Beiträge von Annatar

    Eine (hoffentlich) ganz kurze Frage, speziell zu DSA 4.0 (wobei sich das vermutlich hier nicht von 4.1 unterscheidet):

    Es hat sich ja anscheinend auch die Talentprobe gegenüber DSA 3 leicht geändert. Abgesehen von dem "TaW (nach Modifikator) unter null verringert alle Werte", an das ich mich werde gewöhnen müssen, möchte ich bei einer Sache ganz sicher gehen.

    Es heißt zum einen, dass Modifikatoren vor der Probe vom Talentwert abgezogen werden, zum anderen dass die TaP* nicht den tatsächlichen TaW übersteigen können, egal wie groß die Erleichterung ist.

    Gilt das auch in die andere Richtung? Also, dass bei Würfelergebnissen, die die Erschwernis ausgleichen, die TaP* nur vom TaW begrenzt sind?
    Oder stimmt meine Vermutung, dass eine um 5 erschwerte Probe auf Klettern 8 selbst bei dreifach-2 nur auf höchstens 3 TaP* kommen kann? Konnte da nirgends eine befriedigende Antwort finden.

    Zitat von Schattenkatze

    Es ist allerdings zu wünschen, dass Dein Charakter niemals, niemals, - also wirklich niemals - schwimmen muss, denn Abzüge von 8 Punkte auf ein Spalte E-Talent werden dem Schwimmversuch nicht eben zuträglich sein.

    Ja, das ist so vorgesehen und hat sowohl mit der Hintergrundgeschichte als auch dem aufwachsen im Gebirge zu tun - da muss ich/die Gruppe wohl kreativ werden, wenn es doch mal in die Nähe vom (oder gleich aufs) Wasser geht, aber das ist ja das lustige dabei.
    Es ist aber durchaus umsetzbar, denke ich (wir spielen zum Glück nicht die Phil :S) - wir haben schon mehrmals heftige Nachteile umschiffen müssen (zwei Charaktere mit hoher Totenangst in UG, fällt mir spontan ein).

    Nachtblind war mir dann auch zu unpassend als Kämpfer; vor allem eben wegen der Nachtwache (die ja auch Teil des Söldnerlebens ist).

    Zitat von Schattenkatze

    Bei den Schlechten Eigenschaften gilt etwa als Pie mal Daumen-Regel, dass ein Wert so ab 9/10 wirklich eine extreme Auslegung ist und mit Eitelkeit 10 ist er schon sehr, sehr eitel.


    Das ist eine gute Orientierung, Danke dafür - das konnte ich tatsächlich nicht hundertprozentig einschätzen. Mein Wert ist derzeit 8 (dank den 2 gesparten Punkten bei Vorteilen); das passt glaube ich schon - immerhin ist es ein Teil des Grundkonzepts.

    Zitat von Schattenkatze

    Wenn ihr so hart spielt, könnte der Vorteil Zäher Hund noch eine Idee sein, weil der bei LeP-Verlust bis in den Minusbereich länger am Leben hält als ohne. Oder Vom Schicksal begünstigt. Oder Glück.

    Ob wir hart spielen, bin ich mir nicht ganz sicher - ja, wir folgen "tot ist tot" und "du warst gewarnt...", aber dafür nehmen wir es auch mit der Entfernung eines herbeieilenden Gefährten oder der Dauer eines Balsam/HKW nie zu genau; und ich habe auch nie sehr unfaire Schadenswirkungen aus AB's übernommen - Insel der Tausend Schlangen fällt mir da sofort (als nicht-offizielles AB) ein, wo man oft eine ganz spezifische Sache machen musste oder verratzt war.

    Wir haben halt im Verlauf der G7 ein um einiges schnelleres/uMn. sinnvolleres & realistischeres Kampfsystem entwickelt, weil irgendwann weder Gegner noch Helden so richtig in Gefahr waren, solange keine Magie im Spiel war oder man schon 5 Treffer eingesteckt hatte. (Erwünschte) Nebenwirkung: Funktioniert in beide Richtungen.

    Da wir aber wohl mit der 4.0 Wundschwelle spielen werden (fürs Erste), ist es wohl erstmal keine so große Gefahr, dass jemand mich direkt umnietet.

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    Alles in allem erscheint es mir aber doch so, dass ich auf die Erfahrungswerte hören und etwas mehr mit den VT und NT machen sollte; ich lass es mir die Nacht mal durch den Kopf gehen.

    Danke auch an Dich, Schattenkatze!
    Kor mit Dir!

    Dagegen würde ich einwenden, das manchmal weniger auch mehr ist - nicht jeder Charakter muss unbedingt ein dutzend "Besonderheiten" haben. Unterschiede ergeben sich ja schon durch den Hintergrund, die Eigenschaften und Talente, sowie schlicht das Rollenspiel.

    Zudem sind wir alle nicht sonderlich am optimieren interessiert, weder mit den alten noch den neuen Regeln - ich nach ein paar Erfahrungen mit Powergamern am wenigsten. Prinzipientreue ist als Söldner (dieser Art) mEn raus: "Ich trage nur bunte Hüte" und "Ich mache nichts umsonst" sind wohl kaum ausreichende Prinzipien ^^ (zumal letzteres durch GG abgedeckt ist).

    Über Verpflichtungen hatte ich nachgedacht, aber wenn ich die eines Söldners zu seiner Truppe richtig ausspiele, habe ich das Gefühl, sollte ich gar nicht erst Abenteurer werden. Ist aber trotzdem eine zweite Überlegung wert; wobei ich nicht wirklich wüsste, was ich mir als Vorteil holen sollte außer doch wieder einer Begabung (ich habe mich jetzt auf schnelle Heilung statt Begabung verlegt) - vielleicht ist das Problem auch, dass ich in vielen Vorteilen entweder keinen sonderlichen Nutzen sehe (Balance, Hohe LE/AU, alles stark Meister-abhängige) oder es nicht wirklich zum Charakter passt (Beidhändig, Gutes Aussehen, Entfernungssinn).
    Wie gesagt, ich denke nochmal über Verpflichtungen, und ob man die sinnvoll einbauen kann, nach.

    Danke, und Kor mit dir!

    Schonmal Danke für die vielen Tipps!

    Wie lange ich den Charakter spielen will, kann ich noch nicht sagen - das hängt vor allem davon ab, wie sehr uns DSA 4 dann auch gefällt.
    Aber wenn wir endlich mal RdE spielen & abschließen, haben wir eigentlich schon den Plan, von 3 auf 4 umzusteigen, und da sollte der Charakter durchaus einiges zu tun haben.
    Hinzu kommt, dass ich nicht einschätzen kann, wie schnell man sich in DSA 4 und dazugehörigen offiziellen Abenteuern auf Golgaris Schwingen wiederfindet - bei der DSA 3-Runde, vor allem in der 7G, sind so einige Helden auf der Strecke geblieben, teils auch "aus heiterem Himmel". Aber da wir erstmal nur mit offiziellen Regeln spielen wollen, nehme ich an, dass es wahrscheinlich nicht ganz so tödlich sein wird. Auch wenn mir die Meisterin schon riet, definitiv Eisern zu nehmen, "sonst kommt einer mit nem Langbogen und du bist hinüber."

    Zitat von Windweber

    Von GP würde ich nur Dinge kaufen, die man auch nur für GP bekommt. Mit einer Ausnahme: Eigenschaften. Da würde ich die 100 ausschöpfen, da sie sehr günstig sind.


    Das mit den "Immer 100 in Eigenschaften" habe ich auch schon an einigen Stellen erwähnt gesehen, deshalb auch so gemacht; vor allem als Mittelländer hat man ja auch keinerlei Modifikation da.

    Ansonsten stimmt es natürlich - das Talent Speere kann ich auch später steigern und die Begabung ist schon ziemlich teuer. Da denke ich mal drüber nach, was mir sonst gefällt; vielleicht doch die schnelle Heilung.

    Kor mit euch!

    Hallo zusammen!

    Nach einer langen Zeit bei DSA 3, in der ich hauptsächlich gemeistert habe/noch meistere, wollte ich mich zusammen mit ein paar anderen aus der Gruppe mal näher mit DSA 4 beschäftigen. Und was liegt da näher, als einen Helden zu erstellen?
    Zuerst sei angemerkt, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin, ob es sich um DSA 4.0 oder 4.1 handelt, da das von mir genutzte "Schwerter und Helden" (AH+MBK) zwar im Wiki unter 4.0 geführt wird, aber mein Heldenbogen die Möglichkeit des MR-Zukaufs bietet, was laut einigen Aussagen erst ab 4.1 der Fall ist. :/

    Nun zur Sache:
    Nach einigen Überlegungen habe ich mich entschlossen, einen Söldner zu bauen, in etwa den Landsknechten nachempfunden (bunt, eitel, extravagant, und mit einem schönen langen Spieß).

    Mit 110 GP, abzüglich der 4 für einen Mittelreicher aus dem Gebirge, 10 für Schweres Fußvolk (nach Errata) und 105 für Eigenschaften + SO, startete ich bei den Vor- und Nachteilen schonmal mit einem Malus von 9 GP.
    Nach ein paar Absprachen mit der Meisterin, die als einzige schon (sehr begrenzte) Erfahrung mit DSA 4 gemacht hat, habe ich mich für folgendes entschieden:

    VT: Eisern (7), Begabung Speer (12)
    NT: Unfähigkeit Schwimmen (-4), Meeresangst 8 (-8), Eitelkeit 10 (-10), Goldgier 6 (-6)

    Nun wollte ich zum einen Mal ein paar Meinungen anhören, ob ihr denkt dass das eine sinvolle Zusammenstellung ist, oder ob die vielen schlechten Eigenschaften mich zu sehr treffen werden bzw. ich zu wenige Vorteile habe, etc.
    Alternativ hatte ich noch überlegt, Nachtblind (-10) und Schnelle Heilung (10) zu nehmen, (wobei ich ahne, dass ich von mehreren Zauberfähigen umgeben sein werde, von denen wahrscheinlich mindestens einer den Balsam kann und seine AE ohnehin schneller wieder dazukriegt als ich meine LE) oder aber Nachtblind für Meeresangst tausche und mit den 2 verbliebenen Punkten etwas sinnvolles anstelle (z.B. Eitelkeit um eins senke und den SO um 1 erhöhe) - auch hier würden mich Meinungen freuen.

    Zum anderen wollte ich etwas zur Begabung fragen. Anscheinend ist das ja allgemein etwas undurchsichtig, aber ich hätte das jetzt so verstanden:
    - Die angegeben Steigerungsspalten A-E bei den Kosten entnehme ich der Talent-GP Tabelle (also D für Speere).
    - +1 auf Speere "ab Spielbeginn" würde ich wie die anderen Talentboni aus Kultur und Profession handhaben, also erst einbeziehen, dann ggf. mit Talent-GP steigern.
    - Die verbilligte Steigerung gilt sowohl mit Talent-GP als auch später mit AP.

    Bei letzterem Punkt bin ich mir allerdings überhaupt nicht sicher, auch andere aus der Gruppe hatten die Frage bzw. zum Teil andere Vorstellungen. Weis jemand, ab wann die Verbilligung eintreten soll? Wenn es unklar ist, wie handhabt ihr das?

    Vielen Dank, und Kor mit euch!

    Melkor zum Gruße!
    So, wir haben jetzt die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden gespielt, und die Spieler teilen meine Meinung: Das Abenteuer ist mittelmäßig. Es hat zwar einige starke Szenen, und ein paar nette Auftritte von NPC's (und ich habe sogar noch ein paar mehr eingebaut), aber da Schlachten nun mal nicht eine der Stärken von DSA sind, ist die eigentliche Hauptsache des Abenteuers eben stark beeinträchtigt.

    Somit hat es mich natürlich gefreut, dass der Kampf gegen Karmoth für die Spieler eindeutig der Höhepunkt war.
    Es war ein ziemlich knapper Kampf, was ich zwar geplant, aber - nachdem die Spieler fast alles andere problemlos niedergemäht hatten - nicht mehr erwartet hatte.
    Ich meine, fast jeder hatte eine geweihte oder magische Waffe: Die Korgeweihte ihren Korspieß, der neu hinzu gestoßene Golgariter seinen Rabenschnabel, die Elfe einen verzauberten Speer, der Zwerg eine rondrageweihte Axt (die aber nur gegen die schlimmsten Feinde Rondras wirkt wirkt, immerhin wird sie von einem Zwerg geführt - Sachen gibt's halt), die Bogenschützin ein dutzend magische Pfeile.
    Nur der Magier hatte keine Waffe, weil er seinen Stab verloren hat, aber der konnte ja zaubern. Außerdem war noch ein NPC Rondrageweihter zur Unterstützung da.

    Ich dachte also, da die Helden fast noch wie neu, und nur etwas erschöpft waren, würde Karmoth bald bezwungen sein, aber es wurde sehr, sehr kanpp für einige Helden. [Anmerkung: Karmoth hatte recht zufälligen Schaden, was bei uns nur wirklich mächtige Gegner haben, er konnte mit seinen 4W+6 also 10 - 30 TP anrichten. Das reicht, um die meisten Helden mit zwei Treffern umzunieten, und er hat auch noch Wuchtschläge zur Verfügung gehabt. Jede Runde hat er pro Held eine der fünf Attacken benutzt, zumindest theoretisch, aber da er nur gegen vier Gegner im Nahkampf gekämpft hat, musste die Korgeweihte doppelt einstecken].

    Ungefähr lief es so ab, dass das dritte Zeichen sofort eine Stufe aufstieg und sich verwandelt hat, während Karmoth noch ein dutzend Soldaten fertiggemacht hat.
    Im Kampf ist schon nach drei Runden die Elfe niedergegangen, und war am verbluten, konnte sich aber heilen. Der Golgarit (schrecklich untergelevelt) folgte, dann der Rondrageweihte (der als einziger auch gestorben ist, weil er von einem Wuchtschlag (glückliche) 56 SP erlitten hat) und nach zehn Runden hatte Karmoth noch halbe LP, der Zwerg war bewusstlos.
    Der Magier hatte nach 12 Runden keine Magie mehr, und die Bogenschützin keine Pfeile, und Karmoth hatte immer noch mehr als genug LE; also habe ich einfach entschieden, dass das 3. Zeichen sozusagen als letztes Aufgebot eine weitere Stufe aufgestiegen ist.
    Draufhin folgten 20 KR heftiger Kampf, und das dritte Zeichen war eigentlich schon bei -14 LE, als die Elfe nochmal eingegriffen hat. Sie hat zwar nur 3 SP verursacht, und hatte Glück dass der Gegenschlag sie nicht geköpft hat, aber dann hat die Korgeweihte es tatsächlich geschafft, Karmoth auf -2 LP zu bringen.

    Ein NPC Magier hat es gerade so geschafft, den Tod vom nächsten dritten Zeichen zu verhindern, und die Schlacht wurde gewonnen, es war aber wirklich knapp.
    Allgemein war die Schlacht wie gesagt nur mittelmäßig, aber der Kampf gegen Karmoth war für alle ein großartiger Moment. Also nochmal, danke für die Tipps.

    - Witchking the Cruel

    Ich habe mir jetzt überlegt, dass ich einfach ganz unauffällig eine AT von Karmoth entferne (die Spieler kennen ja die Werte nicht, und 5 AT ist meiner Meinung nach genug, selbst Belhalhar hat ja nur 6), zusätzlich zu einer "Schnellstärkung" des dritten Zeichens. Aber ich will es nicht zu weit steigern, damit es eben in der 3. Dämonenschlacht noch mal eine Stärkung gibt - wie für jedes Zeichen.
    Die Stufe 4 kommt dann vermutlich erst nach der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, und dafür muss sich der Kampfmagier halt auch ein bisschen was einfallen lassen.

    Nochmal, danke für den Tipp. In zwei, drei Wochen fangen wir an das AB zu spielen, wenn wir fertig sind schreibe ich vielleicht noch ein kurzes Fazit zu dem Kampf mit Karmoth.

    - Witchking the Cruel

    Du hast natürlich Recht, dass Karmoth als Endgegner auftauchen sollte, das hatte ich nicht zu Ende gedacht. Aber stimmt, wenn die Gezeichneten den bekämpfen, werden sie danach keine ernstzunehmende Kampfkraft besitzen. Dass Karmoth in der SadVW ein guter Grund für eine plötzliche Stärkung des 3. Zeichens sein kann ist eine ziemlich gute Idee, ich denke, die werde ich umsetzen.

    Ansonsten noch zum 3. Zeichen, das sorgt in unserer Gruppe zunächst einmal für eine langsame äußerliche Verwandlung in Richtung Mantra'ke, und besitzt 5 Stufen. Die erste Stufe erhält der Träger sofort, die anderen kommen in unregelmäßigen Abständen dazu, meist nachdem der 3. Gezeichnete in einem Kampf ordentlich Blut vergossen hat, aber auch erst ein, zwei Tage später. Und in manchen Situationen kommt es auch zur beinahe kompletten Verwandlung, wo dann die doppelten Boni gelten, dazu kann man 2 Waffen zeitgleich ohne Abzüge führen, sowie [doppelte Stufe] Punkte natürlicher RS (da die Kleidung/Rüstung während der Verwandlung einfach verschwindet); und schließlich ist man während der Verwandlung, die 20+W10 KR dauert, so gut wie unsterblich (nur ein richtig heftiger Treffer wie von Karmoth, oder vielleicht einem Drachen, kann das Zeichen dann stoppen), aber man behält halt den Schaden auch wenn man sich zurück verwandelt. Erst in der 3. Dämonenschlacht dann Verwandelt sich der 3. Gezeichnete "dauerhaft" in ein Echsenwesen (für die Stufe 5 Werte).
    1. Stufe: KK+3, AT/PA je +2, MU+2;

    2. Stufe: KK+5, AT/PA je +4, MU+3

    3. Stufe: KK+7, AT/PA je +5, MU +4

    4. Stufe: KK+9, AT/PA je +6, MU+5 (Hier war Hartugrimm bereits)
    5. Stufe: KK+10, AT/PA je +8, MU+6 (Also nach der Verwandlung KK+20, AT/PA je +16 (=O), MU+12)

    Das 3. Zeichen ist im Nahkampf also schon sehr stark (zumindest bezogen auf meine Gruppe, und mit DSA 3 Regeln), aber hat halt auch mit physischen und psychischen Veränderungen heftig zu kämpfen.

    Möglicherweise könnte Karmoth also bei der Korgeweihten einen automatischen Sprung von Stufe 2 zu 3 auslösen.
    Danke für die Tipps!

    - Witchking the Cruel

    PS: Die Korgeweihte ist trotz ihrer ganzen Fähigkeiten als Geweihte nicht so stark wie Hartugrimm war, aus hauptsächlich 3 Gründen:
    a) Sie hatte insgesamt betrachtet schlechtere Startwerte.
    b) Hartugrimm hatte mehr Erfolg beim Steigern von Talenten, und ist komplett auf Einhandschwerter ausgelegt, während die Korgeweihte Hiebwaffen und Speere beides gesteigert hat.
    c) Hartugrimm hattte Funkelklinge, ein ziemlich starkes magisches Schwert mit AT/PA +1 und 2W+6 TP, sowie ein paar anderen Effekten (immerhin ein Geschenk Hesindes aus "Insel der tausend Schlangen").

    Melkor zum Gruße!

    Derzeit leite ich eine G7-Kampagne, die sich langsam dem Ende nähert. Wir stehen jetzt kurz vor der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, allerdings bin ich auf ein Problem gestoßen, das wie auch bei einigen anderen Meistern Karmoth heißt. Und zwar ist in einem eigenen Nebenabenteuer (wie im Boronsanger berichtet) der wichtigste Kämpfer der Gruppe, der Krieger Hartugrimm Schimmerschwert, der 3. Gezeichnete, unerwartet gestorben. Daraufhin wurde eine Kor-Geweihte zur 3. Gezeichneten, allerdings ist die erst Stufe 16 statt 19, und deutlich schwächer im Kampf. Zudem hat sich das 3. Zeichen noch kaum bei ihr bemerkbar gemacht, d.h. sie ist sehr viel schwächer als Hartugrimm war.

    So. Jetzt taucht in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden ja eigentlich Karmoth auf. Allerdings möchte ich, dass meine Helden einen großen Teil zum Sieg über Karmoth beitragen, gleichzeitig soll dieser aber auch seinem Ruf gerecht werden. Da die derzeitige Heldengruppe kaum eine Chance gegen einen Karmoth hätte, dessen Werte zu denen anderer Dämonen passend sind, habe ich mir überlegt, dass Karmoth doch auch in der Dritten Dämonenschlacht auftauchen könnte, immerhin gibt es da noch mehr Gemetzel. Das würde den Gezeichneten, oder zumindest einem Teil davon auch einen Grund geben, selber in de Kampf einzugreifen, wo sie doch eigentlich unentbehrlich sind. Dann sollte auch die 3. Gezeichnete, ebenso der Rest der Heldengruppe, in der Lage sein, es mit Karmoth aufzunehmen. Keiner der Spieler hat "Das zerbrochene Rad" gelesen, und wir sind schon ein paar mal etwas vom offiziellen Geschehen abgewichen, also sollte das doch theoretisch kein Problem sein.

    Oder weiß jemand etwas, was stark dagegen spricht? Können Meister und Spieler, die 7G bereits hinter sich haben, vielleicht etwas dazu sagen?

    - Witchking the Cruel

    Warnung: Einige Spoiler zur 7G-Kampagne.

    Es heißt, das traurige Schicksal vieler Helden Aventuriens würde meist von Göttern oder Erzdämonen, oder aber auch der Willkür des Schicksals besiegelt.
    Einige machen auch eine als "Meister" bekannte Entität für so manchen Heldentod verantwortlich.
    Doch dieser hier, der unterschrieb selbst sein eigenes Todesurteil [Und ich kann meine Hände reinwaschen].

    Hartugrimm Schimmerschwert, tapferer Krieger, zum Söldner verkommen, doch schließlich zu einem glänzenden Recken Rondras geworden, Verteidiger der Schwachen. Retter von Rothacker, Fluch der schwarzpelzigen Marodeure, Streiter von Greifenfurt. Henker des Henkers, Richter über Korobar, Jäger der Vampire, Vernichter des Edlen von Greifenfurt [Greifenfurter Erzvampir Nummer 2;=O:D]. Er, der niemals stolperte (außer einmal, aber darüber spricht man nicht), Bezwinger des Leviathans, Träger des dritten Zeichens. Er war ein wahrer Held.

    Stets wusste er, wann es galt, das Schwert zu ziehen, und wann es galt, Diplomatisch vorzugehen. Er mag nicht der höflichste gewesen sein, doch stets war er aufrichtig und ehrlich, ein Mann, der zu seiner Meinung stand. Im Kampf erwies er seinen Feinden Gnade, seine Freunde konnten sich stets auf ihn verlassen, die Schutzbedürftigen fanden bei ihm Schutz.
    Er war im Laufe seines viel zu kurzen Lebens zu einem Mann geworden, der sich in vielen Bereichen des Lebens als Abenteurer auskannte, doch wenn er sein Schwert Funkelklinge in der Hand hielt, war im wahrlich keiner gewachsen.
    Aber dann geschah, womit keiner gerechnet hatte. Nachdem er in vielen Schlachten des Krieges gegen Borbarad gekämpft hatte, und zuletzt gar dem Duell Rohals mit Borbarad selbst beigewohnt hatte, begleitete Hartugtimm eines Tages einen großen Zug von Flüchtlingen, die dem Endlosen Heerwurm entkommen wollten. Wie immer begleiteten ihn seine Freunde und Mitstreiter, die meisten von ihnen Gezeichnete wie er. Sie waren besorgt um ihn, denn letztlich hatte sich bei ihm eine Veränderung gezeigt. Nicht nur war sein äußerliches sehr echsisch geworden, er selber war auch immer abweisender, und im Kampf mit einigen Söldnern hatte er sich rücksichtslos ins Getümmel geworfen. Doch was dann geschah, hätte keiner von ihnen geahnt.
    Der Zug wurde plötzlich überfallen! Borbaradianer, Söldner und Paktierer stürmten heran. Nach kurzem Kampf schien es, als würden die Flüchtlinge entkommen, die Angreifer formierten sich neu.
    Da hörten Hartugrimms Gefährten seinen lauten Kriegsschrei! Er stürzte sich auf die Gruppe der Feinde, die noch mindestens 3 dutzend Köpfe zählten, sein Schwert schimmernd und gleichzeitig rot befleckt in der Hand. Seine Freunde waren entsetzt! Hatte ihn der Blutrausch Belhalhars gepackt?

    Doch dann sahen sie den jungen Mann, der auf dem Weg zurückgeblieben war, einen Pfeil im Bein. Sie blickten sich an, schauten wieder zu Hartugrimm. Sollten sie ihm im aussichtslosen Kampf zu Hilfe eilen? Die Elfe war schon mit den Verletzten verschwunden, die Korgeweihte kam gerade von der Spitze des Zuges herangeeilt, die Bogenschützin hatte keine Pfeile mehr, und selbst der Zwerg zögerte und haderte. Schließlich machte der Magier den ersten Schritt, als er einen Kulminato sprach. Dann stürmten sie alle los.

    Mochten die Helden auch fünf zu fünfunddreißig in der Unterzahl sein, und mochte einer ihrer Gegner auch ein Xarfai-Paktierer sein [Stu16, wichtige Meisterperson, 4. KdV], so gewannen die Gezeichneten doch bald die Oberhand, denn niemand vermochte Hartugrimm zu widerstehen. Nun überdeutlich von echsischer Gestalt, mehrfach verwundet, und von Kopf bis Fuß mit Blut bedeckt, in der Rechten Funkelklinge, in der linken eine Streitaxt; so mähte er sich durch die Reihen der Feinde. Schließlich begann der Kampf, abzuebben, und nur wenige Gegner hielten sich noch auf den Beinen. Unter ihnen auch der Xarfai-Paktierer Targoras, der sich nun dem 3. Gezeichneten zum Duell stellte. Es war ein wildes Aufeinandertreffen. Dreimal rief Targoras seinen Herrn an, dreimal antwortete dieser. Zuerst zersplitterte Funkelklinge in Hartumgrimms Hand. Bald darauf schien es, als habe er gewonnen, denn er schlug dem Paktierer beide Hände ab, doch für den Preis eines weiteren Verbannungskreises erhielt der stattdessen stählerne Klingen. Und zuletzt rief Targoras um Unterstützung, und vier Zantim erschienen aus dem Limbus, doch dann Traf ein Faustschlag Hartugrimms den Paktierer im Gesicht, und gleich darauf riss ein Zant seinen Kopf ab, und zerrte ihn in die Niederhöllen. Aber nun standen drei Zantim vor Hartugrimm, dessen Streitaxt eine gewöhnliche Waffe war.
    Seine Gefährten waren beinahe kampfunfähig, selbst die Geweihte des Kor, und er selber spürte eine bleierne Müdigkeit, als er langsam wieder zu Sinnen kam.

    Doch da geschah das Wunder! Denn obwohl dieser Kampf sicherlich kein ehrenhafter Zweikampf war, so gab Rondra ihrem treuen Streiter doch noch ein letztes Geschenk: Die Axt in seiner Hand wurde plötzlich federleicht, und Blitze zuckten über die Schneide. Da streckte Hartugrimm die drei Zant mit drei Streichen nieder, bevor er mit einem Donnerschlag tot zu Boden stürzte. So ging einer der größten Streiter Aventuriens mit nur 28 Götterläufen in Rondras Hallen ein.

    Seine Gefährten, die die Bruchstücke von Funkelklinge, die nun jeden Glanz verloren hatten, sowie die Streitaxt [von meinen "kreativen" Spielern bereits "Donnerschlag" oder "Dreischlag" :/ tituliert] einsammelten, sahen mit Erstaunen, wie sein toter Körper wieder gänzlich menschlich wurde, als das Zeichen ihn aufgab. Sie begruben ihn mit den Stücken von Funkelklinge, die Axt haben sie aber als Andenken behalten; und sie werden ihn nie vergessen, und stets um ihn trauern [bis ein oder zwei ihn wohl nach RdE widersehen, vielleicht auch kurzzeitig mal alle *hust*].

    Möge er an der silbernen Tafel seinen inneren Frieden wiederfinden!


    ANMERKUNG: Als Meister muss ich sagen, dass dieser Tod in keiner Weise geplant war. Es war mehr eine Mischung aus blöder Meisterentscheidung (der junge Mann sollte eigentlich sterben, um den Helden zu zeigen, dass sie nicht jeden retten können) sowie starkes Rollenspiel des Spielers gepaart mit lächerlich schlechten Probenergebnissen bezüglich des 3. Zeichens. Der Spieler hat den Charaktertod billigend in Kauf genommen, und ich habe ihn nicht um jeden Preis davon abbringen wollen. Es war auch eine unglaublich epische Szene, obwohl wir alle (einschließlich des betroffenen Spielers Marco) etwas unpassend in Gelächter ausbrachen, als ich einige schnell gekritzelte Zahlen zusammenrechnete und wir feststellten, dass Hartugrimm -243 von 89 LeP übrig hatte.
    Allerdings muss nun Marco seinen Zweitcharakter, einen Golgariter der 13. Stufe spielen, was die Kampfkraft der Gruppe extrem reduzieren wird. Zusätzlich musste ich ziemlich schnell während einer Abendessenpause eine Szene basteln, wie das dritte Zeichen nun von einem Krieger der 19. Stufe zu einer Kor-Geweihten der 16. Stufe wechselte, die eigentlich nie als Gezeichnete geplant war. Abgesehen davon, dass dies den Konflikt Rondra/Gemetzel eher in "Massenhaftes Massengemetzel der Massen" umwandelt, bringt dieser Umstand auch noch ein paar andere Probleme mit sich, für die ich die Tage vielleicht mal einen Thread aufmachen werde.

    PS: Außerdem hat dies allen mal wieder vor Augen geführt, wie stark die Zeichen sind (vor allem in unserer Gruppe), denn Hartugrimm hatte schon einmal Probleme es mit sieben Rotpelzen aufzunehmen (realistisch wären seine Chancen 1%), und hier hat er zwei dutzend Kultisten, Söldner und Paktierer umgenietet. Aber das Zeichen in seinem jetzigen Status unterdrückt nunmal jeglichen Schaden, wenn ein Kampfrausch ausbricht... aber nur bis er endet.