Posts by Mallkalai

    Solarplexus-Hieb ist mMn unpassend für Zweihandhiebwaffen, das stelle ich mit eher bei besonders präzisen Waffen/waffenlosen Kampfstilen vor.

    Bevor ich gewechselt bin, habe ich versucht, den ZHK-Kampfstil aus Harteschales Hausregeln nach DSA5 zu konvertieren, vielleicht gibt es da Inspiration. Ist aber nur erster Entwurf gewesen, teilweise Platzhalter:


    ZHK I/II/III/IV/V (TaW 8/10/12/19/21, eventuell stattdessen KK 11/13/15/17/19) 10/15/25/40/60 AP


    I: +1 TP


    II: +1 AT, +1 TP ODER es werden zwei zusätzliche Schadenswürfel geworfen, anschließend werden die beiden schlechtesten entfernt*


    III: die nicht gewählte Option aus II, außerdem TP +1


    IV: bei Einsatz vom Hammerschlag steigt die kritische Trefferchance um +1, bei Misslingen wird kein Passierschlag fällig


    V: Der Bonus aus hoher KK wird verdoppelt


    *skaliert hervorragend mit Hammerschlag


    Ansonsten ist der Rundumschlag im High-End der beste Schadensmultiplikator für ZHH, leider nur auf mehrere Ziele, aber damit kann man durchaus raushauen.

    Aber die Wirkung ist doch bei einem permanenten Golem genau so wenig beendet. Oder wie erklärt man sich, dass er noch "lebt"? Der Ursprung ist der "Stein Wandle". Also was ist der Unterschied in der Magietheorie zwischen temporär und permanent?


    Dämonen kann man also auch nicht mit dem Dämonenbann heimschicken, wenn sie "präsent" oder "materialisiert" sind?

    Es gibt Zauber mit der Wirkungsdauer:
    sofort: Ein Ignifaxius o. Ä., diese kann man nicht bannen, weil sofortige Effekte nicht bannbar sind

    einem Zeitintervall: Angst auslösen oder auch Stein Wandle, diese kann man bannen, solange die Wirkungsdauer anhält

    permanent: permanente Golems, diese kann man mit dem Dämonenbann nicht bannen, weil permanente Effekte nicht bannbar sind


    Des Weiteren kann man Zauber auch nicht nach Ablauf der Wirkungsdauer bannen. Ein Eispfeil verusacht zwar eine Stufe "Paralyse", die bleibt allerdings auch nach der Wirkungsdauer und lässt sich nicht bannen. Ebenso kann man nicht im Nachinein noch die Lebenspunkte "bannen" die eine Person von einem Regeneration bekommen hat.


    Dämonen kann man mit dem Dämonenbann sowieso überhaupt nicht bannen, dafür sind andere Zauber notwendig

    Aber um die Stelle zu zitieren "Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht."

    Die Wirkungsdauer des Stein Wandle ist QS Wochen/Monate/Jahre - solange ist die Wirkung nicht beendet und er kann mit Dämonenbann gebannt werden. Ist die Wirkung allerdings permanent, kann er nicht gebannt werden. Mit "Wirkung bereits vollendet" wäre etwas wie ein Felsenform gemeint, bei dem man nicht die bereits abgeschossenen Veränderungen nach Ende der Wirkungsdauer rückgängig machen kann, auch wenn das kein perfektes Beispiel ist.

    Das würde ich bitte nochmal erklärt bekommen. Warum hat der Goelm keine dämonische Komponente mehr, wenn er "permanent" ist. Er wurde doch mithilfe einer erzdämonischen Komponente erschaffen, weshalb gilt diese nur, wenn der Golem nicht permanent sind? Ich verstehe den Unterschied nicht, ob der Golem an Punkt X steht und permanent ist oder an Punkt X nur für 3 Wochen aktiv ist, weil dann die Wirkung verfliegt. Streng genommen ist der Golem bis zum Ablauf des abgeschlossenen "Stein Wandle" doch auch permanent.

    Der Bann entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er nicht.

    Balancing sollte erstmal nichts mit der Schwierigkeit innerweltlich an etwas zu kommen zu tun haben (solange man die Dinge nicht einfach vollkommen unzugänglich macht für Spieler). Ob nur ein paar tulamidische Schwertmeister den Klingentänzer kennen oder alle Welt, er sollte dir im Spiel einen Gegenwert von ca. 40 AP bringen. Hier finde ich die Freiheit nicht unpassend, jeder Gruppe kann für sich selbst entscheiden, wie häufig permanente Golems sind - offiziell sind sie "selten". Eventuell wird von der Häufigkeit die Nützlichkeit des Dämonenbanns beschränkt, aber das ist wirklich nur sehr minimal, der macht auch noch einiges anderes.


    Formel und Geste sind in DSA5 vereinfacht gehandhabt und haben keine weiteren Einschränkungen als es muss halt was gesprochen/gestikuliert werden, was mMn zum restlichen Konzept passt, man muss nicht zu jedem Zauber Geste/Formel kenn. Interessant wird, ob die im Grimorum dann plötzlich Pflicht werden, ich hoffe auf höchstens eine Optionalregel und sonst Verwendung als Fluff, wenn es halt passt.

    Dschinne zu guter Letzt sind klar geregelt, sie machen nun mal auf jeden Fall genau, was du ihnen sagst, egal was du ihnen sagst, innerhalb der Dienst. Beißt sich zwar stark mit dem Hintergrund, aber die Regeln an sich sind konsistent (und ich bin mir sicher, das Elementarium wird wieder einiges neues bringen...). Dass generell die Bereiche Dämonenbeschwörung(?)/Elementarherbeirufung/Chimärenbau(?)/Golemerstellung/Untotenerhebung schlecht geregelt, bzw. untereinander und im Vergleich mit anderen Spielarten der Magie schlecht gebalanced sind, ist denke ich auch Thema für einen anderen Thread.

    Auch wird oben die Begegnung als das erfahrungsbringende beim ersten Dämonen genannt, da scheint die AP-Vergabe dafür sinnvoller - und ist die Niederlage im Kampf nicht vielleicht sogar lehrreicher? Auch würde AP für Kreaturen zum ersten Mal treffen o. Ä. entdecken fördern und nicht nur möglichst viele, auch gleiche, Gegner töten.

    Ich hoffe jemand spielt noch nach solch einem System und kann mir sagen, ob es zu heftig ist in Ordnung geht.

    Inwiefern zu heftig? Ich habe auf jeden Fall die Erfahrung gemacht, dass DSA5 auch mehr als die vorgebebenen AP pro AB verträgt, diese fand ich eher deutlich zu wenig und hab großzügig aufgestockt. Dementsprechend sollten (moderate) Zusatzbelohnugen durch egal was kein Problem sein - hier spielt das "wie viel" ebenso eine Rolle, wie auch die oben genannten Fragen zu getrennten AP-Niveaus etc. je nach Vergabemethode.

    Meine Ausführungen stellen natürlich ein freies Kaufsystem in Frage. Aber müssen denn alle gleich gut sein? Alle die gleiche Anzahl in Eigenschaftspunkten usw. aufweisen?

    Die gleiche Anzahl in Eigenschaftspunkten hat erstmal nichts mit der Balance oder einem Kaufsystem zu tun, ganz im Gegenteil, in einem solchen kann man je nach Charakter auch z. B. weniger Punkte kaufen, und die gewonnen AP dann in Zauber oder Wissenstalente stecken.

    Ansonsten bist du dafür, dass unterschiedliche Professionen im Spiel einfach durchgängig stärker sind als andere, ohne das transparent zu machen. Was du willst, kann man ja durchaus anbieten in einem Kaufsystem, aber dann so, dass es auch allen am Spieltisch klar ist. Im GRW könnte z. B. stehen:

    "Unterschiedliche Professionen brauchen unterschiedliche AP um gleiche "Erfahren" laut Hintergrund zu sein, ein Jungmagus muss neben Traditionskosten, dem Vorteil Zauberer und einigen teuren Zaubern mindestens auch noch seine Wissensfähigkeiten auf ein solides Niveau bringen und ist demnach deutlich teurer als z. B. ein junger Gelehrter oder ein Bettler. Gruppen können auf zwei Arten damit umgeben:

    Erstens können Magier, Krieger, Geweihte und andere Professionen mit X mehr AP in das Spiel einsteigen und wenn gewünscht auch während den Abenden 50-100% mehr AP bekommen, um so ihre große Macht im Hintergrund und ihre Privilegien in Bezug auf Ausbildung und Erziehung darzustellen. Dies führt dazu, dass diese Professionen im Spiel deutlich mächtiger sind als andere.

    Zweitens Können gleiche AP vergeben werden, dafür starten die Helden mit unterschiedlicher Erfahrung ins Spiel, der Krieger frisch von der Akademie und die Junghexe wären dann unterwegs zusammen mit dem meisterlichen Jäger, der schon einige Erfahrung in den Wäldern Aventuriens sammeln konnte. In diesem Fall sind alle Professionen im Spiel ähnlich nützlich."


    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Hier ist mMn das von vorneherein Anpassen der Professionen dahin, dass sie stärker sind als andere, "der Weg durch die Hintertür" und das Vergeben von mehr AP (auch pro Spielabend, wie oben geschrieben) der offenere Weg.

    So liegt die Entscheidung in den jeweiligen Runden, egal welcher Weg gewählt wird, es ist hintergrundtechnisch plausibel und für Gruppen sofort erkenntlich, was Sache ist. Generell bin ich stark dagegen, wieder systematische Ungleichheiten einzuführen, das freie Kaufsystem ist mMn die beste Neuerung an DSA5.

    Daher hätt ichs halt gut gefunden es gäb was, das dem Magier verbietet eben sein unzerbrechliches Magier-Rapier mit Präziser Stich, Todesstoß und Meisterlicher Klingentänzer hochzupushen mal abgesehen davon das er vllt lohnendere Dinge zum steigern hat (erstmal).

    Also willst du im Grunde ein Klassensystem? Magier darf nur Magier Zeug steigern, Krieger nur Krieger Zeug etc. Das lässt sich leicht auch mit Kaufbeschränkungen machen, dafür braucht man keine Tradition (Die, wenn sie keine Kaufbeschränkungen haben, das Problem ja auch nur X AP nach oben schieben. Wer die 500 AP für deine Beispielkombination aufbringt, wird sich an 80 AP mehr auch nicht mehr stören).

    Das ist ein Denkfehler. Wenn etwas mehr AP kostet und von allen erworben werden kann, dann ist das kein "aufbürden" für die Gruppe, die darin aufgeht, sondern sorgt dafür, dass die Gruppe sich stärker von anderen absetzen kann.

    Den Beitrag von Sano oben habe ich so verstanden, dass man einfach noch 50 AP für "Tradition Krieger" ausgibt, damit man z. B. mehr als 3 Kampfsonderfertigkeiten haben oder ein Kampftalent über 12 steigern kann.

    Kurzum: es geht ja nicht darum das bei einem Helden 300 AP in Kampf-SFs mehr Wert sein sollen als beim anderen, das wäre in der Tat unfair, es geht mehr darum wer überhaupt soviel in Kampf stecken will und wieviel AP man „verschwendet“ für eben effektlose Traditionen/Paywalls um sich neue Gebiete zu erschliessen. Wer sehr breit aufgestellt sein will müsste halt einen höheren Anteil seiner gesamt-AP für nulleffekt Paywalls ausgeben in meinem Vorschlag was eben Spezialistentum fördern würde und folglich wildern reduziert.

    "Nulleffekt-Paywalls", die ja sehr wohl das Balancing verschieben und im Gegensatz zu den magischen Traditionen keinen Mehrwert bringen (Nochmal dazu: Ein Magier zahlt 180 AP für Vorteil+Tradition, bei LE 14 bekommt er dafür 34 AsP, die beim Zukauf mit 4 AP pro Punkt 136 AP Wert sind, ohne die AsP aus LE - die man auch anders bewerten kann - immer noch 80 AP. Und das ist der billigste Preis, Vorteil Hohe Astralkraft, Große Meditation und Zukauf über 12 sind deutlich teurer. Des Weiteren bekommt er 1W6 Regeneration, das sind nochmal 35 AP, bei 10 AP pro Punkt, was die billigste Möglichkeit ist (Verbesserte Regeneration). 115+ AP an handfesten Vorteilen + Zukauf, wenn man das ganze ohne Tradition bauen würde. Als Verdeutlichung, was man da alles bekommt, es gibt natürlich auch Nachteile und ein paar mehr AP müssen ausgegeben werden, um die AsP zu nutzen etc.).


    Die Traditionen von Natan geben anscheinend einfach Boni auf das Kämpfen, also eine weitere Möglichkeit AP für Spieleffekte auszugeben, was mMn in jedem Gebiet wünschenswert ist. In Harteschales Hausregeln sind hier z. B. die Kampfstile stark ausgebaut, es gibt nicht nur Beidhandkampf I+II, sondern I-V, ebenso Zweihandkampf, Einhandkampf, Schildkampf und Parierwaffenkampf. (Ebenso wie Rüstungsgewöhnung, "Kampfreflexe" (Initiative), Ausweichen und Abhärtung I-V). Für normale Talente gibt es Charakterürägende SFs, wie Charakterstark (MU) oder Gewitzt (IN) I-V. Durch die vielen Investitionsmöglichkeiten für alle Charaktere, können Krieger den Vorsprung auch bis in allerhöchste AP-Bereiche halten, auch profane Nichtkämpfer können so viel in den Bereich investieren, dass ein Kämpfer oder Magier nicht mal noch schnell da mitziehen kann. Nischenschutz, ohne dass die Freiheit eingeschränkt wird.

    Wenn wir Magie stark halten wollen, aber gleichzeitig stark, dann landen wir ja mehr oder weniger bei diesem Thema:
    Magier und andere Einwegsprühflaschen

    Was meintest du mit diesem Satz, "stark halten wollen, aber gleichzeitig stark" ist es wohl nicht gewesen?

    Meine Frage war einfach nur gewesen warum zB Krieger keine Tradition brauchen sollten, obeohl sie inneraventurisch genauso eine lange Ausbildung brauchen wie Magier…


    Wüsste nicht was ich dir übel nehmen sollte. Darfst gern soviel du willst so anders sehen als ich wie du magst. Ich bin mir nicht sicher ob du meinen Punkt verstanden hast, deine Antwort liest sich nicht gerade so als wär das der Fall aber ist ja nicht tragisch, führt eh zu weit vom eigentlichen Thema weg;)

    Magier brauchen eine Tradition/den Vorteil Zauberer und bezahlen extra AP, weil sie sehr mächtig sind und dafür etwas bekommen, was niemand sonst bekommt. Da sind ja auch einige DInge enthalten, die bezahlt werden müssen in einem Kaufsystem, langfristige Opportunitätskosten sind da deutlich weniger als die Hälfte der Kosten, hier mal der Gildenmagier: 20+Leiteigenschaft AsP (da sind mindestens 120 AP!), einen fremden Zauber überführen, Zauber ohne Lerhmeister aus Büchern lernen, Zugriff auf drei Traditionsartefakte, die Fähigkeit zu Zaubern...

    Dafür sind die 175 nicht gar zu viel Investition.


    Die Länge der Ausbildung hat mit Tradition/nicht Tradition allerdings überhaupt nichts zu tun, hier sehe ich nicht, wie du auf die Schlussfolgerung kommst? Und muss der Söldner- der vielleicht ähnlich gut kämpfen kann, aber nicht eine lange Ausbildung hatte, keine Tradition erwerben?

    Das wäre auch in beide Richtungen fairer: ähnlichere AP-Kosten um in einem Gebiet gut zu werden und es tät die Chance reduzieren das andre im fremden Gebieten „wildern“ wie jetzt wo ein Magier ja auch easy x KSFs lernen kann. Bissl ne Art Umkehrung von Verbilligungen wie bei DSA4.1, einfach Payw

    Das wäre nicht fairer, man will ja nicht ähnliche Kosten, um in einem Gebiet gut zu werden, sondern ähnliche Kosten für ähnlichen Spielnutzen. Wenn Helden gleich viel in Gebiete investiert haben, sollten sie auch gleich gut sein.

    Es muss nur lange genug auch stärkende Dinge kaufen zu geben, dann funktioniert das wildern nicht. Nehmen wir an ein Magier und ein Krieger sind auf 1100 AP, der Krieger hat bislang 300 AP in Kampf investiert, der Magier 0 AP. Sind wir jetzt bei 1400 AP und der Krieger hat für 300 AP Wildnis+ Gesellschaft hochgezogen und der Magier Kampf-SFs sind beide gleich gut im Kampf - wie es sein soll, den beide haben gleich viel investiert. Hat der Krieger stattdessen weiter in Kampffähigkeiten investiert, bleibt er auch weiter stärker, die 300 AP Vorsprung wird er für den Rest des Spiels halten können. (Und der Magier bleibt ein mieser Magier, was die meisten eher nicht wollen).

    Ein Problem hier ist auch das die profanen nichts zu investieren haben, wie Famburasch auch schreibt.

    Zauberer und Geweihte, die nur ein paar Zauber/Liturgien richtig gut können, während Profane garnicht mehr wohin mit den AP wissen.

    Schon bei der Generierung wird es beim Magier mit 1100AP richtig eng, während ich beim profanen Nichtkämpfer locker mit 1000AP auskomme.


    Und irgendwie fühlt es sich doch nicht richtig an, wenn ich dem einen 1000 StartAP gebe und dem anderen 1200. In der Realität müsste man es aber tun, damit beide Charaktere im direkten Vergleich glaubwürdig sind.

    AP sind dazu da, die Stärke/den Spielnutzen von Charakteren zu bestimmen. Ein "herausragender Rondrageweihter" braucht nunmal mehr AP als ein "herausragender Krieger", wenn beide gleich erfahren sein wollen, muss der eine mehr AP bekommen. Oder man spielt halt den jungen Rondrageweihten neben dem erfahrenen Krieger, dann können beide gleich viele AP bekommen, sind damit in Abenteuern (hoffentlich) gleich stark/nützlich, hintergrundtechnisch besteht aber ein Erfahrungsunterschied. Das DSA5 GRW gaukelt mit seinen Erfahrunggraden vor, dass ein "meisterlicher" elfischer Thara mit Zauberkraft, Wildnisfertigkeiten, Nah- und Fernkampf gleich viel AP braucht wie ein "meisterlicher" Zuckerbäcker, aber das ist in einem fairen Kaufsystem halt nicht der Fall. Der meisterliche Thara ist viel, viel stärker in den allermeisten Abenteuern.

    Wenn man einen rein profanen, am besten noch spezialisierten Charakter ohne Kampf erstellt, sollte es 1) entweder weitere SFs etc. für diesen Bereich geben oder 2) höheres Steigerungsgrenzen erlauben. Der Redner kann dann auch schon auf 1100 AP mit CH 16 und Bekehren & Überzeugen 14 rumlaufen. Redner sein ist nunmal deutlich billiger als Magier sein (weil weniger Spielnutzen), daher braucht der meisterliche Redner vielleicht auch nur 1100 AP um seine Fähigkeiten auf ein meisterliches Niveau zu bekommen, während der Magier mit 1100 AP frisch von der Akademie ist. Am besten wäre natürlich 1+2, DSA5 hat allerdings keines von beidem.

    Ich orientiere mich mal an bisschen an @Natans Struktur:


    In DSA5 fühlt sich Magie - für mich - nicht gut an, da:

    • Wenig Entscheidungsmöglichkeiten, hier würde ich auch noch die SpoMods hinzufügen, die meist ebenso eine selbstverständliche Entscheidung sind. Kosten Sparen immer, Erzwingen nie, Zauberdauer verdoppeln sobald man Zeit hat und Reichweite erhöhen wird auch ohne Nachzudenken angewandt, wen man es braucht – die -1 ist bei kompetenten Magiern immer zur gebrauchen, wenn der Zauber dafür überhaupt funktioniert, die 2 Schaden weniger bei z. B. Fulminictus machen nur wenig aus.
    • Nicht sehr machtvoll und wenig Skalierung, bzw. nur bei Rosinenpicken. Das hat auch mit dem ganzen DSA5-Konzept zu tun – die profanen sind auch schwach – aber gerade bei Magiern fällt mir das besonders auf. Auch der mächtigste Feuermagus kann bei einer gewürfelten Doppel-6, QS6 und Destruktor mit 26 Schaden keinen durchschnittlichen, ungerüsteten Ork auch nur kampfunfähig machen. Der Dämonenschild – wiederum so gut wie für den Besten der Besten möglich gesprochen – hält auch bei 30 eingesetzten AsP dem einmal verbesserten Shruuf nur 1 KR stand, die -bannen Zauber sind generell wenig zu gebrauchen.
      (So Dinge wie Haselbusch, Debilitatio und Invercano würde ich dabei als komplett gescheitert und nicht aussagekräftig für die generelle Mächtigkeit betrachten, während Elementarmagie oder Visibili+Tierverwandlung, Einflussmagie+Schicksalsmacht eher in die Ausreiser nach oben zählen)
    • Begrenzungen an allen Ecken und Enden. Hier Verbote, die wieder durch Erweiterung X aufgehoben werden, da kann man nur maximal +2 erreichen, auch wenn für die AP dann +3 auch sehr vertretbar wären, dort braucht man SF (manchmal der Stufe I-VII) um künstliche Barrieren auzuheben oder um den Zauber auf 15 zu steigern.

    Im direkten Vergleich mit Harteschales Hausregeln stelle ich fest:

    • Modifikationen jeder Art können für alles angewendet werden, es gibt kein „kein Kosten sparen für Schadenszauber“ und auch alle Modifikationen haben entsprechend Impact und werden auch angewendet. Erzwingen vielleicht ein wenig seltener als Kosten Sparen, aber doch sehr häufig. Es muss immer abgewogen werden, ob man jetzt mehr AsP zahlt, den Zauber in nur einer statt zwei, zwei statt fünf Aktionen spricht oder den Bogenschützen in 30 Schritt Entfernung erreichen will etc. Man muss bei jedem Wirken eines Zaubers wirklich wichtige Entscheidungen treffen.
    • Machtsteigerung & Freiheit: Durch mehrstufige Spezialisierungen auf Merkmale, die auch wirklich stark merklichen Machtzuwachs bringen, macht es wirklich Spaß sich auf ein Gebiet zu konzentrieren und kann dann dort auch – für entsprechend viel AP – wirklich wirklich gut werden. Der meisterliche Heilmagier kann deutlich mehr LeP für die gleichen AsP und deutlich einfacher Wunden heilen, in DSA5 spart er ein paar Minuten bis zum Eintreten der Heilwirkung. Auch hier gibt es mehr Konterbarkeit, wer die AP investiert, kann sich SK soweit zukaufen, dass sie gegen Einflussmagie immun sind oder auch so gut ausweichen, dass ein Ignifaxius nicht mehr trifft.
      Auch existiert dadurch das klassenähnliche System der DSA5-Stile nicht mehr, jeder kann alles lernen, und man wird nicht auf „nur“ drei Merkmale beschränkt, was gerade bei mächtigeren Zauberern (siehe schon den Magier in Federfall, der 4 MKs bräuchte) zu Problemen führt.
    • Balancing: So gut wie jeder Zauber aus dem LCD wurde in Harteschales Hausregeln spielbar gemacht. Egal was ich steigere, ich habe nie das Gefühl, der Zauber ist vollkommen unnütz im Vergleich zu den investierten AP. Elementarmagie und Dämonenbeschwörung sind weiterhin sehr machtvoll, Kosten allerdings auch entsprechend viele AP (bzw. AsP, Vorbereitungszeit).

    Speziell auf dein Golembeispiel bezogen:

    • Hier gibt es ein sehr freies Baukastensystem, das jedoch trotzdem einen klaren regeltechnischen Unterbau hat. Materialien, Form etc. sind nicht klein-klein geregelt, sondern lassen alle Möglichkeiten offen, ohne dass man dabei regeltechnisch völlig alleine gelassen wird und die Erstellung nur über Absprachen funktioniert.

    Wir haben nun 4 verschiedene Publikationen, in denen neue Stabsonderfertigkeiten dazukommen (GRW, AM1, AM3, diese hier), ich kann mir vorstellen, dass ich da einige Zeit mit verbringen würde, zu suchen, wo denn jetzt die SF des Charakters herkommt. Falls man mal auf den abstrusen Gedanken kommen sollte, ohne Regelwiki zu spielen, ist "Bannschwert..." immerhin eine Hilfe (und wenn man das Wiki nutzt, schrumpft der Nutzen des Heftes auf zwei Seiten Diagramm), allerdings auch eine weitere Publikation, die nur existiert weil es vorher 1) nicht durchdacht organisiert und 2) nicht durchdacht gestaltet war.


    Dazu hat man sehr viel doppelten und damit unnötigen Text innerhalb dieses Büchleins, was spricht denn gegen "Bannstab I-III" oder "Bannstab des Adepten/Magus/Erzmagus" und dann "Pro Stufe dieser SF macht der Stab +1 TP...". Bei Wuchtschlag funktionierst doch auch. Lange Texte zum Zauberspeicher dreifach, die Volumenerweiterung 6x (mit allgemeiner 7x, mit Bannschwert... noch mehr) abgedruckt!

    Weiter das zusammengeklatscht wirkende Diagramm, in dem ernsthaft zu jeder Sonderfertigkeit mit 5-7 Stufen (benannt z. B. Volumenerweiterung I-VII) entsprechend viele Kästen übereinander dargestellt werden. Selbst falls man es irgendwie nicht kapiert, dass man sich die nacheinander kaufen sollte, macht es doch jetzt auch keinen Unterschied, ob ich mir Stufen III, V und VII oder I, II und III kaufe, sind alle gleich teuer und bringen +1 auf irgendwas. Das Diagramm hätte problemlos auf eine Seite gepasst.

    Die Tierverwandlungswertekästen sind wild über das Heft verstreut, ein paar am Anfang, einige in der Mitte und noch der eine oder andere am Ende.


    Man hätte den ganzen Komplex eventuell auch so designen können, dass es nicht 50+ SFs (Kästen zählen) braucht, die keinen Effekt außer Volumen freischalten haben. Hier war ein guter (verpasster) Zeitpunkt für ein ausführliches Errata.

    An den Regeln selbst könnte man noch viel mehr kritisieren, aber schlussendlich wurde es nur als Sammlung angepriesen, nicht mehr. (Obwohl, der Klappentext sagt "Die vorliegende Spielhilfe stellt diese Artefakte mitsamt ihren Sonderfertigkeiten im Detail vor." Danach hätte ich mir doch etwas mehr Fluff erwünscht.)


    Es bleiben einige schöne Illustrationen, die - so nehme ich an - aus Rohals Erben entlehnt wurden. Eigens für dieses Heft wurden sie wohl nicht produziert.

    Meiner Meinung nach ein Stretchgoal und eine Publikation, die man sich komplett hätte sparen können.

    Aber sie hätten das ja nicht so schreiben müssen, sie hätten sich ja auch für eine Geschichte entscheiden können die anders verläuft, und die Schattenlande hätten auch wieder wachsen können.

    Du schreibst ja auch oben, dass ein Großteil der Welt zwölfgöttergläubig ist (zum Beispiel auch das Land drumherum) - und die dortigen sehr einflussreichen Kirchen haben sehr stark was gegen die Schwarzen Lande samt Dämonen und Co. Auch wenn es mit ein wenig graust, bei der DSA-Weltgestaltung mit Simulation zu argumentieren, denke ich doch, dass eine Vergrößerung der Schwarzen Lande (oder auch nur ein weiteres bestehen in vorhandener Größe) plausibel nur mit sehr, sehr viel mehr Aufwand zu erklären wäre. Dass sich das zwölfgöttliche Mittelreich den schwarzen Landen sobald wie möglich annimmt ist irgendwie logisch.

    Noch dazu bietet die Rückeroberung der Schattenlande und die Splittegeschichten tolle Abenteuer für die guten Helden, auf die DSA ausgelegt ist.

    Die Geschichte, so wie sie jetzt ist, war denke ich einfach naheliegender und so hat man sie so geschrieben.

    Da muss man aber echt vorsichtig sein. Wie gesagt, wenn du den Azzitai etwas verbesserst wird der schon viel übler. Habe einmal einen Elementargeist 3 Verbesserungen gegönnt....

    Meine Gruppe wollte diesen schnell in die ewigen Jagdgründe schicken, dass ging fast in die Hose

    Ich wäre auch eher für weniger regelkonformes Umbauen. Der Azzitai ist schon jetzt sicherlich nicht schwach, aber es gibt sehr viel Würfelei, viel Azzitai greift an trifft nicht (eher wenig stylish) und Azzitai weicht auch jedem dritten Angriff aus (mMn ebenfalls nicht unbedingt passend für das große Feuermonster). Ab an und auch noch einen Ignifaxius von Azzitai und dabei 3W20 würfeln. Dazu 1 SP/KR durch Feueraura tracken und wer getroffen wird, darf sich noch zusätzlich 1W3-(2W6)*2 SP pro Runde abziehen, da hoffen wir, das alle Spieler die Feuerschadentabelle draufhaben. Wenn alles wirklich im Pandaemonium stattfindet, wird das nicht besser. Oben wurde aufgezählt, was es sonst noch für Würfe gibt, gerade wenn auch noch mehr NPCs mitkämpfen.

    Lieber Azzitai offensiv deutlich stärker machen, seine Nebeneffekte begrenzen und Würfellos machen und sein Ausweichen und Zauber streichen. Als Spielleiter hat man damit sehr viel Zeit dafür, den Kampf entsprechend gut darzustellen, das ganze wird durch weniger Würfel unterbrochen und Azzitai kommt als alles verschlingende Flamme, als Pervertierung des Feuers, als Verbrenner von Wasser und Stein viel besser rüber, als wenn er ab und an mal jemanden für 1W6+4 Schaden trifft und mit seinen Hörnern in der Luft rumfuchtelt. Die Spieler werden jeden Angriff des dreigehörnten fürchten und viel LeP pro Runde verlieren, ihm allerdings auch mehr Schaden machen und den Kampf so schneller beenden können.

    Rein RAW von den Werten (also Metagaming) stimmt das. Nur kennen weder die Charaktere (wohl aber deren Spieler) noch der Dämon (wohl aber der Meister) die Metagaming-Werte.


    Der Azztai wird also wenn es einen Grund gibt auch mal die Hörner einsetzen - einfach, weil das Gefühl so schön ist, wenn Blut daran trocknet, erhitzt, verdampft...

    Da der Azzitai mit seinen Hörnern nur recht selten trifft gegen die ihm gegenüber gestellten kompetenten Gegner - so weniger als einen von 5 Angriffen ohne Mali (die natürlich durchaus vorkommen werden) - wird das mit dem Blut fühlen doch eher eine Ausnahme darstellen. Aber klar, das sind alles nur Metagameüberlegungen, die man in seinen Kampf, das Balancing und die genaue Gegnergestaltung einbeziehen kann. Kampf besteht nicht nur aus Regeln.

    Weitere Frage, die mir grade kommt: Ist ein Schutzsegen effektiv gegen die Effekte des Pandaemoniums? Laut Regeln wirkt er gegen niedere Dämonen; es ist aber glaube ich unklar, was genau die Krallen/Mäuler/Tentakel des Pandaemoniums sind. Es ist ja eigentlich keine Beschwörung eines (niederen) Dämons, sondern eine magisch hervorgerufene ... Masse oder so.

    Ich würde sagen Nein, das Pandämonium ist regeltechnisch kein Wesen.


    Sonst noch einige Sachen zum Kampf gegen den Dämon:
    Mit den 32 AsP ist es sehr lohnenswert, jede Runde noch einen Ignifaxius rauszuhauen - da Dämonen keine Erschwernisse bei Modifikationen bekommen, geht das problemlos vier Runden auf 32 Schritt und in einer der drei Aktionen - mit jeweils 2W6+6-12 Schaden die Runde. Passt auch zum "Alles soll brennen!" des Dämons. Steht man Dämonen mit entsprechendem FW auch die Erweiterungen zu, können hier in der ersten zwei Runden sogar jeweils 2 Faxien in einer Aktion gezaubert werden. Idealerweise greift der Dämon mit zwei Angriffen die selbe Person an und wirft danach den Ignifaxius auf sie, dem als schadensstärkster Angriff dann am unwahrscheinlichsten ausgewichen werden kann - ob der Dämon mit seinen lausigen AT-Werten trifft, ist allerdings nicht sehr sicher und es passt nicht ganz zur Kampftaktik, da sich der Dämon aber sicherlich auf die Geweihten fokussiert, ist es doch plausibel.

    Gegen den Dämon ist der Aeolito sowieso um 4 Punkte ZK erschwert, die SK gilt aber auch noch als Schadenspolster. Der Magier wird also wenig Freude haben.

    Wenig intuitiv ist, dass der Azzitai mit den Pranken auch mit AT 12 gegen gut gerüstete (3/4+) jede Runde Wuchtschlag 2 ansagen sollte. Der Hörnerangriff hat dagegen 1 TP weniger und hat RW kurz, sollte gegen diese Gegner also nicht eingesetzt werden. Gegen Leute mit sehr wenig Rüstung oder sehr guten Verteidigungswerten (Schild) ist auch mal Finte I gut.

    Auf keinen Fall vernachlässigen sollte man den AW von 7, der auch durch Mehrfachparaden nicht reduziert wird. Azzitai also im Durchschnitt einem Drittel des Schadens aus, das ist einiges mehr an fiktiven LeP und eventuell recht frustrierend für die Spieler. Auch erhöht sich dadurch die Zeit, die er überlebt, recht deutlich und mit der "Immensen Hitze" und den Brennen verursachenden Angriffen, ist die Zeit auf seiner Seite.