Beiträge von eaglewing

    Das sind zwei der Alkohol-Belohnungskarten, die bei den Spielmatten dabei sind, die es für die ersten sieben Helden gibt (plus Abenteuer-Spielmatte). Je Spielmatte gibt es 5 (insofern sehr exklusive) Karten dazu. Bei den Helden sind es je: Eine Alkohol-Belohnungskarte, einen Alkoholzustand (nun als Nachteilskarte definiert), 2 Kopien einer für den Spielmattenhelden reservierten (Schwarzrand) Aktionskarte und einem Routine-Heldentitel. Bei der EK ist es wohl minimal anders.

    Die Abenteuermatte enthält zwei starke Schergen (Tatzelwurm + Oger) plus 3 Ereigniskarten mit "Allgemein".

    Mehr (samt Bildern; Seite 6-8) in diesem Thread:

    Nachfrage zum Stichwort "veraltet": Wirklich veraltet, respektive nun neu, wird "spieltechnisch" doch nur Rathelia sein, da Carolan inzwischen seinen Basisangriff für null Ausdauer nutzen kann. Formal mag ja eine "Römisch Eins" für die Basisstufe Eins "neu" sein und evtl. informationstechnische Daten (max. an Tierbegleitern + Belohnungen in Stufe Eins). Oder wird es tatsächlich sogar spieltechnische Änderungen an den Helden geben?

    Wobei, kann eigentlich nicht sein, denn solche Änderungen würden ja den Basisstufen der Nicht-Alternativ-Helden fehlen.

    Würde statt "veraltet" evtl. "nicht notwendig bei Myth+Legend-Backing" besser passen?

    Erstmal: Helden haben 30 Heldenaktionskarten. Du musst schon ein Drache sein, um 40 Aktionskarten zu haben ;).

    Zur Übersicht, welche Karten Teil des jeweiligen Standard-Helden-Startdecks sind, empfiehlt sich die Verwendung des Aventuria-Deckbuilders. Der Thread dazu ist ja hier im Forum stets oben angeheftet und momentan sind die ersten 11 Helden, also inklusive Keiler-Erweiterung, enthalten. Dort kannst Du die passenden voreditierten Standard-Decks aufrufen (bei Tjalva ist aber noch ein Editfehler) oder Du blendest "Doppelte Karten" ein (sind in den Startdecks zwar selten, aber halt vorhanden) und sortierst dann nach der Spalte "Held". Entsprechendes Heldenkürzel suchen, fertig! Geniales Programm halt <3.

    Für das eigentliche Karten sortieren und auswählen (oder die neuesten Helden) musst Du auf zwei Arten Kürzel achten. Primär auf das Heldenkürzel mit zwei oder drei Buchstaben direkt in der Zeile unter dem Bild. Links ist der Heldenname; ganz rechts das Kürzel, welches natürlich auch auf der Heldenkarte selbst ist.

    Falls das Kürzel in Schwarz gehalten ist, dann ist es im Deckbaufall dem Helden vorbehalten, in Weiß gehalten könntest Du die Karte grundsätzlich im Deckbau für andere Helden verwenden (s. Deckbauregeln).

    Sekundär könnte es sein, dass Du noch auf das Kürzel des Sets (Basisbox/Erweiterungen/Spielmatten) achten musst. Hast Du Karten des Arsenals (Symbol "gekreuzte Schwerter"), dann gilt dies für Helden der Basisbox (Symbol "A" für ZS, HS, EK, TM), weil die Arsenalkarten als zweite Kopien nur für den Deckbau, aber nicht für das Standard-Deck sind. Die Aventuria-Spielmatten (Symbol "Schriftrolle") haben für die ersten 7 Helden auch Karten mit Heldenkürzel, die entsprechend nicht ins Standarddeck gehören.

    Set-Kürzel:

    Basisspiel - "A"

    Arsenal - gekreuzte Schwerter

    Spielmatten - Schriftrolle

    Wald ohne Wiederkehr - Baum

    Schiff verlorener Seelen - Schiff

    Ausbauset - Schiff mit mehr Flaggen/Möwen/Unerkennbar über den Masten

    Steinernes Schiff - ??? - habe ich nicht, evtl. wie Ausbauset ?

    Heldenreigen - "H" mit Verzierungen

    Feuertränen - Drachenkopf in Frontalansicht (könnte auch ein Stier- oder Teufelskopf sein :evil: )

    Schwarzer Keiler - Undefinierbar:thumbdown:, soll wohl ein Keiler sein, ich denke eher an Riesenspinne, wenn ich unbedingt ein Wesen daraus sehen will.

    Edit:

    Namenloser Geweihter - Symbol des Namenlosen

    Sharizad - Tänzerinnenpose

    Entdecker - Wegweiser

    Alchemistin - "Granatapfel", falls nicht, könnte es auch eine Art Flakon/Karaffe sein

    Nedime - Wunderlampe

    Borbarad - Sieht nach dem Ding aus, was das Erdgeschoß des Turmes ausmacht (Antispoilerumschreibung)

    EDIT_2: Unter den Ulisses Downloads Aventuria - Ulisses Spiele ist nun ein PDF mit den Set-Symbolen veröffentlicht.

    Mit Deinen 55 komme ich nicht ganz klar, auf die 56 komme ich ja komplett ohne Alternativhelden. Held, Talent, LP-Individual + LP-Nicht-Individual sind 4. Bei Niam + Co lag ja auch jeweils die nicht-individualisierte LP-Karte bei. Die könnte man ja nur einsparen, falls man auf "Nehmt aus der Basis-Box" verweist. Und ja, 56 wundert mich, die 55er-Printvorlage sah man ja schon vielfach und eine Abweichung wäre zumindest erstaunlich.

    Bei den Alternativ-Promo-Helden hast Du natürlich Recht. Spieltechnisch sind es nur 4 Karten (samt Alternativ-Art), denn da haben sie auf die nicht-individualisierte LP-Karte verzichtet und eine Kommentar-Karte dazugepackt. Ähnlich wie bei den Promo-Begleitern.

    Nicht-Neuauflage des kompletten Heldenreigen fände ich bitter für Neueinsteiger. Da sind schon wichtige Abenteuer und allgemeine Karten dabei (Schergen, Dämonen, Belohnungen). Trennung künftig (nach Namenloser-Hex-Ära) reine Heldenboxen und reine Abenteuerboxen sehe ich auch so.

    EDIT: Zu 55 vs 56. Bei meiner obigen Berechnung könnte ein Fehler in der Annahme von insgesamt drei Talentkarten je Held sein. Eigentlich braucht nur die Stufe 1 Talentkarte die Rückseite mit den Deckbauregeln, eine zweite Karte könnte via Vorder-/Rückseite bereits beide weiteren Talentkartenstufen 2+3 abdecken. Damit wären wir dann tatsächlich bei 55. Wobei kein Platz mehr für Regelkarten wie bei Meridiana oder Karima komplexere, neue Helden mit neuen Mechanismen erschwert.

    Die höheren Talentstufen sollen zwar bestimmte Limits abändern/erhöhen (Begleiter, Belohnungen (?), ...), aber dies könnte über die Regeln allein bestimmt werden und muss nicht in Karten integriert werden.

    Vor dem Con mit Rückblick und Vorschau möchte ich etwas spekulieren.

    Das neue Heldensteigerungssystem wird ja wohl durch Pfad der Legenden eingeführt und für alle bisherigen Helden umgesetzt. Dafür sollte diese Box je Held 2x(9+2) ihrer Heldenaktionskarten, bzw. Helden- und Talentkarte selbst in Stufen 2+3 beinhalten. Für die Boron-Geweihte ABG und den Doppelsöldner GDS werden diese 22 Karten auf die bisherigen 30+2 plus 2 LP-Karten addiert. Ggf. kommen noch 5 Karten Alternativ-Held samt einer anderen künstlerischen Umsetzung im Paket dazu. Macht 56 (+ 5) Karten für neu gestaltete Helden wie ABG+GDS.

    Dies dürfte die Anzahl für so ein Heldenset ziemlich ausschöpfen, vielleicht ist noch Platz für eine Regelkarte, aber spezielle Helden mit eigenem Abenteuer wie im Nedime-Crowdfunding dürften außen vor sein. Trotzdem wird dies meiner Einschätzung nach der künftige Weg sein der Heldensets sein, rein Helden, aber komplett mit Legendenausstattung. Entweder wir haben "Großes Glück" und die Alternativhelden werden integriert oder, wahrscheinlicher, etwas Pech, falls diese als Promomaterial/Sonderkauf umgesetzt werden.

    Stellt sich die Frage, wie werden Reprints umgesetzt. Für Basisbox und Keiler dürften keine Änderungen (bei den Helden) entstehen. Wald und Schiff sind bereits zusammengefasst zum Steinernen Schiff.

    Wirklich spannend wird es also nur für Heldenreigen. Die Hexe ist ja auch angekündigt als Heldenset mit Lebenspunkterad-Vorderseite und Heldenmarke. Allerdings nur mit den Abenteuern Hexenreigen und Ein Goblin mehr oder weniger. Wie werden die anderen 4 Abenteuer und die Schergen/Dämonen angeboten werden? Und wie teuer. Die Hexe ist mit knapp 20 € notiert, der komplette Heldenreigen war nicht viel teurer. Die Entsprechung jetzt wird es wohl, wobei dies meiner Einschätzung nach normale Inflation und Corona-Materialkosten-Steigerung übertreffen wird.

    Und wird die Hexe doch auch ein paar der Schergen beinhalten in den enthaltenen "dafür erforderlichen Spielkarten"? Denn falls ich komplett neu einsteigen würde mit Basisbox und Hexe, dann ist die Schergenauswahl alleinig aus der Basisbox für das Abenteuer Hexenreigen doch sehr beschränkt (Wald-Tiere, Diener, Magier, also Maid, Buckliger und Scharlatan).

    Hoffen wir, dass der aktuell notierte Termin 02/22 für das CF hält, denn die Legenden-Steigerungsoptionen und der Mythische Geschichtenmodus wecken schon Erwartungen bei mir, dies Spiel neu genießen zu können.

    Praktisch habe ich das wohl auch so gehandhabt und es fühlt sich auch "richtig" an.

    Nach Nachlesen würde ich strikt nach Regel es aber anders sehen (was dann zwar einfacher für die Helden ist, aber sich unlogisch anfühlt).

    Erstens sind Schergenkarten keine Aktionskarten von Helden und werden somit nicht nach Dauerhaft und Einmalig unterteilt.

    Zweitens sind es Verbesserungen, wenn Dauerhafte Aktionskarten auf andere Dauerhafte Aktionskarten gespielt werden und dann "Mitverschwinden" können.

    Die "Fesselranke" (oder auch "Wundbrand") sind ja "Verschlechterungskarten" und da sind die Regeln halt nicht ausführlich ausgearbeitet im Abenteuermodus. Im Duellmodus, egal ob einfach oder via Team, ist nach offiziellen Regeln Schluß, sobald jemand die Null-LP erreicht, da ist die Frage, was mit der Karte geschieht, eben komplett egal.

    Anmerkung: Falls die benachteiligte Partei die Karte via Effekt entfernen kann (die hat ja ein Interesse), dann ist auch das "Wie" notiert (Ablage, auf die Hand zurück, ...).

    Und damit eröffnet sich meines Erachtens eine Möglichkeit für die weitere Verwendung der "Verschlechterungskarte", denn das solche Karten, die auf oder am Schergen/Anführer liegen auch mit auf Ablagen wandern, ist eben nicht in den Abenteuerregeln eigens notiert. Die Karte bleibt also auf dem Tisch, kann aber nicht repositioniert werden auf andere Gegner (Positionieren nur bei Ausspielen), aber beim nächsten Zug kann der Held diese dauerhafte und ausliegende Karte strikt nach Regel zu Ausdauer erklären und somit einem Zweck zuführen.

    Wie gesagt, fühlt sich nicht "richtig", sondern unlogisch an. Ist RAW aber so.

    Du erhälst den Schicksalsmarker ja weiterhin "nach den üblichen Regeln", also ja, Du könntest ihn Deinen kooperativen Mitspielern wegnehmen.

    Sinnvoller ist es, wenn man sich als Gruppe angewöhnt, dass bei Nehmen des letzten Markers aus der Mitte jemand mit >= 2 Markern direkt wieder einen abgibt (Karte nehmen!).

    Liegt kein Marker in der Mitte mehr und jemand "erwirft" sich einen Marker, dann würde ich das Ablegen für Karte oder Ausdauer nicht mehr erlauben, sondern nur Dein ineffizienteres "Klauen" (muss ja nicht, man "darf"), denn so verstehe ich die Zeitabläufe beim Verdienen der Marker.

    Orkfamilie: In Reihenfolge.

    Storymäßig haben auch Helden halt schlechtes Karma, wenn sie ein ganze Familie auslöschen. Wäre das Schicksalsmarker verlieren gemeint beim ins Spiel kommen der Orkfamilie, dann sollte so ein Entfernungssatz am Anfang, vermutlich sogar vor "Lege 4 Verderbensmarken auf diese Karte", notiert sein.

    Spieltaktisch: Sobald man das endgültige Besiegen der Familie durch einen Angriff oder ähnliches erwartet sollte man halt (vor einem entscheidenden Wurf) die Marken nutzen, Karte nehmen ist schliesslich fast nie eine schlechte Option.

    Schergenablage: Ja, so ganz konsequent haben sie das nicht einheitlich notiert. Wirklich wichtig ist aber auch nur die Unterscheidung, falls sie ganz aus dem Spiel, sprich den aktuellen Kampf, herausfallen sollen. Nutzt Du den Schergen-Ablagestapel, dann bekommst Du eben mehr unterschiedliche Schergen zu sehen und nur wenn mehr gebraucht werden als in der Auswahl sind, würdest Du neumischen und manche wiederholt sehen können. Gleich direkt rückmischen eröffnet halt die Option, die immer gleichen (und unangenehmen oder leichten) Schergen auf den Tisch zu bekommen. Kein großer Unterschied, eine Geschmacksfrage eben.

    Zu 3) Schergenvielfalt halte ich für einen sehr wichtigen Punkt hinsichtlich Herausforderungen und Wiederspielbarkeit. Grundsätzlich also: Zusammenmischen!

    Thematische Ausnahmen sehe ich z.B. für das frühe Basissetabenteuer "Silvana", da werden "Piraten" integriert, die Zombie-"Piraten" aus dem (späteren) "Schiff" passen aber, finde ich, nicht dazu. Die "Fanatischen Achaz Priester" aus Feuertränen sind tatsächlich sehr fanatisch Drachen unterstützend, bei anderen Abenteuern mit Achaz würde ich mich fragen, sind die Anführer entsprechend anbetungswürdig oder sind diese Priester dann eher ungeeignet. Umgekehrt finde ich, manchmal könnte man auch Schergengruppen durch andere ersetzen, z.B. in Wildenstein-Eins könnten auch "Söldner" statt "Räuber" verwendet werden. Und Orks brauchen natürlich Kampfhunde, die sie nicht allein in den Wald lassen ;).

    Zu 4) Da ist sich Ulisses uneinig!

    Zodiak hat Dir offensichtlich die Version nach den neuen Basisregeln genannt. Es gibt aber noch die Version, die aus den alten Basisregeln plus dem Satz an Änderungsregeln von Alt zu Neu aus dem "Ausbauset" bestehen. Wie würde man bei der Maus sagen: Zwei Versionen, sollten gleich sein, sind es aber nicht :evil:

    Aspekt 31 oder mehr Karten im Deck

    Neue Regeln: Da wird nur das Setzen auf 30 Karten nach dem "Abenteuerende verlangt" (wie Zodiak zitiert), 31 oder 32 Karten also möglich, wie es auch in der alten Regel war.

    Ausbauset: Da wird explizit der Austausch mit einer regulären Karte verlangt, der Zeitpunkt durch "werden nicht mehr oben auf das Heldendeck gelegt" ist zusammen mit den Altregeln eindeutig "am Kampfende". Obendrein werden "immer genau 30 Karten" verlangt.

    Online findet man die Ausbauregeln nicht, aber die englische Entsprechung "Aventuria Core Game Upgrade Kit" findet sich als PDF.

    Aspekt Integration nach Deckbauregeln

    Nach Alt- und Ausbauregeln: Es wird eindeutig verlangt, dass die grundsätzliche Befähigung für die Kategorie erfüllt ist, wer also keine schwere Nahkampfwaffe in den Deckbauregeln hat, kann die "Meisterhafte Hellebarde" nicht annehmen, sondern nur die Ersatzleistung (Alt: Zusatzaktion; Neu: Erholungspunkt). Obendrein müsste das Limit ggf. durch Austausch einer Karte der gleichen Kategorie gewährleistet werden.

    Nach neuer Basisregel: Im Gegensatz zu Zodiak würde ich das "Kann" aus "Kann oder möchte ein Spieler seine Belohnungskarte nicht nutzen," auf die Deckbauvorschrift beziehen, also die Grundsatzbefähigung wie oben nach Ausbauregeln verlangen (und keine Karte nur für Ausdauerzwecke akzeptieren). Das Mirhiban-Beispiel mit Fledermaus und Stachelkeule auf S. 15 ist allerdings miserabel gewählt, bzw. schlicht falsch beschrieben. Mittlere Nah- und Fernkampfwaffen darf Mirhiban nach Deckbau, damit ist "Die beiden anderen Karten können von Mirhiban nicht eingesetzt werden" unzutreffend.

    Insgesamt sagt die neue Basisregel weniger dazu als die Kombination oben, zu den Limits wird ganz geschwiegen, somit besteht zu meinem "Obendrein"-Satz ein Regelunterschied, bzw. eine Regelunklarheit, zwischen den beiden Versionen.

    Die Feinheiten werden aber wenig ausmachen, wähle einfach, was für Euch passt. Nur Beschränkungen aus dem Deckbau ganz ignorieren, dies sollte man sicherlich auch für den Abenteuermodus nicht ganz.

    Persönlich bevorzuge ich manche thematischen Belohnungskarten an bestimmte Abenteuer zu binden und nur alle anderen zusammenzumischen. Beispiele sind die Feuertränen-Belohnungskarten an das Drachenszenario (oder ggf. Kämpfe) oder auch "Elysias Heilkunst" an das Abenteuer "Die gehäutete Schlange" aus Heldenreigen.

    Zu 5) Wie Zodiak sagt, durch die "Überraschende Wendung" mit dem Schlagwort: Allgemein wird der Stapel nicht alle. Entsprechendes gibt es ja auch für die Ereignisse. Allerdings wirst Du diese Ereignisse in Wildenstein-Drei nicht verwenden, sondern genau 6 Ereignisse, die auch alle (sofern ihr nicht eher gewinnt/verliert) genau aufgebraucht werden. Theoretisch könnte man also auch ein Abenteuer mit einer begrenzten Anzahl von z.B. "Gildenmagie"-Anführeraktionskarten aufbauen. Ich finde es sehr geschickt gemacht, durch die Mischkarten bei Anführeraktionen und Ereigniskarten solch eine Flexibilität in ihrer Anwendung zu haben.

    Zu 6) Entsprechend Punkt 3 gewinnen Deine Abenteuer jetzt schon durch mehr Schergenvielfalt mit Heldenreigen. Wildenstein-Drei nicht mehr, aber die Wald-Abenteuer z.B. spürbar. Dazu 6 sehr eigene, die Möglichkeiten erweiternde/nutzende Ein-Akter-Abenteuer. Klar, irgendwann wird wohl eine Neuauflage kommen müssen, Pech mit einer Unzeit-Entscheidung kannst Du immer haben, aber es macht den Eindruck, das Spiel gefällt Dir jetzt schon, Du möchtest es jetzt weiter Erkunden und Heldenreigen ist eine sehr gute Investition trotz der Zwei von 110 Karten der Erweiterung, für die man sich eine relativ einfache Anpassungsbedingung merken sollte. Bei diesem Empfehlungs-Reigen mag ich also Mittanzen ;)

    Wg. Frage 2. Schicksalspunkte oben, habe ich die Regel nachgelesen und bin erneut auf einen bereits gefundenen Fehler getroffen (die Übersicht behalten wird langsam schwer).

    Insofern doch Bezug direkt auf die Frage. Und leider nicht in den "Differenzregeln" notiert.

    Gegenüber der alten Regel (dort S. 8 ) fehlt in der neuen Regel (S.11) im Abschnitt "Schicksalspunkte" der Passus: "In dem Fall, dass ein misslungener Angriff durch einen

    Wiederholungswurf doch gelingt, erhält der Angreifer keinen Schicksalspunkt ( )."

    Der Einschub "nach etwaigen Wiederholungswürfen oder dem Einsatz anderer Effekte" ist also falsch.

    Klar wird es in den neuen Duellregeln S. 11 Abschnitt "Angriffsprobe wiederholen". Die dortige Notiz, bzw. das Verfahren ist korrekt: "Scheitert sein Angriff dennoch, erhält der Angreifer keinen Schicksalspunkt ( ), da er den Wurf mit einem Schicksalspunkt ( ) wiederholt hat."

    Dazu hatte ich E-Mails direkt mit Ulisses und Markus schrieb:

    ---

    Als neue Formulierung würden wir sehen und dies auch so aktualisieren wollen:

    "Scheiterte der Angriff eines Spielers, weil seine Angriffsprobe misslungen ist (nach der Verrechnung von Modifikationen), und der Wurf wird nicht wiederholt, darf er sich einen Schicksalspunkt ([Auge]) aus der Tischmitte nehmen."

    ---

    Würde dann wohl in der nächsten Edition sein, allerdings ist dieser E-Mail-Austausch noch Ende 2019 gewesen.

    Edit: Bei "S. 8" habe ich durch "8 Klammerzu" den Cool-Smiley bekommen. Beholfen habe ich mir mit einem Leerzeichen. Geht das eleganter?

    1) Deckbuilding: Die schwarzen Kürzel-Karten sind nicht verpflichtend (Du könntest pur weiße Kürzel-Karten verwenden). Du dürftest sie allerdings wie die anderen Weiß-Kürzel-Karten auch doppelt einbauen, da wäre dann das Arsenal hilfreich.

    2) Der Angriff ist ja abgeschlossen, wenn Du den Schicksalspunkt erhälst. Also nein, nicht direkt anwendbar.

    Hattest Du vor einer 20 bereits einer Wiederholungswurfoption (z.B. Schicksalspunkt oder Karte "Glück") und verwendest Du diese (oder Dein Duellgegner "Pech", auch nach einer 1), dann ist das Kritische Ergebnis vermieden. Es wird nur das letzte Ergebnis ausgewertet und angewandt, was natürlich erneut oder eben erst nun ein kritisches Ergebnis durch eine Dich direkt anschauende "1" oder "20" auf dem Würfel sein kann. +/- Modifikationen auf Proben, die ein Gesamtresultat kleiner/gleich 1 oder größer/gleich 20 erzeugen, sind keine kritischen Ergebnisse.

    Dies gilt für alle Proben des Helden.

    Eine Nachfrage hinsichtlich der entsprechenden Anwendbarkeit auf die Aktiontabellen-Würfe der Gegner steht noch aus. Inzwischen gehe ich davon aus, dass dies so sein soll, wobei ich die Interpretationsoption der alten Regeln, kritische Ergebnisse der Aktiontabellen-Würfe der Gegner sind durch Modifikationen "erzeugbar" (sowohl Richtung 1 wie 20) deutlich charmanter fand. Die Haremswächterin stört in dem Zshg. aber nun zu sehr.

    Entfallen muss aber für Gegner der Passus "Krit ist immer ein Erfolg/Misserfolg" bei "1/20", denn die Aktionstabellen kennen nur Ergebnisse, keine Unterscheidung nach Erfolg/Misserfolg.

    Insofern Frage: Geworfene Aktionstabellen "1", Tabelleneintrag bei 20 ist die triggerbare Flucht oder LP-Selbstschädigung (wobei der Zombie auf 0 LP sinken würde).

    Reaktion der 4 Helden: 4 mal Einschüchterung abwerfen ==> +20 auf den Tabellenwurf.

    Was nun zuerst?

    Flucht, bzw LP=0-Ausschalten versus weiterem durch die "Krit-1" bedingten Aktionstabellenwurf ?

    Ich tendiere zu Aktionstabellenwurf, denn das Krit-1-Ergebnis erzeugt "zusätzlich zum gewürfelten Ergebnis '(==> Ergebnis Flucht steht unabdingbar fest)' eine weitere Aktion in diesem Zug"; S. 14, neue Abenteuerregeln.

    Anmerkung 1: Bei Nedime greift die Sonderregel auf Seite 5 rechts unten, dass Du keine Schicksalspunkte erhältst für bezwungene Gegner. Da gibt es halt den Sondereffekt der Schergen/Anführerkarte.

    EDIT: Anmerkung 2: Vielen Dank für diese Frage! Dazu kommt ein weiterer Beitrag von mir hinsichtlich Wiederholungsmehrfachwürfen und dem Erhalt von Schicksalspunkten.

    3) Seite 3, Abschnitt Schwierigkeitsgrad in Verbindung mit dem Äquivalent der Zeitskala-Karten (Nedime-Abenteuer-Karten einfach, normal, schwer und legendär). Das Konzept der Herzkarten entspricht mit mehr oder minder Modifikationen halt den Zeitmarken normal gestalteter Abenteuer, nur eben bezogen (korrekt!) auf Erkundungsnächte statt Spielrunden. Die Runden werden via den 6-Positionen-Wachen-Aufmerksamkeitskarten gehandhabt, die hier den Namen Zeitskala tragen.

    Du hast halt für dieses Abenteuer zwei Zeitkonzepte:

    Erkundungsnächte ==> Nedime-Abenteuer-Karten + Herzkarten

    Runden zum Agieren ==> Zeitskalakarten nach Aufmerksamkeit/Alarmbereitschaft der Wachen.

    4) Genau, eine neu erscheinende Geschichtskarte, die eine Palastkarte ersetzt, kann erst ab dem folgenden Rundenzug "Erstbetretend" ausgelöst werden. Du kannst also fortgehen und musst sie niemals auslösen, weder in den Runden dieser Erkundungsnacht, noch in folgenden Erkundungsnächten.

    5) Ja, aber Du musst ja nicht (s.4). Du erhieltest halt den Sichtvorteil erneut, denn nach jeder Nacht wird ja verdeckt das 4x6 Schema neu ausgeteilt. Oder Du verzichtest, denn ob es hilfreich ist, sich mit Blofeld's Katze anzulegen, wenn Du noch viel vor hast die Nacht, dass ist ...

    Kritpatzer im Abenteuer: Während der Eingangsgeschichte sind die Kritpatzer ja spezifisch, danach im "Kampfteil" des Abenteuers gilt die allgemeine Regel "Kartenzufallsabwurf" aus den Duell-Regeln für alle 20er-Proben inclusive der häufigen Untergruppe der Angriffsproben. Aber natürlich auch bei Proben direkt auf die Spielwerte (Symbole Nahkampf, Fernkampf und Zauber; z.B. Wurfaxt) und den Spielwert Ausweichen. Ebenso für die häufigen Proben auf die Talente und die seltene Wiederbelebungsprobe. Irgendeine seltene fehlt glaube ich noch.

    Deckbau: Ja, Du kannst weitgehend die Karten der anderen Helden zum Deckbau verwenden. Wichtig ist dabei das Heldenkürzel (ZS für den Zwergenschmied). Dies ist auf der Heldenkarte und einigen sehr spezifischen Karten für den Helden in Schwarz gehalten (Z.B. Arbosch: Kampfrausch, Orknase, Urkunde HK, ...). Diese sind nicht nutzbar für andere Helden. Hingegen kannst Du Karten mit Heldenkürzel in Weiß entsprechend den Deckbaugruppierungssymbolen (ganz unten links auf den Aktionskarten; rechts daneben Schlüsselwörter, die häufig, aber nicht immer, korrespondieren) einbauen durch "Klau" von den anderen Helden, die dann natürlich nicht spielbereit sind. Im Ulisses Scriptorium gibt es den Aventuria Deckbuilder, sehr zu empfehlen als Referenz und für die Bauoptionen. Erweiterungsempfehlung würde ich nicht nach Deckbau geben wollen, sondern nach Gegnern, Abenteuern und für neue Helden (die Deine Optionen nach den obigen Klau-Tausch-Optionen verbessern). Die spezifische Deckbauerweiterung "Arsenal" gibt Dir insbesondere zweite Kopien der Karten mit schwarzem Heldenkürzel, ist aber die, welche ich mir bislang gespart habe.

    Mehrfachauslage:

    Waffen, ja, beliebig ausspielbar.

    Rüstungen begrenzt nach den vier Gruppen Arme, Beine, Brust und Kopf jeweils nur eine ausliegend. Sie dürfen aber natürlich mehrfach im Deck sein. Zudem gibt es in den neuesten Erweiterungen Sonderfall-Rüstungen, die keiner der vier Gruppen zugeordnet sind, die wären auch beliebig ausspielbar.

    Edit-PS: Erweiterungsempfehlung - Klassisch nach Ur-Erscheinungsdatum erstmal Steinernes Schiff (Kombiniert die Erstauflagen Wald ohne Wiederkehr und Schiff der verlorenen Seelen) und dann Heldenreigen. Danach durchatmen und prüfen, ob Du infiziert bist; Rest ergibt sich ;).

    Teils wird anders empfohlen, suche z.B. hier nach dem Thread "Basisbox .... und was nun?". Auf BGG findet sich auch etwas.

    Zodiak: Ich bin ja auch dafür, dass die dauerhafte Karte ausgespielt sein muss, aber woher nimmst Du die Gewissheit "eine ausgespielte dauerhafte Karte verlangt". Auf meinem "Glücksritter" steht nur "Lege eine deiner dauerhaften Karten ab". Die jeweiligen Zustandsbits "Handkarte vs. Ausgespielt" und "Dauerhafte vs Einmalige" Karte könnte Ulisses als komplett unabhängig ansehen. Wir tendieren dazu, zumindest "Dauerhaft" und "Ausgespielt" als einander bedingend anzusehen, aber Ulisses, who knows?

    Sprache ist nun einmal nicht immer präzise, sondern leider gerne mal unvollständig. Ergo, es ist halt FAQ-Material.

    Elistad: (Fast) Volle Zustimmung. Nur das Schutzamulettbeispiel passt nicht ganz. Sorry, hatte ich vielleicht etwas missverständlich angeführt, Doppelfunktion funktioniert wie geschildert generell nicht und die drei erwähnten Extrakarten funktionieren aus obendrein zusätzlichen Gründen erst recht nicht. Beim Schutzamulett hast Du ja "Reaktionsgeschwindigkeit" auf eine Aktion (oder Reaktion) Deines Gegners üblicherweise im gegnerischen Zug. Im gegnerischen Zug kannst Du "Gücksritter" generell nicht anwenden und selbst in einer "Reaktionskette" im eigenen Zug (Video Duell Markus vs. Mhaire: Angriff Ochsenherde, Duplicatus, Schutzamulett in Markus Zug) wäre es zu langsam, zusätzlich "Gücksritter" anwenden zu wollen.

    Edarion: Ja, wir haben noch aus dem Wirtshaus Fragen offen und die neuen Helden machen den Katalog nun endgültig umfangreich.

    Rastullahs Wind nur mit Grundausstattung: In Aventuria Madness 12 (33:58) wird so agiert. Allerdings halte ich dies für einen Spielfehler und würde Dir zustimmen, dass ein separater Nahkampfangriff nötig ist, denn bislang wurde die nötige Bereit-Machen-Fähigkeit eigens notiert ("Unerwarteter Angriff/Schuss/Zauber"). Funktioniert ürigens auch nicht mit einer Teampartnerin Hexe: Sonderfähigkeit oder Maraskanerin:"Schnell auf den Beinen". Die nötige Reaktionsgeschwindigkeit wäre zwar da, aber das Bereit-Machen dieser Effekte bezieht sich nur auf Aktionskarten, nicht auf die Heldenkarte mit Grundangriff. Kann Ulisses natürlich wieder anders gemeint haben.

    Übrigens hat in dem Video C. Lonsing meines Erachtens für den "Opferkelch" auf Nachfrage fälschlich die Anwendung im gegnerischen Zug erlaubt. Genau wie "Zechen" und "Glücksritter" gehört aber der "Opferkelch" zu den dauerhaften Karten, die nur standardmäßig, also im eigenen Zug via "Dauerhafte Karten aktivieren" anwendbar werden, weil sie weder explizit noch implizit (nahezu nur sinnvoll in der Angriffsreaktionskette) in einem anderen Anwendungszeitpunkt erlaubt sind. Implizit bezieht sich natürlich z.B. auf die Rüstungsfunktionen, was in den neuen Duellregeln auf S. 10 auch eigens neu durch "wie bei einer Freien Aktion" aufgeführt wurde, aber natürlich ist es auch logisch für "Wachsamkeit", "Hakendolch", "Provozieren (Im Abenteuer)" und bestimmt noch manche Karte mehr, bei denen pure Anwendbarkeit im eigenen Zug die Karte nahezu unbrauchbar machen würde.

    Doppelamazonensäbel: Waffengift zudem geht, ist ja eine Verbesserungskarte, die das Schicksal der verbesserten Karte ggf. mit erleidet.

    Die Zwei-Amazonensäbel-Kombo ist aber anders formuliert. Sowohl Regel wie "Waffengift" formulieren die Verbesserung sinngemäß "Spielbar auf die dauerhafte Karte ...". Der Säbel formuliert "an diese Waffe anlegen". Macht dies den Säbel zur Verbesserungskarte? Dann geht natürlich alles den Bach runter. Ich tendiere mehr dazu, dass halt tatsächlich zwei Waffen ausliegen, wobei die angelegte Waffe ihre Alternativfunktion (die faktisch natürlich ein "Verbessern" Schaden +2 darstellt) scharf geschaltet hat, aber halt wieder zur normalen, ausliegenden Waffe wird, wenn die Erstwaffe (inklusive Waffengift) entsorgt wird. Aber natürlich ein FAQ-Fall.

    Die Frage mit dem 2x "Waffengift" sehe ich wie Zodiak: Der Zustand zweier gleicher ausliegender Karten darf wg. "niemals mehrfach" (Regelzitat) gar nicht erst eintreten. Ausnahme ist nur die explizite Erlaubnis zum Ausspielen, was derzeit, soweit mit bewusst ist, nur beim "Amazonensäbel" gegeben ist.

    Die Frage zur Doppelnutzung bei ausliegendem "Glücksritter" und Abwurf von "Kelch des Lebens" verneine ich eindeutig.

    Klar, es ist eine coole Idee, die die Karte sehr stärkt, nämlich zum NoBrainer angesichts der Anzahl möglicher Doppelnutzungen: "Kelch", "Wudu", "Kristall" (3 von 5 Entdeckungsstapelkarten refinanzieren sich selbst den nötigen Schicksalsmarker; macht es steuerbar) und "Konstitutionselixir" (und vielleicht gar noch bei "Schutzamulett" (Reaktion), "Goldenes Idol" (Abwurfzwang), "Fackel" (Kritfehler->Abwurfzwang) ?!) neben der "normalen" Nutzung <Verzicht auf Karte für Schicksalsmarker>.

    Warum "Nein"?

    Duellregeln S. 8 Agieren (Phase 5): Beginnt mit der Aufzählung der möglichen "Aktionen" im eigenen Zug -> "In der fünften Phase seines Spielzugs darf der Spieler in beliebiger Reihenfolge Aktionskarten ausspielen, Dauerhafte Karten aktivieren, und Angriffe durchführen."

    Sowohl "Glücksritter"-Nutzung wie auch die Abwurf-Anwendung der oben aufgezählten 4 eindeutigen Karten (bei Deckbau darfs auch mehr sein) fällt unter "Dauerhafte Karten aktivieren". All dies findet aber in "Reihenfolge" statt. Und damit ist die Karte dann halt schon auf dem Abwurfstapel, wenn man den zweiten Effekt beanspruchen möchte. Somit ein für mich klares "Entweder-Oder" ohne Doppelnutzung.

    Zudem zum unklareren Aspekt in der Anmerkung Edarion bzgl. "dauerhafte Karte ablegen": Meines Erachtens sollte eine Karte mit schwarzem Kartenrahmen zunächst nur eine Zugstapelkarte, dann eine Handkarte und erst nach erfolgreichem Ausspielen als "Dauerhafte Karte" angesehen werden und somit geeignet zum Abwurf für eigenen Effekt oder für "Glücksritter" sein im Sinne "Dauerhafte Karten aktivieren". Gerade weil Schwarzrahmenkarten die "potentiell-dauerhaft"-Eigenschaft verlieren sollten als Ausdauerkarte (oder unter einer Karte; wobei "Schwarzer Lotos" und "Glücksritter" ja nicht kombinierbar sind) würde ich dies auch auf den Handkartenzustand übertragen wollen.

    Aber ja, es wäre der Nachfrage Wert und ggf. relevant, ob denn eine teure Karte wie "Spaten (4)" oder "Südweiser (3)" auch direkt von der Hand als "Dauerhafte Karte" für "Glücksritter" verwertet werden können.

    Unklarheit: Freiwillig Karten abwerfen okay?

    Für mich ein klares Nein!

    Abwurf hat keinen Standard-Regelmechanismus abgesehen von übervielen Karten auf der Hand am Ende Deines Zuges.

    Alle anderen Abwürfe sind Kartentextmechanismen Deiner Gegner oder auf Deinen eigenen Karten, die zudem häufig einen passenden Trigger benötigen. Bei der Alchemistin könnten sogar via Schwarzer Lotos dauerhafte Karten ohne Abwurfmechanismus "entsorgt" werden, allerdings ungezielt, da die Karte vom üblicherweise unbekannten Zugstapel kommt. Der Zwerg hingegen hätte in seinem Standarddeck keine Option z.B. seine Ochsenherde selbsttätig abzuwerfen. Deren Status kann er nur auf der Hand, ausgespielt oder umgewandelt zu Ausdauer steuern.

    Ein Gegenargument unter Deckbauaspekten wären z.B. die Karten "Falsches Spiel" vs. "Gutes Gedächtnis". Wenn Du die Ausdauerkarte freiwillig abwerfen kannst, um sie via Gedächtnis wiederholen zu können, dann fehlt die Einzigartigkeit der Funktion des Falschspiels (okay, da war noch eine Art PG-Promo). Da bliebe quasi nur noch der Kostenvorteil übrig, der gegen die Gedächtnis-Flexibilität sicherlich aufgewogen wird.

    Mengbilar:

    Bei meiner Liste war ich eher vom Halbgift inspiriert und nicht vom simplen Waffengift. Um die Nebeneffekte nicht zu stark zu haben, wäre 1W6+1 (oder gar nur 1W6) vielleicht besser, dann könnte Rüstung halt auch häufiger die Effekte ganz negieren. Um die Liste stark zu machen, darf man auch nicht vergessen, alle möglichen Giftkarten zu spielen ist sicher nicht einfach, denn neben auf die Hand bekommen müssen, würden manche ja auch gern gerade am Anfang in Richtung Ausdauerkartennutzung verschwinden. Aber ja, Balancing und Handhabung wären schwieriger als die jetzige einfache Form.

    Mit 1W6+5 meinst Du Medium-Waffen plus Waffengift? Mengbilar selbst startet ja schlechter als der Langdolch und kommt ja auch nur bis Langschwert/Streitaxt. Empfinde ich daher auch nicht als etwas irgendwie Besonderes, wenn der Spieleffekt (nach 3 Giften) halt dem Standard-Langschwert entspricht. Dass solche Standards (Langschwert+Kurzbogen) in einem Kartenspiel mit notwendigen Vereinfachungen entstehen, ist klar, aber wenn nicht einmal der Spezialfall Assassinenwaffe mit Giftkanal das Standard-Handhaben zum Verursachen des Schadens durchbricht, dann werden wir wohl allzeit auf Wiederholungswürfe bei Belohnungen beschränkt bleiben. Okay, vielleicht nicht ganz fair, Leichte Armbrust und Richtschwert gewichten ja immerhin das Verursachen des Schadens in ein Auf und Ab.

    Spieleffektkonkurrenz:

    Ja, das hin und her lässt halt Fragezeichen offen und komplett einheitlich wird wohl nicht gespielt werden in Aventuria-Kreisen, auch wenn dieser Fall wg. Balance und damit Spielspaß, pardon, Spielherausforderung ;)recht klar sein sollte. Und mit der Frage der Einheitlichkeit sind wir wieder bei einem Zentralpunkt unseres Ordens. Support und FAQ.

    Grundsätzlich finde ich die Alchemistin mit ihren vielen Einmal-Karten schon ein sehr interessantes Konzept.

    Enttäuscht war ich aber vom "Gift"-Prinzip. Da habe ich nach den Vorfeldanmerkungen deutlich mehr erwartet als einfach Schaden je Giftkarte um 1 erhöhen.

    Mir hätte da vorgeschwebt (auch wenn es komplizierter ist, aber wir sind inzwischen ja bei komplizierteren Charakteren angekommen und in der x-ten Erweiterung) nach Lebenspunkteschaden mit dem Mengbilar ( der dann auch anders als 1W6+1 sein könnte (1W6+3?!)):

    1. Gift: Malus auf Attacke-Proben und kumulativ ab

    2. Gift: Malus auf Ausweichen-Proben

    3. Gift: Malus auf Schadensverursachen des Getroffenen

    4. Gift: Nicht-Aktivieren von 2-3 Ausdauerkarten

    5. Gift: Veranlasst Schaden wie Wundbrand des Zwergs (Mehrfach betroffen aber nicht kumulativ)

    Oder etwas in der Art.

    Bei "Durchbohrender Angriff" vs "Basaltketten + Ai Gortona":

    Sehe ich anders.

    Klar, je mehr Karten, desto mehr Interaktionen führen ggf. zu Interpretationsproblemen.

    Klar ist auch, Karten können normale Regeln ausser Kraft setzen.

    Hier ist es aber doch

    1. Normale Funktion der Rüstung

    2. Durchbrochen mit "Durchbohrender Angriff" (Ignorieren= Schadensreduktion der Rüstung zu Null)

    3. Negiert mit "Ai Gortona"-Sonderregel: "Diese Rüstung kann durch keinen Spieleffekt (="Durchbohrender Angriff") reduziert werden"

    Ähnlich würde ich es beim Werwolf aus WoW sehen, denn wenn schon eine Liste der Ausnahmen expliziert angegeben ist,

    dann ist das ein Hinweis für mich auf Höherwertigkeit gegenüber normaler Regelnegation wie beim "Durchbohrenden Angriff".

    Zodiak: Keine Kampfhexe dabei, dieser Versprecher stammt aus dem Let's Play. Eigentlich fragte ich nach Geron's Kampfreflexen.

    Beim Let's Play habe ich nur zum Teil wg. Geron hineingesehen, ja, ein paar Infos vorab sind schön, die Verbindung mit Nedime stört mich allerdings, denn da möchte ich mich noch von einigen Palast-/Geschichtskarten überraschen lassen. Habe halt immer was zum Querelen ;)

    Und wo wir dabei sind: Falls der Anderthalbhänder nicht irgendwelche Kombo-Vorteile hat, dann ist er gegenüber dem Bastardschwert doch klar unpraktischer. Ausspielen und Erstanwendung um eine Ausdauer besser, aber schon in der Folgerunde ist der Gesamtausdaueraufwand plus Betreiben gleich und danach geht diese Bilanz abwärts. Oder habe ich da etwas verpasst bei dieser "spannenden" Karte?

    Spannender finde ich da Karten wie Hexenbesen, Hakendolch oder Lederarmschienen, weil sie Effekte kombinieren, dadurch Vielfalt generieren, und man wirklich abwägen müsste bei Deckbau, lohnt es sich gegenüber den Standards von Wurfmesser über Schleuder zu Kurzbogen oder Messer/Langdolch/Langschwert.