Beiträge von Mallkalai

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    Krieger, Jäger und Heiler

    Mit dieser Gruppenkonstellation kommt man um Kämpfe aber auch nicht mehr rum, da ansonsten das Konzept der Gruppe für ihre Spieler nicht mehr aufgeht und sich der eine oder andere von ihnen "veralbert" vorkommen könnte, wenn seine Kernkompetenzen nicht zum Einsatz kommen.

    Folglich erzeugt die Computerspiel-Setzung mit "Tank, Supporter, DD" einen stark auf Kampf und gewaltsam gelöste Konfliktansätze ausgelegte Gruppe, deren Denkschemata dann auch in Richtung "Wie können wir das am besten bekämpfen/Töten" tendieren.
    Wenn deine Spieler aber lieber Intrigenspiel, Krimi oder Märchenplot bespielen wollen, dann ist die "Wir töten alles effizient"-Gruppe eventuell nicht die erste Wahl für euch.

    Und hieran sieht man auch, dass selbst eine Bezeichnung wie "Krieger, Jäger und Heiler", in DSA - unter anderem da es keine Klassen und sehr viel Auswahl an Hintergründen gibt - keine sehr präzise Angabe zu der eigentlichen Gruppe ist. Krieger finden sich meist in Gesellschaft gut zu recht - sind vielleicht sogar adelig - und auch Jäger und Heiler können sich als hochherrschaftlicher Wildhüter und Medicus entpuppen, womit ein Intrigenspiel sogar eine eher bevorzugte Abenteuerart wäre. Da es hier jetzt um einen Zwergen geht und die anderen beiden auch für ihre Aufgabenbereiche gewählt wurden, ist das wohl nicht der Fall, aber falls man nun Intrigen bevorzugt und sich die Spieler in ihre Professionen verlieben, ist das durchaus eine Art daranzugehen.

    Bei uns in der Gruppe galt auch - zumindest für die ersten Monate - komplett freies Charakterwechseln: AP werden immer übernommen und man kann jeder Zeit sagen, dass will ich nicht mehr und sich einen neuen erstellen. So muss man nicht so viel Angst haben, "das falsche zu nehmen", da man das ganze ja noch nie gemacht hat und

    wenig Erfahrung hat. Und wenn man in der Gruppe nach den ersten zwei Abenteuern merkt: "Hey, Wildnisabenteuer gefallen uns nicht/Uns fehlt definitv ein Magier/Wir wollen mehr Kampf, aber sind zu schwach dafür", wird einfach gewechselt. Also ich schließe mich der Meinung der anderern an, die erste Charakterwahl ist vergleichsweise unwichtig; man sollte darauf achten dass die Charaktere nicht alle genau das selbe können, nicht im krassem (ideologischen o.Ä.) Gegensatz zueinander stehen und, wenn man schon weiß was ungefähr gespielt wird, nicht total unfähig in allen relevanten Gebieten sind. Aber sie müssen auch nicht hoch kompetent sein, das wird schon klappen.

    Sollte ich mal einen NSC Magier brauchen, der diesen Schild für sich selber braucht, würde ich ihn wohl eine SF zur Stärkung geben. Ist bisher fast immer die beste Lösung gewesen wenn Magie in der normalen Form zu schwach war. Genauso machen es ja die Redaktion auch. Da gibt es für Kampfmagier dann einfach mal SFs die den Schaden weiter erhöhen oder die Reichweite erhöhen.

    Genau diese Art der Regelung finde ich sogar viel besser als die Zauber stärker zu machen oder ähnlich, denn so ist es möglich dem Kampfdämon für mehrere Kampfrunden standzuhalten - wenn man darin investiert hat. Nicht jeder kann sich einfach mal den Dämonenschild schnappen, auf 7 steigern und so plötzlich im Alleingang die Gegner exorzieren. Wer beides können will muss halt richtig investieren. Auf der anderen Seite ist immer noch möglich (was nicht gehen würde wenn man den Schild stattdessen zum D Zauber macht o.Ä.) den Zauber zu lernen - z.B. auf eben auf 8+ 1.Erweiterung um mal schnell einen Schutz gegen Dämonen zu haben, wenn man den Ronnie für seinen Blitzschlag schützen muss oder alleine für ein/ zwei Runden den Schaden aushalten muss. Mit Verteidigungshaltung und Stab (Reichweite lang) sollte man nicht sofort draufgehen. Aber man wird halt ohne heftige AP Investition nicht alles allein lösen können.

    Wenn es um einzelne Zauber geht, könnte ich mir statt einer SF auch eine vierte Erweiterung vorstellen (TaW-Voraussetzung 18-20), die den jeweiligen Zauber deutlich stärker macht. Wer den Zauber auf Erzmagier-Level beherrscht, dürfte das auch können dürfen. (Umso länger ich darüber nachdenke finde ich diese Idee mit der 4. Erweiterung auch unabhängig vom Dämonenschild gut, auch für Liturgien. Könnte man ja zusammen mit dem hoffentlich irgendwann erscheinenden Liber machen, damit nicht wieder so viel auf verschiedene Bücher verteilt ist.)

    Und ich wäre sauer, wenn es anders wäre. In ein Kaufabenteuer gehören die Werte von allen NPCs und Monstern. Während ich leite, will ich nirgendwo "nachschlagen". Auch nicht in Band 1 einer Kampagne, wenn ich schon Band 4 leite.

    Dann müsstest du sauer sein, in DSA5 Abenteuern kommt durchaus mal vor "die Werte für Wolfsratten finden sie im Almanach".

    War bei der Havena-Fanfare des Havena-CF ein Meisterinformationeneblatt wie bei Aventurischen Boten dabei? Ich hab gerade kurz gesucht und nichts gefunden und würde mich jetzt gerne versichern, dass es wirklich existiert, bevor ich weiter nach etwas suche, was es nicht gibt. Wenn es existiert: Ist auch die graue Aufmachung ähnlich wie beim Boten? Könnte beim Suchen helfen.

    Könntest du mehr Informationen geben? Du wählst eine Spezies aus, drückst auf den Pfeil für weiter, wählst eine Kultur, drückst auf den Pfeil für weiter, wählst eine Profession, drückst auf weiter. Richtig soweit? Was ist dann? Theoretisch kommst du dann auf eine Seite, auf der man Sprachen, Schriften Kulturpaket ja/nein, Eigenschaftsmodifikatoren etc. auswählen kann. Wenn das alles fertig ist, kannst du unten auf "Fertigstellen" kicken und weiter machen? Wo hängt es bei dir, wie sieht die Seite aus, wo du nicht mehr weiter kommst?

    Bei uns haben auch alle Helden (ob neu oder alt) genau gleich viel AP. Wenn also jemand seinen Char wechseln will, bekommt der neue genauso viel AP wie alle anderen auch - ebenso bekommen am Ende eines ABs alle gleich viel AP. Einzige Ausnahme bisher ist unsere einzige dreifach eins, die zu charaktergebundenen AP zum Steigern eines Talents geführt haben - diese waren dann aber auch nicht "vererbbar".

    Aber die weit über natürliches Ingamewissen gehende Beschreibung des Namenlosenkultes samt detaillierter Regeln (die auch noch ausdrücklich zur Erstellung von Meisterpersonen dienten) wollte ich nicht gerade in die Hände meiner Spieler geben. Ähnlich ist das mit etwas detaillierteren Informationen zu Vampiren. Aber wenns im Anhang ist, ist ja gut.

    Das ist ein Freizeitprojekt? Ich dachte das wäre im Gegensatz von der Wiki ein von Ulisses getragenes Projekt? Vielleicht nicht in der Art und Weise, dass jemand das in Vollzeit macht, aber schon irgendwie so das Ulisses IT Department dafür zuständig ist. Zumindest hat es sich damals bei der Ankündigung so angehört. Oder hat sich da was geändert?

    Dass abenteuerrelevante Sonderregeln in den Abenteuern erklärt werden, halte ich für ein absolutes Muss.

    In DSA4.1 hatten wir als Gruppe die 4 Haupt Wege Bände, die haben gereicht um alle Abenteuer zu leiten (Vielleicht noch den Liber für die Zaubersprüche - der war aber auch echt geil). Es gab immer wieder Verweise auf sekundäre - wie SRD - aber dann immer ausdrücklich mit "falls ihr die habt, wäre hier eine Möglichkeit Regel xy anzuwenden". Manche davon haben wir gehabt, weil es uns interessierte - andere nicht, vollkommen problemlos. Und die vier Bände standen auch als Vorraussetzung auf der Rückseite der Bände, RSHs immer als "wäre hilfreich, aber brauchst du nicht". In DSA5 ist es nun aber so, das Regeln durchaus auch nur in RSHs stehen und das die "Grund-Bände" inzwischen schon auf GRW+3AM+2AvG+2Komp=8 angewachsen sind. Ich fände es hier schon sehr doof, wenn Regeln nicht in den ABs vorhanden sind. Aber sobald ich eben einen der Bände habe - z.B. jetzt AvG1 - sind plötzlich mehrere Seiten eines ABs redundant. Nicht schön.

    Es reicht ja schon, dass die Aufteilung der AM-Bände bezüglich des Inhalts nicht eingehalten wird und so daher auch Unsinn ist.

    Das ist für mich das größte Problem. Wir haben für längere Zeit in unserer DSA5 Gruppe eine Person gehabt, die nur Gildenmagier spielen wollte. Das war auch toll, dann haben wir uns AM1 gekauft, aber Pech gehabt, da sind ja gar nicht alle Gildenmagier drin. Wie blöd. Da braucht man auch noch 2+3.
    Ich hätte mir folgendes System gewünscht (wenn man es schon aufteilen muss): Ein Buch Aventurische Magie. Dort sind alle allgemeinen Magie-SFs drin, alle Zaubersprüche, Rituale und Regeln zu allgemeinen Dingen wie Beschwörungen und co. Dann gibt es zu jeder Tradition (oder auch ein Buch für mehrere, je nach Größe) ein Buch in dem die Tradition samt Fluff, Zauberstilen, Professionsvorschlägen und Traditionsartefakten beschrieben wird. Dann muss nichts gedoppelt werden - denn die wichtigen Regelelemente stehen eh schon in Aventurische Magie - und man kann es sich erlauben Bücher auch mal nicht zu kaufen, ohne gleich wichtiges im Regelwiki nachzuschlagen.

    Im Arcanovi sind bereits die nötigen Hellsichtkomponenten enthalten, um komplexere Auslöser möglich zu machen - und dort geht auch so etwas, wie dass das Artefakt bei Dämonenpräsenz ausgelöst wird oder das Artefakt kann nur von Hasen ausgelöst werden, wenn diese drauf treten. Der Arcanovi wird dementsprechend natürlich erschwert. Auch hoch komplexe Auslöser sind möglich, wie "Die Rüstung gibt +2Rs, aber nur wenn der Träger ehrenvoll kämpft"

    Vielen Dank,

    und ich kenne die Reihenfolge der Abenteuer, das war anscheinend unklar. Ich will mit den Spielern neue Chars erstellen und 30+Jahre früher spielen, nicht die Phileasson weit in die Zukunft versetzen. Da die Spieler sich in Aventurien nicht besonders auskennen, will ich sie nicht mit den Erkenntnissen, die in der Phileasson als "neu" erworben werden, spoilern. (Wenn man schon mal die Chance hat) Und es wäre kein großer Aufwand, entsprechendes aus der Donnerwacht rauszuschreiben. Dann werde ich wohl Pardona komplett ignorieren und Hochelfen nur nach weiterer, wirklich spezieller Recherche erwähnen.