Beiträge von Witch Hunter

    Es ist ja immer die Frage, was der dauerhafte Zustand genau ist.

    Gibt es dazu eine genau Regelmechanik, oder gehts da um Spielleiterwillkür/gesunder Menschenverstand.

    Das steht normalerweise beim Gegner, z.B. 1 Malusstufe (Blindheit), bei den jeweiligen Angriffen und Kräften. Ansonsten, wenn es über die Geschichte bzw. andere Einflüsse kommt, entscheidet der SL.

    Dazu kann ich auch nichts finden. In der online-Regelwiki steht auch der Text aus dem Regelwerk:

    http://hexxen1733-regelwiki.de/index.php/reg_…de_abbauen.html

    Ich kenn mich mit Geweihten kaum aus, aber was ich von unseren Geweihten (Praios und Phex) im Spiel erlebt hab, kann man auf jeden Fall mit den Zaubern im PHB von D&D abbilden.

    Zusätzlich zum Vertreiben von Untoten bekommen die Kleriker je nach Domäne noch weitere Fähigkeiten, evtl. kann man ja die als Basis hernehmen für den einen oder anderen Geweihten.

    Am zitierten Teil ist natürlich Dein letzter Satz falsch, den auch das DSA-System lässt sich auf andere Spielwelten übertragen.

    Natürlich geht das, wenn man es selbst macht. Ich habe von professionell hergestellten, käuflich erwerbbaren, offiziellen Büchern für andere Settings gesprochen. Mir ist kein einziges Buch bekannt, das das für das DSA-System macht. Myranor könnte man als Ausnahme ansehen, aber das kommt ja auch vom gleichen Haus, wenn ich mich nicht irre.

    Bei D&D Vanilla fallen alle Priester (Kleriker) in die Kategorie "Gepanzerter Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten". Das ist in Aventurien einfach nicht der Fall.

    Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein. Das würde bedeuten, dass alle Priester bis Stufe 3, egal ob Ronda, Phex oder Hesinde, gleich sind und sich danach nur minimal unterscheiden, aber immer noch die selbe Rolle in der Gruppe übernehmen.

    Nur, wenn man sie so spielen will. Ich habe in unserer letzten Kampagne einen ungepanzerten elfischen Fernkampfkleriker von Corellon Larethian gespielt, das hat besser funktioniert als jeder 08/15-Kleriker mit Plattenpanzer und Keule.

    Wenn du mehr Unterschiede willst, kannst du die Zauberauswahl einschränken, sodass nur die erlernt werden, die für die jeweilige Gottheit Sinn machen. Klar, im generischeren D&D-System erlernt der Kleriker erstmal alle (plus Domänenzauber), aber dann schränkt man das eben ein und ruck zuck hast du für jeden Geweihten eine eigene Zauberliste, wenn nötig. Wenn man fähige Spieler hat, die nicht dem Powergaming erlegen sind, dann könnten die sogar selbst auf diese Idee kommen ;)

    Und wenn die Proficiency mit Rüstungen das Problem is, dann lass sie weg und gib stattdessen Sprachen, Werkzeuge, oder sonstwas.

    Bei AD&D war es einfacher, da es im DMG Regeln zum Erstellen eigener Klassen gab.

    Im DMG gibt es doch auch Richtlinien dafür. Und für Inspiration und Ideen finde ich die Unearthed Arcana gut, da sind viele experimentelle Klassen zu finden, die meistens ganz gut funktionieren.

    Einige weitere Überlegungen:

    Waffen sind Werkzeuge

    Als Waffenkategorien könnte man die Kampftalente von DSA nehmen.

    Das würde Sinn machen, ja. Du könntest es, wenn du es aufspalten willst, so handhaben wie bei AD&D damals.

    Heldentypen sind Klassen

    Für jede magische Tradition wäre eine eigene Klasse wohl sinnvoll. Das bedeutet dann wohl aber auch, dass Elfen bei ihrer Klassenwahl stark eingeschränkt werden.

    Geweihte wären ebenfalls wohl nur eine Klasse.

    Das wiederum würde ich nicht machen, ich würde eher Subklassen machen für die magischen Traditionen, wenn es nicht eh schon eigene Klassen sind (z.B. Druiden). Über die besonderen Fähigkeiten der Magier der jeweiligen Zauberschulen kannst du auch schon einiges darstellen.

    D&D 5 impliziert ja die Vergessenen Reiche als Standardsetting, wo davon ausgegangen wird, dass man mit jeder erlernten Sprache auch die Schrift lernt. Tatsächlich sind die Regeln aber erstmal unabhängig vom Setting und wir z.B. spielen auch nicht so, dass jeder schreiben kann, sondern nur die Charaktere, bei denen es vom Hintergrund her passt, also z.B. Magier, Akolythen, Gelehrte usw. Wenn man es noch schwieriger gestalten möchte, kann man tatsächlich Sprachen bei der Charaktererschaffung auf die Schrift verwenden.

    Zu dem vermeintlich unmöglich darzustellenden Gelehrten, der nicht ins D&D-System passt:

    Hintergrund: z.B. Gelehrter - dein komplettes Konzept prinzipiell schon zusammengefasst. Unser SL würde bei dem Hintergrund jederzeit INT-Würfe mit Vorteil erlauben für die Wissensgebiete, die du in deiner Vorgeschichte festgelegt hast und auch für andere Gebiete dürftest du jederzeit wüfeln.

    Fertigkeiten: History, Arcana, Investigation, Medicine, Nature, Religion sind die Gelehrtenskills, die mir einfallen, die bereits im System drin sind.

    Dazu kommen Tools wie Alchemieset, Heilertasche, usw. usw., mit denen man weitere Gebiete abdecken bzw. erweitern kann.

    Außerdem kannst du Feats/Talente nehmen, die dein Konzept betonen. Es gibt z.B. den Linguisten, der mir spontan einfällt. Man ist hier auch (wie bei den Hintergründen) nicht mit dem eingeschränkt, was man im Buch findet. Das kann man sehr leicht erweitern und ergänzen und wenn du einen Gelehrten spielen willst, dann baut euch dafür ein Talent ähnlich dem "Skilled", wo du statt 3 Fertigkeiten eben Vorteil für INT-Würfe oder passende Fertigkeitswürfe kriegst, sobald es um 3 Spezialgebiete deines Gelehrten geht.

    Aber bitte nicht falsch verstehen Witch Hunter, aber was Du schreibst ist Unsinn. Natürlich kann man alles zusammenfassen und dann auch "nach Gefühl" ausspielen. Man kann immer argumentieren das Held XY dieses oder jenes weiß und am Ende weiß dann immer der Spielcharakter am meisten, der am besten darlegen kann warum sein Char nun dies oder jenes weiß. Kann man machen, aber genau das ist es eben, was die meisten DSA-Spieler nicht haben wollen.

    Erstens zwingt hier niemand DSA-Spieler mit D&D-Regeln zu spielen, also sollte es in diesem Thread erstmal wurscht sein, was DSA-Spieler wollen. Es geht hier darum, DSA-Geschichten mit dem D&D-System zu spielen.

    Ich weiß, wie die meisten DSA-Spieler ticken. Ich spiele selbst in einer 4.1-Runde und hab früher DSA 2 und 3 jahrelang gespielt. Ich kenne den Reiz des Systems und weiß, dass das sehr kleinkörnige System mit den unzähligen Möglichkeiten der Charakterentwicklung und -darstellung für viele Spieler das Tollste ist. Ich fand es auch mal toll, mittlerweile aber nicht mehr.

    Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele DSA-Spieler dazu neigen, keine eigenen Ergänzungen im System zuzulassen, weil "das System ja schon alles mitbringt". Deshalb (?) scheinen manche (auch hier) empfindlich zu reagieren, wenn man ihr geliebtes System in irgendeiner Weise in Frage stellt oder es verändern will. Tatsächlich fallen mir aber auch Charaktere von D&D ein, die ich (meines Wissens nach) in Aventurien nicht spielen kann - obwohl ich nicht alle Zusatzbücher kenne, also vielleicht doch? :P Z.B. kann ich in D&D einen Vogelmenschen-Druiden spielen. Oder einen Schlangenmenschen-Ritter. (Geht das vielleicht in Myranor? Keine Ahnung.)

    Aber nochmal: Darum geht es hier nicht! Beide Systeme haben ihre Daseinsberechtigung und ihre Fans. Was ich damit sagen will, ist, dass es viel einfacher ist, in D&D eigene Sachen einzubauen und neue Rassen und Klassen ins Spiel zu bringen, als bei DSA, weil D&D eben nicht so kleinkörnig ist und allgemein offener konzipiert, weil es keinem Setting auf den Leib geschneidert wurde. Deshalb gibt es auch schon so viele Settingbücher (Ravnica, Midgard, Mittelerde, Cthulhu, Thule, diverse weitere Sci-Fi- und Fantasysettings) für das System, für das DSA-System wirst du sowas sicher nie finden.

    Ich glaube manchmal, die Diskussion geht am eigentlichen Kern der Sache herbei. Natürlich lässt sich Aventurien mit DnD5 spielen,

    Das ist genau der Kern. Aventurien mit D&D-Regeln. So auch der Titel der Diskussion.

    nur verändert man dadurch das Spielgefühl enorm und verliert die Vielfalt an unterschiedlichen Fähigkeitsspektren. Für uns was genau das der Grund, zu DSA (von DnD5 kommend) zu wechseln: diverse, höchst abwechslungsreiche Figuren mit Spezialwissen.

    Möglich, dass eure Gruppe das toll findet. In meiner Gruppe sehen wir das unterschiedlich. Figuren mit Spezialwissen kann man auch mit dem D&D-System spielen. Nur ist das nicht alles als Zahl irgendwo festgehalten, sondern steckt in der Geschichte des Charakters. Oder wenn ich z.B. einen Krieger mit dem Hintergrund Adelig spiele, dann kann man davon ausgehen, dass er sich bei der Fertigkeit Geschichte sicherlich mit der lokalen Militärgeschichte auskennt, während ein Zauberer mit derselben Fertigkeit das vielleicht eher nicht tut.

    Natürlich kann ich alles magische Wissen über Arcana laufen lassen. Aber wird das der Sache gerecht? Oder ist es nicht einfach nur eine dramatische Vereinfachung auf Kosten der Spieltiefe.

    Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, warum die Spieltiefe darunter leidet, wenn man für ein Wissensgebiet nicht mehrere Unterfertigkeiten besitzt. Siehe oben: Wenn ich mich als Magier auf Stufe 2 z.B. auf Beschwörungen spezialisiere, dann kann ich davon ausgehen, dass ich mit Arcana vor allem im Bereich Beschwörungen fit bin, sicher auch im Bereich der Schutzzauber vor beschworenen Wesen.

    Letztlich läuft es bei DnD schon alleine aufgrund der Regelmechanismen vor allem auf eines hinaus: Kampf. Darauf ist das Regelsystem spezialisiert, hier bringen die Figuren unterschiedliche Fähigkeitspakete mit. Darauf legt das System seinen Fokus, und das gelingt auch (weitgehend).

    Ich geb dir insofern Recht, dass D&D komplexere Regeln für den Kampf hat als für soziale Begegnungen, aber das würde ich für DSA auch mal behaupten, auch wenn DSA mehr soziale Skills hat.

    (Und jetzt genug der Diskussion, warum jemand DSA besser findet oder nicht. Darum geht's hier nicht. ;) )

    Um nicht rein destruktiv zur Diskussion beizutragen, würde ich daher einen Vorschlag, die Fähigkeitsbandbreite aufzubohren, unterstützen. Mehr noch: Ich würde diese Fähigkeiten an Klassen koppeln und generell statt des "Proficiency Bonus" eine freie Punkteverteilung vorschlagen und/oder die Fähigkeit "Expertise" allen Figuren zugänglich machen.

    Ich würde stark davon abraten, das komplexe DSA-Fertigkeiten-System auf D&D zu übertragen. Dann wäre in meinen Augen das Vorhaben bereits gescheitert. Dann kannst du auch gleich wieder DSA spielen.

    Und wen die 3 W20 stören, kann die TW dritteln und auf den Durchschnitt der 3 Eigenschaften draufzählen. Haben wir in DSA3 schon gemacht und es funktioniert ziemlich gut.

    Mein Vorschlag ist, dass Elfen nur Archetypen wählen dürfen, die Zaubern können.

    Hm... aber einige Klassen bekommen erst im Laufe der Entwicklung Zauberfähigkeiten - könnte ein Elf die dann auch wählen? (Z.B. Eldritch Knight, Arcane Trickster, Ranger usw. - Sorry, die dt. Namen kenn ich nicht, ich hab nur die englische Version)

    Das Problem ist nicht die Konvertierung, sondern die Zusammenstellung der Packete, wenn man die Kulturen über den Hintergrund darstellt.

    Da es in D&D über die Hintergründe nur 2 Fertigkeiten und die eine oder andere Sprache bzw. Werkzeugkenntnis gibt, müssten die Kulturen eh viel gröber abgebildet werden. Und dann wäre überhaupt die Frage, ob der Hintergrund die Kultur beinhalten sollte, oder nur die Vorerfahrung/Beruf usw.

    Außer, du lässt über die Kultur zusätzliche Fertigkeiten zu, dann könnte man je nach Kultur noch differenzieren. Ansonsten würde ich das über den Hintergrund machen.

    Z.B. Konzept: Andergaster Kampfmagier - Klasse: Magier, Hintergrund/Kultur: Andergaster (Fertigkeiten Tierkunde, Überleben; Werkzeug: Holzschnitzer; 1 Sprache nach Wahl)

    AiME hat da mehrere neue Fertigkeiten eingeführt, dies es bei TOR gibt und dort für bestimmte Regelelemente benötigt werden. Da man diese Regelelemente ebenfalls konvertiert hat, brauchte man auch die dazugehörenden Fertigkeiten.

    Welche Fertigkeit würde denn noch fehlen deiner Meinung nach? Ob ein Magier z.B. mit Arcana oder einem umbenannten Skill "Ritualkenntnis" arbeitet, wäre mir egal. Die Fertigkeiten in D&D sind ja schon sehr grob gemacht und umfassend, das würde ich höchstens dann weiter aufspalten, wenn du zusätzliche Fertigkeiten erlernen lässt (s.o.)

    Im DMG stehen Regeln für ein Magiepunktesystem und dies wollte ich nehmen.

    Das is natürlich auch ne einfache Möglichkeit, ja.

    Eigentlich müsste man folgende Fragen beantworten:

    • Welche Klassen und Archetypen werden benötigt?
    • Welche Rassen und Subrassen werden benötigt?
    • Bei DSA können alle Elfen gut und oft Zaubern. Wie soll dies dargestellt werden?
    • Wie sollen die Hintergründe aussehen?
    • Welche neuen Fertigkeiten und Talente brauchen wir?
    • Wie soll die aventurische Magie dargestellt werden

    Vorweg: DSA5 kenn ich nicht, ich kenn nur 1 bis 4.1.

    1.) Ich denke, viele Professionen von DSA würden in Klassen von D&D verschmelzen und eher über den Hintergrund bzw. über Charaktergeschichte abgebildet werden. D&D macht von der Klasse her keinen Unterschied, ob ein Kämpfer ein Söldner oder ein Ritter oder Bogenschütze ist (außer, man hat noch ein paar Zusatzbücher, aber ich geh mal vom Spielerhandbuch von D&D 5e aus).

    Wenn man sich etwas mehr Mühe machen will, kann man aus den vielen Zaubern neue Zauberlisten schreiben, um die magischen Professionen von einander abzugrenzen.

    2.) Die Rassen sind sicher am einfachsten, da man das meiste übernehmen kann. Manche Fähigkeiten passen vielleicht nicht so gut nach Aventurien, aber da kann man aus anderen Rassen ja noch was hernehmen und sich so ein Paket schnüren.

    3.) Was die Elfen angeht, könnte man das mit D&D-Regeln als Multiklasse regeln. Oder als Hausregel, dass man die Fähigkeit einer Klasse bei Stufenaufstieg austauschen kann gegen einen Feat, der Zauber erlaubt und bietet, bzw. einfach eine Reihe von Zaubern, die man stattdessen erhält.

    4.) Die Hintergründe sind schon in D&D so frei gestaltet, dass man einfach alles nehmen kann. Steht ja sogar im Spielerhandbuch drin, dass man sich einfach zwei Fertigkeiten und dann Werkzeuge/Sprachen aussucht und fertig. Da sehe ich kein Problem bei der Konvertierung, weil man keine machen muss :)

    5.) Keine neue Fertigkeiten. Man kann doch schon alles abbilden mit dem, was D&D liefert, oder?

    6.) Magie ist immer das größte Problem beim Konvertieren in andere Systeme. Generell spricht aber doch auch nichts dagegen, einfach die AsP von DSA zu übernehmen als neue Ressource für D&D, dann kann man praktisch alles (bis auf die Zauberproben und evtl. den Schaden) direkt übernehmen. AsP kann man dann zusammen mit HP über den Trefferwürfel regenerieren.

    Ich hab weiter nachgelesen und tatsächlich im Basisregelwerk beim 1. Stabzauber eine eindeutige Textstelle gefunden, die im WdZ so nicht wiederholt wird (Warum?):

    "... da die Bindung eine permanente Wirkung hat, die nur mit der Zerstörung des Stabes oder dem Tod des Magiers endet."

    In Kombination mit der Tatsache, dass man nur mit einem einzigen Stab verbunden sein kann, heißt das RAW "keine Zweitstäbe, verlorener oder geklauter Stab = Arschkarte".

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Ich hab mal die Suchfunktion benutzt, aber nichts gefunden. Auch sonst finde ich zu dem Thema keine einheitlichen Antworten:

    Und zwar ist meine Frage, was ein Magier machen kann, dessen Stab gestohlen wurde. Der Stab hat noch keinen Apport drauf und ist mehr oder weniger unwiederbringlich fort.

    Im WdZ steht, dass ein Magier immer nur an einen Stab gebunden sein kann, aber reicht es hier jetzt, einfach einen neuen Stab zu binden und dann wird der alte wieder ein normaler Stecken?

    Wie behandelt ihr das bei euch?

    Die Lösung des Space Marine-Problem hätte ja auch die gleiche sein können, wie man mit den elfischen Magiern bei WFRP umgegangen ist: für Spieler nicht vorgesehen (da zu mächtig). ;)

    Also wenn du das neue 4er WFRP meinst, da kann man schon auch elfische Magier spielen. Auch beim 2er meine ich mich zu erinnern, dass das möglich war.

    Ja, aber wenn wir ehrlich sind, wollen wir zwischendurch doch alle mal Space Marines spielen und Xenos-Hintern verdreschen und für Imperator und Primarch Sachen mit Boltern über den Haufen ballern. Und wenn es ein System gibt, das einem das ermöglicht und es sich richtig anfühlt, freue ich mich persönlich sehr drüber.

    Ich stimme dir voll zu, für solche Sachen ist das System ebenso geeignet wie für das Spielen von Abschaum auf der Straße. Und da sieht man schon, dass das W6-System flexibler ist als das alte W100-System.

    Hallo erstmal alle zusammen! Hab immer mal mitgelesen und mich nun entschlossen, mal nen Account zu machen :)

    Drei.

    Mit der Jägerkraft Riposte (Fechtmeister/Meister) sogar 4 Angriffe (S. 130 GRW).

    Meine Frage aus gegebenem Anlass unserer frischen Jägertruppe:

    Kann man auf Stufe 2 schon eine Kraft aus einer Profession lernen, oder muss man erstmal eine Kraft der zweiten Rolle kaufen? Ich lese das so, dass es möglich ist, vgl. S. 162 ("Neue Rolle"): "Sobald ein Spieler eine neue Rolle gewählt hat, darf er aus ihr neue Kräfte für seinen Jäger lernen - muss dies aber nicht zwangsweise tun..."

    Theoretisch kann man also auf Stufe 1 bereits die nötige Kraft für eine Profession erlernen, entscheidet sich dann auf Stufe 2 für eine zweite Rolle, wählt eine Profession und kauft für die 2 JP Kräfte der Profession.

    Wie seht ihr das? Bei uns hat das für Diskussionen gesorgt...