Posts by Mallkalai

    Nö, die Treffer-Zonen-Regeln stehen im Kompendium, außerdem ja alles in der Regel-wiki.

    Genau, aber die Reglen für Zonenrüstungen stehen in der Rüstkammer. Im Kompendium steht sogar ausdrücklich, dass in den dort vorgestellten Regeln nicht beachtet wir, dass Personen an unterschiedlichen Stellen unterschiedliche Rüstungen tragen - man soll das in der Rüstkammer nachschauen.

    Im Regelbundle gibt es alle bisher herausgekommenen Regelbände und den Hintergrundband "Aventurischer Almanach". Da in DSA5 Regeln in allen Bänden stehen können, bedeutet das zwar, dass in diesen Bänden noch nicht alle Regeln, die bisher erschienen sind, drin sind - wenn ihr z.B. mit Zonenrüstungen spielen wollt, steht das in der Rüstkammer - aber es erhält eine sehr umfassende Grundlage und wahrscheinlich mehr an Regeln, als ihr je verwenden werdet.

    Ich finde es sehr gut, dass gerade Magier endlich dafür zahlen müssen, Zaubern zu können. Wer einen Magier spielt spielt nun genau das, nicht auch noch den Gelehrten gleich mit. Außerdem wird durch die nötige Spezialisierung nicht Dieb, Sozialcharakter und Kämpfer gleichzeitig ersetzt, sondern maximal einer davon teilweise - der Bereich dessen, was nur der Magier kann, wird endlich auch dessen Kernkompetenz.
    Bei Geweihten sehe ich das ähnlich, auch wenn da schwerer wiegt, das man sich Spätweihen lassen kann, während man in aller Regel wohl nie Zauberer wird.


    Was sicherlich stimmt ist, das sich die nicht-profanen Professionen anfangs etwas schwergängig spielen, aber ab so 1200-1300AP legt sich das ganze schon wieder und bei 2100 AP ist man als Magier/Geweihter noch lang nicht am Ende und wird immer stärker (auch der beste Schleicher ist besser, wenn er unsichtbar ist, von Tiergestalten gar nicht zu sprechen...); kämpfende Geweihte oder Elfen haben sogar noch bei 4000AP stimmige Investionsmöglichkeiten - da ist man dann zwar auf Gezeichnetenniveau, hat aber jegliche profane Charaktere schon lange abgehängt, was Kompetenz angeht


    25 AP dafür wären ja lächerlich wenig, das dient wohl designmäßig hauptsächlich dazu, 25 Punkte der 80 Vorteilspunkte zu blocken während die eigentlichen Kosten und auch das Balancing über die Tradition stattfindet. Ich würde die Traditionskosten wohl nur senken, wenn die Helden auschließlich im Bereich 900-1400AP gespielt werden, wenn es sonst Beschwerden gibt halt bei 1200AP anfangen (und generell die ganzen Bezeichnungen "erfahren" "kompetent" eine oder zwei Stufen nach rechts verschieben, ein frisch generierter Magie/Geweihter/Krieger der gerade die Ausbildung vollendet hat, ist nun mal unerfahren)

    Schwierige Situation: Wenn du die G7 spielen willst, ohne sie an ein anderes Regelsystem anzupassen, musst du DSA3 oder 4.1 nehmen, wobei letzeres wohl besser wäre, da die 4.1 Kampagne stark überarbeitet wurde. Wenn euch 3 (sehr viel weniger komplex als 4) aber sehr gut gefallen hat, sollte es auch kein Problem sein die 4er Version für 3 anzupassen. Zu kaufen gibt es sie allerdings nicht komplett von Ulisses sondern leider nur zu Mondpreisen auf ebay&co - vielleicht findet man aber auch ein gutes Angebot in den Tauschunterforen von verschiedenen DSA-Foren. Was Regelwerke von DSA4.1 angeht gibt es diese zu fairen Preisen als PDF offiziell von Ulisses, als physische Exemplare nur Second-Hand.


    Die zweite mögliche Version wäre es, die G7 mit DSA5 zu spielen. Dieses ist sicher einsteigerfreundlicher als 4 (es gibt eine tolle Einsteigerbox, mit der man auch mal gucken kann, ob einem das System generell gefällt) und komplexer als 3, allerdings wurde hier auch diskutiert wie gut sich die DSA4 G7 mit DSA5 spielen lässt. Das müsst ihr euch entscheiden. Vorteile von DSA5 wären, dass es alle Bücher direkt bei Ulisses gibt und immer verfügbar sind, allerdings sind die Regionalspielhilfen noch lange nicht alle verfügbar und das Regelwerk ist noch nicht vollständig (bzw. wird es auch nie wirklich werden, aber das ist ein anderes Thema - es fehlt auf jeden Fall noch was im Vergleich zu 4.1). Auch ist es nicht ausgeschlossen, dass in mittlerer bis ferner Zukunft eine Neuauflage von der G7 für DSA5 herauskommt.

    Wenn du mit einer neuen Gruppe spielst, eignet dich sicher die Einsteigerbox, dort sind unter anderem auch Soloabenteuer dabei. Wenn es um Heldenwerke geht sind für Einsteiger "Der Apfelwurm von Alriksfurt", "Angbarer Bock" und "Das Mädchen und der Menschenfresser" (PDF-Link, hab den anderen nicht gefunden) zu empfehlen. Als erstes längeres Abenteuer dann auch "Offenbarung des Himmels". Des Weiteren gibt es die ebenfalls für Einsteiger geeigneten Abenteuersammlungen "Drachenwerk und Räuberpack" und "Verräter und Geächtete". Alles sollte für kleines Geld auch im Ulisses-eBook-Shop als PDF erhältlich sein.

    Also ich weiß nicht, wie lange aventurisch vertretbar ist, aber Leichname ohne Kühlung stinken sehr und die Mordtat ist schon zwei Tage her, die Todesursache war sehr klar - ich würde sagen das Opfer wurde bereits borongefällig beigesetzt und ist nicht mehr anzuschauen, wenn die Spieler sehr darauf beharren kann man ja den zuständigen und kompetent wirkenden Mediziner auftauchen lassen, der ihnen nochmal erklärt, wie der Tote gestorben ist/ aufgefunden wurde.

    Ein Held kann alle Personen, die nicht über Schips verfügen, meucheln oder betäuben, solange es sich mit einer GS von maximal 4 bewegt und sich nicht innerhalb eines Kampfes befindet.

    Damit ist doch klar das Opfer (was auch "es" erklärt) gemeint, da nur dort die GS von 4 Sinn macht, oder? Dass ich nicht rennende Personen meucheln kann ergibt Sinn, dass ich aber nicht im rennen Personen meucheln kann hielte ich für eine sehr komische Regel.

    Interessant. Erstmal, es ist ja auch nicht schlimm, wenn die Helden vorher anfangen zu investigieren, was die Goblins angeht - dann wird halt mehr improvisiert, der eigentliche Auftrag unterbricht sie während der Untersuchung etc. Trotzdem würde ich es lassen und versuchen das Abenteuer nach Buch zu spielen.


    Zu den Gerüchten der Hafenarbeiter o.Ä. - ich kenn mich in der Stadt nicht mehr aus als das AB das hergibt, habe keine Spielhilfe oder ähnliches und weiß daher nicht, ob die einfachen Leute überhaupt was davon mitbekommen würden, wenn ein paar tote Goblins gefunden worden sind. Persönlich würde ich sagen vielleicht direkte Nachbarn oder so, aber es kann auch sein, dass ich das völlig falsch einschätze.


    Was ich machen würde: Wenn die Helden explizit nach z.B. Gerüchten fragen, würde ich so einen Spruch zum besten geben, aber auch noch andere, Goblins sollten als Teil der Stadt genannt werden, aber nicht besonders hervorgehoben. Wenn die Helden sich nicht informieren würde ich warten, bis sie den toten Goblin finden, um mir das Leben einfach zu machen in dem ich am Heft bleibe. Außerdem schadet diese kleine Überraschung sicher nicht. Zu guter Letzt wird damit auch betont, wie getrennt doch Goblins von Menschen in dieser Stadt sind, dass selbst eine Häufung von Toten den Menschen nicht mal auffällt, was auch das Verhalten der Stadtwache erklärt.

    Also allgemein ist es eher so, dass der Magier von der Gruppe beschützt wird, damit er Zauber raushauen kann oder eben einfach nicht stirbt. mit Elementaren hast du ja gute Wächter, ansonsten ist für deine (hoffentlich existierenden) kämpferisch aufgestellten Gefährten die SF Beschützer zu empfehlen. Für dich selbst noch ein Armatrutz oder Duplicatus. Wenn du gut kämpfen (auch defensiv) möchtest, ohne alle deine Aktionen (eben Verteidigungshaltung) oder Schips zu verwenden, musst du AP verwenden. Des Weiteren könntest du den Stab einhändig führen (PA-1) und dir ein großes Schild mit PA Modifikator von 2 oder höher und machst plus, dann wirds aber schwer mit dem Fluff - Schilde aktiv zu steigern kostet wieder AP.


    Zu guter letzt könntest du dich zu Anfang eines Kampfes noch in eine "vorteilhafte Position" bringen, außerdem erhälts mit dem (zweihändig geführten) Stab auch einen Distanzklassenvorteil, mittlere Waffen erleiden -2 auf ihre AT und kurze Waffen sogar -4.

    Also die Helden untersuchen den Goblin, sehen es ist Mord. Stadtwache kommt an und "untersucht" es auch; Diagnose=Unfall, in eigener Falle gefangen, dumm gelaufen. Je nachdem wie viel Einfluss die Helden haben ((Praios)-Geweihte oder Adlige viel, die normale streunende Heldengruppe eher wenig), können sie jetzt versuchen, die Stadtwache dazu zu bewegen umzudenken und das als Mord zu untersuchen. Dann muss der ganze Abenteuer umgeworfen werden, denn entsprechend angesehene Helden sollten diesen Einfluss auch haben.

    Aber angenommen sie nehmen sich der Sache selbst an und lassen Wache Wache sein. Als echte Helden werden sie nun versuchen, auch diesen Mord aufzuklären, die meisten Heldengruppen handeln ja nach eher moderner "alle sind gleich" Mentalität und lassen sich nicht davon zurückschrecken, dass Goblins eigentlich unter ihnen stehen. Und dann werden sie wohl ihren Begleiter Groink fragen, der ihnen sagt, dass es in näherer Umgebung schon mehrere solcher "Unfälle" gab und die Helden können nun vermuten, dass die Morde mit ihrem Mord zusammenhängen oder sonst irgendwas, sie sollten auf dem richtigen Weg sein.


    Wenn die Helden Bluurz überhaupt nicht interessiert, könnten sie über Groink von Alwiischa zu einem Treffen mit der Schamanin eingeladen werden, die den Handel halt ohne Vorwissen der Helden eingehen will. Das sollte überhaupt kein Problem sein.

    Zu eigenen Erfahrungen: Das Abenteuer hat die Meisteranforderung "mittel" und ist ein Detektivabenteuer (viele Namen), deshalb sollte man das ganze relativ gut Vorbereiten und nicht versuchen das ganze so "nebenbei" zu leiten (wie ich es vielleicht versucht habe...). Aber das scheinst du ja zu machen.


    Zu der eigentlichen Frage: Ich denke der Verlauf macht Sinn; zuerst sollen die Helden ja den Mord an einem Menschen aufklären - dass Goblins sterben interessiert die Wachen ja überhaupt nicht, sie versuchen es unter den Tisch zu kehren. Auch ist zu bezweifeln, dass die Helden sonstwie Kontakt mit den Goblins aufnehmen und so die Infos bekommen. Offiziell sind es ja eh keine Morde.
    Erst wenn die Helden dann bei der anderen Ermittlunge einen toten Goblin finden, diesen untersuchen und herausfinden, dass er ermordet wurde, interessieren sie sich ja für Goblins und erhalten dann auf Nachfrage die Info, dass es schon mehrere "unglückliche Todesfälle" gegeben hat. Es gibt mMn keinen Grund, das den Helden früher mitzuteilen.

    Sind zusätzliche Ausblicke auf die Kampagne wirklich nötig?

    Nötig, nein. Es gibt auch Kampagnen, die noch nicht wirklich fertig konzeptiert wurden und trotzdem rauskamen und das Spielen hat funktioniert. Sehr brauchbar, ja. Wenn man Informationen improvisieren muss, will man wenigstens nicht mit dem Hauptplot zusammenstoßen, auch kann man sehen, inwiefern z.B. die Spielercharaktere mit dem Folgenden "kompatibel" sind und auf was man sich einstellen muss. Man kann auch auf Dinge eingehen, die später noch wichtig werden und sicherstellen, dass die Spieler davon schon einen Plan haben. Bsp. das jetzt nichts mit der Kampagne im speziellen zu tun hat: Haupantagonist des Ganzen ist ein im ersten Teil noch nicht vorkommender Lolgramothpaktierer. Meiner Anfängergruppe würde ich vorher gerne mal so weit bringen, dass sie damit was anfangen können.
    Und Ulisses hat gesagt, dass der Verlauf des Ganzen schon detailliert vorliegt und nur noch ausgearbeitet werden muss, da sollte es doch nicht schwierig sein einen groben Verlauf mitzuliefern.


    weitere Infos hätten mehr Platz gebraucht

    Und die sind wirklich notwendig. Dass @Famburasch auf ältere RSH zugreift hat er ja schon gesagt, die Salamandersteine sind nun mal echt schwer darzustellen - alleine mit dem Almanach wird das wohl echt schwierig - wie auch aus Sumaros Rezension herauszulesen war, da wäre etwas mehr Hilfestellung nett. Und das die beschriebenen Elfen alle die gleichen Sprüche können - nachdem AM II für Elfen draußen ist - geht doch wirklich nicht.

    Wie wäre es mit etwas ganz profanem, ein einfacher Heilkundiger oder Wirt, der schon viel Lebenserfahrung gesammelt hat und entsprechend auf seinen Gebieten wirklich gut ist und vielleicht auch mal die ein oder anderer Überraschung in der Hinterhand hat, aber jetzt zum ersten Mal in eine richtiges Abenteuer verwickelt wird. Er wird wohl nicht in erster Linie stehen, wenn es darum geht Feinde zu verkloppen, aber die Unwissenheit über die (Abenteuer-) Welt bietet interessante Ansätze für Rollenspiel.


    Als zweites noch das Konzept eines Streuners - Gesucht I in den allen Städten, die er bereits besucht hat, hat mehr Geliebte als andere Leute Unterhosen und wohl noch nie einen ehrlichen Heller verdient. Wird langsam älter und möchte der Welt zeigen, dass er es auch anders kann und zieht aus um "die Welt zu retten".

    Eine Fokusregel wäre hier schön gewesen oder ein kleiner Absatz bei den Vor/Nachteilen des so etwas sagt wie :

    Nachteile die einen Char in seinem Konzept stärker einschränken können nach Rücksprache mit dem Meister mehr AP geben.

    S.162 GRW "Kostenanpassung" im Kapitel "Vorteile und Nachteile" beschreibt eine Grundregel und zumindest fast das, was du haben willst.

    [infobox]Schattenkatze: Die folgenden Beiträge wurden aus einem anderen Thema her ausgegliedert und ging hier draus hervor:[/infobox]


    Ich muss sagen, dass die DSA5-Box nicht schlecht klingt, aber sie ist zum einen zu teuer und zum anderen scheint eine Charaktererschaffung zu fehlen. Und vier Solo-Abenteuer? Sind die wirklich notwendig?

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    Und vier Solo-Abenteuer? Sind die wirklich notwendig?

    Ja, zumindest für den Aufbau sind die Abenteuer notwendig. Nachdem sich jeder Spieler einen Helden ausgesucht hat, nehmen sich die jeweils ein Solo, indem die kurze Einführung stattfindet. Die sind alle sehr kurz und danach kann man halt würfeln. Während die Spieler das spielen, darf sich der Meister das anschließende Gruppenabenteuer durchlesen und "vorbereiten".