Reichweite) kann man beim Bogen/Armbrust nämlich nicht machen. Man hat nichtmal ein +FK.
    Und ihr wollt mir hier nicht ernsthaft mit Realismus kommen? Ein Bognerlehrling baut nunmal einen Bogen in minderer oder normaler Qualität. Ein Meisterbogner baut ihn in sehr guter bzw meisterlicher Qualität was
    auf die Zugkraft der Sehne, die Art wie er gebaut ist, etc sich alles auswirkt. Also bitte.
    Mit Ausnahme, dass in einem Flufftext Schmied steht, anstatt Handwerker, obwohl in den Regeln drunter ganz klar alle Arten von Waffen und Rüstungsbau (nämlich auch Holzwaffen wie Stäbe, oder Lederrüstungen/Stoffrüstungen) gemeint waren, wollt ihr hier echt noch daran festhalten, dass man kein TP auf Bögen machen darf?

    Es grenzt echt an Lächerlichkeit, dass dann auch noch nun mit Balancing angekommen wird. Wenn ich nun extra +1 Pfeile rechne, dann wieso nicht bei Waffen das Waffenbalsam? Wenn ihr schon Material anführt die +TP bringen, dann sagt das gleiche doch auch bei normalen Waffen, da gibt es genug Material und auch Sternenmetall. Pfeile können ausgehen, besondere Pfeile kosten halt auch das drei oder zehnfache und gibt es nicht überall. Denkt mal drüber nach wie weit ihr hier schon in die Diskussionskiste greifen musstet, um einfach nur ein simples Wort "Schmied" vs "Handwerker" in einem Flusstext umzuinterpretieren. Ernsthaft...

    Im Heldenwerk "Blutiger Pelz" bekommt man als Belohnung einen Kurzbogen mit entweder +1 TP oder +10% Reichweite.
    Würde sagen, dass macht es doch eindeutig, dass das +TP gehen sollte.

    Die TP+ kommend ann vermutlich über das Material.

    Wenn du meinst. Steht aber so nicht drin, dass das ein Bogen aus besonderem Material ist.
    Btw: In David Pfahlers DSA WebTools steht das auch so drin für Bögen.

    Ich will hier niemandem verbieten es seinen Spielern zu verbieten.
    Es deutet für mich nur wesentlich mehr darauf hin, dass das +TP eben geht.


    Der Festumer Magier hat originär 3 Fremdzauber im Professionspaket. Laut Regeln sind nur 2 erlaubt. Gibt es diesbezüglich bereits eine Erklärung/Korrektur seitens der Redaktion?

    Außerdem fehlen die Zauberwahlmöglichkeiten. Irgendwie verpfuscht der Festumer.

    Einer der Zauber wird zur eigenen Tradition. 2 andere bleiben reine Fremdzauber. Passt doch. Ansonsten mit mehr AP starten, dann sind es auch mal mehr Fremdzauber