Beiträge von Nepolemo

    Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte.

    Prämisse: Ein Stern aus dem Sternbild des Raben schlägt in ein urtulamidisches Marboheiligtum ein und weckt eine Hohepriesterin-Mumie. Sowohl ein Deuter Bishdariels als auch Zulqaman al'Ghulshach ay Rashdul suchen den Meteoriten. Ersterer hat ihn in einer Vision gesehen, letzterer möchte ein schwarzes Auge erschaffen, kann den Einschlagsort aber nur auf die "Umgebung von Omland" einschränken.

    Der Einstieg, Rettung des Geweihten vor Khoramsbestien, ist so solide wie bekannt und auch der Mittelteil ist weder spektakulär noch irgendwie schlecht. Die Helden bringen den Geweihten nach Omland, werden von der Herrscherin zu einem Fest eingeladen, währenddessen der Magier das Notizbuch des Geweihten stehenden lässt, um den Einschlagsort zu erfahren und fliegt dort noch in der Nacht hin - am nächsten Morgen müssen die Helden ermitteln wer es war und dann dem Magier nachreisen.

    Jetzt geht es auf das Finale zu und das Abenteuer verliert merklich an Qualität. Während ich das Heiligtum der Marbo sehr nett finde (mir gefallen die Geier-Wächtermumien) so ist doch die Lösung irgendwie unbefriedigend. Wütend darüber, dass der Meteor nicht magisch ist, schleudert der Magier den Helden einen HORRIPHOBUS entgegen und wirft dann "mit einem triumphierenden Einen schönen Tod noch! ein schwarzes Amulett mit rotem Pentagramm vor die Füße [der Helden]. Finsternis breitet sich aus, die sich zu einem Heshthot verdichtet" - so, warum?

    Ich denke weil er böse™ ist und es einen Finalkampf geben soll, ich finde es einfach nur random.

    Nach dem Heshthot offenbart sich Maharaha und die Helden können, solange sie Ur-Tulamidya oder Bosparano beherrschen, mit Ihr reden. Das Abenteuer schlägt 4 Lösungen für das Gespräch vor.

    1. Einfach tot kloppen.

    2. Angebot annehmen und für Marbo gegen Boron vorgehen.

    3. Nur mit Ur-Tulamidya: Die Hohepriesterin davon überzeugen, dass Marbo und Boron Frieden geschlossen haben und Ihr ganzer Plan mit der Wiederauferstehung ja doch jetzt unnötig ist und sie sich doch bitte von einem Geweihten zur Ruhe betten lassen soll - ach so, wenn es sonst nichts ist.

    4. Fliehen, den vor Neugierde nachgereisten Borongeweihten treffen, der die Mumien erlösen will und dabei Hilfe braucht - wieder Mumie totkloppen.

    Den Meteoriten können die Helden dann später nach Omland und Punin bringen, daraus wird wohl ein neuer Talisman der Kirche, das Heiligtum wird von den Marbiden zu einer Pilgerstätte umgebaut.

    Was bleibt ist ein interessanter Plot, der leider zu kurz kommt, ich denke das ist auch dem Platzmangel der Reihe geschuldet. Ich werde das Abenteuer jedenfalls in meine Almada-Kampagne einbauen, die allerdings vor dem Sternenfall spielt, aber das ist vernachlässigbar. Gut gefallen hat mir auch, dass mit dem Magier ein NSC benutzt wird, der seit längerem in der Gegend herumgammelt, sowie Tulameth saba Malkillah, die seit Mondenkaiser nicht mehr wirklich in Erscheinung getreten ist. Ebenso muss ich die Illustrationen loben, die mir im Gegensatz zu den meisten DSA5 Publikationen gut gefallen.

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert[/infobox]

    [infobox]Schattenkatze: Auch Kritik soll sachlich vorgebracht werden, und nicht beleidigend. Außerdem sollen bei kompletten Inhaltsangaben samt Auflösungen MI-Tags verwendet werden. Daher wurde dieser Beitrag moderativ bearbeitet.[/infobox]

    Was mehrere Jahre belanglose Botenartikel nicht geschafft haben, hat es nun dieses HW - mein Boten-Abbonement wird gekündigt.

    Zum Abenteuer:

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    Die Prämisse, als Hasrabal zu spielen und die Anspielungen auf Nedime sind ganz nett, können aber nichts heraushauen.

    Hasrabal ist auf der Suche nach einem Blauen Auge, einem extra-super-mega Schwarzem Auge, welches ihn endlich "Zum Elementarherrscher der sechs Elemente" machen kann. Auf den entscheidenden Hinweis, um eine untergegangene Stadt der Alten zu finden bringt ihn eine alte Geschichtenerzählerin, die auf gar keinen Fall Nedime ist.

    Dann beginnt das Solo-Abenteuer und es ist handwerklich allerletzte Grütze. Man hat keine Entscheidungsfreiheit. Egal zu welchem Abschnitt man geht, man kann weder falsch laufen noch irgend etwas am Ausgang verändern. Ich habe ein Schema für das letzte Drittel angehängt. Die 59 ist der letzte Abschnitt vor dem Epilog.

    Dazu ist das ganze noch nicht einmal spannend!

    Hasrabal findet nach ein wenig Lesen und Meditation die Stadt, lässt sie vom Elementarherren! der Luft aus dem Sand freipusten, löst die Rätsel, besiegt einen dort random auf ihn wartenden Zadig und bekommt das Blaue Auge.

    Das kann man entweder vor Ort in der Stadt oder bei sich zu Hause im Palast untersuchen. Egal wofür man sich entscheidet, der gute Hasrabal ist so entkräftet, dass er umkippt und aufwacht, als, Überraschung, die Geschichtenerzählerin vom Anfang das Auge stiehlt und sich als Nedime entpuppt - consider me shocked...

    Der Hintergrund ist nun, dass die gute von Emmeran Stoerrebrandt angeheuert wurde, der das Auge für Phex haben will, der ihm dazu eine Vision schickte, wo es verborgen sei.

    Alles in allem finde ich diesen Plot als Kurzgeschichte schon schlecht - als Solo-Abenteuer verkleidet ist es unterste Schublade. Ich ärgere mich sehr, dass ich über das nun gekündigte Abonnement dafür Geld bezahlt habe

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    Ja, gibt in 4.1 für beides Regeln.

    Das wäre mir neu. Weder was der Herr Halbdrache aus dem Horas kann, noch was alles im bereich des Möglichen mit dem Ea' Myr auf seiner Stirn liegt gibt es konkrete Regeln.

    Es gibt sowohl für Drachlinge Regeln, als auch dafür, was ein Ea'Myr mit einem macht - zugegebenermaßen ist das ein spezifisches Auge und das Abenteuer schlägt die Werte vor, wenn man denn unbedingt welche braucht.

    Aber kann ein SC denn ein Halbdrache mit einem dritten Auge auf der Stirn sein [..]

    Ja, gibt in 4.1 für beides Regeln.

    Schön, dass Deine Spieler nicht einen Erfolg selbst haben, sondern ihnen alles von Meisters Gnade in den Schoß fällt!
    Lass sie doch mal Erfolge haben! Lass sie doch mal eine Vergleichsprobe gewinnen! Dein Meisterstil geht nur solange gut, bis die Spieler merken, dass Du sie von vorne bis hinten verarschst.

    In meinen Augen ist bei DSA ein ganz übler Immersionskiller, wenn man als Gruppe drauf besteht, dass für NPCs und die Welt die selben Regeln gelten wie für die Spieler. Da wird das Spiel vorhersehbar, und Magie und karmales Wirken bringt keine Überraschungen mehr. Wenn der Meister dem Magier, der einen Analys wirkt erklärt, dass da wohl ein Axxeleratus in elfischer Repräsentation wirkt ärgere ich mich immer über die Erklärung, weil ich mir denke, dass Magie für Elfen und Magier so etwas unterschiedliches ist, und das einfach zu sagen, die benutzen alle die selben Sprüche nur ein bisschen anders dem ganzen nicht gerecht wird.

    Ich finde es ziemlich cool, wenn ein NPC mal eine verrückte Sonderfertigkeit oder einen anderen Zauber kann.

    Mir geht's genau anders herum, der Meister hat sich gefälligst an die Regeln zu halten.