Beiträge von Mallkalai

    Was war über die Hochelfen schon vor der Philesasson-Saga bekannt? So dem durchschnittlichen Helden und einem Auelfen? Und wie steht es um das wissen um Pardona?

    Grund für die Frage / mittelschwerer Spoiler Donnerwachtkampagne

    In der oben genannten Kampagne kommt eine "ehemalige" Hochelfe vor, ebenso wird auf hochelfisches Erbe angespielt. Meine Spieler sind ziemlich neu in der Welt des schwarzen Auges (kennen Hochelfen also noch gar nicht) und ich würde mit ihnen mittelfristig - nach der Donnerwacht - gerne die Saga anfangen. Da ich weiß, dass dort die hochelfische Kultur eine Rolle spielt (und viel, was über diese bekannt ist, erst hiermit bekannt wird), sie allerdings noch nicht gelesen habe, würde ich gerne wissen, ob oder inwiefern ich die Hochelfen nicht erwähnen sollte, bzw. einfach durch alte Elfen ersetzen sollte. Eventuelle Unstimmigkeiten würden meiner Gruppe wohl nicht auffallen.

    Natürlich würde ich den Sturzschaden bei gewolltem Sprung nicht gleich auf 0 setzten! Da gibt es dann vor dem Sprung eine Körperbeherrschungsprobe, die den Schaden entsprechend deutlicher verringert. Vielleicht pro QS 1,5 Schritt Fallschaden ignorieren. Oder 2, die Körperbeherschungsprobe wird bei hohen Sprüngen auch entsprechend modifiziert.

    Also der "Aventurische Almanach" ist ja gerade die aktuellste Hintergrundquelle und dort ist ziemlich klar das elfte Zeitalter das der langlebigen, auf der nächsten Seite werden da Elfen und Zwerge genannt, und das Zwölfte das der kurzlebigen Völker - die Menschen werden mit den Orks (und auch Goblins) darum streiten müssen, wem genau es gehört. Ich denke also, dass die Historica Aventurica - wenn es da so steht - falsch liegt, ich mein um ein Zeitalter +- kann man sich ja mal vertun.

    Weisheitssegen hast du sowieso, sonst fällt mir nichts besonders wichtiges ein. Blitzschlag ist die Liturgie gegen Paktierer und sosntiges Gedöns, aber sie ist D und mit den Werten die du hast, wirst du gegen Paktierer und Dämonen eh verlieren und Blitzschlag wird wahrscheinlich auch nicht klappen. Ich würde mich auf die profanen Aspekte konzentrieren - und "Zäher Hund" ist wirklich wichtig.

    Also in der Errata zu den Elementaren Meister sind zumindest alle Eigenschaftswerte angegeben, sodass diese auch für Zauberproben nutzbar sind. Ich habe die Regelung schon damals für Dschinne nicht ganz verstanden, da für den Feuerdschinn im GRW bereits alle Eigenschaftswerte angegeben wurden.

    Ich finde es logisch. Elementare beherrschen ja ihr Element intuitiv, die Zauber sind eher eine Möglichkeit dies in Regeln zu fassen als wirkliche Zauber, die der Elementar so gelernt hat. Dort dann z.B. bei einem Meister des Erzes auf eine 11 zu würfeln (KL), wenn es darum geht Erz zu manipulieren, fände ich nicht passend. Außerdem ist es weniger Arbeit für den Meister.

    Hier bin ich mir nicht ganz sicher, was gemeint ist. Das was ich finden konnte entspricht den Angaben aus dem Regelwerk. Hast du einen Link für uns?

    Ganz unten hier steht: "# Dschinne beherrschen alle Zauber mit dem Merkmal Elementar, die ihrem Element entsprechen, mit einem Fertigkeitswert von 12. Wenn nicht anders angegeben, werden die Zauberproben auf die Eigenschaftswerte 14/14/14 abgelegt."
    Diese Angabe fehlt für Elementare Meister, auch wenn aus den Beschreibungen der individuellen hervorgeht, dass sie alle Zauber ihres Elementes auf 18 beherrschen, fehlen die Eigenschaften komplett - ich gehe zumindest mal davon aus, dass sie nicht auf ihre wirklichen Eigenschaften werfen, sondern eine Regelung ähnlich wie bei Dschinnen existiert.

    Da ich eh einen Beitrag geschrieben hab, zitiere ich mich hier nochmal selbst, anstatt eine Direktnachricht zu schreiben:

    Bei der Prinzipientreue fehlen noch alle Moralcodici aus "Aventurisches Götterwirken" (Der Efferdgeweihte ist denke ich aus der Siebenwindküste)

    Zu 2: Da ja beides unabhängige Würfe sind, ist es für den Vampir durchaus möglich bis zu 10SP/KR zu bekommen. Ich finde es recht anschaulich, das Feuer ficht einen Kampf gegen den Vampir (also seine Selbstheilungskräfte) aus. Irgendwann wird das Feuer rein statistisch gewinnen, es dauert nur unter Umständen ewig. Und es sind definitv Qualen für ihn.

    Zu 3:

    Hintergrund von Vampiren

    Da sie Geschöpfe des Namenlosen sind und der ja Interesse an Sikaryansammlern hat, würde ich sagen es ist ihnen "angeboren" - auch wenn sie nicht wissen wieso - dass sie nicht gegen andere Vampire vorgehen wollen/neue erschaffen wollen.

    Rein logisch müsste da auch noch Telekinese rein, die Krähen haben ja eigene Kraft zu fliegen, während es bei einem Dukaten nichts nützt, dass er "gezwungen wird, zu kommen" - ihm fehlt schlicht die Kraft.

    Hm, dann wer ich das wohl so machen.

    Auch wenn dadurch ein Fast noch neuer Held (Neustufe 0-kommairgendwas) zu einem "Meisterlichen" Charakter Aufsteigt.

    Wie Murgol schon sagt, die Bezeichner sind ziemlicher Quatsch, wenn es innwerweltlich stimmen soll.
    Eine Verschiebung aller um zwei nach Rechts ist deutlich sinnvoller, damit wäre dann ein 1100AP Held - frisch von der Akademie o.Ä - genau das was er sein soll, nämlich "unerfahren".

    aber ein richtiger Knaller – z.B. in Form eines dicken Abenteuer- oder Kampagnenbandes für fortgeschrittenere Heldengruppen – war für mich nicht dabei

    Genau das - ich bin kein großer Fan der Thorwal-Region und hatte nicht vor beim CF mitzumachen, die RSH allein ist für mich genug falls wir mal länger in der Gegend spielen wollen - dies wird aber wohl nur Geschehen, wenn es wirklich eine Kampagne oder eben ein großes/episches Metaplot-Abenteuer dort geben wird. Ich hatte auf so was gehofft (entweder bei 100.000 oder 200.000), so sind die Stretchgoals für mich eher "wirklich cool, wenn ich es eh bestelle" als Anreiz es zu backen.

    Also bei uns werden routinierte Nebengeschäfte (wie es hier auch mit dem Streuner passiert, aber im Prinzip alle die ihrem Beruf für eine bestimmte Zeit nachgehen) nicht näher ausgespielt sondern mit einer (Sammel)-Probe abgehandelt, das Geld dann ausgewürfelt - wenn die Handlung nicht zum Plot gehört oder wenigstens absehbaren Einfluss darauf hat, sehe ich keinen Mehrwert darin das mit versammelter Gruppe auszuspielen. Wenn der Held allerdings will kann er sich gerne mit mir alleine treffen und dann wird ein größerer Coup/was-auch-immer für ihn erstellt und er darf alles ausspielen - erst einmal wurde auf diese Angebot überhaupt eingegangen, das war eine Handwerker-Zwerg, der sich ne eigene Hütte bauen wollte.

    Wo steht denn der Zauberstil "Tierverbundener", also in welcher Publikation? Finde den irgendwie nicht. Edit: Obere Antwort nicht gelesen, wenn er nicht offiziell ist, kann ich ihn auch nur schwer finden.

    Automatische Vorteile gehen trotzdem zum Limit von 80Ap, das bedeutet bei Elfen hast du nur 27AP frei für eigenes

    In DSA5 ist Spezialisierung wichtig, rein gamistisch sind 6 Zauber unter 7 nicht so das Wahre, vom Fluff her ergibt es aber Sinn. Deine Entscheidung.

    Einen Fremdzauber kannst du lernen, allerdings kann dieser dann nur unter einer Erschwernis von 2 gesprochen werden und außerdem nicht modifiziert werden.

    Schlussendlich musst du auch für den Zauber keine Tiere "lernen", du kannst einfach alle der entsprechenden Größenkategorie/mit den entsprechenden Eigenschaften.

    liegt das jetzt daran, dass die g7 noch nicht übersetzt wurde, oder ist dsa5 einfach so bockschwer gemacht worden?

    bzw. was wärer ein guter AP-Stand um zB in Staub und Sterne einzusteigen? 3500-4000 ap wäre ja (nach meinem Verständnis) eher der Endstand auf der letzten Seite von RdE

    Zu 1, also meine Schätzungen sind rein "was sollte ein Gezeichneter nach RdE als größter Held der Zeit alles können", im Falle eines Rondrageweihten kann man in kämpferisches, liturgisches und kirchliches (Götter&Kulte, Überzeugen...) echt viel reinstecken, gerade da es als Gezeichneter auch nicht unrealistisch ist, wenn du unglaubliche Werte hast, die in den meisten Kampagnen kein richtiges Spiel zulassen würde. Regeltechnisch muss man sagen, dass erstens wohl die richtigen High-End Fertigkeiten (z.B Waffenmeister) noch (?) nicht existieren und die 5.Edition hält sich da auch sehr zurück, alleine dadurch, dass es nur möglich ist 6QS zu erreichen ist zumindest beim Ergebnis irgendwann eine Decke erreicht - der 1600 AP Elf mit Sinneschärfe 14 plus Spezialisierung kann theoretisch die gleichen Ergebnisse erzielen, wie ein 4000Ap Elf mit Sinnesschärfe 23 +Spez, es ist nur einfach wahrscheinlicher, dass der es auch bei hohen Erschwernissen hinbekommt. Kurz, es kann niemand sagen wie eine eventuelle DSA5 G7 Kampagne seitens Ulisses aussehen wird, ich könnte mir z.B. vorstellen dass dort im Rahmen eines riesen Crowd-Fundings auch noch ein Erweiterungsregelbereich eben für den High-End Bereich herauskommt, mit Fokusregeln für solche Dinge. Aber auch schon früher war es so, dass z.B Magier fast beliebig lange noch Investitionsfelder für ihre AP hatten, während profane neue Bereiche aufmachen mussten.

    Zu zwei, dass kommt sehr darauf an was noch geplant ist und wen du in der Gruppe hast. Bei profanen Nichtkämpfern, die auch keine Spätweihe anstreben, ist dann doch relativ schnell Schluss mit dem sinvollen Steigern. Außerdem weiß niemand wie schwer du die konvertierte Version von Staub&Sterne bzw. der G7 machen willst. Ohne dazu irgendwelche eigene Erfahrungen zu haben würde ich jedoch nicht unter 2100AP in die G7 rein. Eine rein hypothetische Planung meinerseits hatte (sehr grob) vorgesehen 2000AP S&S, dann bis zu 2500 JdG, dann G7, aber wie gesagt das sind reine Schätzungen.

    Ich würde sagen, dass man ab 2500-3000AP einen Charakter ausgemaxt hat. Da ist natürlich noch immer etwas zum steigern über.

    Ich würde das noch etwas diffenzieren: 2500-3000 ist für Magier/Geweihte/Kämpfer in guter Wert, G7-Stärke bei ersteren aber auch gerne hoch bis 3500, wenn man allerdings zwei dieser Gebiete verbindet und zum Beispiel eine Rondrageweihte oder einen kämpferischen Elfen spielt, muss man auch bei 4000+ AP noch nicht anfangen "fachfremd" zusteigern.