Beiträge von Mallkalai

    Ich bin oft deiner Meinung, aber hier muss ich dir widersprechen. DSA5 erlaubt ausdrücklich Geweihte des Namenlosen zu spielen, vgl. Aventurisches Götterwirken I, S. 76: "Diese Fokusregel kann sowohl für Meisterpersonen genutzt werden als auch für Spieler, die einen Namenloser-Geweihten als Charakter wählen.")

    Das Buch sagt auch "Ein Geweihter des Namenlosen birgt für die meisten Gruppen ein großes Konflikpotenzial und taugt, wenn er seinem Gott treu bleibt, höchstens zum Antihelden. [...] Am besten eignet er sich für spezielle Themengruppen. Die Werte können dir auch als Inspiration für NPCs dienen" - S207, grauer Kasten

    Also würde ich sagen, DSA5 stellt die Möglichkeit bereit, Namenlosengeweihte regel konform zu generieren, wobei dies allerdings nicht für normale Heldengruppen gedacht ist. Man bricht nicht direkt eine Setzung, wenn man das macht - handelt allerdings entgegen der Empfehlungen.

    Zu 2: Zugang zu dem Glauben und der Verehrung des Namenlosen ist die eine Sache. Die Frage ist dann allerdings: Reicht ein solcher Glaube aus, um rein gameplaytechnisch die entsprechenden Liturgien zu lernen? Kann jemand einfach verbittert in der Wüste vor sich hinbrüten und nach genug Zeit von Verehrung des Namenlosen (oder namenloser Aspekte) kann er sich einfach selbst weihen, kennt die Liturgien um sich in Raten zu verwandeln, anderen Leuten die Erinnerung an ihr vorheriges Leben zu nehmen und die eigene Waffe so zu segnen, dass sie doppelt so effektiv gegen andere Geweihte sind? Da hängt doch das Bild schief, so ganz ohne Hilfsmittel von außen.

    Rein regeltechnisch ist das so nicht möglich, neue Namenlosengeweihte müssen die Liturgien und alles von irgendwem lernen ("Nachdem ein Diener des Namenlosen den 1. Weihegrad erreicht hat, verfügt er über Karma und kann Segnungen, Liturgien und Zeremonien einsetzen. Wann er diese erlernt, hängt sehr vom Verlauf seiner Einführung in die Lehren des Namenlosen Gottes ab. Eventuell hat er sich im Vorfeld schon die richtigen liturgischen Texte durchgelesen, sein Mentor hat sie ihm beigebracht, oder er muss sie alle noch erlernen." link)

    Vom Hintergrund ist das schon eher möglich, ist dann aber noch weiter entfernt vom normalen "Helden" und wird eher eine Meisterperson, die von einem Spieler geführt wird. Aber alles hängt davon ab, wie nahe ihr an Regeln etc. bleibt. Kurz gesagt, das musst du mit deinem Meister absprechen - ich würde es nicht erlauben.

    Während diese Bücher natürlich viel an Fluff bieten, sind sie (oder zumindest das, welches ich kürzlich gekauft habe) auf DSA4 Stand, was z.B. die Liturgien angeht, die in DSA5 ja auch mal durcheinandergewirbelt wurden und jetzt teilweise andere Namen/Effekte haben. Auch ist es für gerade eine neue Gruppe, die sich nicht gut auskennt und vielleicht einfach mal ein paar Geweihte ausprobieren will viel umständlicher und teurer sich die Vademecums zu kaufen - ganz abgesehen davon dass nicht ganz so "Hardcore"-Spieler wohl auch lieber 10 Seiten WdG durchlesen (die als Outgametexte auch viel verständlicher sind), als sich 150 S. Vademecum durchzulesen. Auch für den "allgemeinen" Teil vom Anfang des WdG gibt es nur eine sehr abgespeckte Version in AvG.

    Naja, wenn man das ganze doppelt backt erhält man die freigeschalteten Stretchgoals doppelt (wenn es legal ist?); wenn man es dazubucht nur einmal - auch wenn ich nicht denke, dass der Fragesteller das beabsichtigt hat. Prinizipiell ist dazubuchen natürlich der "korrekte" Weg.

    Und wenn die Heldensets auch noch dazukommen, wäre es sicherlich am einfachsten, die "Ich will alles"-Sparte zu buchen

    Man braucht die Grundbox, um irgendwas anderes zu spielen. Der Rest ist beliebig miteinander kombinierbar, nur die Erweiterung "Rückkehr zum schwarzen Keiler" benötigt die Box "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler". Solange du die Grundbox hast, kannst im auch Crowdfunding kaufen was du willst (jede Kombination) und du wirst es spielen können.

    Es sind Strechgoals. Aber man sieht von Anfang an, bei welcher Euro-Grenze sie freigeschaltet werden. Sie kommen also nicht mehr überraschend.

    Oh, da hatte ich mich wohl nicht klar ausgedrückt: Ich fand es immer enttäuschend, wenn ein noch unbekanntes Goal aufgedeckt wurde und das dann "nur" ein Zusatzprodukt wurde. Prinzipiell finde ich Zusatzprodukte als Stretchgoals nicht unbedingt schlecht, nur erfüllten die halt nicht so ganz meine Erwartungshaltung. So ist es definitiv besser. Danke für die schnelle Antwort und generell die Arbeit, die du dir damit machst!

    Kleine Ergänzung: Es werden alle Zusatzprodukte von Anfang an sichtbar sein.

    Das ist eine gute Nachricht, Zusatzprodukte als Stretchgoals fand ich immer recht enttäuschend.

    Zur Ergänzung, da wir inzwischen Antwort von Ulisses haben: Poltergeister und Rietholtz sind von von Anfang an sichtbare Strechgoals. Die sind dann in den beiden großen Paketen ab Freischaltung enthalten

    Damit sind die 210€ und 300€ Level gemeint?

    Mich interessieren aktuell (während ich nicht regelmäßig Aventuria spiele) hauptsächlich die Helden, da wir noch längst nicht alles bisherige fertig gespielt haben, diese aber bei den sehr unregelmäßigen Treffen - gerade bei unterschiedlichen "Erfahrungsgraden" in einer Gruppe - immer neue Möglichkeiten bieten. Bei 20 Euro pro Held ist das dafür gefühlt ein bisschen viel, wenn aber der sonstige Umfang der Heldensets entsprechend ansprechend ist und/oder sich die Heldensets auf eine Art und Weise backen lassen, die einem ermöglichen auch halbwegs effizient die Stretchgoals mitzunehmen, könnte sich das durchaus lohnen. Was ich definitv nicht missen möchte, sind die Lebenspunkträder im Stile derjenigen aus der ursprünglichen Grundbox. 210 Euro sind mir anderseits viel zu viel - ich habe an Aventuria in dieser Größenordnung keinerlei Bedarf und frage mich auch, wie viele es wirklich gibt, die Aventuria so ausdauernd spielen, dass sich das lohnt. Selbst wenn ich es regelmäßig spielen würde, wäre es das wohl für mich nicht Wert, auch wenn ich mir vorstellen kann, einige Produkte im Verlauf der nächsten Monate/Jahre im Nachhinein über den f-shop zu holen.

    Auf jeden Fall bin ich gespannt darauf, wie genau das ganze organisiert ist und was für (bitte auch Aventuria-Spieltisch-relevante) Stretchgoals es geben wird, ich habe für beides keine wirklich guten Ideen und werde hoffentlich positiv überrascht. Wir werden sehen.

    Ich hoffe einfach mehr auf erschöpfende Einzelbände als auf auf Teil 1,2,3... Bestiarium, AM3, GRW aufgeteilte Themen. Ich will ein Buch, dass neben mir am Spieltisch liegen kann und wenn ich (Regel- oder Fluff-)Infos zu irgend einem Dämon/Thema allgemein haben will, nehm ich das in die Hand, ohne mich zu fragen, ob das nicht doch schon woanders beschreiben war und deshalb hier nicht mehr vorkommt. Selbst wenn man die beiden Pandämonien zusammenführt (angenommen das zweite ist auch 160 Seiten groß) und noch diverse Informationen dazupackt, kommen wir immer noch nur auf 400 Seiten (und 70-80€) - was dem GRW entspricht und definitiv möglich ist. Es kann doch nicht so schwer sein, ein gut sortiertes umfassendes Werk zum Thema "Dämonen" rauszubringen. Inhaltlich ist das, was ich auch in Teil 1 gesehen habe, wirklich toll, aber da ich es am Spieltisch nicht verwenden kann, ohne mehr Ärger als Spaß zu haben (und zum einmal durchlesen ists mir zu schade), werde ich mir auch das nicht holen. Ich hoffe aber darauf, dass mit diesem Band dann die aventurischen Dämonen Stand "jetzt" fertig beschrieben sind - wenn mal ein neuer in einem AB vorkommt ist das auch kein Beinbruch - und ein zusammengeführter (nicht nur die beiden Bücher hintereinander, sonder ein wirklich durchdachter und ergänzter) Sammelband herauskommen kann.

    Oh, dieser Satz ist mir auch in Erinnerung geblieben. Hab mir damals überlegt, wie man diese zwei Illus zusammmen da hinbekommt, ohne das es doof aussieht, wahrscheinlich hab ichs mir deshalb gemerkt. Schade, dass es nicht so sit, wäre echt cool gewesen und war ein Grund es sich zu kaufen, auch wenn es zwei Bände sind.

    Ich finde auch nicht, dass die Kosten für den beidhändigen Kampf so ungerechtfertigt sind, weil er eben doch sehr viel mehr Möglichkeiten bietet, als nur der Klingensturm: Schild, Parierwaffe, unterschiedliche Waffen, unterschiedliche Basismanöver, Hiebwaffen/Dolche, generell zwei Waffen (Entwaffnen, Waffe werfen...) und dann auch noch mehr Schaden - wenn auch nicht sehr viel. Wenn man Klingensturm hat und in irgendeine der anderen Richtungen geht, sind die AP eher nutzlos und man muss sich beidhändiger Kampf obendrauf kaufen - während wenn man einmal Beidhändiger Kampf hat ist die umgekehrte Variante - sich Klingensturm zu kaufen - wohl eher sinnlos. Vielleicht könnte man einhändiger Kampf auf 15 AP erhöhen, aber viel Bedarf sehe ich da jetzt nicht.

    Verortet hat das Abenteuer das Dorf Altenbrück als "Sendschaft in der Grafschaft Wengenholm im Kosch..." (S. 4 anscheinend - zumindest in der Box "Kleines Kosch-Glossar"). Wenn du das auf der Karte nach Wengenholm suchst, ist das fast am nordöstlichsten Punkt des bräunlichen Kosch-Berges.

    Oh ja, jetzt erinnere ich mich auch, das damals nachgeschlagen zu haben. Kommt davon, wenn man zu faul ist noch mal im AB nachzuschlagen. Aber naja, wie du gesagt hast, war es wenigstens eine sinngemäße Wiedergabe.

    Ich würde als erstes das Heldenwerksabenteuer "Der Apfelwurm von Alriksfurt" spielen. Hier als physisches Produkt, hier als PDF. Es ist sicher nicht das beste Abenteuer, dass DSA zu bieten hat, aber es ist als Anfängerabenteuer gedacht und entsprechend einfach, sowohl für Spieler als auch Meister und es ist nicht schwer, die Gruppe am Anfang zusammenzuführen. Außerdem spielt es ziemlich zentral in Aventurien, sodass es einfach sein sollte, daran anzuknüpfen. Es hat 16 Seiten, benötigt also auch nicht viel Vorbereitung oder ähnliches.

    Anschließend kann man dann schauen, was den Spielern daran gefallen hat, was nicht - und damit auch in welche Richtung man später gehen wird.

    Wenn du dich aus dem Angriffsbereich eines Gegners durch profane Bewegung (also nicht per Transversalis etc.) entfernst - der dich also ohne seine freie Aktion für Bewegung aufzuwenden in seiner nächsten Aktion nicht mehr im Nahkampf attackieren kann - musst du meiner Meinung nach eine Aktion aufwenden und eine Körperbeherrschungsprobe machen, um keinen Passierschlag aufzuwenden.

    Da die Angriffsdistanz 2 Meter beträgt, würde ich einen Sprungangriff so nur zulassen, wenn der Gegner genau zwei Schritt entfernt ist(weniger erlaubt die SF nicht, bei mehr würde man die Angriffsreichweite verlassen), wodurch er aber immer noch von Gegner 1 angegriffen werden kann.
    Ansonsten scheint im Regelwerk nicht vorgesehen zu sein, dass man die Aktion "lösen" nicht aufwendet, sonder einfach den Passierschlag schluckt - ich würde das bei dem Sprungtritt über 2m so Hausregeln, dass der Kämpfer halt nen Passierschlag bekommt; stimme dir aber soweit zu, dass das RAW anscheinend ohne zwischengeschobene Aktion "lösen" nicht möglich ist.

    Ich sehe auch den Sinn von einer Einsteigerbox nicht. Alle Heldendecks fallen doch bereits unter "vorgefertigte Decks" und ich hab schon ein paar Mal Spielrunden für totale Neulinge an Spieleabenden angeboten und die Regeln waren nie ein Problem, auch "Silvanas Befreiung" ist super einfach und toll dafür zu verwenden.

    Ich glaube, wenn es noch absehbare Konsequenzen für die Spielwelt hat, sind es mehr als 2 Sterne.
    Und so was müsste halt wirklich von langer Hand geplant sein.

    Naja, drei Punkte ist schon "Das Abenteuer ist stark in den Metaplot eingebunden [...] Offizielle Meisterpersonen spielen eine wichtige Rolle und das Abenteuer hat einen an Ort und Zeit festgemachten Handlungsablauf, der nur schwer zu ändern ist."

    Zwei heißt: "...leichte Bezüge zum Metaplot...offizielle Meisterpersonen treten [eventuell] auf"

    Und ich hätte gerne mehr zwei Sterne Abenteuer: Es ist nicht unbedingt wichtig, was genau passiert, aber die Personen dort sind durchaus wichtig für den weiteren Verlauf. In anderen offiziellen Publikationen würde mMn bei einem 2. Sterne AB halt stehen "Alrik der Zweite half in dieser Zeit auch, die aufstrebenden Kulte des Namenlosen einzudämmen" und die Helden haben dem halt geholfen, dass zu machen, aber es wird nie wieder spezifisch erwähnt, d.h., dass einzige was in dem Abenteuer geschehen sein muss, ist dass es zwischen 1040 und 1043BF geschah, Alrik der Zweite es überlebt hat und ein Namenlosenkult vorgekommen ist. nichts wirklich spezifisch und als Meister kann man sich sehr leicht an diese Vorgaben halten und wird nicht in den Konflikt mit dem Metaplot Abenteuer kommen, wenn der Kult z.B. weiter lebt.

    Bei einem drei-Sterne Abenteuer ist dann halt schon ein genauerer Handlungsablauf wichtig, vielleicht wird hier eine Feindschaft zwischen Namenlosergweihte Balrik und Alrik dem Zweiten etabliert, die beide überleben, außerdem muss es genau am 3. Peraine 1043 stattfinden, damit es nicht mit dem nächsten AB kollidiert, in dem Balrik Anhänger in Al´Anfa anheuert. Und später wird im Boten berichtet, wie heldenhaft der Kampf doch war...

    Aber naja, wenn es drei-Sterne sind, ist es auch ok - ich würde mir nur mehr in Richtung zwei Sterne gehende ABs wünschen und weniger in Richtung vier Sterne.
    Und das Problem mit dem ganzen ist auf jeden Fall, dass es viel Planung und Recherche erfordert und auch dann erst noch geschrieben werden muss, es ist sicher nicht einfach.

    Ja genau, langsame Entwicklungen, noch nichts großes - aber halt auch Abenteuer bei denen die Personen nicht nur Bauern sind, sondern klar wird, dass die später noch von Bedeutung sind. Viele Abenteuer, die 2-Sterne bei der lebendigen Geschichte haben. Hier entflieht mal der Anführer eines Namenlosenkultes, der später noch verwendet wird. Dort dreht sich das Abenteuer darum, einen Streit zwischen Shinxir- und Rondranhängern zu schlichten. Ein Abenteuer in dem man (mal mit erfahreneren/angesehenern Helden, dass vermisse ich auch ein bisschen) dem neuen Hauptmann xy hilft, seine Truppe in Außenposten qz wieder auf die Spur zu bringen, nachdem der alte aus Unfähigkeit gefeuert wurde, und so der wichtige Grenzposten seine Aufgaben vernachlässigt hat.
    Dann vielleicht auch mal ein 3-Sterne Abenteuer, in dem man wichtige Umwälzungen/Intrigen etc. am Hof der Kaiserin/des Horas mitbekommt.

    Dazu Vorstellungen von später mal wichtigen, aber noch kaum beschriebenen Personen in den RSH bei den Meisterinformationen, die der Meister dann nach Belieben den Spielern vorführen kann. Auch das Auftauchen solcher relevanten Personen in Abenteuern, die eigentlich überhaupt nichts mit dem Metaplot zu tun haben, aber hier kann man ihnen schon mal begegnen.
    Vielleicht können die Helden auch ein Attentat auf eine vermeintlich unwichtige Person verhindern, oder es stellt sich erst in einem anderen Abenteuer heraus, was das eigentlich zu bedeuten hat. (Ich denke hier an Schrecken aus der Tiefe und den dazugehörigen Roman, wobei statt dem Roman natürlich ein zweites AB gemeint ist). Und und und. Das ist so die Richtung, die ich anstreben würde.

    Rohaja führt einen Präventivschlag gegen die Orks (Spekulation, könnte man mit dem Plot um die Thronfolge verbinden)

    Das fände ich persönlich nicht so toll, ich hoffe eher auf mehr Mittelreich-internen Metaplot, der jetzt einige Zeit die ganze Rohaja-Nachfolge Problematik im Zentrum hat und dabei neue, wirklich einprägsame Figuren kreiert (ohne einen Cut zu machen, eine Art Übergang - mal wieder frisches Blut, alte Persönlichkeiten und ihre aktuelle Tätigkeiten beschreibt), die man in Abenteuern kennen lernt, ihnen vielleicht sogar helfen kann erst bedeutsame Postionen zu bekleiden. Erst wenn dass dann abgeschlossen ist, sollten die Orks irgendwie kommen. Halt eine langsamere, aber tiefergehende Entwicklung des ganzen.