Posts by Mallkalai

    Ja, ist es - auch wenn "jüngst erschienen" für DSA5 Verhältnisse vielleicht falsch ist. Wenn man nicht mit der Einsteigerbox anfangen will (was auch meine erste Empfehlung wäre), würde ich das Abenteuer aus dem Schnellstarter empfehlen, danach den Apfelwurm, vielleicht noch "Angbarer Bock" und dann als erstes größeres AB Offenbarung des Himmels.

    Crowdfundings waren anfangs (also Internet-anfangs) eine Möglichkeit, eine neue Idee zu realisieren, ohne dafür die nötigen Mittel zu haben. Also ich hab die neue Idee nen fliegenden Toaster auf den Markt zu bringen, wenn das 2000 weitere Leute toll finden, boom, kanns los gehen. Und wenn ich an der Entwicklung scheitere, das Produkt nicht so auf den Markt kommt - oder nicht die ursprünglichen Erwartungen deckt, hab ich keine Verluste gemacht. Wenn es außerdem keine Leute gibt, die das Produkt unterstützen, dann brauch ich gar keine Mittel, also total risikolos.
    Ulisses war dann da schon eine Stufe drüber, sie haben als kleine Firma Dinge ausprobiert, die sie sonst nicht ausprobieren könnten - eine Spielhilfe zu einer einzigen Stadt, die vielleicht kaum einer kauft? Ein Cuthulu Mythos für Aventurien? Alles tolle Sachen, bei denen man sich nicht sicher sein kann, dass wirklich viele Leute sie wollen - und die vor allem außerhalb des eigentlichen Budgets für Ulisses liegen. Es gehört nicht zu ihrem Standardreportaie. Im Englischen Raum ist es ähnlich - niemand wusste wie viel Leute TDE wollen - außerdem hat es da noch Marketingvorteile und es bietet die Sicherheit, dass man sich als unetabliertes Unternehmen nicht übernimmt.


    Während der Key-Note wurde auch immer wieder von CFs geredet und ich habe mir gedacht toll - ich finde mehr DSA-Produkte toll, auch wenn von den bisherigen noch nichts genau meine Lieblingsregionen etc. getroffen hatte. Persönlich hoffe ich z.B. auf ein CF zur Neuauflage der G7 (oder von mir aus auch Philly), zwei Produkte die ich gerne hätte, die aber nur zu Mondpreisen oder im Falle der Philly als PDF verfügbar sind. Die liegen garantiert außerhalb des normalen Ulisses-Verlagsplans, ich kann mir tolle zusätzliche Produkte denken etc. mMn ein perfektes CF-Produkt.

    Eine der ersten Gedanken die dann auch kamen war, sie können gerne alles als CF machen, solange der Kern - und damit habe ich an die grundlegenden Regelwerke und die RSHs gedacht - als reguläres Produkt bleibt. Das wurde dann aber über den Haufen geworfen, der Grund ist, dass man diese Produkte noch besser und toller machen kann, wenn man das Geld vorher bekommt.
    Aber ich finde hier ist es etwas zu übertreiben. Niemand zweifelt daran das sich die Thorwal-RSH finanziert, niemand zweifelt daran, dass auch mehr als nur ein paar Bonusziele erfüllt werden. Denn es gibt einen festen Absatzmarkt für dieses Produkt, es kaufen sich das viele Leute direkt wenn es raus kommt und wenn dann die Rezensionen gut sind noch mehr. Es ist nicht so, dass Ulisses diese Crowdfundings braucht, um die RSHs wirtschaftlich zu halten; es ist nicht so, dass wir Verbraucher bei Kern-DSA-Produkten das Risiko tragen sollten. Ulisses betont immer wieder wie professionell sie sind, gerade beim Aufbau des Streamings war immer wieder: Wir sind ein Firma, machen das professionell, haben höhere Ansprüche.
    Schlussendlich finde ich es nicht per se schlecht, sondern eher "schlechter Stil". Während ich andere Ulisses - Crowfundings gerne gegen andere verteidigt habe, mache ich es mit den RSHs sicher nicht mehr.


    PS: Beim Durchlesen klang das ganze sehr negativ, was wohl an der Fragestellung lag. Persönlich finde ich es schade und nicht den richtigen Weg, aber Ulisses hat dadurch in meinen Augen nur etwas Prestige verloren, ich breche nicht mit ihnen und bin auch weiterhin eher auf der "Pro-Ulisses-Seite".

    Quote

    Was soll sie denn auch anderes sagen? Als Ulissesmitarbeiter ein DSA-Game schlechtreden?

    Anscheinend wurde sie schon beim Ausprobieren gefragt, um die Frage zu klären, ob das Spiel (das ursprünglich nicht für speziell für DSA entwickelt) ne DSA-Lizenz bekommt und hatte da als "Ulisses-Gamerin" nicht wenig Einfluss. Da ich nicht denke, dass Ulisses sich die ganze Geschichte ausgedacht hat, um uns übers Ohr zu hauen, wird Nadines wohl schon Fan von dem Spiel sein.

    Also auf jedem Kopf gibt es eine Grundfähigkeit und einen Grundangriff, zwischen denen muss man sich entscheiden. Meiner Meinung kann man aber die Grundfähigkeit der großen Karte zusätzlich nutzen, das Drehen dient dabei hauptsächlich dazu, einen daran zu erinnern, dass man sie schon verwendet hat. Wir haben allerdings auch nach den ersten paar malen aufgehört die Karte wirklich zu drehen. Und klar ist wohl auch, dass es einfach eine Fähigkeit ist, die man immer verwenden sollte. Zu guter letzt, selbst wenn es nicht so gedacht seine sollte - wenn es euch zu einfach ist, könnt ihr es ja trotzdem tun. Allerdings ist zumindest unserer Erfahrung nach der legendäre Lindwurm das schwerste Abenteuer, wobei wird die ganz neuen noch nicht gespielt haben.

    Trotzdem bin ich nicht begeistert von dem Regel-Design für die Amöbe. Man muss ein Encounter für das Vieh ziemlich anpassen, um es überhaupt sinnvoll zu gestalten zu können. In DSA 5 ist die Amöbe genauso gestaltet - und da würde ich mir von einem Regelwerk einfach mal ein bisschen mehr Hilfe versprechen.

    Wieso? Niemand zwingt dich die Amöbe zu verwenden, gerade wenn deine Helden schon stark genug sind, es mit ihm aufzunehmen oder die entsprechenden Waffen (also was mit scharfer Klinge) haben. Die Elfe mit Bogen, der Magier mit dem Stab, der Zwerg mit Zwergenschlägel und der Edelmann aus dem Horasreich mit dem Florett müssten wohl auf Magie zugreifen oder mit dem Dolch (evtl. gg. RW lang!) kämpfen (DSA5), sonst machen sie null Schaden. Ist immer noch niemand für den Endkampf, aber ich denke die Amöbe soll halt einfache nen etwas gruseligen Gegner für Anfängerhelden oder Nichtkämpfer darstellen.

    Natürlich sollten die Abenteuer nicht voraussetzen, dass man die früheren Publikationen gelesen hat, aber


    1. Schadet es niemanden, einen Kasten einzubauen in dem da steht "falls die Helden in xy schonmal Kontakte mit den zk geknüpft hatte, stehen ihnen noch diese Möglichkeiten/Hilfestellungen zu Verfügung" und in dem noch ein eventueller Werdegang von Personen aus diesen Abenteuern erläutert wird, dass kann man dann als reiner DSA5er einfach ignorieren.


    2. Scheint es es ja nach Waldemars Beschreibung so, als so ob Informationen über die Stadt aus früheren Publikationen einfach ignoriert wurden, Dinge die in ein normale Beschreibung der Örtlichkeiten gehören, da sie wohl eventuell den Plot beeinflussen könnten. Da kein allgemeiner Retcon für die 5. Edition angekündigt wurde - was auch viele langjährige Spieler abgeschreckt hätte - sondern im Gegenteil selbst regeltechnische Änderungen innerweltlich erklärt wurden (Sternenfall etc.), ist soetwas zumindest ein grober Schnitzer bei einer Abenteuererstellung. Auch würden sich dadurch für neue Spieler keine Probleme ergeben, es würde ja nicht verwiesen werden sondern ganz normal im Abenteuer erklärt werden, da gibt es noch Organisation xy die hat die Ziele etc.


    Gut beim Jahrbuch 1037 sprechen wir von 2014, also 5 Jahren. Wo würdet ihr den Schnitt ansetzen ab dem der Zeitpunkt zwischen 2 Publikationen zu groß ist und man nicht mehr darauf verweist? 1 Jahr? 5? 10

    Ich würde sagen, man darf auf alles verweisen und sollte es auch - wenn im Abenteuer steht (übertrieben) "haben die Helden Silvanas Befreiung gespielt, können sie hier Alrik treffen, der inzwischen..." schadet das niemanden. Und um so mehr Einfluss das Abenteuer auf die Örtlichkeit hatte und um so jünger das Abenteuer ist, um so wichtiger sind solche Verweise mMn auch, wenn es z.B. in Eiserne Flammen keine Verweise auf entsprechende Publikationen gibt, fände ich das schon grenzwertig.
    Allerdings sollte von diesen Verweisen nun nichts außerhalb der 5. Edition Voraussetzung für das Spielen des Abenteuers sein, aber da DSA5 nun auch zu einem Großteil von (ehemaligen ) DSA3/4/4.1 Spielern gespielt wird und die lebendige Welt das Feature von DSA ist, ist das nicht-verweisen auf Bücher und Abenteuer, die viele im Schrank stehen haben, schlechter Stil.


    Das Kontinuität gewahrt werden sollte, also nicht plötzlich wichtige, bereits beschriebene Elemente der Spielwelt ignoriert werden sollten, wenn dies nicht ausdrücklich geretcont wurde ("Hey, also das Raumschiff da von Borbi existiert nicht mehr, war ne dumme Idee"i , sollte aber selbstverständliich sein.


    Abschließend muss ich noch sagen, ich habe Krallenspuren und die alten Abenteuer nicht gelesen/gespielt, kann also nicht beurteilen, in wie fern die Kritik auf dieses Werk zutrifft, aber ich sehe das mit der lebendigen Welt und DSA5 ähnlich, und da es wohl irgendwann Abenteuer gibt, die mich interessieren und bei denen ich DSA4 Publikationen zu den entsprechenden Regionen und vorhergehenden Ereignissen habe, hab ich hier mal meine Meinung dazu geschrieben.

    Erhöhst du deinen AT Wert von 18 (10% Chance nicht zu treffen) auf 19 (5% Chance nicht zu treffen) hat sich deine Trefferquote um 100% erhöht, also verdoppelt.

    Ich glaube du hast da irgendetwas nicht verstanden, du solltest mit der Wahrscheinlichkeit zu treffen rechnen und nicht mit der Wahrscheinlichkeit nicht zu treffen, um die Trefferqoute zu bestimmen: Die Chance zu treffen liegt bei eine AT von 18 bei 18/20=90% und bei einer AT von 19 bei 19/20=95%. Sie erhöht sich nur minimal, weit entfernt von verdoppeln. Wenn du sie allerdings von 1 (5%) auf 2 (10%) erhöhst, verdoppelt sich die Trefferwahrscheinlichkeit. Genau das Gegenteil ist also der Fall, um so niedriger dein AT-Wert, um so mehr erhöht sich prozentual die Trefferwahrscheinlichkeit, d.h. jeder Punkt AT ist - rein daran festgemacht - weniger wert, als der vorige.

    Meiner Meinung nach bezieht sich das "Fallen" wirklich nur auf die "gegenständlichen" Fallen und Sicherungen, z.B. Stolperdraht, Grube, Custodosigil - alles was ausgelöst werden kann, nicht auf Hinterhalte u.Ä. Wenn du dieser Definition folgst, sind beherrschte Wesen - wenn sie nicht z.B. in ein Objekt gebundener Teil eines Fallen Artefaktes sind - keine Falle, und nichtmal unbedingt ein Hinterhalt

    Wenns keinen wirklich guten Grund gibt, gebe ich keine Zettel raus, meistens ist eh der erste Satz des Spielers "Ich erzähle denen, was ich weiß". Ausnahmen wäre z.B. eine gelungene Menschenkenntnisprobe während einem wichtigen Gesprächs, in dem man schlecht seinen Kameraden etwas mitteilen kann, und sich durch die Informationsinbalance eine interessante Situation ergeben kann.

    Dankeschön für die schnelle Antwort. Eigentlich finde ich es nicht gut, dachte genau diese art6von power gaming gibt's nicht mehr.

    Ich würde das nicht als Powergaming bezeichnen. Wenn man in ihn generieren will, hat man einen brillianten (KK 17) Kämpfer, der mehrere hundert AP nur in diese Kombination investiert hat und dabei auch noch voll auf Attacke geht - bei Misslingen einen Passierschlag hinnimmt und sowieso einen Parademalus und Betäubung erhält. Der Angriff kann dabei normal pariert werden und "Klinge drehen" geht nicht mit den wirklich schweren Zweihandwaffen. Klar, er macht viel Schaden wenn er denn trifft, aber wer so viel investiert hat, sollte das auch können. Powergaming findet man natürlich in DSA5 noch, wenn auch weniger als im Vorgänger.



    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Rüstungen in Hitze/Kälte wurde ausgegliedert.[/infobox]

    Oder zählen Elementare/Dschinne als Wesen ohne Unterschiedliche Zonen?

    ich denke schon, dass Dschinne/Geister keine Zonen haben, da sie ihre Form wandeln können und ja praktisch nur aus einem Material bestehen, das den ganzen Körper ausmacht. Und wenn sie z.B. am Kopf verletzlicher wären, würden sie sich wohl einfach in einer Form ohne Kopf manifestieren. Allerdings ist das nur meine Überlegung, regeltechnisch hab ich da nichts.


    Aber das hat ja Psiren schon so geschrieben:

    regelseitig spricht nichts dagegen.


    Ob es jetzt vom Fluff her wirklich Sinn macht ist sicher Geschmackssache die von jeder Gruppe anders gesehen wird.