Posts by Argonar

    Sturmkind

    Ich denke schon, dass ich dich verstanden habe, dafür hast du scheinbar einige meiner Sachen falsch interpretiert.


    Zu den ersten 3 Zitaten mit den anderen Hobbies:

    Ich habe diese Beispiele genannt, um zu verdeutlichen, dass diese Leute ebenfalls in anderen Hobbies existieren, aber auch dort nicht repräsentativ für ihre Gruppe sind. Du aber vergleichst den Minimal DSA (und es geht doch hier in erster Linie mal um DSA) Käufer mit dem Durchschnittskonsumenten anderer Medien und behauptest dann, dass DSA kein teures Hobby sein soll. Ich stehe dazu, dass PnP generell kein billiges Hobby ist, aber DSA sticht da nochmal besonders heraus.


    Bezüglich dem Sammeln. Diese kostenfreien Varianten der Regeln sind in der praxis wenig bis gar nicht spielbar. Vielleicht siehst du das anders, dann gehen unsere Meinunge da halt einfach deutlich auseinander. Ohne die ganzen Bände könnte ich jedenfalls nicht spielen. Als Nachschlagewerk ja und freilich braucht man heute sowas auch, um wieder alles finden zu können, aber das ist ein anderes Problem (was leider indirekt mit der Veröffentlichungs- und somit Preispolitik zu tun hat)


    Ich weiß nicht was mir der Link verdeutlichen soll, außer dem was ich gesagt habe zuzustimmen. Da steht Sammler sammeln für die eigene (Kunst) Sammlung. Mag sein, dass das Wort einen anderen Ursprung hat (Jäger/Sammler), aber heute hat das Wort schlicht eine andere Bedeutung. Jemand der heute Lebensmittel einkaufen geht, wird nicht als Sammler bezeichnet, genausowenig wie eine Person die Rechner, Maus, Keyboard und Monitore als PC-Setup kauft Punkt.


    Und auch umgangsprachlich werden in unserem Hobby die Spieler von den Sammlern unterschieden, speziell wenn sich die Leute wieder mal fragen, wo denn die ganzen Käufer der Crowdfundings abgeblieben sind.


    @Topic

    Produkte wie Acrylmarker, Karten, Würfel aber auch in weiterer Folge Abenteuer, Heldenwerke oder auch dieses Crossover mit Cthulu stören mich eigentlich gar nicht. Das sind klar rein optionale Fanprodukte. Für manchen Spieltisch sind sie eine echte Bereicherung und hat man sie nicht, fehlt auch nichts.


    Ich sage nichtmal, dass es im gesamten DSA5 Zyklus bei einem einzigen Magie und Götterband bleiben muss. Wenn 5,6,7 Jahre später mal ein zweiter rauskommt der deutlich weiter in die Tiefe geht oder die richtig harten Exoten behandelt, ist das vollkommen okay. Von mir aus bringt reine Fluffbände zu jeder Tradition heraus.


    Was mich aber echt aufregt, ist diese von Anfang an geplante Zerstückelung der Kernregeln und das sinnlose Auffüllen von Seiten und dann eben diese Seitenzahl als Ausrede zu nehmen, um die Preise und Anzahl der Publikationen rechtzufertigen. Es ist ja nicht so, als könnte man nicht dieses Material verdichten und dennoch die gleiche Anzahl an Publikationen rausbringen.


    Wie lange betteln die Leute jetzt schon um Neues zu Myranor, Tharun, Uthuria und co? Da könnte man sich dann wirklich mal aussuchen, was man haben/kaufen will und was nicht. Kann mir auch keiner erzählen, dass die als CFs nicht laufen würden. Geht aber leider nicht, weil es fehlen ja noch ca 7 Rüstkammern und Aventurische Magie IV. Vielleicht dann In 5 Jahren mal. Ach ne, dann kommt DSA 6.....


    Dass DnD mittlerweile bei uns angekommen ist, ist jedenfalls schon lang kein Geheimnis mehr. Die deutschen Verkaufszahlen waren ja schon sehr gut, als Ulisses die rausgebracht hat und nicht Alles auf deutsch aufgelegt hat (oder durfte). Das könnte sich jetzt nochmal deutlich ändern, aber Spoiler Alert. Die Leute spielen DnD auf englisch, auch im deutschsprachigen Raum. Und diese Verkaufszahlen kennt niemand.


    DSA lebt aktuell von den Walen und nicht von vielen Neukunden. Wale sterben aber irgendwann aus. Wenn das so weiter geht, war DSA 5 nicht das Beste DSA aller Zeiten, sondern der Anfang vom Ende und DSA 6 wohl dann auch das Letzte. Und zumindest eine große Teilschuld trifft meiner Meinung nach die Publikationsstrategie.

    Was die eigenen Präferenzen angeht ja, für die Vergleiche zur Preisentwicklung finde ich es schon wichtig sich die anderen Editionen anzuschauen.

    Eine schlechte Strukturierung führt indirekt auch zu den höheren Preisen. Unterschiedliche Ergebnisse, selbe Ursache.

    Dieses "Ich kaufe genau das was ich brauche" System funktioniert einfach nicht so gut, wie sich das Viele schön reden.


    Beim extrem Beispiel Magier kann es passieren, dass man 6 Bücher braucht um sich alles zu beschaffen was man haben will, 4 (bald wohl 5) allein schon weil die Zauber und Traditionsartefakte, aber auch die Vorteile (die nur bei Charaktererstellung zu erwerben sind) so weit aufgeteilt wurden. Ich red jetzt noch nicht einmal davon, dass das organisatorisch eine Katastrophe ist, sondern da ist man preislich auch schon sehr weit oben. Aber auch Geweihte oder profane kommen schnell auf einige Bücher.


    Bei DSA 3 und 4 hat das aber sehr wohl besser funktioniert.

    Wer dort einen Helden spielen wollte, holte sich die entsprechende Erweiterung, wer ins Detail gehen wollte noch maximal eine zweite, meist billigere und hatte eigentlich alles was er braucht. Klar hatte man dann auch vieles dabei was man selber nicht braucht, das ist heute aber bei jedem Band trotzdem auch noch genauso der Fall und mal ehrlich, wen hat das effektiv gestört? Somit musste man früher sowohl als Sammler als auch Cherry-Picker deutlich weniger ausgeben als heute.


    Die "Dopplungen" auf die man seit DSA5 angeblich zugunsten der Spieler verzichtet hat, führen eben genau dazu, dass es eben nicht reicht sich ein oder zwei der Regelwerke zu besorgen. Dafür sind dann wiederrum andere Dinge sehr wohl doppelt und dreifach in unterschiedlichen Büchern beschrieben, wie z.B viele Kreaturen.


    Statt den doppelte Regeln gibts jetzt dafür auch zigfach kopierte Texte am laufenden Band. Bei jedem einzelnen Traditionsartefakt steht dabei, wie der erste Zauber/die erste Weihe funktioniert, welche dieses Ding "unzerstörbar" macht. Hätte das nicht einmal pauschal im Grundregelwerk gereicht? Der einzige Unterschied im Text ist der Name des Artefakts.


    Jeder Elementarzauber hat ein direktes Copy and Paste aller Wirkungen, Modifikationen, Gesten, Kosten etc, wobei der einzige Unterschied die sekundäre Wirkung ist (die für jedes element immer gleich ist) Kann man das echt nicht zusammenfassen mit Variationen? Das gilt auch für viele andere Sache, wo die Regeln vereinheitlicht wurden und somit jetzt ohnehin gleich funktionieren.


    Dann noch die Archetypen am Ende von jedem Buch, obwohl es eh schon die Professionspakete gibt, wo nur noch Vor- und Nachteile fehlen und ein paar wenige restliche APs vergeben werden können. Die vielen Kommentare der Maskotchen


    So wie es jetzt ist, frisst das alles unnötig viele Seiten, Vielleicht hätte es dann keine Aventurische Magie 3 geraucht und keines der Bücher müsste so dick und somit auch so teuer sein. Illaris ist vielleicht das andere Extrem wo man ständig blättern muss, aber dort ist auch alles in einem einzigen Buch. Da muss es doch einen Mittelweg geben.


    Das gilt auch für Spielhilfen.

    Vergleicht man mal Kaiser Retos Waffenkammer von DSA3 mit den Aventurischen Rüstkammern I+II und den regionalen Varianten, sieht man mal wie viel damals in ein einziges kleines Büchlein gepasst hat (Preis damals umgerechnet 14€). Ich bin mir nicht sicher ob wir heute auf gefühlt 10 mal so vielen Seiten überhaupt schon den doppelten Inhalt haben. Preis für das alles zusammen ist was? 140€?


    Sturmkind

    Und es gibt Leute die spielen am 10 Jahre alten Rechner Minecraft und brauchen nie wieder was anderes. Auch bei Videogames kannst du mit nur einem Spiel dein Leben lang glücklich sein. Spielst es auf 1000 verschiedenen Arten durch, erlegst dir selber neue Challenges auf, am PC gibts noch die Möglichkeit von Mods usw.


    Das gilt auch für andere Hobbies die schon genannt wurden. Ich kenne Leute die spielen Magic drafts und verkaufen danach ihre Karten. Preis pro Draft, der je nach Anzahl der Spieler schonmal mehrere Abende dauern kann, 2,50€


    Die Leute die nur mit GRW und Almanach spielen sind nicht repräsentativ für DSA 5 Spieler. Den Almanach kannst du theoretisch auch gleich weglassen, weil der ist das unwichtigste am Spiel. Eine Welt kann sich jeder ausdenken, Regeln die funktionieren und Balancing nicht.


    Um dann auch nochmal auf den Vergleich zum Videospiel und dem "teureren Hobby" zu kommen. Einen "Sammler" dort preislich mit einem reinen DSA "Sammler" zu vergleichen ist extrem unfair.

    Dann wohl eher ein Sammler der alle gängigen Pen and Paper Spiele eines Genres wie z.B Fantasy aufkauft.

    Da steigt der Zocker preislich sicher nicht schlechter aus, selbst wenn er sich alle 8 Jahre die nächste Konsole besorgen muss.


    Ich bin da übrigens immer noch der Meinung, zwischen einem echten Sammler und einem der die Regeln vollständig haben will liegen Welten. Und auch die meisten Gamer sind keine richtigen Sammler, sondern kaufen was sie haben wollen. Sammler kaufen auch was sie nicht spielen.

    BJoern also wenn ich eine ps5 für 700 Euro nehme und angenommen 10 spiele für ca 60€ pro spiel bin ich bei 1300€ dafür bekommt man schon verdammt viele dsa5 Bücher.

    Der Vergleich hinkt aber schon sehr, sehr gewaltig und zwar an mehreren Stellen.


    1) Da stimmt mal der Preis nicht, denn es sind 500, nicht 700 und da reden wir von der Disc Version, bei der digitalen sind es 400. Wer mehr zahlt, bezahlt nur die Scalper, weil derjenige nicht warten kann/will. So ein Verhalten wäre am ehesten vergleichbar damit, als wenn jemand 700€ für eine ungeöffnete Box "Drachen Greifen Schwarzer Lotus" auf Ebay bezahlt, die man anderswo nicht bekommt.


    2) Sind da bei dem genannten Preis schon 20 (eigentlich sogar 21) Spiele mit dabei und selbst wenn man nur mit der Hälfte genretechnisch was anfangen kann, ist man erstmal länger bedient. Dazu kommt noch, dass man aus den meisten Videospielen deutlich mehr Zeit rausbekommt, als z.B von einem Kaufabenteuer.


    3) Eine PS5 ist nicht notwendig zum Spielen, aktuell ist sowieso 95%+ der verfügbaren PS5 Software auf einer Standard-PS4 abspielbar (wird wohl auch noch länger so bleiben). Eine PS4 ist aber auch deutlich günstiger zu haben, oder vielleicht sogar bereits im Haushalt vorhanden. Grundsätzlich geht das aber auch mit einer Switch oder man bleibt einfach am PC bei Steam. Nicht jeder Gamer zockt auf High-End Hardware.


    4) Die Games sowieso aber auch die Konsolen selber werden mit der Zeit deutlich billiger, ohne Chip Krise gings nochmal deutlich schneller und bei der Software gibts ständig irgendweche Deals und Aktionen von 70%+. Heute gibts sogar schon Abo Modelle. Nicht jeder Gamer zockt nur die neuesten Spiele, speziell wenn der Geldbeutel schmal ist. DSA Produkte aber halten ihren Preis, der Geduldige zahl nicht in 2-3 Jahren plötzlich weniger.


    Soll heißen der durchschnittliche Gamer ist sehr sehr weit von den oben erwähnten 1300€ als Startinvestition entfernt, selbst wenn das Hobby halbwegs ernsthaft betrieben wird und die Teenies mit Taschengeld sind es sowieso, denn woher sollen die das Geld nehmen?


    Das Investieren nur die Leute die es unbedingt wollen, die geben dann auch teilweise deutlich mehr aus. Das ist aber nicht der Durchschnitt. Und als Hardcore Sammler bei DSA kommt man auch auf ähnliche Preise, wenn man wirklich alles kauft (jeweils Hardcover versteht sich) mit den ganzen Vademeci, Regionalbeschreibungen, Spielhilfen, Abenteuern, den Spielkartensets und Spezialwürfeln zusätzlich zu den "Kern Regeln" natürlich.


    Generell finde ich nicht dass Pen&Paper zu den billigeren Hobbies gehört, selbst wenn man nicht alles sammelt. Wenn ich so zurückdenke an meine Jugend, dann wars eher bei den teureren dabei und da war die Zerstreuung der Regeln noch weniger schlimm und auch die Preise noch besser...

    Vorne weg 2 Dinge.

    1) Pathfinder ist bei mir schon länger her und wir habens immer nur nebenbei gespielt, nie als Hauptsystem. Also hier schonmal die Entschuldigung falls ein paar Sachen nicht stimmen, bzw sich mehrere Systeme vermischen. Allerdings finde ich die Idee so Grenzgenial, dass ich einfach was dazu schreiben muss. Denn DMC ist eine meiner absoluten Lieblings Serien


    2) Die traurige Nachricht zuerst, Dante, Vergil und Nero wirst du mit Pathfinder (oder den meisten anderen Regelsystemen) nicht 1:1 nachbauen können, weil die einfach zu vielfältig sind und auch von der Geschichte her vollkommen OP. Selbst bei DMC 3 Dante haben wir es schon mit einem Stufe 20+ Charakter zu tun und je weiter die Serie fortschreitet, desto größer wird der Machtlevel. Gerade was Vielseitigkeit angeht, gibt es auch im Hack and Slay Genre nicht viel was an einen DMC 5 Dante herankommt.


    Dante hat defakto alle möglichen Nah und Fernkampfwaffen gemeistert mit unterschiedlichen Kampfstilen, kann alles Parieren/Kontern, ist extrem Schnell, kann elementare Angriffe freisetzen, sich in einen Dämon verwandeln (des öfteren auch in eine zweite stärkere Form) und hat seit Neuestem Spektralklingen bei allen Angriffen dabei. Davon dass er in den Cutscenes sprichwörtlich unsterblich ist und alles mögliche in Sekunden wegheilt reden wir noch gar nicht.


    Würde man alles mit Pathfinder nachbauen, hätte er vermutlich (wenn das ginge) mehrere Klassen auf 20 gebracht und noch den ein oder anderen Level in anderen Klassen mitgenommen. Gesamtstufe vermutlich irgendwo bei 75 - 80 herum, vielleicht sogar mehr. Selbst unter den Videogame Protagonisten macht das nicht so schnell wer nach, außer vielleicht Bayonetta. (selber Erfinder, also wen wunderts)


    Was aber sehr wohl geht ist, Charaktere zu erschaffen, die sich so anfühlen als passen sie in die DMC Welt und das Gefühl von diesen vermitteln. Die spielbaren Charaktere wie Lady, Trish und Nero, bzw 1-2 Aspekte von Dante sind dabei aber das (unerreichbare) Langzeitziel und nicht der Start.


    Ich würde da auch viel über Fluff machen und gar nicht zu sehr auf die einzelnen Attacken schauen, weil jeder Charakter sowieso seine eigenen hat. Und so sollten auch die Spieler eigene Attacken erstellen. Dazu braucht man aber keine neuen Sachen erfinden, denn das kann man wie gesagt über den Fluff regeln. Bei DMC ist von jeher das Motto Style vor Funktion. Auch die leichten Attacken machen locker genug Schaden um die Spiele durchzuspielen, die wirklich guten Spieler machen nicht mehr Schaden (eher absichtlich weniger pro Aktion) sondern sehen einfach cooler dabei aus und werden halt nicht getroffen.


    Grade Pathfinder 1 bietet mit seinen vielen Klassen und Unterklassen das Potential fast alles zu erstellen. Etwas Multiklassing muss man betreiben und Akrobatik ist bei allen Figuren Pflicht. Man sucht sich einfach Feats und Zauber aus, die mechanisch zu dem passen was man tun möchte und den Fluff erfindet man dazu. Man darf aber auch nicht vergessen, dass viele der Fähigkeiten in den Spielen auch von magischen Waffen und anderen Artefakten kommen. Daher könnte man auch ins Setting einige einbauen um manche Fähigkeiten zu simulieren. (z.B Air Hike, also die verschiedenen Varianten vom Double Jump/Ausweichen mittels arkanem Kreis)


    Hier mal ein paar Beispiele für Archetypen, die sich an den bekannten Charakteren orientieren.



    Fangen wir mit etwas Leichterem an, einem Charakter mit Fernkampffokus alla Lady.

    Schöner Mischmasch aus Gunslinger und Spellslinger. Man könnte natürlich auch einen Arcane Archer nehmen, wenn man eine Charakter will der moderne Waffen verabscheut (aka. Persönlichkeit von Vergil) Damit kann man schön elementare Munition aber auch die abgefahreneren Sachen wie die Laserstrahlen darstellen, die aus den Waffen kommen. Von der Geschichte her ist man halt kein Wizard sondern hat dämonische Waffen die man mit Devil Parts aufrüstet. Bei den Zaubern lässt man solche Fluff Sachen weg, wie dass magische Spektralhände die Kugeln nachfüllen. Man verschießt einfach magische Kugeln und aus.


    Ein Charakter wie Nero ist ein klassischer Eldrich Knight, mit seinen Zaubern kann man die Exceed Effekte (also die Explosionen) oder auch den Devil Bringer (Spektral Arm) und die neuen Devil Breakers (Arme mit allen möglichen magischen Attacken) erklären. Auf den höheren Levels noch ein zwei Punkte Richtung Gunslinging und man ist gut dabei.


    Jemand wie Trish könnte man als Magus darstellen und zwar eigentlich durch die Bank mit allen Subklassen. Dazu noch ein paar Levels als Pistolero und fertig. Das Thema sind Blitze (oder jedes andere gewollte Element), das muss aber nicht mechanisch so sein. Sind ja sowieso dämonische Blitze, wer weiß schon welche Vor und Nachteile sie haben. Rein von der Story ginge auch Sorcerer, wenn man gern einen reinen Spell Caster hätte.


    V kann man über eine Mischung aus Summoner und Hexe darstellen. Die Eidolon Regeln sind da ja vergleichsweise sehr frei und damit würde man eher Nightmare/Shadow simulieren. Griffon wäre der Vertraute des Hexers und ein paar Fähigkeiten bekommt V dann auch selbst. Auf die Mechanik dass man als Spieler immer den letzten Schlag machen muss würde ich verzichten. Das kann man ja als Post-Kampf als semi Exortzisten Ritual Rollenspiel mäßig abhandeln.


    Lucia nehm ich jetzt mal als Beispiel für einen Devil Trigger (Freisetzung der inneren dämonische Kräfte) fokussierten Charakter her, einfach weil es in DMC2 einen Pseudofokus auf die Mechanik gab. Man könnte eine Abwandlung vom Dragon Disciple, nur mit Dämonen/Teufeln statt Drachen als Basis. Aber das kann man auch über Fluff machen, regeltechnisch spielt man einen Drachen. Man hält mehr aus, hat elementare Attacken (die müssen ja nicht aus dem Mund kommen, sondern können mit den Waffen ausgeführt werden) und kann später auch fliegen. Wenn man es mit einem DMC Setting machen will, kann man ja als Trigger irgenwelche Foki verlangen (Devil Arms, Devil Hearts usw aka. Artefakte) und somit das Element verändern.


    Vergil kann man schön als Shadowfencer darstellen mit seinen Schatten und Doppelgängern. Ein paar Punkte Richtung Sorcerer damit man die Spektralangriffe abbilden kann. Die Variationen der paar wenigen kann man dann mit Metamagic abbilden. Ein paar Punkte in Dragon Diciple, dann gibs auch einen Devil Trigger.


    Und zu guter letzt Dante. Ich würde als erstes Ziel den Duelist anpeilen und dann einfach schauen welche Aspekte einem wichtig sind und sich dann an den Charakterkonzepten der anderen orientieren. Wie Anfangs geschrieben ist er der Wunderwuzi unter den Videogame Protagonisten also wird man ihn nie ganz nachbauen können. Das sollte aber auch nicht das Ziel sein.




    Was ich damit zeigen wollte ist folgendes. Wenn man oberflächlich auf die Spiele schaut, könnte man meinen die Charaktere sind alle gleich und man müsste sie auch gleich bauen. Waffenspezialist mit Pistolen und Dämonenverwandlung. Das stimmt aber nicht, man kann sich an den unterschiedlichsten Klassen und Konzepten orientieren. Und dabei gibt es so viel mehr als nur die Hauptcharaktere an denen man sich orientieren kann.


    Order of the Sword -> Paladin oder Cleric (Der Twist: Der Gott und die Engel die sie anbeten sind eigentlich Dämonen, weiß aber keiner)

    Vie de Marli -> Orakel

    Nell/Nico Goldstein -> Loremaster

    Morrison -> Bard (Detective)



    Wenn man sich die Feats anschaut, passen dort sehr viele gut in die Welt hinein wie z.B


    1.) Spring Attack: Vor und nach Angriff bewegen? Damit kann man wohl 90% der DMC Moves erklären.

    2.) Elemental Channel: Da haben wir alle elementaren Angriffe der Devil Arms.

    3.) Great Cleave: Damit kann man super Million Stabs simulieren

    4.) Disengaging Shot oder die einfacheren Versionen davon. Etwas Distanz zum Gegner aufbauen und eventuell noch dabei Schaden verursachen, Klassischer DMC Move. Über Fluff regelt man dann wie das genau aussieht.

    5.) Whirlwind: Klingt nach etwas, was in irgendeiner Form fast jeder Charakter kann, V und eventuell Lady ausgeschlossen.

    6.) False Opening als Taunt passt perfekt.

    7.) Splintering Weapon. Waffe Zerstören und extra Schaden machen? Klingt nach etwas was der Devil Breaker kann.

    8.) Quick Reposition könnte ein hochstufiger Trickster Style Move sein.

    9.) Mit der Final Embrace Serie kann man den Devil Bringer simulieren. Ob jemand so etwas wie einen Devil Bringer hat, würde man wohl schon bei der Rasse festlegen. Ob der Wurf dann von einem Monster oder einem dämonischen Spektralarm kommt ist dann wieder reiner Fluff.


    So Wall of Text erstmal beendet, ich denke das Meiste was ich sagen wllte ist irgendwie drin verpackt ;)

    Ja auch, aber seltener.


    Imo. sind die Charaktere in DSA 5 durch das Baukasten System, besonders am Anfang, deutlich stärker als früher und können viel mehr (wie gesagt ohne DSAS 4.x).

    Ja die LE ist etwas geringer (ist bei den Gegnern aber auch so). Ich muss als Meister jedenfalls seltener "helfen".


    Die Frage sollte eher sein wie überleben die das in DSA 1 und die Antwort ist: Es gibt die nächtliche Regeneration.

    Bei mir ist es anders herum, ohne Kämpfe würden mir die Spieler davon laufen. Trotzdem interessant wie weit es doch auseinander geht.


    Wobei ich sagen muss, zumindest zu DSA 3 Zeiten waren Kaufabenteuer schon oft sehr nahe an unserer Kampf/Nicht Kampf Ratio dran.

    Die letzte Session komplett ohne Kampf hatten wir glaub ich vor ewigen, ewigen Zeiten im Gymnasium, als wir noch wöchentlich vor dem Nachmittagsunterricht gespielt haben. Allerdings haben wir damals auch mal mitten im Kampf abgebrochen und nächstes mal weitergespielt. Anders ging es halt damals nicht ;)


    Ansonsten sind bei einer 8 Stunden Session schon so um die 3 - 4 Kämpfe dabei.

    Recht viel länger als 1 Stunde haben wir aber glaub ich noch nie am Stück gekämpft (falls überhaupt)

    Wir schaffen aber definitiv mehr als 2 Aktionen pro Minute.

    Man muss einige Dinge bedenken, wenn es um DSA 1 geht.


    1) Das Regelwerk und die Abenteuer wurden unter immensem Zeitdruck geschrieben. Parallel und und von verschiedenen Leuten. Daher gibt es öfter inkonsistenzen.

    2) Es sollte einfach sein und Jeder sollte sofort spielen können, für eine breite Zielgruppe. Daher waren Kreaturen immer im Abenteuer dabei und unterscheiden sich manchmal auch von den später veröffentlichten Versionen. Das heißt aber auch, die einfachste/naheliegenste Antwort ist meistens auch die richtige.

    3) Auch damals sollte schon eine gewisse Offenheit für die Spieler und den Meister zur Verfügung stehen. Oft stand damals schon in den Regeln "das letzte Wort hat jedenfalls der Meister"


    Zu Beispiel 1).

    Die richtige Antwort ist vermutlich, der Malus wurde schlicht vergessen.

    Man könnte als Erklärung nehmen, dass Alrik eine höhere Stufe hatte und zufällig auf 30 LE "vorverletzt" war. (Ich glaube die Stufe wird nie erwähnt oder? Ich habe das Buch grade nicht zur Hand).


    Beispiel 2 und 3)

    Die Werte aus den Abenteuern würde ich immer so übernehmen, wie sie dort stehen, ohne Modifikation. Es sei denn es wird etwas anderes erwähnt. Kreaturen und Menschen müssen nicht unbedingt "gleich" funktionieren. Jedenfalls verhält es sich so dass, wenn es nicht festgelegt ist, der Meister entscheidet. Da auch verdeckt gewürfelt wird, kann man damit auch ein gewisses Balancing erreichen, je nachdem wie stark (oder unglücklich) die Gruppe ist.


    Man bedenke, dass nach dem was in den Regeln geschrieben (oder nicht geschrieben) steht, der Bruchfaktor auch ausgewürfelt wird, wenn ein Schwert von einer Faust pariert wird. Defakto war es die Aufgabe des Meisters das über "Hausregeln" zu klären, wenn ihm/der Gruppe das nicht gefiel.


    Mir ist klar, dass das jetzt sind nicht die befriedigensten Antworten sind. Aber generell ist DSA 1 sehr pragmatisch, daher sollten es auch die Spieler und der Meister sein. Manche Fragen der Spieler wurden aber auch tatsächlich vom Regeltelefon beantwortet, bzw schafften es dann in den Aventurischen Boten. Das heißt eventuell gibt es bessere Antworten als die meinen.

    Danke, ich habe vorhin nach Kombinationen mit Kampf, Dauer und Länge gesucht aber auf das bin ich nicht gekommen.


    Ist jedenfalls interessant zu lesen, wie selten viele Gruppen dann tatsächlich kämpfen. :/

    Wobei ich mich frage, ob das zumindest teilweise daran liegt, dass ihnen die Kämpfe zu lange dauern, auch wenn es sicher viele andere Gründe gibt.


    3 - 4 stündige Schlacht heißt aber vermutlich nicht, dass auch 3 - 4 Stunden durchgängig nach Kampfregeln gekämpft wird oder?

    Da gibt es sicher auch viel anderes auszuspielen schätze ich mal.

    Zuerst möchte ich noch mal hervorheben, dass mit dem Titel explizit die Spielzeit im RL gemeint ist und nicht etwa die In-Game Dauer.

    Ich höre und lese von verschiedenen Seiten immer wieder mal, dass Kämpfe in DSA "zu lange" dauern.


    Dabei ist auch die Edition egal, meistens heißt es dann z.B in DSA 5 "die Kämpfe wurden schneller, dauern aber immer noch zu lang"

    Dann gibt es auch öfter noch Tips wie man diese deutlich beschleunigen kann.

    Und dabei bräuchte ich gerade bei DSA 5 eher Tips um diese zu verlängern ^^, aber das ist ein anderes Thema.


    Was ich jedenfalls nie sehe sind dann Zeitangaben

    Daher würde mich generell interessieren, wie lange denn bei den verschiedenen DSA Gruppen im Durchschnitt die Kämpfe so dauern.


    Klar gibt es da viele Faktoren und es kommt ja auch auf die Gegner, Anzahl, Archetypen, Stufen, uws. an.

    Die gespielte Edition und die Helden-Anzahl wären natürluch auch interessant, sowie die Info ob ihr eure eigenen Kämpfe als zu lange empfindet.

    (wobei die Meisten vermutlich Hausregeln einführen, oder gleich was anderes spielen, falls das so wäre)


    Ich muss jetzt zugeben wir selber schauen auch nicht so genau auf die Uhr. Die Sessions sind eher lang und die Kämpfe nehmen dabei irgendwas ziwschen 1/3 und 50% der Spielzeit ein.

    Bei DSA 1|2 und DSA 3 werden die einzelnen Kämpfe bei uns wohl im schnitt so um die "20 - 30" Minuten dauern. "Bosse" auch gern mal länger.


    Vom Pacing her kommt es aber eher selten vor, dass mehrere Kämpfe hintereinander vorkommen, lange Durststrecken komplett ohne gibt es aber auch eher nicht.

    Die Gruppengröße ist meistens so 3 - 5 Helden. Selten mehr, weniger eher gar nicht.


    Lustigerweise je höher die Edition, desdo geringer die Anzahl an Aktionen pro Minute. Die Spieldauer wird dadurch aber nicht unbedingt kürzer, weil die Helden immer mehr verschiedene Sachen können/beachten müssen8) (Edition 4.x ausgenommen, die habe ich nie wirklich gespielt)

    Bei uns gibt es aktuell Anlass für ein paar Hausregeln zu DSA 1.


    Wir haben aktuell eine DSA 1 Runde mit der Retro Box gestartet, weil den Leuten das One Shot so gut gefallen hat.

    Alles Neulinge im Thema Rollenspiel, die aber schon viele Brettspiele durch haben, welche in die Richtung gehen (Descent zum Beispiel).


    So etwas ähnliches habe ich vor vielen vielen Jahren schonmal gemacht mit den Basis Regeln 1 aus der DSA 3 Grundregelbox (ist ja fast DSA1) und hat auch damals gut funktioniert. Allerdings sind war damals nach einiger Zeit zu den regulären DSA 3 Regeln gewechselt.


    Diesmal hat aber keiner Lust zu wechseln, alle waren echt positiv überrascht wie schnell wir loslegen konnten (inklusive Charakter Erstellung) und die einfachen Regeln während dem Spiel. Viele absurde Dinge wurden echt gefeiert (wie Schilder, welche die RS erhöhen usw.)

    Ich hab auch noch ein paar andere Systeme angeboten aber DSA 1 sollte es dann werden und bleiben.


    Gespielt wird mit Abenteuerausbauspiel und auch der Havena Box, aber ohne Talente den komplexen Bewegungskämpfen.

    Ich hab angeboten die Erstellungsregeln etwas zu lockern, aber wollten sie gar nicht (und wir hatten bisher eine menge Spaß beim ausürfeln)


    Nun hat DSA 1 natürlich ein paar altbekannte Design Flaws (Zitat "Bugs"), die auch Neulingen sofort auffallen.

    Erstes Thema war Balancing der Waffen. Nicht alles muss komplett gebalanced sein, aber es sollte zumindest irgend eine Art Anreiz geben sich etwas anderes als ein Schwert zu besorgen.


    Als ersten Schritt haben wir mal allen Axt- und Speerwaffen +1 auf die Attacke (statt 0) gegeben, denn so opfert man eben im Vergleich zum Schwert Verteidigung für etwas mehr Angriff. Mal schauen wie sich das langfristig auswirkt. Dolche, Messer und ähnliches haben eh den Vorteil "billig".

    Die Schwerter wurden durch die Bank etwas teurer und es gibt sie nicht überall. (Ein Umstand den wir mit viel Absurdität immer wieder ausspielen werden)


    Ansonsten um Magier anfangs nicht komplett zu überfordern (Sprüche muss man ja auswendig aufsagen können) gibt es für den Magier ähnlich zu Abenteurer und Zwerg jetzt ein "class up" (hab ich jetzt mal "Erzmagier" genannt) bei dem man die erweiterten Sprüche aus dem Buch der Regeln II erst bekommt, wenn man KL und CH auf 14 hat und sich dann "fortbilden" lässt. (Ähnlich von Abenteurer zu Druide). Wenn es so weit ist, werde ich vielleicht auch die späteren Namen verwenden, weil Feuerlanze statt dem Ignifaxius ist einfach so lame. (haben sie damals ja bei den Retro DSA1 Regeln in der DSA 3 Box auch geändert)


    Abschließend hat mich eine Abenteurerin gefragt ob sie statt Druide auch Hexe werden kann.

    Ich weiß, dass es das unter DSA 1 prinzipiell irgendwie gab (über ein Abenteuer).

    Da es das physisch aber nicht zu kaufen gibt und ich es nicht unbedingt extra digital kaufen will, werd ich mir vielleicht selber eine DSA 1 Hexe aus DSA 2 und 3 zusammenbasteln. Also wenn es so weit ist. Vorher braucht sie aber noch mehr Charisma und eventuell Mut ;)


    So das wars fürs Erste mal. Sind jetz keine großen Änderungen sondern eher kleine "Optimierungen".

    Naja "funktioniert doch sehr gut" ist auch relativ, weil es halt auch keine Alternative gibt.

    Eine Einsteigerbox, so wie sie jetzt ist, aber samt einfacher Mechanik zum Erstellen von Chars hätte auch sehr gut funktioniert oder eben halt besser.


    Nach den 5er Regeln ist das Spielen eines DSA Helden für Neulinge sowieso nicht das große Problem, sondern eher das Meistern und eben das Erstellen der Chars.

    Der Meister bekommt in dieser Box eine sehr gute Unterstützung, der Spagat vom fertigen spielbaren- zum eigens erstellten Helden ist aber eben wie bereits gesagt absolut nicht kleiner geworden.


    Preis - Leistung der aktuellen Box finde ich aber Okay.

    Nur weil ein anderes Produkt billiger ist, heißt das nicht dass es der Standard sein muss. Man weiß ja auch nicht was alles im Hintergrund abläuft und wie es zu dem Preis kam. (Das Zusatzmaterial für die Einsteigerbox ist aber eine echte Frechheit vom Preis. Zielt auch 100% auf Sammler ab und nicht die Einsteiger Gruppe. Egal, das Zeug muss man ja nicht kaufen.)


    Es ist jetzt sowieso zu spät, weil das Material draußen ist und auch seinen Zweck erfüllt. Nämlich neue Spieler anlocken. Unbrauchbar ist sie sicher nicht.

    Heißt aber nicht, dass es nicht auch besser gegangen wäre. Irgendwann gibt es ja auch mal DSA 5.1 oder 6 (oder einfach eine komplett neue Auflage dieser Box) und dann sollte man diesen berechtigten Kritikpunkt mitaufnehmen.

    Ich bin trotzdem der Meinung, Soloabenteuer und einfache Charaktererstellung widersprechen sich nicht. Eine stark vereinfachte Erstellung wär auch für Anfänger kein Problem gewesen, hätte aber durchaus Mehrwert gehabt.


    Was fehlt sind 2 - 3 Seiten, eine Erklärung und die Professionen (die darf man sich halt auch nicht so umfangreich beschrieben wie in den anderen Regelwerken vorstellen) Und die Krönung wären dann noch ein paar online Dokumente gewesen, mit Erklärungen wie genau die Chars nach den richtigen Regeln erstellt wurden, um einen fließenden Übergang zu schaffen. (Aktuell ist hier und auch nur hier der Spagat zwischen Einstieg und den echten Regeln noch am größten)


    Das mit den Schnellstart Regeln ist ja schön und gut, aber es spricht auch einiges dagegen, denn

    a) gabs die auch schon vorher und

    b) wenn es "nur" Schnellstartregeln sein hätten sollen, wär spätestens nach dem ersten Gruppenabenteuer Schluss gewesen.


    Es geht danach aber noch deutlich weiter mit einem Abenteuer, kleinen Szenarien und genügend Infos um selber ein paar erste Abenteuer in der Region spielen zu lassen. Es wurde ja auch immer wieder erwähnt dass die Box mehr als nur ein paar Abende füllen kann und soll (immerhin 40€ für einen Abend wär auch ein bisschen viel).


    Blöd nur, dass man nicht mal einen fünften Spieler ins Boot holen kann.

    Jetzt ist es halt ein Mischmasch an Basis Regeln und Schnellstartregeln geworden.


    Soll ja nicht heißen, dass die Box total schlecht ist. Ich hab ja auch geschrieben, dass sie auch Vieles richtig macht.

    Wenn nur die Spieler neu sind und der Meister schon Erfahrungen hat (und die Regelwerke), kann man auch schnell mal den einen oder anderen Helden dazu basteln.


    Dass es keine einfache Möglichkeit für Neulinge gibt Charaktere zu erstellen stößt mir aber schon seit dem Erscheinen des Grundregelwerks sauer auf und die Einsteigerbox hat das Problem für mich nicht gelöst.


    Über die Splittermond Box hört man viel Gutes, ich kenn sie aber nicht und kann sie deswegen auch nicht empfehlen, genauso wenig wie Aborea (da verhält es sich genauso)

    Ja es haben sich generell etwas viele Typos eingeschlichen...


    Ich glaube man hätte ganz leicht eine sehr einfache Charaktererstellung machen können


    1. Man sucht sich einen der Archetypen aus der Box aus und erhält dann dessen Fertigkeiten und einen großen Teil der Ausrüstung.

    2. Für die 8 Eigenschaften eine Vorgabe von 3 Paketen mit Werten (ähnlich der Empfehlungen vom Grundregelwerk), von denen man sich eines aussucht und auf die 8 Eigenschaften verteilt. Die Charaktertypen haben dann aber jeweils 2 Mindestwerte (sowas wie also Krieger MU 12, KK 13, was auch immer)

    3. Ein bisschen Startgeld zum Ausgeben. Ein paar AP um 2-3 Sachen steigern zu können, mehr braucht es ja nicht.

    4. Dann vergibt man noch Namen, Größe und so weiter, fertig.


    Ja klar kann man Einiges davon auch jetzt schon machen, aber das Problem ist ja, Neulinge machen es vermutlich nicht. Die Hürde ist eben größer wenn man keinen Tau von der Materie hat und es auch keine Anleitung gibt, egal wie klein die ausfallen würde. Und die 4 Chars aus der Box wären natürlich trotzdem dabei gewesen


    Prinzipiell könnte man sowas aber auch immer noch online als gratis Download anbieten.

    So wie es jetzt steht würde ich wie gesagt stattdessen die Kaiser Retro Box empfehlen.

    Ich kann mich da auch nur anschließen, DSA 1 ist wirklich super als Einstieg geeignet, auch heute noch.


    Ich selbst habe damals noch mit DSA 3 angefangen, allerdings hatten wir einen sehr erfahrenen DSA 3 Meister zur Hand und wir hatten bereits Wochenlang besprochen was DSA ist und das wir es spielen wollen. Alle neue Spieler kamen aus der JRPG Ecke, ich sag ich mal wir "wussten" auf was wir uns einlassen und wollten es auch so.

    Mit DSA 4 oder 5 hätten wir damals aber vermutlich nicht viel freude gehabt und die Hälfte der Gruppe hätte da auch nicht mitgemacht.


    Meine erste Spielergruppe, die ich dann auch als Meister geleitet habe, hab ich dann mit den beiliegenden DSA 1 Regeln der DSA 3 Basisbox gespielt und nach den guten Erfahrungen auch später immer wieder ausgepackt um neue Spieler abzuholen. Man kann mit den einfachen Regeln trotzdem alles irgendwie abbilden auch wenn vieles abstrakter ist. Der DSA Fluff ist den Neulingen sowieos egal uns spilelt bei uns am Anfang immer eine sehr untergeordnete Rolle.


    Von der Drachenbox bin ich ehrlich gesagt etwas entäuscht, auch wenn sie vieles richtig macht. Ja man kann sofort loslegen, aber das Ding hat eine riesige Schwäche: Man kann keine Charaktäre erstellen!


    Scheinbar hat man unterschätzt wie wichtig das den neuen Spielern ist, zumindest Kindern, weil Erwachsenen ist noch eher egal.

    Selbst der simple DSA 1 Charakter wird dadurch besonders, einfach weil man ihn/sie selbst erstellt hat. Und wenn es nur darum weil die 5 Eigenschaftern ausgewürfelt und 1-2 Items gekauft werden. (Von Name, Größe, Haarfarbe usw. ganz zus Schweigen)

    Man kann auch nicht 2 Elfen und 2 Krieger spielen. Und mit etwas Pech müssen Jungs als mädchen spielen oder umgekehrt (und ja für manche ist das ein Problem)


    Wenn dann schon der Vergleich mit Descent kommt, den seh ich dann doch eher bei der Drachenbox als bei DSA 1, weil Dungeoncrawling kann man mit beiden Systemen machen (oder eben nicht)

    Aber vorgefehrtigte Charaktäre, mehr Regeln (auch wenn man sie nach und nach beim Spielen erlernt), mehr Fertigkeiten und dadurch auch mehr Unterbrechungen (Mal schauen ob mein Char da nicht was dagegen machen kann) erinnern mich da schon an den ein oder anderen Descent Abend.

    Krieger, Magier und Zwerg wandern durch einen sumpfigen Wald.

    Der Zwerg ist an der Reihe die Zufallsbegegnung auszuwürfeln. Das Ereignis ist eine lebendige Schlingpflanze, die die Helden angreift, aber nicht besonders gefährlich ist. Sie hat auch einen Kopf, insgesamt aber relativ wenige LP. (Wusste die Gruppe aber nicht, dass das Ding nix aushält)


    Ich weiß nicht mehr genau welche Probe der Meister uns würfeln ließ, ist schon länger her, war jedenfalls noch zu DSA 3 Zeiten. Vermutlich irgendwas Richtung Körperbeherschung.

    Jedenfalls der Krieger und Magier befreiten sich zimlich einfach, die Probe war sogar erleichtert. Nur der Zwerg schafft es mehrfach nicht und patzt sogar.


    Mit jeder misslungenen Probe wird die nächste natürlich schwieriger, weil sich der Zwerg immer mehr in den Schlingen verfängt. Außerdem wird er langsam auch ins Wasser gezogen. Ein Teil seiner Ausrüstung ist auch schon weg. Schaden bekommt er zwar fast keinen, und er hat auch extrem viele LP, langsam wird es aber doch brenzlig.


    Zu diesem Zeitpunkt lacht IRL die ganze Gruppe schon tränen, hat der Zwerg die Probe doch schon 5 oder 6 Mal vermasselt. Der Krieger erbarmt sich und will dem Zwerg helfen. Er schnappt sich die Armbrust und will "dieses Pflanzending erledigen".


    Naja und er patzt, beim Auswürfeln der Folgen trifft er den Zwerg.

    Beim Schaden allerdings würfelt er fast den Maximalwert und verpasst so dem armen Zwerg einen Headshot. Der Zwerg verliert dadurch ca. 4 oder sogar 5 mal so viele LP wie in Summe durch den Pflanzenangriff und geht sofort KO. Es ist sogar ziemlich knapp, ein paar LP mehr und er wäre schon tot.


    IRL lacht die ganze Gruppe noch lauter als vorher, mit Ausnahme vom Spieler des Zwergs, denn der hat langsam angst dass er sterben wird. Es handelte sich dabei übrigens um relativ hochstufige Charaktäre, die man nicht einfach mal so ersetzt.


    "Na gut dann muss ich das wohl machen" sagte der Magier. Frigifaxius Kältestrahl!

    Der Spieler vom Zwerg: "Nein bitte nicht, Ich bin jetzt schon fast tot". (Der Frigifaxius ist noch relativ neu, der Magier hat die These erst kürzlich in einem Arbenteuer gefunden)

    Der Spieler vom Magier: "Irgendiwe müssen wir dich aber da raus bekommen, sonst war es das sowieso mit dir. Oder soll ich das Ding anzünden und dich gleich mit? Ich mach das jetzt"


    Der Magier würfelt einen relativ guten Frigifaxius und friert damit die Pflanze ein. Der Krieger holt den Zwerg heraus und der Magier heilt ihn mit Balsam Salabunde.

    Danach hat der Magier für längere Zeit keine ASP mehr. Die Geschichte bekamen die beiden anderen aber noch für eine sehr sehr lange Zeit zu hören. Und selbst heute wird die Geschichte noch gerne ausgepackt, auch ohne DSA zu spielen.