Beiträge von Das Auge

    Danke für die Antwort. Da du die Kampagne schon gespielt hast, kannst du vllt. auch ein paar Fragen beantworten, die für uns noch offen sind:

    - Die Helden sollen "erfahren bis Experte" sein. Was genau bedeutet das?
    - Wie groß sollte unsere Gruppe mindestens sein?

    - Wie kampfstark muss die Gruppe sein?
    - Gibt es irgendwas, das wir unbedingt mitbringen müssen, um nicht in einer Sackgasse zu landen?

    Zitat

    Und wenn das nicht geht? Die andere Seite will zur Gewalt greifen, die eigenen Gefährten auch, sagt sich dann Salix "Wenn's denn sein muss, in Ordnung, greife ich auch zur Gewalt, ich habe es ja versucht", oder eher "Oh nun, nun kämpfen sie! Schrecklich! Ich muss es verhindern!"

    Ist das also eine Gewaltlosigkeit mit Einschränkung ab gewissen Punkten, oder doch nicht?

    Ja, Gewaltlosigkeit mit gewissen Einschränkungen, aber doch nicht ganz so wie du es wohl angedeutet hattest. Salix wird versuchen einen Kampf mit allen Mitteln zu umgehen und auch seine Begleiter wird er versuchen von anderen Lösungen zu überzeugen. Kann er aber sein Leben, das seiner Begleiter oder einer unschuldigen Person nur mit "Gewalt" beschützen, wird er sie nutzen, wobei man bei (TaW 6) Stabkampf vielleicht ein anderes Wort nutzen würde 8o. Außerdem habe ich auf Schadenszauber verzichtet, so dass Gewalt magischer Art eher auf einen Paralys hinausläuft.


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    Ritualkenntnis wäre halt für die Stabzauber wichtig, die sehr nützlich sein können (Für Seil des Adepten und ewige Flamme brauchst du glaube ich 7 Zfw)

    Ich habe auch große Lust auf Stabzauber, am liebsten hätte ich sie auch direkt zu Anfang mitgenommen, aber für alles reichen die Start-AP (/GP) nicht und deswegen habe ich versucht an einigen Stellen zu kürzen. Bin mit den Werten jetzt aber ganz zufrieden: nicht unbrauchbar und vor allem nachvollziehbar.

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    Ich bin noch immer dankbar für allgemeine Tipps zur Darstellung von Magiern im RP (auch gerne Links zu Spielhilfen, vllt. auch etwas aus dem Scriptorium?).

    Friedfertigkeit nutze ich als abgemilderte Form des Tsa-Pazifismus: Konflikte sollen mit Wortgeschick und Klugheit gelöst werden, nicht mit (der Androhung von) Gewalt.

    Zur Erneuerung sagt WdG unter Anderem: "Stillstand ist von übel, sei jederzeit offen für Neuerungen und Veränderungen. Suche im Sinne der Göttin nachneuen Wegen und Zielen, um deinem Leben und dem Leben anderer stets neue Wendungen zu geben." Das steht auch im Zusammenhang mit den Hesinde-Geboten und der Neugier.

    Ich belasse es mal bei PT 5, weil mir die Prinzipien für einen Magier nicht so einschneidend erscheinen.

    Ritualkenntnis liegt (unverändert) bei 3. Zu wenig? Da habe ich, offen gestanden auch kaum Ahnung von.

    Bei den Vor- und Nachteilen bin ich jetzt so aufgestellt:

    + Astrale Regeneration (3)

    + Gutes Gedächtnis

    - Autoritätsgläubig (8) [Hörigkeit, Loyalität, Gesetzestreue, Untertänig ggüber. (magischer) Autoritäten]

    - Eitelkeit (5) [Penibler Umgang mit seiner Kleidung, seinen Bücher/Schriften, seinem Besitz generell/ Stets (verkrampft) um einen ordentlichen, standesgemäßen Auftritt bemüht]

    - Neugier (9) [Klassischer Wissensdurst, Experimentierfreudigkeit, Risikobereitschaft bei der Suche nach neuem Wissen/ Geheimnissen/ Entdeckungen]

    - Prinzipientreue (5) [Frömmigkeit, speziell: Hesinde (Ewige Suche/ Ewige Lehre), Tsa (Friedfertigkeit/ Erneuerung), Peraine (Aufopferung/ Bescheidenheit/ Heilkunst), Codex Abycirus] -> Ist das 5 Punkte wert/ mehr wert/ weniger wert?

    - Schlechte Regeneration [Ungleichgewicht von Astral- und Lebenskraft, stattdessen Astrale Regeneration]

    - Schulden (1500) [Arme Herkunft, Hat bei seiner Lehre/ seinen Experimenten mehr Kosten verursacht als gedeckt, Lehrgeld]

    - Selbstgespräche [Formuliert seine Gedanken laut, auch wenn das nicht immer gut für ihn ist]

    - Speisegebote [Ethischer Vegetarismus: "Ich kann nicht meinesgleichen essen!"]

    - Verpflichtungen [ggüber der Akademie]

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    Dann habe ich noch eure Kommentare zu den Talent- und Zauberwerten versucht zu verarbeiten: Heldenbogen (Talente), Zauber I, Zauber II
    Was denkt ihr, ist der Magier mit seinen Talenten und Zaubern so gut spielbar? Gibt es sonst noch Nützliches zu wissen?

    Woah, erstmal danke für die Kommentare, dass hat mich weiter gebracht und nachdenken lassen. Total hilfreich. Ich habe von dir, Schattenkatze, in den letzten 3 Jahren so viele nützliche und hilfreiche Posts hier im Forum, für die ich mich eigentlich auch noch bedanken muss. :)

    Wegen der PT: Ist mir bewusst und ich mache vor dem ersten Spielen noch eine feste Liste mit einigen Leitsätzen, die wie gesagt primär auf Hesinde, Tsa, Peraine und dem Magierkodex basieren.

    Ich wäre noch immer froh über Links und Spielhilfen für die rollenspielerische Darstellung von Magiern nützen. (WdZ ist bekannt und vorhanden)

    Zitat

    4. Bei Stubenhocker wäre ich auch vorsichtig. Bringt eine Menge GP, aber der haut wirklich rein und ist sehr einschränkend. Ich etwa würde den nicht nehmen, wenn es irgend zu vermeiden wäre. Gerade bei den Verwandlern, die ihre Tiere draußen beobachten, da stimme ich unserem grummeligem Ork bei.

    Eidetisches Gedächtnis spart AP bei Steigerungen, aber Du hast sonst keine GP für Vorteile übrig (und manchmal soll ja ein Magier-SC auch mehr sein als nur jemand, der in Nullzeit seine Zauber hoch kriegt?)

    > Stubenhocker und Eidetisches Gedächtnis passten für mich auf den ersten Blick wunderbar, um seinem Charakter auch regeltechnisch harte Kanten zu verleihen (wenn auch mit schmerzhaften Erschwernissen in Form von Stubenhocker). Es stimmt allerdings, dass ein Verformer aus Lowangen eigentlich mindestens soviel Zeit im Freien verbringen sollte, dass der "Stubenhocker" doch nicht ideal passt. Lass wir den lieber beim Puniner.
    Wie steht es damit: Eidetisches Gedächtnis gegen Gutes Gedächtnis + Astrale Regeneration. Das "Gute Gedächtnis" schmückt einen Magier einfach, finde ich. Ich stelle mir meinen SC als einen sehr klassischen Zauberer und einen Streber auf der Lehrbank vor, da passt der Vorteil einfach wunderbar. Astrale Regeneration (3) hatte ich vorerst im Visier, hatte ihn aber nicht genommen, weil er mir irgendwie langweilig erschien und keinen Einfluss auf das Charakterspiel hat. Trotzdem finde ich ihn klasse, weil er die Frquenz erhöht, mit der ich zaubern kann. Ich habe schon erlebt wie schnell die Astralpunkte verschwunden sind und dem möchte ich damit dann entgegenwirken (gerade auch weil wir nicht bloß einen Oneshot spielen, sondern langfristig).

    > Die Speisegebote sind ethisch begründet. Nach seinen ersten Verwandlungen entwickelte sich ein neues Mitgefühl/ eine neue Verbundenheit mit der (Pflanzen- und) Tierwelt: "Aber Collega! Wie kann ich etwas essen, dass selbst gelebt, geatmet und geliebt hat? Es würde sich anfühlen, als äße ich Jemanden meinesgleichen!"

    Bei Neugier würde ich gerne auf 10 bleiben, dazu Eitelkeit (5), Autoritätsgläubigkeit (6, vielleicht 8?).
    Prinzipientreue (5) setzt sich vor allem zusammen aus den Geboten der Götter (, aber insbesondere Peraine, Hesinde, Tsa) sowie dem Codex Albyricus.
    Schlechte Regeneration äußert sich durch unruhigen und unerholsamen Schlaf und resultiert offen gesagt aus der verzweifelten Suche nach einem Nachteil, der mir mein Charakterbild nicht zerschießt.
    Die ZfW habe ich so verteilt, weil es mir lieber ist, dass ich wenige Zauber beherrsche, die dann aber auch funktionieren. Ist denn der Fokus auf so "wenige" Zauber unüblich (am Spieltisch)?


    Deshalb auch meine nächste Frage: Wieviel von meinen AP sollte ich in Talente, wieviele in Zauber stecken? Mal vorausgesetzt mir stehen nur die Start-AP zu.

    Darüber habe ich nachgedacht. Das Tier, in das er sich verwandelt ist das Eichhörnchen. Ein Tier, dass er auch aus den Fenstern seiner Schlafkammer oder der Bibliothek hat beobachten können. Genauso ist es auch klein genug, um sich damit auch innerhalb der sicheren Akademie-Wände auszutoben. Es fällt mir ehrlich gesagt schwer, mich vom Stubenhocker zu trennen, weil er erstens ganz prächtig zu meinem Bild von Salix passt und sich zweitens schwer (gleichwertig) ersetzen lässt. :/

    Den Zwölfen zum Gruße,

    nach einigen kürzeren Abenteuerketten wollen wir mit unserer Spielrunde jetzt "Das Jahr des Greifen" in Angriff nehmen. Für dieses Vorhaben plane ich einen Lowanger Verformungs-Magier zu spielen. Da ich zum ersten Mal einen Magiebegabten und vor allem auch einen Gildenmagier spiele, ergeben sich für mich einige Fragen, speziell auch im Hinblick auf die Kampagne. Ich frage besonders in Richtung derer, die entweder selbst viele Erfahrungen als Magier gesammelt haben oder die Kampagne bereits gespielt haben.

    I. Eignet sich ein Verformungs-Magier überhaupt für "Das Jahr des Greifen"?

    II. Ich möchte den Magier halbwegs authentisch darstellen können. Was genau sollte ich als Spieler wissen/ gelesen haben, um den Magier nicht dumm dastehen zu lassen? Was und wieviel weiß ein Magier über Magietheorie/ Sphärologie? Ich bin auch dankbar für Links zu Spielhilfen für Magier.

    III. Irgendwelche Tipps zur Darstellung von (Gilden-)Magier im Rollenspiel? (Links oder Literaturhinweise nehme ich gerne an)

    IV. Wir spielen nach 4.1 und die Erstellung von Magier ist wirklich eine Qual, aber ich habe einen halbwegs gelungenen Versuch hinter mich gebracht:
    Ich spiele "Salix Welzelin", einen frisch gebackenen Adeptus minor von der Akademie der Verformungen zu Lowangen. Der junge Zauberer fiel bei den Lehrmeistern durch eine nicht zu bändigende Neugier (10) und seine beeindruckende Auffassungsgabe auf (Eidetisches Gedächtnis). Während seine Altersgenossen an der frischen Luft tobten und sogar die anderen Eleven der Akademie sich körperlich ertüchtigten, vergrub sich der junge Salix im Laboratorium oder zwischen Büchern in der Bibliothek, um allenfalls für eine kurze Exkursion die Mauern der Akademie zu verlassen (Stubenhocker). Überhaupt kam er abseits des Unterrichts oder seiner Arbeiten etwa als Heiler kaum mit Anderen in Kontakt, gleichwohl hat ihn auch Niemand vermisst, weil er nicht gerade als Leuchtfeuer der Unterhaltung gilt: Prinzipientreue (5), Autoritätsgläubigkeit (6) und streng gepflegter, ordentlicher Auftritt (Eitelkeit 5) prägen ihn weitaus mehr als Geselligkeit oder Humor. Er stößt bei Nicht-Elfen mit seiner Gewohnheit kein Fleisch zu essen (Speisegebote) auf Verwirrung, selbst wenn er erklärt, dass es ihm nicht mehr leicht falle Tiere zu essen, jetzt nachdem er selbst einmal eines gewesen ist. Bei Problemen zögerte jedoch Niemand lange, Salix um Hilfe zu bitten, schätzt man doch sein Talent und seine Bereitschaft.
    Der junge Adeptus minor hat mit wenig Vorfreude auf den Tag gewartet, an dem man ihn an das noch ausstehende Lehrgeld erinnert (Schulden: 1000) und trotzdem ist es nun soweit. Was er mit seiner Heilkunst oder der Alchemie einbringt reicht kaum, um die Kosten für die eigenen Experimente oder Bücher zu decken. Deshalb (und auch, um endlich mehr aus seinem vor allem bloß theoretischen Wissen zu machen) zog Salix Welzelin aus. Nachdem einige Collegae ihm auch nahegelegt haben, dass die größten Geheimnisse draußen und nicht in den Büchern zu finden sind, ließ er sich rasch dazu überreden.
    Ist das soweit vertretbar?

    Heldenbogen (kompakt)
    Zauberbogen 1

    Zauberbogen 2

    Zauberbogen 3

    Ich freue mich auf eure Tipps, Anregungen, Kritiken und Hinweise!:)
    [1. Post im Forum nach jahrelangem lurken]