Hallo liebe Community: Hesinde zum Gruße, denn es dürstet mich nach Wissen
ich erstelle mir gerade einen neuen DSA 4.1 Charakter und frage mich ob jemand Lust hat über mein Konzept zu schauen und mir zu sagen ob ich auf einem guten Weg bin. Ich bastele da jetzt schon seit einigen Tagen dran rum und könnte etwas Inspiration und ein paar kritische Geister vertragen.
Generiert wird nach Standard GP, es werden aber noch ca. 3000 AP dazukommen (Das klärt sich noch).
Mein Gruppe ist eher RP lastig mit einem hocherfahrenen, eindeutig PG gewöhnten Meister (der noch andere Gruppen meistert).
Da ich nach ca. 3500 AP (3 Jahren Real-Spielzeit) mit meinem jetzigen Helden ziemlich unzufrieden bin (Aus Unerfahrenheit mit deutlich unter 100 GP generiert, Profession Bergmann, etc.) und unsere Gruppe deutliche Probleme hat, wenn Sie auf meine 08-15 Gegnergruppe trifft, die eigentlich nur aufwärmen sollte, muß jetzt etwas mehr PG in meinen nächsten Charakter fließen, da große Pläne anstehen (JdG und G7). Ich plane damit mit meinem Helden die nächsten 10 Jahre zu spielen (Was man so hört dauert G7 etwas). RP sollte trotzdem nicht zu kurz kommen.
Mir schwebt ein Halb-Elfen-Zauberweber vor, da meine Gruppe doch deutlich mehr magische Unterstützung brauchen könnte (1x Hexe, Viertelzauber-Dieb mit zweihändigem Kampf ansonsten nur profane Charaktere: Speer/Bogen-Jägerin mit Fokus auf Wildnis/Bogen/Speer, Söldner: hervorragender Bogenschütze.. der darauf beharrt mit einem Dolch als Nahkampfwaffe zu kämpfen). Verweltlicht ist gesetzt (Sowohl von den Regeln als auch dem RP her)
Ja, ich bin mir bewußt, dass ein Magier da deutlich geeigneter wäre, aber ich finde die Profession deutlich zu „overpowered“ im späteren Spielverlauf (und damit eventuell langweilig für meine Truppe). Liegt mir außerdem einfach nicht.
Vorab habe ich einige Treats hier im Orkenspalter aber auch in den Nachbarforen gelesen (Diskussionen über Elfenspielbarkeit, Badoc sein und wie man gutes Elfen RP macht, aber auch Zauberweber/Former etc.). Ziemlich häufig gleitet die Disskussion ab hin zu: Ist ein Elf überhaupt Spielbar in Gruppen, Wie spielt man seinen Elf „weltfremd“ genug etc.. Das würde ich an dieser Stelle gern vermeiden. Es ist ziemlich deutlich geworden das wie man einen Elfen spiel durchaus kontrovers diskutiert wird und vom dem persönlichen Elfenbild abhängt.
Sagen wir: Es gibt kein Schwarz oder Weiß, nur 1000 Grautöne dazwischen
ALuT bekomme ich demnächst in die Hand, liegt mir aber noch nicht vor.
Daher hier mein Versuch (wie gesagt: Feedback gerne gesehen)
Spielweise:
Mein Charakter soll die Gruppe als Vollzauberer unterstützen. Fokus soll deutlich auf die Magie liegen.
Im Kampf: Säbel (oder Speer) ist zur Selbstverteidigung aber wenn vermeidbar nicht an vorderster Front. Wurfspeer, ansonsten eher als Supportzauberer für die 3 anderen Kämpfer (Jäger, Zweihandstreuner als DMG Dealer und der Söldner). Auf Bogen wird bewußt verzichtet (siehe Diskussionsverlauf)
Fokus auf Wissenstalente
Das Abgleiten ins „Badoq“ ist zu einem späten Zeitpunkt möglich (und nicht unwahrscheinlich, ich lass mich da mal selber überraschen).
Anfangs aber deutliche Versuche meinerseits die Harmonie im Gleichgewicht zu halten (Bannbaladin: Nur zur freudigen Begrüßung, Regelmäßige Rückkehr zur Sippe und Reinigungszeit vor der Rückkehr zur Sippe), Freudiges Händeschütteln und Schulterklopfen von Prinz Brin, sollte ich die Ehre haben, etc.). Besitz ist unbedeutend, auch wenn ein Säckchen mit den Münzen das Reisen in der Menschenwelt deutlich erleichtert.
Hintergrund:
Mein Halbelf ist bei einer Auelfischen Sippe nahe Donnerbach aufgewachsen, welche bereits einem menschlichen Dorf ähnelt. Die ganze Sippe ist bereits sehr „verweltlicht“. Seiner Meinung nach hat die Sippe bereits einige wichtige Elemente des Elfseins (unter anderem Zauber) verloren, daher bricht er auf um verlorenes Wissen wiederzuerlangen und um seiner Sippe das Licht zurückzubringen. Daher bezeichnet er sich selbst mit einem gewissen Selbstbewußtsein (Außenstehende würde es Arroganz nennen) als Mandra-Bewahrer. Er möchte dem „Fey“-sein eigentlich näherkommen und strebt danach „elfischer“ zu sein als seine Sippe. Da seine Sippe Mitleid mit ihm hat und selbst sehr verweltlich unterstützt Sie ihn („Er ist ja nur ein halber Elf, der Arme. Für Ihn sind die Jahre endlich: er wird hier immer eine Heimat haben“)
Andere, traditionellere Sippen jedoch sehen ihn bereits viel zu sehr auf dem Pfad des Badoc aufgrund seines Wissensdurst, so dass ihm dieser Weg zum Fey-sein letztlich nur der Weg bleibt die Geschichte und Gebräuche seines Volkes in der nichtelfischen Außenwelt zu studieren. Gleichzeitig sieht er den Bedarf elfische Lebensweise den Menschen näher zu bringen und so vielleicht etwas zur Gesamt-Harmonie beizutragen: Schließlich ist er die Verkörperung einer Brücke zwischen Menschen und Elfen.
Derzeit geht er einem Gerücht nach dass es in Greifenfurt tieferes Wissen über die Elfen geben soll. Außerdem hat er gehört das die Menschen dort etwas Hilfe bei ihrem Orkproblem brauchen können.
Seine Sippe kultiviert bereits seit Jahrtausenden eine Feindschaft mit Orks, so dass diese von allen Sippenmitglieder auf Sicht attackiert werden.
Charakter:
Nivesich-Auelfischer Halbelf, elfisch Aufgewachen und somit Vollzauberer, Kultur Auelfische Siedlung, verweltlicht (elfische Weltsicht fällt weg), Zauberweber
Folgende Eigenschaften:
MU: 13; KL:14 (Fernziel: Simultanzaubern bei KL15); IN: 15; CH: 13; FF:10; GE: 12, KO: 12; KK: 12
Vorteile: (gesetzt aufgrund Rasse/Kultur/Prof)
Gutaussehend
Neugier (5 ->8)
Unfähigkeit Zechen
Vollzauberer
Weltfremd (Autorität) 6->8
Zweistimmiger Gesang
Zukaufen:
Astrale Regeneration 3
Astralmacht 6
Gutes Gedächtnis
BegabungZauber " Haselbusch" oder Lebenspunkt
Nachteile (Hier wird immer noch jeden Tag was verändert):
Arroganz 5
Eitelkeit 5
Neugier 8
Stigma 1 (Bissel Fluff: Ein Auge ganz Weiß oder Schwarz: Eher coolnessfaktor)
Raumangst 6 (Draußen ist einfach besser)
Unfähigkeit Merkmal „Antimagie“
Unfähigkeit Merkmal „Beschwörung“: (Adieu "Weiße Mähn")
Vorurteil Orks 8: erleichtert aber die Integration in die Gruppe deutlich weil diese gerade im vom Orks belagerten Greifenfurt ist, Erschießt Orks auf Sicht, Überlieferte Sippenfeindschaft [Konzept geändert an dieser Stelle]
Wahrer Name
Gesucht I: Gesucht als Pferdedieb in Nordhag (Hatte Misshandlung von Besitzer gesehen und das Pferd heimlich befreit, ist dabei beobachtet worden, Beschreibung hängt aus in Nordhag, Balliho, Trallop und umgebende Dörfer)
Kern-Talente:
Wurfspeer
etwas Säbel oder Speer zur Nahkampfverteidigung
Magiekunde
Singen
Im Spielverlauf: Wissenstalente wie Geschichtswissen/Sagen/Sternenkunde
Wäre schön aber vermutlich nicht bezahlbar (Gerade hier würde ich mich über Erfahrungen freuen)
Handwerk für „Late-Game“: Lederverarbeitung.
Kochen mit Spezialisierung (Tränke): Einfache Heiltränke wären was feines. Alles was so in Hexenküchen/archaischen Laboren mit einfachen Zutaten zu machen ist (Ich sehe meine Helden nicht Drachentränen oder ähnliches Organisieren)
Frage bezüglich Talente:
Wildnistalente sind von der Jägerin abgedeckt, möglicherweise aber trotzdem unumgänglich: Jeder Elf sollte ein minimum an Wildnisleben/Pflanzenkunde/Spuren lesen etc.) aufweisen, ausserdem Hilfstalent für Heilpflanzen und Kochen (Tränke)
(Start-)Zauber
Soll ich alle 30 aktivieren? (20 per Verrechnungspunkte und 10 per AP)
Adlerauge
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Adlerschwinge
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Aeolitus
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Armatrutz
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Attributo
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Axxeleratus
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Balsam
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Bannbaladin
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Blick in die Gedanken
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Blitz dich find
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Chamaelioni Mimikry
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Falkenauge
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Flim Flam
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Fulminictus
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Haselbusch
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Nebelwand
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Odem
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Pfeil des Humus
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Seidenzunge
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Silentium
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Somnigravis
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Spurlos
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Unitatio
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Visibili
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Krötensprung
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Motoricus
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Hauszauber bei denen ich mir sicher bin:
Haselbusch (Möchte meinen Elfen ein kleines Säckchen mit einer Schling-Pflanze am Gürtel tragen lassen, um abends in der Taverne vor dem Schlafen gehen das Zimmer „wohnlich zu begrünen“, wenn die Zimmer gar zu eng (Raumangst) oder draußen das Wetter zu schlecht ist um dort zu schlafen. Das sehe ich als die angegebenen Zauberutensilien welche ein Zauberweber von Start her mit sich rumträgt
Adlerschwinge
Somnigravis
Axxeleratus
Balsam
Bannbaladin
Nebelwand
Langzeitperspektive:
In der Tat plane ich viele echte Jahre mit dem Held zu spielen. Was mir noch etwas fehlt ist die Idee der Charakterentwicklung.
Setzt er alles daran den nahezu unbekannten Arcanovie und Zauberklinge in elfischer Repräsentation zu lernen als inbegriff der Elfischen Zauberkunst und ist damit seinem Lebenswerk einen Schritt näher zu kommen? Wie weit komme ich als elfischer Traumaturg (bin regeltechnisch da noch nicht so bewandert) bzw: Was geht da nicht weil ich kein Magier bin
Wird er doch ein ziemlich guter Handwerker (TaW 18 auf Bogenbau etwa?) Für den elfischen (AT +2 Bogen wird es vermutlich aber nicht langen oder?) Oben erwähnte Idee des "Tränke-Kochs"
Baut er sich ein Baumschloss aus einer Steineiche (so nach und nach über die Jahre als Haselbusch-Meister)?
Schließt er sich einer Magierakademie an (Donnerbach bietet sich durchaus an) um noch mehr zu lernen und driftet ab ins Badoc?
Abgleiten Richtung Tiermagie: Herr über das Tierreich, Hilfreiche Tatze, Sanftmut, Tiergedanken und als wandelnder Zoo durch die Gegen ziehen (Ich glaube das kann ich schon mal ausschließen)
Unsichtbarer Jäger ?
Frage:
von Natur aus kann ein Halb-elf die Sonderfähigkeit "Große Meditation" nicht. Er ist trotzdem Vollzauberer: Heißt das er kann diese noch lernen im späteren Verlauf?
Ich bedanke mich im Voraus über Feedback und für die Beantwortung der ein oder anderen Frage 😊