Posts by Mallkalai

    Hab in letzer Zeit auch ein paar kleinere Fehler gefunden:


    1.      Beim Elefant steht bei der Verhaltensbeschreibung „Außerdem ist dieses Exemplar durch die Katastrophe so verängstig, dass es alles angreift, was es sieht.“, was auf ein spezielles Exemplar dieser Spezies hindeutet, da aber der Wikieintrag allgemein gehalten ist und auch auf kein Abenteuer (o.Ä.) verweist, wäre es sinnvoll, diese Zeile zu streichen.

    2.      Bei Lehm- und Steingolem sind teilweise Immunitäten doppelt.

    3.      Beim Dämon Azitai fehlt ein Leerzeichen beim Kampfverhalten nach „sein“

    4.      Beim Stabzauber „Tierverwandlung“ sind im Beschreibungstext 3 Zeilen falsch formatiert.

    5.      Zauber „Koboldgeschenk“ hat einen Formatierungsfehler bei der Wirkung.

    6.      Ritual „Dschinnenruf“: Der Kapitelverweis sollte in „“ gesetzt werden oder wie z.B. beim „Movimento“ fett markiert werde.

    7.      Beim Leviatan steht beim Kampfverhalten „ihren Gegner“, statt „ihrem Gegner“.

    8.      Bei der Krankheit „Grasse“ fehlt beim Schaden ein Absatz, Punkt oder Ähnliches vor „Die Stufen“

    Ein paar Sachen:


    1. Eins mit dem Licht sind die Elfen auf Dere schon lange nicht mehr, ich würde also die erste Stufe umbennen/ eine neue 0. hinzufügen.

    2. Irgenwie finde ich Erschwernisse durch niedrige AsP-Anzahl nicht gut, gerade wenn die bei 20 beginnt. Ich würde die entweder bei höchstens 10 beginnen lassen, oder nur bei 0,1,2 übrigen AsP anwenden.

    3. Dann Erfahrungsgrad: Der legendäre Wildnisläufer oder Zauberweber des Elfenstammes tief in den Salamndersteinen bekommt Erschwernissse auf die Probe? Und für Athavar Friedenslied wäre die Probe kaum mehr zu schaffen? Ich verstehe deine Logik für Spielercharaktere, aber auch da würde ich einen Weg finden wollen, der nur auf "badocen" Wege bekommene AP zählt - wer Abenteuer zur Rettung des Waldes in einer reinen Elfengruppe spielt, wird wohl nicht badoc - vielleicht könnte man für jedes Abenteuer einen badoc-Faktor erstellen, mit dem man die erhaltenen AP multipliziert...

    (4. Da bin ich mir nicht sicher, aber ich glaube die Unverträglichkeit mit MIlch/Brot hat biologische Gründe, so dass ich sie entweder weit höher in die Skala tun würde oder ganz rausstreichen würde- wenn du nun mal keine Milch verträgst, bleibt dass halt auch so, egal woran du glaubst)

    5.Da du ja anscheinend DSA 5 spielst: in dem Beispiel gibt es eine Erschwernis von 8! Das ist sehr, sehr, sehr schwierig. Ist das so gewollt?

    6. SChritte des badoc:

    7. Ich finde Willenskraftproben irgendwie komisch, für da ganze Konzept. Wird man nicht durch seine Taten badoc? Sollte man nicht VOR der Handlung eine WK-Probe ablegen, nach deren Erfolg der Elf die badoce tat ausführen darf, aber dann wird er halt auch auf jeden Fall mehr badoc - also wenn er x-Dinge aus Stufe x gemacht hat, hat er die dann auch, oder so.

    8.

    Ich verstehe völlig, wenn die Idee einer solche "Verregelung" des badoc nichts für euch ist. Ich will das aber mal ausprobieren.

    Und zu den Leuten gehöre ich auch, irgendwie finde ich es nicht passend - oder nur sehr schwierig darzustellen, aber vielleicht wird es ja ein toller Erfolg und macht viel Spaß.

    Dass sich Einsteiger die Würfel und SchiPs holen halte ich aber ehrlich gesagt auch eher für unwahrscheinlich. Den Zug habe ich nicht verstanden ;)

    Wenn Personen - gerade auch Knder - mit irgendwas anfangen, wollen sie immer alle möglichen Fan Artikel etc. dazu haben, ein gute Beispiel sind YTber und ihr Merchendise. Und die Würfe und Schips sind was ganz spezielles, genau für DEINEN Helden. Ich denk nicht, dass es Probleme gibt diese zu verkaufen, wenn die Einsteigerbox entsprechend gut funktioniert. Außerdem sind in der nun mal recht wenige Würfel, die man dauernd rumgeben muss - wenn man dann im F-Shop sucht und die Dinger für z.B. seine Kinder sucht, werden bestimmt ab und an mal alle 4 bestellt, man will ja niemanden benachteiligen.

    Hm, ich habe dazu unter DSA5 nicht viel gefunden. Warum meinst du wäre der Geist von Sumudan am nächsten Morgen schon nicht mehr "rufbar"? Geht das nur direkt nach dem Tod?

    Man kann Geister nur rufen, wenn sie sich noch in der dritten Sphäre befinden, also nicht von Golgaris Schwingen zu Boron getragen werden. Es ist offiziell glaub ich nicht geklärt, wie lange das genau dauert, allerdings brauchen Geister einen besonderen Grund (Fluch, unvollendete Aufgabe...) um "länger" auf Dere zu bleiben. Du hast als Spielleiter also recht freie Hand, länger zu definieren (oder es gibt einen Grund?), allerdings fände ich es bei einem halbwegs normalen Tod schon komisch, wenn der Geist länger als ein paar Minuten braucht, um zu Boron zu kommen..

    Danke für die ganzen Ideen, Nioabras Vermächtnis hatte ich mir mal angeschaut, aber es hat mir auch von den verschiedenen Reensionen nicht sehr gut gefallen.

    Nur mal so als Inspiration.

    Das ist tolle Inspiration! Gerade den Gwen-Petryl als Aufhänger für die Weiteres zu machen, scheint eine tolle Möglichkeit dieses einmalige Objekt nicht so schnell zu "verschwenden".

    Vielleicht solltest Du zu diesem Zeitpunkt gar nicht planen. Den Spielern eine Region (wie im Vorschlag z.B. Nostergast) zum Einstieg nahe zu bringen, kann eine gute Sache sein, aber auch ein bunter Mix "ich stelle Euch mal verschiedene Regionen vor" (ohne zu tief in den Hintergrund ein zu dringen) hat seine Vorzüge. Wichtig ist in beiden Fällen ein Mix verschiedener Abenteuerarten (Detektiv, Erkundung, Dungeon...).

    So etwas ähnliches wurde ja schon oben vorgeschalgen und ich finde es eine sehr gute Idee. Trotzdem habe ich gerade (zu) viel Zeit und es schadet ja nichts, die verschiedenen Möglichkeiten schon einmal grob geplant zu haben - wenn die Spieler nach dem ersten Detektivabenteuer sagen: "Nie wieder!", muss eh alles wieder neu gemacht werden.

    Mein Abenteuer Tipp: Der Dunkle Mhanadi.

    Das ist definitiv mein liebstes Heldenwerk (also, rein vom lesen) - aber deshalb und als meisterliches, recht beeindruckendes Abenteuer würde ich es gerne erst später spielen, um es so einen Höhepunkt im späteren Heldenleben darstellen zu lassen.

    Nochmal vielen Dank!

    Vielen Dank für die Ideen,

    Kaufabenteuer kommen sicherlich ab und an mal wieder vor, aber wie oben erwähnt hab ich nichts gegen selbst schreiben. Alte Abenteuer hab ich keine. Ansonsten hab ich so die ersten paar Abenteuer ja schon geplant, es sieht zumindest entfernt ähnlich aus, wie bei dir.


    Dazu könnte ein Geweihter seine bedenken aufgrund des Karmakorthäons äußern und sie auf eine Queste schicken

    Das hört sich nach einer tollen Idee an, die Weltenzeitwende ohne zu viel Geschichtsunterricht einfließen zu lassen. Ansonsten ist sicherlich auch das auch von dir dargestellte einstreuen von Schnipseln der Vergangenheit eine gute Möglichkeit, die Geschichte nicht vollkommen zu vernachlässigen.


    Was ich nach dem ersten „Rundumschlag“ mache, ist, die Spieler zu fragen, was sie in Aventurien interessiert. Und dann gab es zumindest bei meinen drei Anfängergruppen immer genug Ideen/Interessenssteinbrüche, um mehrere Jahre zu füllen.

    Yay, auf den Ansatz bin ich ja noch gar nicht gekommen (Mehr Macht den Spielern!), ich denke meine Gruppe wird sich da mit Wünschen nicht gerade zurückhalten - was mehrere Charaktere angeht, dafür schätze ich zumindest die Hälfte der Gruppe zu sehr als Charakterspieler ein, aber ich kann ja mal vorsichtig nachfragen.

    Nostergast hatte ich nicht so wirklich auf dem Schirm, das lässt sich aber gut mit obigem Vorschlag vereinbaren; wenn die Helden Lust auf mehr düsteres Mittelalter haben oder sich nicht entscheiden können, ist das eine weitere Option.

    Hallo allerseits,

    ich selbst spiele (meistens meistere) schon seit einiger Zeit DSA, doch nach Abschluss eines Lebensabschnitts haben sich alte Konstellationen aufgelöst und ich beginne nun in ein paar Wochen eine neue Runde DSA5 mit 4 Spielern (Magier, Kämpfer, phexisch angehauchter Heiler, ?), die noch praktisch keine Erfahrungen mit DSA und teilweise Rollenspielen gemacht haben.


    Der erste Einstieg in Aventurien stellt für mich als Meister auch keine Problem dar, der ist aus HW/Anthologie Abenteuern/selbst (um)geschriebenen ohne jegliche Zeitgebundheit oder Metaplotrelevanz erstellt worden, die ersten 4-6? Spielabende werden also dazu dienen, die Spieler mit den Regelmechaniken des Spiels vertraut zu machen, einfache Geographie (Oh, es gibt ein Gebiet das heißt Mittelreich) und Hintergrundwissen (es gibt 12 Götter etc.) zu vermitteln, vor allem aber natürlich Spaß am Rollenspiel zu erfahren und Abenteuer zu erleben.


    Jetzt stehe ich an dem (Planungs-) Punkt, dass die Spieler nicht mehr komisch gucken, wenn von Rondra oder Qualitätsstufen die Rede ist, die ersten Apfelkörbe gerettet und die ersten Räuber in die Flucht geschlagen haben, womit wir bei der eigentlichen Frage sind: Was nun? Ich würde gerne irgendwann zu etwas ... größeren? ... längeren? ... bedeutenderen? ... Abenteuern kommen und das im Rahmen von DSA5, ohne aventurisch geschichtlich nen mehrstündigen Vortrag über Borbarad und Konsorten zu halten oder irgendwelche alten Abenteuer in Masse zu kaufen. Nun gibt es da jetzt mehrere Möglichkeiten und ich bräuchte Meinungen dazu, gerne auch komplett neue Ideen oder Ansätze.


    Ich könnte mit z.B. einem angepassten Himmelsfeuer in den Sternenfallplot einsteigen, aber bei der Fortsetzung in Arivor habe ich das Gefühl, dass die Spieler mit den Konflikten innerhalb der Rondrakirche (evtl. auch Tage der Leuin) nicht viel anfangen können - sonst gibt es so weit ich weiß auch keinen befriedigenden/Sinn bringenden Abschluss des ganzen; gelesen habe ich das Abenteuer allerdings noch nicht, weshalb ich mich gerne von der Anfängerfreundlichkeit überzeugen lasse.


    Sonst gibt es die Theateritterkampagne und die Donnerwachtkampagne, die Sternenträger wurden ja jetzt auch angekündigt. Für die erstere sind anscheinend zur besten "experience" bornländisch verankerte Helden sinnvoll, was meine natürlich nicht erfüllen. Mit den anderen "beiden" habe ich mich noch nicht beschäftigt.
    Weitere Möglichkeiten wären sicher auch das selbst schreiben von Abenteuern (evtl. Settingsbezogen mit RSH) mit dem Ziel einer eigenen Kampagne oder dem tieferen Einstieg in die Welt um die Hintergründe von offiziellen Abenteuern besser zu verstehen.


    Letzten Endes stellt sich also die Frage, was mit den neuen Spielern spielen, nachdem die ersten Schritte bereits gemacht sind? Wie die Helden/Spieler vom generischen Aventurien zum zeitgenössischen hinführen, ohne sie zu überfordern oder zu viel Hintergrundwissen herauszufordern?

    Ich habe auch keine Ahnung, warum der Hinweis da steht. Im Grundregelwerk steht ja auch "bei Ritualen, die auf den Körper entsprechenden Wesens einwirken", was der definitiv nicht tut.

    Auch steht dort, dass die meisten Rituale von Menschengröße ausgehen, was der ja explizit nicht tut:

    Quote from https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Herr_ueber_das_Tierreich.html

    Der Druide kann mit diesem Zauberspruch ein Tier der Größenkategorie groß und kleiner beherrschen.

    Auch große Wesen sind hier ja ausdrücklich eingeschlossen, was den Schwarzbär (mittel!) definitiv einschließt.

    Die Aufzählung, was als "content sharing service provider" zählt, ist inkonsequent. Diskussionsforen haben vermutlich nicht den Zweck Dateien auszutauschen.

    Diskussionforen sind natürlich "content sharing service provider". Man lädt Beträge (content) hoch, um sie mit anderen zu Teilen (sharing). Die Beiträge sind, solange sie nicht vollkommen generisch sind ("Das find ich toll"), auch urheberrechtlich geschützt. Auf Youtube sind es halt statt Textbeiträgen Videobeiträge.

    Was unter "large amounts" zu verstehen ist, muss noch definiert werden. Wenn da eine Datenmenge veranschlagt wird und diese sich an Videoplattformen orientiert, ist sie schnell höher als ein textbasiertes Forum je erreichen kann, aber wenn es alle sind mit mehr als 100000 veröffenltichten Beiträgen im Jahr etc. ist auch dieses Forum wahrscheinlich nicht aus dem Schneider. Sich darauf zu verlassen ist auf jeden Fall keine gute Idee.

    Ok, danke dir für deine Einschätzung! Würdest du für das Wiedererscheinen aus dem Element eigentlich einen Dienst berechnen? Ich bin da unschlüssig.

    Das ist so eine Sache, in der ich "Dschinne haben eine Persönlichkeit" reinbringen würde, vor allem nachdem es in DSA nur noch im Fluff-Text enthalten ist. Wenn der Zauberer nett zum Dschinn ist, ihm die Umgebung/die Aufträge/das Aussehen des Magiers gefällt etc. wird er sehr bereitwillig zu Diensten sein, wenn dem Beschwörer nicht so freundlich gesonnen ist, ist wohl entweder ein weiterer Dienst (=Zwang) oder ein Schmeicheln/Bestechen des Dschinnes notwendig.

    Auf dem Boot sind noch mehr Personen, die auch in den Kampf eingreifen könnten - und du kannst beliebig Leute hinzudichten. Laut Abenteuer kämpfen die Besatzung (und Josambith) bei gutem Moralwert sowieso mit.


    Eine Schwachstelle des Dämons ist der Stab, der seine Astralkraft beherbegt. Wenn Josambith oder die Helden den zu Anfang ausschalten, ist schon viel gewonnen.


    Wenn Josambith den Parkt annimmt, dann ja "freiwillig", ihrem inneren Antrieb nach, anderen zu helfen; bis eben zur Selbstopferung - ich denke nicht sie wäre sehr daran interessiert, dass sich andere (womöglich das ganze Schiff) für sie weiter in Gefahr begeben.


    Die Helden dürfen auch Scheitern, je nachdem wie euer sonstiger Spielstil ist, hat es auch seinen Reiz, mal einfach auf die Mütze zu kriegen und zu sehen, dass man nicht alles kann; man wird umso glücklicher sein, wenn man mal einen Dämonen bezwingt (aber auch vorsichtiger, falls sich mal wieder einer nähert), die "Unbarmherzige Ersäuferin" könnte zu dem persönlichen Todfeind der Gegner werden und so als Motivation für weitere Abenteuere gegen sie dienen - gerade zu Anfang einer Spielgruppe kann das aber auch zu Frust führen.

    Quote from Schattenkatze

    "Auch die SC haben halt keine Zeit, sich erst zusammenzustellen, zu erörtern, und Pläne zu fassen, wenn nur Sekunden vorhanden sind."

    Man sollte aber auch beachten, dass wenn man z.B. eine Gruppe aus drei Kriegern hat, sich diese IT wohl im Bruchteil der Zeit koordinieren können, die die Spieler OT brauchen, die eben nicht den Großteil ihres Leben mit Kampftraining verbracht haben. Von Handzeichen, abgesprochenen Befehlen bis hin zu auf Erfahrung beruhenden Verhaltensweisen (Der Gegner ist groß->da ist wohl xy mit Schild dafür geeignet->die Flanke ist offen->da geh ich hin) gibt es viele Sachen die OT mehr als nur wenige Sekunden bräuchten, IT bei erfahreneren Kämpfern aber wohl "automatisch" passieren.


    Dieses Problem kann man lösen, indem man 1) eine Kriegskunstprobe von den Beteiligten würfeln lässt, wer schlecht würfelt kommt halt anderen in die Quere, bekommt den Plan falsch mit etc. 2) Jedwede Strategie und Wissen schon vor dem Kampf abspricht, also "falls das und das passiert, gehe ich dahin, wenn ich xy rufe geht jv auf die Fernkämpfer, wenn wir überrascht werden...". Kann sehr kompliziert werden, aber auch sehr viel Spaß machen. Der Vorteil ist, dass sich die Taktik der Gruppe im Laufe der Zeit immer weiter verfeinert/verändert und man praktisch eine Art Temabuilding simuliert. 3) OT zum absprechen mehr Zeit gewährt als IT eigentlich vorhanden ist, auch zur wirklichen Absprache zwischen den Helden, nicht nur zu den sowieso einzuplanenden Nachfragen (Welche Waffe trägst du? Wo steht wer? etc), um so das Charakterwissen, dass die Spieler eben nicht haben, realistischer darzustellen.


    Wenn man hingegen die Entdeckerin, die Verwandlungsmagierin und den Rahjageweihten in die Schlacht führt, hat man diesen Wissensvorsprung der Charaktere wohl nicht, sodass es sinnvoll ist, die OT Absprache auf die IT vorhandene Zeit zu beschränken- egal wie viel Murks dabei rauskommt.

    Was kostet der Vorteil "Immunität gegen Gift" für ein Gift, dessen Giftstufe angegeben ist mit "QS"?

    Ich verstehe das eher wie bei Immunität bei Krankheiten, dass das für jedes Gift einzeln erworben werden muss?

    Es geht hier wohl um Gifte, deren Stufe mit "QS" angegeben werden - die vorgeschlagene Wirkung von Immunnitäten ist nun, dass wenn man sich für ein solches Gift eine Immunität kauft, diese für dieses Gift wirkt, solange eingesetzte AP*2>=QS beim produzieren des Giftes - natürlich muss das für jedes dieser Gifte nochmal erworben werden - man kann also für Gift A eine Immunität bis QS4 und für Gift B eine Immunität für bis QS 6 haben.

    ´allo,

    ich würde auch eher zu einer "profaneren" Hintergrundgeschichte neigen. Gerade wenn es die erste in eurere Gruppe ist, gibt es so viele Möglichkeiten etwas zu erschaffen, was dem Helden mehr Tiefe, Charakter und (Be-) Spielbarkeit gibt und nicht den Fokus auf extreme legt und sehr viele Ungereimtheiten und kaum Material für die Zukunft bereithält.


    Besser eine detailliert, gut ausgearbeitet Hiintergrundgeschichten, in denen auch Personen wie deine Mutter/dein Vater/dein bester Kindheitsfreund/deine erste Liebe einen Charakter und ihre eigenen Motivationen und ihren eigenen Lebensweg bekommen. Die Personen können vom Meister oder die dann auch später noch eingesetzt werden ("Können wir nicht noch den Umweg durch xy machen? Alrik-Alter-Freund hatte da seine Ausbildung zum blabla begonnen?").


    Und auch so ein normales Leben kann von Konflikten geprägt sein, nur vielleicht nicht unbedingt auf der "ich schlag dich tot"-Ebene. Die Familie (oder nur die Mutter - vielleicht musste der Vater Geld verdienen/war Leibeigener und konnte nicht weg...) wurde aus dem Dorf vertrieben, weil die Mutter für das letzte Unwetter verantwortlich war? Oder vielleicht sind deine Eltern gar nicht magiebegabt gewesen, dann stellt sic hdie Frage, warum Hexe geworden?


    Es gibt sehr viele Möglichkeiten den eigenen Helden durchdacht darzustellen, ohne gleich Entführungen, tote Familien und ähnliches zu bemühen. Schlussendlich würde ich auch empfehlen, einfach mal eine Hintergrundgeschichte zu einer Person zu schreiben, ohne dabei daran zu denken, was die Person dann alles können muss - vielleicht verliebst du dich dabei in einen "einfachen" Charakter?

    Bei den DSA5 Schnellstarterregeln ist ein kurzes, sehr anfängerfreundliches Szenario dabei - ebenso wie vereinfachte Regeln, allerdings doch noch komplexer als die einfachste Variante des "DSA-für-Kinder" Systems. Dafür müssten halt noch Anpassungen gemacht werden, wie z.B. das Ersetzen von Talentproben mit Qualitätsstufen durch einfache Eigenschaftsproben. Das Szenario selbst folgt auf jeden Fall einer sehr klaren und direkten Linie (Szene1 -> Szene2...) und somit wenig Stress für beginnende Spieler und Meister - als Vorbereitung wird einmaliges Durchlesen genannt, auch wenn ich für Anfänger doch noch etwas mehr Planung für nötig halte.

    'allo allerseits,


    als gerade der Umschwung von DSA4 zu DSA5 begann, hatte irgendwer mal gesagt, man solle bei DSA-Regelwerken immer auf die 2. überarbeitete Auflage warten, da die ersten doch oft viele (Rechtschreib)-Fehler und Ungenauigkeiten enthalten - dies hat sich mit dem Lesen von so mancher Rezension z.B. des Kompendiums auch bestätigt. Ich hab in den letzten Jahren kaum noch aktiv gespielt, sodass ich kein Problem hatte, diese Regel auch mit dem GRW zu befolgen, doch jetzt scheint eine neue Runde in nicht mehr allzu ferner Zukunft auf mich zu zukommen, mit vielen neuen Spielern und wahrscheinlich DSA5. Außerdem lese ich gern Regelwerke, ich plane also sowieso mir die alle anzuschaffen, und so stellt sich jetzt folgende Frage



    Frage: Sind inzwischen überarbeitete Hardcoverausgaben von Regelwerken (DSA5) neben dem GRW erschienen oder gibt es irgendwelche Ankündigungen/Vermutungen, wann dies der Fall sein könnte? Gibt es außerdem Regelbücher, deren 1. Auflage weitgehend fehlerfrei ist und bei denen der direkte Kauf empfohlen wird?