Beiträge von Pepelios

    Einige scheinen hier echt Probleme zu haben.

    Meine Handhabung ist: Egal mit welchen Mitteln, neue Kampfteilnehmer (ob Besen, Kampfhund, zur Hilfe gerufene Wachen/Banditen, gecastete Wesen,...) kommen immer erst zum Beginn der nächsten Kampfrunde hinzu,
    und niemals inmitten einer Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde wird dann die Ini gecheckt, wer wann agieren kann. Einige setzen ggf Schips oder Fähigkeiten ein, andere Verzögern, ...,. Aber nur wer zu Beginn einer Kampfrunde dabei ist, darf überhaupt agieren (und auch ASP für den Radau aufrechterhalten gilt dann natürlich auch erst ab da).
    Alles andere erzeugt unmut, wirkt unfair (wie ein langsam Ini ja, schnelle nein??), etc etc.
    Letztlich spiegelt eine KR eigentlich fast gleichzeitiges agieren dar was innerhalb von 2-5 Sekunden ist. Einer ist halt bei Sekunde 2 dran, andere erst bei Sek 5. Wenn ich dann mir denke, dass ein Zauberspruch aussprechen oftmal länger ist als diese 5 Sekunden, halte ich es für sinnfrei sogar noch eine Besen hinterher wirken zu lassen.
    So, das ist mein Weg. Basta. :)

    Wenn etwas ganz absurd klingt, höre ich mir vom Spieler gerne eine Begründung an, so auch wenn im 3 Wüstenabenteuer schon wieder Schwimmen gesteigert wird... Häufig führt die Nachfrage zum Denkprozess und zu einem Sinneswandel

    Also entweder man spielt kontinuierlich und dann nutzt man die Regeln wie man inGame etwas steigert (2h etwas machen, um 1AP der Sache/Talents/Fähigkeit beim Lehrmeister zu lernen), oder man hat entsprechend die ein oder andere Pause. Nur weil man nun oft Wüstenabtenteuer hatte, heißt dass ja nicht, dass man nicht auch irgendwo abseits der Abenteuer schwimmen verbessert haben kann.

    Kann es sein das bei Warunker Hammer (2H) - DSA Regel Wiki und Korspieß (2H) - DSA Regel Wiki

    die Reichweite falsch ist ? Ich denke es müsste wie bei allen anderen 2H Hiebwaffen Mittel sein.

    Dann würde die eKSF Weiter Schwung - DSA Regel Wiki im Mantikor-Stil wieder Sinn machen ??

    Das ist aber korrekt. Es gibt auch noch die Premer Langaxt. Ist auch 2H Hiebwaffe aber lang. Diese Waffen haben eben aber auch nur 1W6 statt 2W6. Sie reihen sich also ganz normal in ein paar "Lange" 2H Hiebwaffen ein.
    Insgesamt also alles logisch zusammenpassend.

    Ok? Ich war irritiert wegen der Aussage: "Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen." wodurch ich dachte, dass er nochmal zusätzlich 2xQS Bonus auch bei der zweiten Regphase bekommt + die 1x QS.

    Ja aber er verkürzt ja trotzdem die Regphasen und bei zwei Regphasen regeriert man dann 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)+3*QS + Boni aus Heilkunde Wunden für LE und eben natürlich weniger für ASP aber da dennoch 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)

    Ich verstehe die Rechnung auch nicht so ganz. Bei allen drei Erweiterungen hat man meiner Meinung nach diese Regs:
    Es passiert also folgendes:
    1. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS (in vier Stunden)
    2. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS + 1x QS(aus 3. Erweiterung) (auch vier Stunden)

    ich würde das auch einzeln auswürfeln und rechnen lassen und keine Doppelreg zulassen. Denn wer weiß was so passiert.
    Heilkunde Wunden Boni würde ich nur bei der ersten Reg gelten lassen. Es sei denn vor der nächsten Regphase wird es nochmal angewandt.

    Müsste es nicht 2W6 + 2* Boni sein für LE und ASP plus für LE die Extras aus dem Ruhe Körper? Weil die Boni (ich nehme an ihr meint sowas wie die Verbesserte Regenerations-Vorteile) sollten ja pro Regenerationsphase wirken. Ein Bonus für LE aus Heilkunde wunden sollte dahingegen natürlich nur für die erste Reg-Phase nach der Probe gelten.

    Hier die exakte Beschreibung des Zauber. Er wirkt nur auf die LeP:

    "Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken."

    Besonders da sie keine Tiefe hat wäre sie ja theoretisch schärfer als jedes Schwert. Also was würde mit einem sagen wir mal oger passieren?

    Der Fortifex besitzt in DSA schon seit vielen Editionen nur zwei Dimensionen - gerade um einen "Missbrauch" als Klinge zu verhindern.

    In DSA4.1 heißt es z. B.: "Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z.B. anstürmende Reiter zu enthaupten (wohl aber, sie aus den Sätteln zu werfen)." (Liber Cantiones S. 90)

    Ein Fortifex muss zudem Senkrecht aufgestellt werden. Das steht explizit beim Zauber dabei, damit man ihn nicht als Brücke oder andere solche Spielereien missbraucht.

    Man darf sich das nicht wie einen Hammerschlag mit dem Stab vorstellen, der magisch verstärkt wird, sondern eine Berührung mit dem Stab, die die strukturelle Integrität eines Objektes zerstört.

    Für mich ist daher die Grenze der Sturkturpunkte wie eine Art Rüstungsschutz zu verstehen:

    Ist die strukturelle Integrität des Objektes höher als der Zauber überwinden kann, passiert nichts.

    Das Stapeln ist für mich in zweierlei Hinsicht suboptimal: Massive Entwertung der höheren Stufen und keinerlei Schutz mehr vor dem Zauber. Mit genug ASP könnte man Stadtmauern niederreißen und Gebäude zerstören. Es gäbe keine Hindernisse mehr.

    Der Text zur Wirkung beschreibt es ja auch eigentlich. Ein Gegenstand bis zu xx Strukturpunkten wird zerstört. Das ist nunmal etwas anderes als "Ein Gegenstand erhält 25 Punkt Strukturschaden".

    Können Vertrautentiere nur tierische Vor- und Nachteile bekommen, oder auch solche für Helden?

    Buch Aventurische Tiergefährten Seite 117.
    Grundsätzlich gelten die gleichen Regeln für Vor und Nachteile wie bei Kulturschaffenden, jedoch begrenzt auf 30AP. Die genannten Tierischen Vor/Nachteile sind nur eine Auswahl passender Beispiele. Manche Vor/Nachteile von Kulturschaffenden passen auch auf Tiere, dies ist letztlich dann aber Meisterentscheid.

    1. Schritt: Du wirkst den Zauber in den Zauberspeicher. Dazu führst du eine Probe auf mit allen +/- die du aktuell hast (Merkmalsfokus, Zauberdauer, Asp Sparen oder mehr ausgeben, Kraftlinien, dein Zustand,...). Das Ergebnis ist ein gespeicherter Zauber mit (14/14/14) + FW deiner Rest FP vom Zaubern.
    2. Irgendwann wendest du aus dem Stab/Zauberspeicher diesen nun auf jemanden an. Jetzt musst du auf 14/14/14 + FW (siehe bei 1) +/- SK +/- Akademie Fasar, würfeln. => Ergebnis des Zaubers in QS.

    Dann müsste ich bei Verwendung des Stiles Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar aber bei Schritt 1 schon wissen welche SK mein späteres ziel hat, oder ist der Zauber automatisch um 1 erleichtert? Denn Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar prüft, ob die SK 2 oder weniger ist. Erst dann bekomme ich die Erleichterung von 1.

    Und genau deshalb weil man beim "In den Zauberspeicher sprechen" noch nicht weiß gegen welche SK man ihn dann wirkt, wird der Fasarboni erst beim "Aus dem Zauberspeicher aufs Ziel sprechen" angewendet.
    Kann ja auch sein, dass da einer mit SK 0 dabei ist, dann hat der Fasarbonus auch keinen Einfluss mehr(weil es ja nur SK um 1 ignorieren ist, und nicht per se um 1 erleichtert ist), und wer SK 3 oder mehr hat, da wirkt der Fasarbonus auch nicht. Generell ist aber eine mMn gute herangehensweise bei Zauberspeichersprüchen: Alles was Zielabhängig ist, wird beim Herauscasten verrechnet oder aber es wird klar vorher festgelegt (wirkt nur gegen xy). Letzteres braucht man zB wenn man festlegen muss wie lange ggf ein Zauber wirkt bzw die Wirkungsweise die Asp Kosten beeinflusst (zB ein Balsam muss eben angesagt werden mit wieviel Asp man ihn wirken will).

    Hallo,

    ich habe eine Frage zu den Zauberspeicher de Adepten, Magus, Ezmagus.

    Wann gelten besondere Modifikation wie z.B. der Merkmalsfokus (Probe um 1 erleichtert), Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar (1 Punkt Seelenkraft ignorieren)

    Beim Wirken wenn man den Zauber in den Stab fließen lässt? Oder beim tatsächlichen Wirken des Zaubers aus dem Stab? Oder gar nicht?

    Meine Vermutung wäre beim tatsächlichen wirken Zaubers, oder gar nicht...

    So ist es meiner Meinung nach richtig:
    1. Schritt: Du wirkst den Zauber in den Zauberspeicher. Dazu führst du eine Probe auf mit allen +/- die du aktuell hast (Merkmalsfokus, Zauberdauer, Asp Sparen oder mehr ausgeben, Kraftlinien, dein Zustand,...). Das Ergebnis ist ein gespeicherter Zauber mit (14/14/14) + FW deiner Rest FP vom Zaubern.
    2. Irgendwann wendest du aus dem Stab/Zauberspeicher diesen nun auf jemanden an. Jetzt musst du auf 14/14/14 + FW (siehe bei 1) +/- SK +/- Akademie Fasar, würfeln. => Ergebnis des Zaubers in QS.

    Wie handhabt ihr (also weder RAI noch RAW, sondern eure Meinung) Zauber - DSA Regel Wiki Stillstand bzgl. des Fernkampfes

    Sonstiges: Als Auswahl scheint nicht mal genau der Regeltext zur Verfügung zu stehen, der eben besagt, dass FK eben nicht erschwert ist, aber Verteidigungen(wozu Schild oder Ausweichen eben zählt) extra erschwert ist. TP werden halbiert bei Geschossen, das sollte ja auch ausreichen.

    Man braucht für die SF Dokumentenfälscher das Talent Malen&Zeichnen auf 8. Ergo ist es eine Vergleichsprobe zwischen dem angefertigten Dokument(abhängig davon wie schwer das ist).
    Ein einzelne Unterschrift ist sicher einfacher zu fälschen als ein ganzer Stammbaumbrief. Daher also +5 bis -5 ist da alles möglich.

    Erkennbar ist es dann meiner Meinung nach nur durch bestimmte passende Wissenstalente. Erst wenn er das Wissen überhaupt hat, was eigentlich falsch ist am Brief, Siegel, etc
    weiß er doch worauf er achten muss. Dabei ist mir dann die Sinnesschärfeprobe gleich. Die wird so oft benutzt. Andererseits werden Wissenstalente oft genug von Spielern und AB-Büchern vernachlässigt, und Spieler sind oft genug
    am Jammern weil sie nicht wissen, wieso dies oder jenes so geht oder eben nicht geht. Auch hier kann man wiederum +5 bis -5 geben. Ein Magier wird wohl sein eigenes Magiersiegel leicht von einer Fälschung unterscheiden können. Ein Blinder Mann wird wohl aber trotz viel Wissen über Heraldik kaum erfühlen können, ob ein Siegel wirklich echt ist. Theoretisch könnte er es aber, obwohl ich -5 da wohl erschweren würde.

    dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers

    Genau das soll die HR doch verhindern und Reichweite nur noch geringe Auswirkungen haben. Im gleichen Zug ist auch noch eingeengt weggefallen.

    Könntest du bitte den ganzen Satz bzw den ganzen Absatz mal lesen und nicht nur einen Halbsatz. Ich habe lediglich geantwortet, weil kurz drüber gefragt wurde wer denn mit Langwaffen kämpft.
    Wenn du es aber nun konkret auf eure Hausregel beziehst, sorry, das hat mit eurem Kram nix zu tun.

    Wenn du aber einen Kommentar zu eurer HR brauchst: Ich finde eure Hausregel auch nicht gut. Ich habe den Eindruck, ihr habt nur nicht verstanden oder gelernt mit Waffenreichweiten pro und contra per regulärer Regel umzugehen. Als Spieler müsste ich mir da nun immer doppelt und dreifach Gedanken machen, wie etwaige Sonderfertigkeiten nun sinnvoll oder nutzbar sind, oder eben sogar kontraproduktiv. Eine erste Änderung provoziert die nächste, die wieder die nächste und weiter und weiter. nur weil man am Anfang nicht einfach -2 AT, -4 AT , eingeengt, etc einfach mal richtig und konsequent anwendet.

    Ich kämpfe fast nur noch mit langen Waffen. Jagdspieß, Hellebarde, Premer Langaxt, Wanderstab oder Magierstab, etc etc. Und wenn ich kann rüste ich dann "Auf Distanz halten I+II" noch aus.
    Es dauert dann zwar etwas um dem Meister es einzutrichtern, dass man auf seinen Vorteil "Lang" vs "Mittel/Kurz" besteht, aber -4 bzw -6 Abzug beim AT jedes anderen Angreifers, ist schonmal besser als krampfhaft 1-2 Paradepunkte hochzubekommen.
    Kann man dann noch so Dinge wie Zu Fall bringen, Betäubungsschlag und Festnageln machen, kriegt man die Gegner schon gut gedebufft und kampfunfähig, ohne erst massig LeP runterzukloppen.
    Oder man hält wen hin. Denn Lange Waffe + Auf Distanz halten II + Verteidigungshaltung ist schon echt gut, und das ganz ohne Großschild.

    Was sind denn die größten Fehler beim Charakterbau?

    Meiner Meinung nach sind es genau diese "ich kann nur ein bisschen Kämpfen 11/12, ich hab Verbergen auf 3, Ich hab nen Ignifaxius auf 4, und sonst hören meine Talente/Zauber bei max 7/8 auf weil ich ja doch irgendwie alles brauche". Also mMn kann man entweder wirklich kämpfen, oder man kann sich wenigstens hinstellen um dauerzuverteidigen und damit Gegnerangriffe zu binden, oder man hat irgend eine Fähigkeit um sich zu schützen oder aus dem Kampf rauszuhalten. Dann hat niemand alles so halb wenig. Eierlegende Wollmichversau, ja Versau, finde ich defacto kacke. Anstatt das halt nur der Magier mal ins Sumpfloch fällt, weil er keine oder wenig Körperbeherrschung hat, fallen dann alle rein. Ein Heilkunde Wunden auf 5 den aber jeder so in der Gruppe hat, bedeutet, dass alle es gleich schlecht können. Anstatt dass einer den auf 10 hat und ein anderer ist gut mit Pflanzenkunde.
    Leider meinen mMN auch immer noch viel zu viele Spieler, dass man sich LeP, AsP nicht für AP kaufen bräuchte, aber oft genug erlebe ich es, dass man so schnell die erste Schmerzstufe bekommt, dass man inzwischen zu wenig AsP hat. Leider nehme ich aber auch immer wieder wahr wie geizig Spieler sind, da werden 50-100 Dukaten angehäuft und nichts ausgegeben zB für gute Heiltränke oder für Schlaftränke für bessere Regeneration. Oder Pflanzen kann man auch günstiger erwerben/finden. Bei all meinen Helden habe ich im Hinterkopf, dass die sich ggf auch Ausrüstung wie Tränke, so schnell es geht, nachkaufen oder nachbrauen.