Posts by Pepelios

    Oder man nimmt einfach gleich den Desintegratus mit Erweiterung 1 und 2 und macht dann QS x 30 Strukturschaden.

    In Optolith kann man als Sonderfertigkeit das Berufsgeheimnis "Prems Tierleben" für 2 AP wählen. Dazu habe ich folgende Fragen:

    1. Ich kann diese spezielle Variante des Berufsgeheimnis in den Regelwerken nicht finden; kennt jemand die Stelle?

    2. Mir erschließt sich der Sinn nicht. Das Buch "Prems Tierleben" bringt Vorteile, die aus dem Besitz des Buches resultieren. Vgl.: Prems Tierleben - DSA Regel Wiki (ulisses-regelwiki.de) Was bringt dann / was soll dann das Berufsgeheimnis?

    Könnte es vielleicht sein, dass irgendwo das Herstellen eines solchen Buches beschrieben ist und dass das Buch deshalb auch unter Berufsgeheimnisse aufgeführt ist?

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

    Ich hatte mich mit dem Meister beim Erstellen aber auch geeinigt, dass ich 32 AP in magische Vorteile nehmen kann, damit ich volle 4 Asp kaufen kann + den vierten Zauber. Also so ganz raw ist er dann nicht. Wenn ich nur 2 Asp hätte kaufen können, würde ich wohl auch direkt eher mehr Reg nehmen.

    Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Bis auf Spinnenlauf sind das alles Zauber, die 8 AsP kosten. Was bei einem Pool von 20 AsP schon verhältnismäßig teuer ist. Worin hast du dann die 25 AP in magischen Vorteilen gesteckt?
    Je mehr Ideen ich lese, desto mehr würde ich zwei Stufen in Verbesserte Regeneration (Astralenergie) favorisieren. Zwei AsP pro langer Rast wirkt bei dem geringen Asp-Pool sehr mächtig.

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

    Wie geht die Spielleitung bei dir damit um, dass gerade die Kombination aus Respondami und Blick in die Gedanken ein hohes Potenzial hat, Befragungen von NPCs sehr zu vereinfachen? Vor allem, weil dein Charakter ja dazu noch entsprechend hohe Gesellschaftstalente haben wird?


    Oder stelle ich mir das zu extrem vor, weil eigentlich die begrenzte Zahl an AsP den EInsatz der Zauber stark limitiert und du dir sehr genau überlegen musst, wann du die Zauber nutzt?

    Als Intuitiver Zauberer hat man so einen begrenzten Asp Vorrat, und darf nicht mal zum Asp Sparen die Zauber modifizieren, dass ich nur ein einziges Mal bisher Blick in die Gedanken angewendet habe. Spinnenlauf habe ich deutlich am meisten bisher genutzt und oft genug ging gar nix mehr weil ich einfach keine Asp mehr hatte.

    Ich spiele einen Ermittler/Ex-Stadtwache. Im Grunde hat er die Gesellschaftstalente und Heimlichkeitstalente hoch. Passende Zauber sind dann eben: Ignorantia, Respondami, Blick in die Gedanken und Spinnenlauf. Da er ein echter Intuitiver Zauberer ist, aktiviert sich dies halt in Situationen, wo er entsprechende Talente nutzt (Befragen, Einschätzen, Verhören, Klettern, Verstecken)

    Einige scheinen hier echt Probleme zu haben.

    Meine Handhabung ist: Egal mit welchen Mitteln, neue Kampfteilnehmer (ob Besen, Kampfhund, zur Hilfe gerufene Wachen/Banditen, gecastete Wesen,...) kommen immer erst zum Beginn der nächsten Kampfrunde hinzu,
    und niemals inmitten einer Kampfrunde. Zu Beginn einer Kampfrunde wird dann die Ini gecheckt, wer wann agieren kann. Einige setzen ggf Schips oder Fähigkeiten ein, andere Verzögern, ...,. Aber nur wer zu Beginn einer Kampfrunde dabei ist, darf überhaupt agieren (und auch ASP für den Radau aufrechterhalten gilt dann natürlich auch erst ab da).
    Alles andere erzeugt unmut, wirkt unfair (wie ein langsam Ini ja, schnelle nein??), etc etc.
    Letztlich spiegelt eine KR eigentlich fast gleichzeitiges agieren dar was innerhalb von 2-5 Sekunden ist. Einer ist halt bei Sekunde 2 dran, andere erst bei Sek 5. Wenn ich dann mir denke, dass ein Zauberspruch aussprechen oftmal länger ist als diese 5 Sekunden, halte ich es für sinnfrei sogar noch eine Besen hinterher wirken zu lassen.
    So, das ist mein Weg. Basta. :)


    Wenn etwas ganz absurd klingt, höre ich mir vom Spieler gerne eine Begründung an, so auch wenn im 3 Wüstenabenteuer schon wieder Schwimmen gesteigert wird... Häufig führt die Nachfrage zum Denkprozess und zu einem Sinneswandel

    Also entweder man spielt kontinuierlich und dann nutzt man die Regeln wie man inGame etwas steigert (2h etwas machen, um 1AP der Sache/Talents/Fähigkeit beim Lehrmeister zu lernen), oder man hat entsprechend die ein oder andere Pause. Nur weil man nun oft Wüstenabtenteuer hatte, heißt dass ja nicht, dass man nicht auch irgendwo abseits der Abenteuer schwimmen verbessert haben kann.

    Das ist aber korrekt. Es gibt auch noch die Premer Langaxt. Ist auch 2H Hiebwaffe aber lang. Diese Waffen haben eben aber auch nur 1W6 statt 2W6. Sie reihen sich also ganz normal in ein paar "Lange" 2H Hiebwaffen ein.
    Insgesamt also alles logisch zusammenpassend.

    Ok? Ich war irritiert wegen der Aussage: "Die ursprüngliche Zauberwirkung kommt ebenfalls zum Tragen." wodurch ich dachte, dass er nochmal zusätzlich 2xQS Bonus auch bei der zweiten Regphase bekommt + die 1x QS.

    Ja aber er verkürzt ja trotzdem die Regphasen und bei zwei Regphasen regeriert man dann 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)+3*QS + Boni aus Heilkunde Wunden für LE und eben natürlich weniger für ASP aber da dennoch 2W + 2*(Boni aus Vorteilen)

    Ich verstehe die Rechnung auch nicht so ganz. Bei allen drei Erweiterungen hat man meiner Meinung nach diese Regs:
    Es passiert also folgendes:
    1. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS (in vier Stunden)
    2. RegPhase: Lep 1W6 + 2 x QS + 1x QS(aus 3. Erweiterung) (auch vier Stunden)

    ich würde das auch einzeln auswürfeln und rechnen lassen und keine Doppelreg zulassen. Denn wer weiß was so passiert.
    Heilkunde Wunden Boni würde ich nur bei der ersten Reg gelten lassen. Es sei denn vor der nächsten Regphase wird es nochmal angewandt.

    Müsste es nicht 2W6 + 2* Boni sein für LE und ASP plus für LE die Extras aus dem Ruhe Körper? Weil die Boni (ich nehme an ihr meint sowas wie die Verbesserte Regenerations-Vorteile) sollten ja pro Regenerationsphase wirken. Ein Bonus für LE aus Heilkunde wunden sollte dahingegen natürlich nur für die erste Reg-Phase nach der Probe gelten.

    Hier die exakte Beschreibung des Zauber. Er wirkt nur auf die LeP:

    "Die während der nächsten Regenerationsphase zurückgewonnenen LeP erhöhen sich um die doppelte QS. Zudem verläuft der Schlaf ruhig und traumlos, solange äußere Einflüsse dem nicht entgegenwirken. Der Zauber kann nicht verhindern, dass Gifte und Krankheiten in der Regenerationsphase wirken."

    Besonders da sie keine Tiefe hat wäre sie ja theoretisch schärfer als jedes Schwert. Also was würde mit einem sagen wir mal oger passieren?

    Der Fortifex besitzt in DSA schon seit vielen Editionen nur zwei Dimensionen - gerade um einen "Missbrauch" als Klinge zu verhindern.


    In DSA4.1 heißt es z. B.: "Es handelt sich bei dem Zauber um ein ‘zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld’, nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z.B. anstürmende Reiter zu enthaupten (wohl aber, sie aus den Sätteln zu werfen)." (Liber Cantiones S. 90)

    Ein Fortifex muss zudem Senkrecht aufgestellt werden. Das steht explizit beim Zauber dabei, damit man ihn nicht als Brücke oder andere solche Spielereien missbraucht.

    Man darf sich das nicht wie einen Hammerschlag mit dem Stab vorstellen, der magisch verstärkt wird, sondern eine Berührung mit dem Stab, die die strukturelle Integrität eines Objektes zerstört.

    Für mich ist daher die Grenze der Sturkturpunkte wie eine Art Rüstungsschutz zu verstehen:

    Ist die strukturelle Integrität des Objektes höher als der Zauber überwinden kann, passiert nichts.


    Das Stapeln ist für mich in zweierlei Hinsicht suboptimal: Massive Entwertung der höheren Stufen und keinerlei Schutz mehr vor dem Zauber. Mit genug ASP könnte man Stadtmauern niederreißen und Gebäude zerstören. Es gäbe keine Hindernisse mehr.

    Der Text zur Wirkung beschreibt es ja auch eigentlich. Ein Gegenstand bis zu xx Strukturpunkten wird zerstört. Das ist nunmal etwas anderes als "Ein Gegenstand erhält 25 Punkt Strukturschaden".

    Können Vertrautentiere nur tierische Vor- und Nachteile bekommen, oder auch solche für Helden?

    Buch Aventurische Tiergefährten Seite 117.
    Grundsätzlich gelten die gleichen Regeln für Vor und Nachteile wie bei Kulturschaffenden, jedoch begrenzt auf 30AP. Die genannten Tierischen Vor/Nachteile sind nur eine Auswahl passender Beispiele. Manche Vor/Nachteile von Kulturschaffenden passen auch auf Tiere, dies ist letztlich dann aber Meisterentscheid.

    1. Schritt: Du wirkst den Zauber in den Zauberspeicher. Dazu führst du eine Probe auf mit allen +/- die du aktuell hast (Merkmalsfokus, Zauberdauer, Asp Sparen oder mehr ausgeben, Kraftlinien, dein Zustand,...). Das Ergebnis ist ein gespeicherter Zauber mit (14/14/14) + FW deiner Rest FP vom Zaubern.
    2. Irgendwann wendest du aus dem Stab/Zauberspeicher diesen nun auf jemanden an. Jetzt musst du auf 14/14/14 + FW (siehe bei 1) +/- SK +/- Akademie Fasar, würfeln. => Ergebnis des Zaubers in QS.

    Dann müsste ich bei Verwendung des Stiles Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar aber bei Schritt 1 schon wissen welche SK mein späteres ziel hat, oder ist der Zauber automatisch um 1 erleichtert? Denn Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar prüft, ob die SK 2 oder weniger ist. Erst dann bekomme ich die Erleichterung von 1.

    Und genau deshalb weil man beim "In den Zauberspeicher sprechen" noch nicht weiß gegen welche SK man ihn dann wirkt, wird der Fasarboni erst beim "Aus dem Zauberspeicher aufs Ziel sprechen" angewendet.
    Kann ja auch sein, dass da einer mit SK 0 dabei ist, dann hat der Fasarbonus auch keinen Einfluss mehr(weil es ja nur SK um 1 ignorieren ist, und nicht per se um 1 erleichtert ist), und wer SK 3 oder mehr hat, da wirkt der Fasarbonus auch nicht. Generell ist aber eine mMn gute herangehensweise bei Zauberspeichersprüchen: Alles was Zielabhängig ist, wird beim Herauscasten verrechnet oder aber es wird klar vorher festgelegt (wirkt nur gegen xy). Letzteres braucht man zB wenn man festlegen muss wie lange ggf ein Zauber wirkt bzw die Wirkungsweise die Asp Kosten beeinflusst (zB ein Balsam muss eben angesagt werden mit wieviel Asp man ihn wirken will).