Beiträge von Jadestein

    Ich hatte bei der Magie eher an so etwas wie "Eingestimmt sein auf die Magie" gedacht. Ich kenne so ein ähnliches Phänomen von Mathematikern. Die brauchen um tiefe Probleme zu lösen ein sehr tiefes Eintauchen in die Ideenwelt der Mathematik, wodurch sie sich aber gleichzeitig von der profanen Welt entfremden. Es beseht die Gefahr, den Rückweg nicht mehr zu finden. Dafür soll es Beispiele gegeben haben.

    Also je weiter man eingestimmt ist, desto machtvollere Zauber kann man anwenden. Gleichzeitig führt das Anwenden mächtiger Zauber zu einer tieferen Einstimmung. Ob sich das wirklich umsetzen lässt, weiß ich nicht. Ich konstruiere normalerweise keine Regelsystem, sondern kontrolliere sie nur auf Konsistenz und Fehlerfreiheit.

    Auch auf die Gefahr hin, dass das niemanden mehr interessiert: Ich habe das Abenteuer zuletzt zweimal geleitet und teile hier meine Erfahrungen dazu mit.

    Ich fand die Stelle auch verwirrend. Ich habe es mir so vorgestellt, dass das Steinmännchen auf einem Felsen im See sitzt. Dieser Felsen liegt in der Mündung eines kleinen Baches, der im nahegelegenen Wald verschwindet. Kurz hinter dem Waldrand liegt eine Felswand mit einem Spalt, aus dem der Bach austritt. Folgt man dem Bach kommt man in eine Höhle und beritt damit das Höhlensystem. Um die Spieler vom See, den Bach entlang zu locken, habe ich Wasserelementare den Bach entlang surfen und im See verschwinden lassen.

    Schwieriger fand ich noch folgendes:

    1) Die Höhle des Trolls sollte eine Verbindung zum Dorfplatz und dem dortigen Brunnen haben, da sonst der Geist des Trolls die Dorffeier nicht bemerkt und daraufhin die Mindergeister gerufen hätte. Das Dorf liegt aber viele Kilometer vom See entfernt. Man müsste eine mehrstündige unterirdische Wanderung machen, um unter das Dorf zu gelangen.

    2) Die Geschichte spielt in Andergast. Warum zum Namenlosen hat der Freiherr von Sicherlingen eine Frau als Anführer der Wache? Welcher Andergaster würde auf einen weiblichen Anführer hören?

    3) Warum gibt sich in Andergast eine Druidin als Hexe aus? Ist die lebensmüde? Warum war das überhaupt nötig?

    Es fehlen alle wichtigen Karten. Zum Glück findet sich hier im Download eine Karte von Irdenhaag.

    Dazu kommen einige Lektoratsmängel. Der Barde heißt mal Silvian, mal Slivian, der Dorfälteste man Travin, mal Travian.

    Es ist ein tolles Abenteuer, das ich jetzt 3x geleitet habe und das allen Gruppen Spaß gemacht hat, aber es ist ausgesprochen schlampig ausgeführt.

    Ich habe gerade "Strom des Verderbens" mit meiner Gruppe mit Ilaris durchgespielt. Als nächsten werde ich "Begeisterter Neuanfang" für Ilaris geben. Ich dachte mir, die Werte der Gegner kann ich hier gut teilen, auch wenn viele davon aus dem Regelbuch stammen.

    Da die Dateien selbst als PDF zu groß für hier sind, habe ich sie unter Downloads eingestellt.

    Ich habe inzwischen "Begeisterter Neuanfang" mit zwei Gruppen durchgespielt. Dabei sind nur die Höhlenspinnen, die Gruftasseln und die Goblin zum Kampfeinsatz gekommen. Die eine Gruppe hat aber wenig gekämpft und war deshalb nicht so gefordert.

    Bei 5 2500er-Charakteren hatte ich 4 Höhlenspinnen und eine Mama-Spinne (die wichtigen Werte jeweils +2) im Anschluß. Das war herausfordernd, aber schaffbar. Anschließend die beiden Gruftasseln haben die Gruppe ziemlich hartan ihre Grenzen geführt. Keiner war unverletzt und alle hatten 1-4 Wunden und jeder hatte nur noch die beiden Notfallchips. Zum Glück waren sie schlau genug in der Höhle erst einmal gründlich zu ruhen. Sonst hätten sie die Goblins nicht überlebt. So haben sie sich aus den Gruftasselpanzern Schilde gebaut und sich so vor den Pfeilen der Goblins geschützt. Als diese dann in den Nahkampf gegangen sind, haben sie die Beine in die Hand genommen und ihre größere Schnelligkeit genutzt, um zu fliehen. Der Tank der Gruppe hat dabei die Goblins mit Befreiungsschlägen auf Distanz gehalten. Sehr spannend das Ganze.

    Die Charaktere stelle ich gleich unter Downloads ein. Es waren alles Figuren aus Sicherlingen: Baliv, der Bruder des Freiherrn, Jorge, der Jäger des Feiherrn, Roman ein Holzfäller, Taran, der Sohn des Wirts und Marik, ein Akolyth der Peraine.