Ich finde es sehr gut, dass gerade Magier endlich dafür zahlen müssen, Zaubern zu können. Wer einen Magier spielt spielt nun genau das, nicht auch noch den Gelehrten gleich mit. Außerdem wird durch die nötige Spezialisierung nicht Dieb, Sozialcharakter und Kämpfer gleichzeitig ersetzt, sondern maximal einer davon teilweise - der Bereich dessen, was nur der Magier kann, wird endlich auch dessen Kernkompetenz.
Bei Geweihten sehe ich das ähnlich, auch wenn da schwerer wiegt, das man sich Spätweihen lassen kann, während man in aller Regel wohl nie Zauberer wird.
Was sicherlich stimmt ist, das sich die nicht-profanen Professionen anfangs etwas schwergängig spielen, aber ab so 1200-1300AP legt sich das ganze schon wieder und bei 2100 AP ist man als Magier/Geweihter noch lang nicht am Ende und wird immer stärker (auch der beste Schleicher ist besser, wenn er unsichtbar ist, von Tiergestalten gar nicht zu sprechen...); kämpfende Geweihte oder Elfen haben sogar noch bei 4000AP stimmige Investionsmöglichkeiten - da ist man dann zwar auf Gezeichnetenniveau, hat aber jegliche profane Charaktere schon lange abgehängt, was Kompetenz angeht
25 AP dafür wären ja lächerlich wenig, das dient wohl designmäßig hauptsächlich dazu, 25 Punkte der 80 Vorteilspunkte zu blocken während die eigentlichen Kosten und auch das Balancing über die Tradition stattfindet. Ich würde die Traditionskosten wohl nur senken, wenn die Helden auschließlich im Bereich 900-1400AP gespielt werden, wenn es sonst Beschwerden gibt halt bei 1200AP anfangen (und generell die ganzen Bezeichnungen "erfahren" "kompetent" eine oder zwei Stufen nach rechts verschieben, ein frisch generierter Magie/Geweihter/Krieger der gerade die Ausbildung vollendet hat, ist nun mal unerfahren)