Beiträge von Knoepfchen

    Frage zum "Verbeißen"

    Regeltext:

    Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.

    Frage:

    Dass der Meister nach gelungenem Festbeißen keinen Angriff mehr würfeln muss, da dieser automatisch gelingt, ist klar.

    Aber wie verhält es sich mit dem fixierten Opfer? Darf dieses versuchen, sich aus dem Biss zu befreien mit einer gelungenen Ausweichen- oder Parieren-Probe? Ausweichen wäre beim Status "fixiert" zwar um 4 erschwert, jedoch nicht unmöglich. Allerdings scheint so eine Verteidigung narrativ merkwürdig, denn der Gegner hängt ja bereits am Arm/Bein.

    Oder bräuchte es möglicherweise eine Kraftaktprobe wie beim Herauswinden aus einem Haltegriff?

    Oder aber ist das Opfer dem festgebissenen Wesen tatsächlich völlig ausgeliefert und kann allenfalls selbst im Gegenzug drauf einstechen, um auf diese Weise vielleicht ein Lösen der Kiefer zu bewirken?

    Antwort:

    Sollte sich ein Wesen in einen Helden verbissen haben, kann der Held ganz normal eine Verteidigung würfeln, um sich aus dem Verbeißen zu lösen. Der Vorteil des Manöver ist das automatische Gelingen der AT und der höhere Schaden, wenn die Kreatur sich dauerhaft verbeißt.

    Wie man genau die Verteidigung des Helden interpretieren möchte, hängt von der Situation und der Spielgruppe ab. Es kann z. B. einfach sein, dass man das Maul des Wesen leicht öffnet und herauskommt, oder mit der Waffe einen Spalt nutzt, um den Biss zu beenden.

    Betreff: Ghulgift /Heilung

    Frage:

    In DSA4 war sehr klar definiert und eingeschränkt, mit welchen Zaubern das Aufhalten der Verwandlung in einen Ghul möglich ist, wenn man gebissen wurde (Klarum Purum, in Von Toten und Untoten außerdem Verwandlung beenden).

    In DSA5 heißt es dagegen deutlich offener formuliert "nur durch magische und karmale Heilmethoden". Lese ich daraus richtig, dass auch ein Balsam als "magische Heilmethode" genügen würde? Gäbe es dabei irgendwelche Mindestanforderungen von wegen "mindestens XY LeP"?

    Oder braucht es auch in DSA5 entweder einen Klarum Purum mit QS6 oder vielleicht einen Verwandlungsbann mit QS6 (weil Ghulgift eben Giftstufe 6 ist)?

    Wie verhält es sich mit Heiltrank und/oder Antidot? Ginge das beides, und wenn ja unter welchen Bedingungen?

    Antwort:

    Zunächst kann man die profane Methode anwenden, wie sie unter diesem Link beschrieben ist:

    Ghulgift - DSA Regel Wiki

    Ansonsten kannst du mit allen Zaubern und Liturgien, die LeP wiedergeben oder Gift heilen, das Ghulgift bekämpfen.

    Heiltränke und Antidot können wirken (Meisterentscheid), sollten sie mit AsP hergestellt worden sein, wirken sie auf jeden Fall.

    Einfache Heilkräuter wirken nicht.

    Der Verwandlungsbann wirkt nicht, da diese nur das Merkmal Verwandlung aufhebt.

    Im Aventurischen Herbarium II, S. 91, findest du zudem ein Heilmittel namens „Ghulscheuche“, das bereits verwandelte Ghule unter Umständen noch retten kann und das Gift sehr effektiv bekämpft.

    Reihenfolge von Erschwernissen bei der Verteidigung

    Frage:

    Was wird im folgenden Fall zuerst berücksichtigt:

    Ein Charakter muss sich gegen einen Fernkampfangriff (Wurfwaffen) oder gegen die Finte eines Gegners verteidigen. Dieser würfelt einen kritischen Erfolg. Es ist bereits die zweite Verteidigung des Charakters in derselben Kampfrunde.

    Wenn wir von einem (zu Beginn) Ausweichen-Wert von 10 ausgehen, ergeben sich - je nach Reihenfolge - folgende Werte:

    a)

    Zweite Verteidigung der KR: Ausweichen 10 => 7

    Erschwernis durch Wurfwaffen oder Finte: 7 => 5

    Halbierung durch Krit: 2,5 - also aufgerundet ein Ausweichen-Wert von 3 (schlechte Chancen, dass die Verteidigung gelingt, aber immerhin ist noch ein Ausweichen grundsätzlich möglich)

    b)

    Wenn die Reihenfolge dagegen so aussieht, dass zuerst halbiert wird:

    Halbierung durch Krit: Ausweichen 10 => 5

    Weitere Abzüge von insgesamt -5: überhaupt kein Ausweichen mehr möglich

    Das kann ja schon mal einen Unterschied machen.

    Antwort der DSA-Redaktion:

    Die Erschwernisse (auch durch Halbierung) werden immer auf den „aktuellen“ Wert angewandt.

    Das Beispiel hier:

    Zweite Verteidigung der KR: Ausweichen 10 => 7

    Erschwernis durch Wurfwaffen oder Finte: 7 => 5

    Halbierung durch Krit: 2,5 - also aufgerundet ein Ausweichen-Wert von 3 (schlechte Chancen, dass die Verteidigung gelingt, aber immerhin ist noch ein Ausweichen grundsätzlich möglich)

    ist also korrekt.

    Frage zum Vorteil Zäher Hund und der SF Schmerzen unterdrücken

    Frage:

    In der Beschreibung von Zäher Hund steht ausdrücklich dabei, dass der Held bei Schmerzstufe IV trotzdem handlungsfähig wird. Somit lese ich daraus, dass ein Zäher Hund auf Schmerzstufe III zwar nur die Auswirkungen von Schmerzstufe II erleidet, bei Schmerzstufe IV der Vorteil aber einfach nicht mehr wirkt und man, wenn man handlungsfähig bleiben möchte, trotzdem ganz normal eine um -4 erschwerte Selbstbeherrschungsprobe schaffen müsste. Richtig?

    Dagegen steht in der Beschreibung von Schmerzen unterdrücken nichts dergleichen dabei. Sprich wenn ein Held Schmerzstufe II erlangt, über diese Sonderfertigkeit verfügt und dank einer gut gewürfelten Selbstbeherrschungsprobe 1 Stufe Schmerz unterdrücken darf, wie verhält es sich dann, wenn dieser Held im Kampf weitere Treffer kassiert und auf 5 Lebenspunkte absinkt? Wird er dann auch auf einen Schlag handlungsunfähig (bzw. muss ganz normal per Selbstbeherrschungsprobe -4 gegen die Handlungsunfähigkeit anwürfeln) wie ein Zäher Hund oder kann er weiterhin die 1 Stufe Schmerz unterdrücken, bleibt also handlungsfähig mit den regeltechnischen Erschwernissen einer Schmerzstufe III (weil er ja durch den zuvorigen guten Selbstbeherrschungswurf 1 Stufe unterdrücken durfte)?

    Antwort (DSA-Redaktion, Dezember 2020):

    Zu 1) Ja, richtig. Bei Schmerzstufe IV muss der Held eine Probe -4 bestehen, um handlungsfähig zu bleiben, auch wenn er Zäher Hund als Vorteil hat.

    Zu 2) Gelingt dem Held die Probe, kann er auch die 4. Stufe Schmerz unterdrücken, wenn er genug QS erreicht hat. Zwar nur für den Kampf bzw. 1 Stunde, aber er kann die Auswirkungen unterdrücken. Danach wird er aber sofort handlungsunfähig und erleidet eine zusätzliche Stufe Betäubung.