D&D 5 impliziert ja die Vergessenen Reiche als Standardsetting, wo davon ausgegangen wird, dass man mit jeder erlernten Sprache auch die Schrift lernt. Tatsächlich sind die Regeln aber erstmal unabhängig vom Setting und wir z.B. spielen auch nicht so, dass jeder schreiben kann, sondern nur die Charaktere, bei denen es vom Hintergrund her passt, also z.B. Magier, Akolythen, Gelehrte usw. Wenn man es noch schwieriger gestalten möchte, kann man tatsächlich Sprachen bei der Charaktererschaffung auf die Schrift verwenden.
Zu dem vermeintlich unmöglich darzustellenden Gelehrten, der nicht ins D&D-System passt:
Hintergrund: z.B. Gelehrter - dein komplettes Konzept prinzipiell schon zusammengefasst. Unser SL würde bei dem Hintergrund jederzeit INT-Würfe mit Vorteil erlauben für die Wissensgebiete, die du in deiner Vorgeschichte festgelegt hast und auch für andere Gebiete dürftest du jederzeit wüfeln.
Fertigkeiten: History, Arcana, Investigation, Medicine, Nature, Religion sind die Gelehrtenskills, die mir einfallen, die bereits im System drin sind.
Dazu kommen Tools wie Alchemieset, Heilertasche, usw. usw., mit denen man weitere Gebiete abdecken bzw. erweitern kann.
Außerdem kannst du Feats/Talente nehmen, die dein Konzept betonen. Es gibt z.B. den Linguisten, der mir spontan einfällt. Man ist hier auch (wie bei den Hintergründen) nicht mit dem eingeschränkt, was man im Buch findet. Das kann man sehr leicht erweitern und ergänzen und wenn du einen Gelehrten spielen willst, dann baut euch dafür ein Talent ähnlich dem "Skilled", wo du statt 3 Fertigkeiten eben Vorteil für INT-Würfe oder passende Fertigkeitswürfe kriegst, sobald es um 3 Spezialgebiete deines Gelehrten geht.
Aber bitte nicht falsch verstehen Witch Hunter, aber was Du schreibst ist Unsinn. Natürlich kann man alles zusammenfassen und dann auch "nach Gefühl" ausspielen. Man kann immer argumentieren das Held XY dieses oder jenes weiß und am Ende weiß dann immer der Spielcharakter am meisten, der am besten darlegen kann warum sein Char nun dies oder jenes weiß. Kann man machen, aber genau das ist es eben, was die meisten DSA-Spieler nicht haben wollen.
Erstens zwingt hier niemand DSA-Spieler mit D&D-Regeln zu spielen, also sollte es in diesem Thread erstmal wurscht sein, was DSA-Spieler wollen. Es geht hier darum, DSA-Geschichten mit dem D&D-System zu spielen.
Ich weiß, wie die meisten DSA-Spieler ticken. Ich spiele selbst in einer 4.1-Runde und hab früher DSA 2 und 3 jahrelang gespielt. Ich kenne den Reiz des Systems und weiß, dass das sehr kleinkörnige System mit den unzähligen Möglichkeiten der Charakterentwicklung und -darstellung für viele Spieler das Tollste ist. Ich fand es auch mal toll, mittlerweile aber nicht mehr.
Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele DSA-Spieler dazu neigen, keine eigenen Ergänzungen im System zuzulassen, weil "das System ja schon alles mitbringt". Deshalb (?) scheinen manche (auch hier) empfindlich zu reagieren, wenn man ihr geliebtes System in irgendeiner Weise in Frage stellt oder es verändern will. Tatsächlich fallen mir aber auch Charaktere von D&D ein, die ich (meines Wissens nach) in Aventurien nicht spielen kann - obwohl ich nicht alle Zusatzbücher kenne, also vielleicht doch? Z.B. kann ich in D&D einen Vogelmenschen-Druiden spielen. Oder einen Schlangenmenschen-Ritter. (Geht das vielleicht in Myranor? Keine Ahnung.)
Aber nochmal: Darum geht es hier nicht! Beide Systeme haben ihre Daseinsberechtigung und ihre Fans. Was ich damit sagen will, ist, dass es viel einfacher ist, in D&D eigene Sachen einzubauen und neue Rassen und Klassen ins Spiel zu bringen, als bei DSA, weil D&D eben nicht so kleinkörnig ist und allgemein offener konzipiert, weil es keinem Setting auf den Leib geschneidert wurde. Deshalb gibt es auch schon so viele Settingbücher (Ravnica, Midgard, Mittelerde, Cthulhu, Thule, diverse weitere Sci-Fi- und Fantasysettings) für das System, für das DSA-System wirst du sowas sicher nie finden.