Beiträge von Pepelios

    Es ist schon etwas lächerlich, wenn man 4 Stunden Vorbereitungszeit hat für ein 5 Minutenritual.
    Und bei einem Zauberlied sieht es nochmal anders aus, da das direkt wirkt und nicht einmal eine Ritualdauerzeit hat, sondern direkt wirkt und eben wie du sagtest, "Solange der Barde eben weitermusiziert".
    Ich habe es noch nirgends erlebt, dass abgesehen von paar Fluffvorbereitungen Rituale in solch einer Extremität vorbereitet werden.
    Und je nachdem wo man das Ritual durchführt, gibt es dann halt +/- für geeigneten Platz. Wer das - nicht will, kann es sich ggf überlegen etwas mehr Zeit für eine Platzvorbereitung zu geben.

    Schlachtermesser (i) - DSA Regel Wiki

    Hat das einen Grund warum das Schlachtermesser keine Schadensschwelle hat? Bei anderen improvisierten Waffen scheint es eine zu geben. Oder fehlt es nur im Wiki? Finde leider auch keine Quelle und in thedarkaid ist genauso keine hinterlegt.


    Ich hatte dies bei meiner Mitarbeit am Optolith letztes Jahr von der Redaktion beantwortet bekommen:

    Code
    L+S für das Schlachtermesser ist GE 14.



    Wenn man den latest Dev Optolith 1.5.x nutzt und das Schlachtermesser ausrüstet, steht dort auch nun GE 14.

    Angrosch zum Gruße

    In der Rüstkammer 2 auf seite 130/131 gibt es eine Belastungstabelle. Die könnte man heranziehen und dann immer 2 Zeilen hoch gehen. Ist etwas (sehr) unintuitiv, aber dies Tabelle Zeigt auch, dass nach Belastung 3 keine "halben" Schritte im Sinne -1 Ini -1GS gibt, sondern nur noch Belastung hoch.

    Die Tabelle ist schon im normalen unvollständig (Lederrüssi fehlt) und hat auch einen ganz anderen Sinn. Für mich ist es letztlich logischer die üblichen Schritt/Halbschritte ganz normal wie schon bei RS 1-6 /BE 0-3 auch bei höheren RS/BE Werten anzuwenden

    Wenn du den so cooler findest und die Gruppe das gut findet: Nur zu :) euch hält keiner davon ab. Ist aber dann eine HR.

    Hmm, aber dann hat der Zauber ja wieder kaum einen nutzen. 26 AP auszugeben, damit man im Normalfall eh nur +1 KK bekommt heißt ja, dass man lieber KK selbst um 1-2 Punkte steigert.


    Man muss halt mal Jenseits von KK15 denken. KK16/17 und mehr werden immer teurer. Und der Zauber ist wohl kaum dazu gedacht, dass der Magier sich eben selbst stärker macht, sondern jemand anderen Buffed.
    +2 KK sind dann oft eine Wuchtschlagstufe for Free. Eine Aktion sagt aus, damit man es auch überraschend in einem Kampf machen kann.
    Und ja, ich hatte Anfangs auch es gern gesehen, dass sich alle KKs aus den QS aufaddieren, dass man bei hohen QS richtig viele KKs bekommt. Nur dafür wäre es echt zu stark gewesen.

    P.S.: Was halt auch noch blöd ist, dass der Zauber aufrechterhaltend ist. Damit hat der Magier dann gleich mal wieder ne weitere Stufe Erschwernis. So oder so, es gibt meiner Meinung nach keine Optimale Lösung.

    Zaubern oder Liturgien in der "Dunkelheit".

    1. Frage: Irgendwie habe ich für mich keine richtige Antwort auf die Frage gefunden, wie man zB einen Fulminictus oder Ignifaxius bei einer Sichtbehinderung von 4 (zB absolute Dunkelheit) zaubern kann.
    Bzw wenn ja, wie wird das dann gemacht. Zauberprobe auf -4 bzw die Stufe der Sichtbehinderung? Oder erstmal eine Sinnesschärfeprobe normal oder eben erschwert je Sichtbehinderung?
    Oder gehts gar nicht?

    2. Frage: Ein Heshtot macht den Zauber Dunkelheit. Wie stark erstmal Nebensache. Aber kann ein FlimFlam mit höherer QS die Dunkelheit entfernen bzw mit Licht überlagern? Oder geht das nur explizit mit einem Bannzauber?

    Also 98% aller Zweihandhiebwaffen sind Mittel. Und eben genau für diese ist diese Sonderfertigkeit eben gedacht.
    Nur weil die 2% der dann doch noch Lang-Waffen unter den Zweihandhiebwaffen die SF nicht nutzen können, heißt es nicht, dass es per Se ein Überlang geben muss.
    Nicht jede SF muss sich immer mit allem kombinieren lassen oder einen Sinn ergeben. Es bringt in diesem Fall "Korspieß" und "SF Weiter Schwung" einfach keinen weiteren Vorteil mehr ein.
    Wer die AP darin investiert, sollte einfach die AP nehmen und in etwas anderes stecken. Oder stattdessen eine andere Zweihandhiebwaffe nehmen, die er dann mit der SF als Lang nutzen kann.

    Genau an solchen Dingen krankt DSA5.0 ... und genau deswegen suche ich sinnvolle (Haus-) Regeln. Eine Erweiterung der Reichweiten auf "Überlang" klingt durchaus sinnvoll, insbesondere wird/bleibt die SF's damit auch effektiv und von den AP her angemessen. Ein solche Regel wäre für alle Mitspieler gut und gleichermaßen fair, eben damit SF's ihren Sinn haben und Spieler sich nicht durch solche Aussagen, "wie investiere deine AP in was anderes, oder nutz als Korgeweihter eben eine andere Waffe" , gegängelt fühlen!

    Ja in der Tat. Ein Korgeweihter wird in Sachen Kampf/Kampfboni echt extrem gegängelt. Das ist schon richtig unfair.
    Ein Korgeweihter darf als vollendeter Krieger niemals auch nur wagen eine andere Waffe anzurühren. *Ironie Off*

    Und nun mal ernsthaft. Nicht alle Kombinationen machen nunmal Sinn. Ein Blick auf die paar "überlangen" Waffen wird dir ebenso den Einblick geben, dass selbst diese nur in
    einer ganz speziellen Kombination Sinn machen. Ein Korgeweihter, der nicht auch andere Waffen als seinen Korspieß nutzt, hat seine Berufung als "Söldner" klar verfehlt.
    Dafür hat er dann aber zB einen Kriegshammer auf "lang", was sonst niemand hat der die SF nicht hat. Hinzu kommt, dass die SF Weiter Schwung in zig anderen Kampfstilen auch vorkommt, sie ist also nicht "Kor" spezifisch.
    Als Kurzschwert-Kämpfer muss ich halt auch damit leben, dass mir Unterlaufen II bei einer Mittleren oder Langen Waffe auch nichts bringt. Ich gebe hier auch nur meine Meinung wieder und meine Meinung ist nunmal, dass wenn du eben nur ein Korspieß Kämpfer bist, du damit leben musst, dass Weiter Schwung dir eben nicht mehr als +1 TP bringt, und du kannst es dir aussuchen ob du die AP da wirklich investieren willst oder lieber in was anderes stecken willst. zB in "Auf Distanz halten", was ähnliche Effekte ohne AT Mali bringt.

    Der Reichweitennachteil (AT -2), den ein mit Flammenschwert kämpfender Magier gegen einen Gegner mit einer langen Waffe hat, sollte nicht zum Tragen kommen, wenn er das Schwert fliegen lässt, oder?

    Also den Reichweitennachteil bekommt das Schwert ja trotzdem, auch wenn es fliegt. Die Probleme mit einer kürzeren Waffe gegen eine lange Waffe einen Treffer zu landen, verschwinden ja dadurch nicht per Se.
    Allerdings kann man wegen dem Fliegen einfach auch definieren, dass es sich um eine "Vorteilhafte Position" handelt, wie es ja auch bei Reitern oder bei fliegenden Hexen ist. Damit bekommt der Angriff dann halt seine +2 auf die AT.

    [infobox]Schattenkatze: Die Diskussion um den Korspieß und Reichweite durch Weiter Schwung wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Naja, der Sinn ist doch aber eben die gröbere Skala… Damit wird erreicht das eben zB FP 12 vs FP 10 nicht gewinnt, sondern beides zählt als QS 4 und es gewinnt eben die passive Seite, also potentiell FP 10 in dem Beispiel.

    Ich würde unterstellen, dass war nicht die ursprüngliche Intention, sondern ist das Ergebnis der Einführung von Qualitätsstufen über alle Elemente.

    Auch bei Verfolgungsjagden, und anderen Vergleichsproben etc. wäre ein "feinere" Skala sinnvoll.

    Wieviel feiner soll es denn bei Verfolgungsjagden eigentlich noch werden?

    Also 98% aller Zweihandhiebwaffen sind Mittel. Und eben genau für diese ist diese Sonderfertigkeit eben gedacht.
    Nur weil die 2% der dann doch noch Lang-Waffen unter den Zweihandhiebwaffen die SF nicht nutzen können, heißt es nicht, dass es per Se ein Überlang geben muss.
    Nicht jede SF muss sich immer mit allem kombinieren lassen oder einen Sinn ergeben. Es bringt in diesem Fall "Korspieß" und "SF Weiter Schwung" einfach keinen weiteren Vorteil mehr ein.
    Wer die AP darin investiert, sollte einfach die AP nehmen und in etwas anderes stecken. Oder stattdessen eine andere Zweihandhiebwaffe nehmen, die er dann mit der SF als Lang nutzen kann.

    Gibt es überhaupt schon eine Regel, die die Wechselwirkung von Gegenelementen zueinander regelt?

    Meister der Elemente - DSA Regel Wiki

    Regelt ja lediglich das Handling von Affinitäten

    Aus der Vorabversion des Elementarium:
    "Elementare sind immun gegen schädliche Wirkungen

    ihres Elements. Jedoch sind sie empfindlich

    gegen Schaden durch ihr Gegenelement.

    Waffen aus dem Gegenelement verursachen regulären

    Schaden. Schadenszauber des Gegenelements

    können den gesamten Rüstungsschutz

    ignorieren."

    Dies steht bei Elementaren, Dschinen, Elementarmeistern, Mindergeistern, sowie die neuen Unelementargeister, verdorbenen Dschine, sowie ähnliches noch bei den Elementardrachen

    "Sonderregeln:

    Elementar-Regeln: Für xxx-dschinne gelten die allgemeinen

    Elementar-Regeln (siehe Seite 8)."

    Im Flufftext im hinteren Teil des Buches wird speziell darauf verwiesen, dass Manifesto und Zorn der Elemente schwächere Zauber allerdings eben für alle Elemente sind,
    während die xxx-Faxius, xxx-Sphäro dann halt nur ein Element aber stärker und spezialisierter sind.

    Weiterhin gab es bereits in der Einsteigerbox ein Wesen, dass imun gegen Feuer/Ignifaxius ist, es wurde extra ein Artefakt eingebaut, womit der Magier seinen Ignifaxius für ein paar Zauber in einen Aquafaxius umwandeln kann.
    Btw: Bei den Kindern der Finsternis im Bestarium 2 sind auch verschiedene Elemente enthalten, auf die sie ggf eine Schwäche haben (sofern man die Schwäche korrekt auswürfelt).

    Wie schon gesagt: In Anbetracht der Möglichkeiten wirkt der Zauber Zorn der Elemente wie ein Grundelementarbehelf wenn man nicht zufällig den passenden Faxius hat.
    Fürs Ottonormalspielen/Gegner sicher blöd, allerdings äußerst passend wenn man flexibel das passende Gegenelement braucht.

    Ich denke ich werde mir diesen Zauber "Zorn der Elemente" mal für meinen Magier mal im Petto behalten, einfach nur um vorbereitet zu sein(auch wenn es ein Fremdzauber ist).

    Auch dieser funktioniert nach dem gleichen Schema wie der Eisenrost. M.A.n. stimmt bei beiden das Verhältnis zwischen Waffen und Rüstungen auf der einen Seite und allen anderen profanen Objekten auf der anderen Seite nicht.

    Meine Frage war, ob das redaktionell so gewollt ist. Da beide Zauber eine sehr ähnliche Mechanik verwenden, ist das offenbar so. Damit ist die Frage erledigt.

    Wieso stimmt das Verhältnis nicht? QS1 Dolch, QS2 Schwert, QS3 Zweihand, QS4 40/80/120 Strukturschaden. Für 1x Zaubern mit 7 Asp. Und wie schon gesagt, wenn es nicht reicht, zauberst nochmal. Oder es ist ja nicht so, dass man Strukturschaden nur mit Zaubern anrichten kann. Wenn man mal schaut wieviel Strukturschaden normalerweise mit einer Waffe angerichtet wird, sind die Zauber enorm.

    Oder man nimmt einfach gleich den Desintegratus mit Erweiterung 1 und 2 und macht dann QS x 30 Strukturschaden.

    In Optolith kann man als Sonderfertigkeit das Berufsgeheimnis "Prems Tierleben" für 2 AP wählen. Dazu habe ich folgende Fragen:

    1. Ich kann diese spezielle Variante des Berufsgeheimnis in den Regelwerken nicht finden; kennt jemand die Stelle?

    2. Mir erschließt sich der Sinn nicht. Das Buch "Prems Tierleben" bringt Vorteile, die aus dem Besitz des Buches resultieren. Vgl.: Prems Tierleben - DSA Regel Wiki (ulisses-regelwiki.de) Was bringt dann / was soll dann das Berufsgeheimnis?

    Könnte es vielleicht sein, dass irgendwo das Herstellen eines solchen Buches beschrieben ist und dass das Buch deshalb auch unter Berufsgeheimnisse aufgeführt ist?

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

    Ich hatte mich mit dem Meister beim Erstellen aber auch geeinigt, dass ich 32 AP in magische Vorteile nehmen kann, damit ich volle 4 Asp kaufen kann + den vierten Zauber. Also so ganz raw ist er dann nicht. Wenn ich nur 2 Asp hätte kaufen können, würde ich wohl auch direkt eher mehr Reg nehmen.

    Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Bis auf Spinnenlauf sind das alles Zauber, die 8 AsP kosten. Was bei einem Pool von 20 AsP schon verhältnismäßig teuer ist. Worin hast du dann die 25 AP in magischen Vorteilen gesteckt?
    Je mehr Ideen ich lese, desto mehr würde ich zwei Stufen in Verbesserte Regeneration (Astralenergie) favorisieren. Zwei AsP pro langer Rast wirkt bei dem geringen Asp-Pool sehr mächtig.

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

    Wie geht die Spielleitung bei dir damit um, dass gerade die Kombination aus Respondami und Blick in die Gedanken ein hohes Potenzial hat, Befragungen von NPCs sehr zu vereinfachen? Vor allem, weil dein Charakter ja dazu noch entsprechend hohe Gesellschaftstalente haben wird?


    Oder stelle ich mir das zu extrem vor, weil eigentlich die begrenzte Zahl an AsP den EInsatz der Zauber stark limitiert und du dir sehr genau überlegen musst, wann du die Zauber nutzt?

    Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)