Beiträge von Notion

    Mir geht es weder um ein spezifisches Gebiet der Expertise, noch um "Powergaming" im Sinne von "besser als alles andere".

    Was ich suche sind Charaktere, die _spielmechanisch_ (Background-Debatten haben hier hinsichtlich des Themas wirklich nichts zu suchen, so schwer es DSA-Spielern auch fallen mag, das eine vom andern mental zu trennen) so aufgebaut sind, dass sie nicht nur "Diesen einen Trick, auf den sie sich spezialisiert haben" können, sondern so, dass sie sich eher wie eine Werkzeugkiste spielen, aus der man gerade das passende Tool, das man für die (ggf. kreative) Lösung eines Problems am sinnvollsten hält, herausnimmt. Wichtig ist also, eine sinnvolle Anzahl von Tools, die verschiedene taktische Optionen mit Vor- und Nachteilen darstellen, zur Verfügung zu haben.

    Und zwar so, dass der Charakter sowohl von sinnvollen Sonderregeln unterstützt wird, um nicht alles handwedeln zu müssen (Ableiten auf Philosophie war eine Sache in DSA4 lol), und andererseits immernoch stark genug ist, um in einer Gruppe voller Spezialisten nicht als völlig nutzloser Wegbegleiter erscheint.

    Zitat

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Wurf.html

    ...Gelingt diese(AT) und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.

    Löst der Wurf den Haltegriff? Gilt der Gegner noch als fixiert? Eingeengt? German Suplex quasi? Kann ich mir das aussuchen? Wie weit kann ich werfen?

    So, jetzt mit gefixten Zitaten. x76

    Zitat

    Ein reaktives Charakterkonzept erfordert meiner Meinung nach eines: Helden auf die man seinen Helden anpasst (du hast den starken Nahkämpfer, der immer was auf die Mütze bekommt, also spiele ich den erste Hilfeexpress oder Du hast den Barbaren, ich erstelle den Völkerkundler, damit er spielbar wird). Ein dynamisches Heldenkonzept ist für mich hingegen ein Held der sich entsprechend den entstehenden Gruppenbedürfnissen entwickelt (der Streuner wird Kämpfer, weil der Gruppe ein Kämpfer fehlt etc.).


    Das was Du oben aufführst sind einfach nur Helden, die mehr oder weniger nützliche Fähigkeiten haben. Ob diese für die Gruppe oder die gespielten Abenteuer nützlich oder effektiv sind, oder

    Ich dachte mir, dass es nicht einfach zu beschreiben ist, welche Art von Spielstil ich meine. Ich glaube wir missverstehen uns hier, und das mag meiner schwammigen Formulierung geschuldet sein:

    Mein zentraler Punkt ist es gerade, kein "OTP" zu sein, das genau einmal in einer Situation was macht, und sonst nutzlos ist. Ganz im Gegenteil. Mein Ziel ist explizit eine Art "Toolset" zu haben, mit dem ich auf verschiedene Gegebenheiten und Herausforderungen reagieren kann. Ich würde gerne durch eine gewisse "kurzfristige, adaptive Spielweise" nützlich sein. Also nicht statisches "Lücken-Füllen" und auch keine Makro-Entwicklungen durch AP, sondern "oh, wir haben ganz schön viel Schaden kassiert, braue ich jetzt lieber schnell einen Heiltrank, oder benutze ich das Kraut das ich dafür brauche, um die Stärke des Barbaren zu buffen, damit er uns diesen Stein, der uns den Fluchtweg versperrt wegrollen kann?".

    Und ob dieses Toolset auf einem einzigen Zauber mit vielen Anwendungen oder auf einem zusammensammeln von Synergien aufbaut, ist dabei ja erstmal egal.

    Das reine Lücken-Füllen, das du oben empfiehlst, ist eben genau das, was ich furchtbar langweilig finde. Ich will nicht derjenige sein, der immer nur genau zwei Dinge tut:

    Kampfrunde 1: Axxeleratus auf Bogenschütze

    Kampfrunde 2: Falkenauge auf Bogenschütze

    Kampfrunde 3: Pfeil des Elements auf Bogenschütze

    Rince and Reapeat ad infinitum. Mega spannend. Diese Dynamik.

    Zitat

    Im Idealfall steht aber der Wunsch den Helden zu spielen und die Gruppenkompatibilität (fügt sich rollerspielerisch gut ein) weit vor all diesen Dingen.

    Alles andere ist dann wohl falscher Spaß? :P Versteh mich nicht falsch, ich weiss worauf du raus willst. Aber kannst du verstehen, dass für mich die Gruppenkompatibilität und der Immersionsgrad auch damit zusammenhängt, dass eine Fantasy-Welt durch kompetente Charaktere mit vielseitigen Tricks und Dynamiken abseits des reinen "draufhauens" bieten kann?

    Zitat

    Der Stratege muss vor allem eines sein: der akzeptierte Anführer. Wenn keiner auf ihn hört, ist er nutzlos. Besondere Zauber braucht er nicht, sondern eher passende Talente und ggf. unterstützende SF/Vorteile.

    Was bringt es ihm, akzeptierter Führer zu sein, wenn er damit nichts machen kann? Warum sollten Menschen einem Charakter folgen, der nur dumm schwätzt? Ich halte das für einen völligen dealbreaker was konsistente Spielwelt-Repräsentation und Immersion angeht. Ich will die Leute ja nicht dazu beschwätzen mir zu folgen, sondern so viel zum Erfüllen der Ziele beitragen können, dass sie mir guten Gewissens aufs Schlachtfeld folgen können. Und dazu fehlen meiner Übersicht nach schlichtweg die Regeln. Die "unterstützenden Vorteile", die sich nicht völlig trivialisieren/marginalisieren, die suche ich ja gerade, das ist literally der Sinn dieses Threads.

    Zitat

    Der Magier: der kann hoffentlich mehr als nur den Transversalis. Wie in allen anderen Fällen solltest Du ein richtiges Konzept und nicht nur einen Zauber als Dreh- und Angelpunkt haben (z.B. nicht einfach Transversalis, sondern der Spährenspezialist [der evtl. auch noch der Wissensmann rund um Spähren, Sagen, Kulte oder ähnliches ist).

    Warum darf mein Konzept sich nicht rund um die kreative Anwendung eines Zaubers drehen? Was macht denn ein "richtiges" Konzept aus? Vielleicht interessiert sich ein Charakter garnicht so sehr für Sphären, und für öde arkane Wälzer schonmal garnicht. Er hat das Zeug nur gelernt, weil es ihm für seine teils etwas kindischen Spielereien nützt.

    Z.b. so

    Ich würde es mal mit etwas „normalem“ probieren... ist, wenn es die Gruppe ergänzt, auf alle Fälle sinnvoller und bietet mit Sicherheit auch sehr viel Spielspaß

    Was macht denn "etwas Normales" aus? Inwiefern sind meine Ideen "nicht normal"?

    Vielleicht einen Fernkämpfer mit unterschiedlichen Waffen

    Hatte ich drüber nachgedacht, aber macht das Sinn bei Waffen unterschiedlicher Talente? Die Kosten steigen enorm, wenn man 3 Talente auf 16+ steigern will. Sticht die gewonnene Flexiblität tatsächlich den Bogen-Spezialisten aus?

    Genauso etwas meine ich mit „normal“. Das kann man auf der Grundlage eines Söldner‘s erreichen.

    Ich hatte auf dem KRK eine Söldnerin mit Armbrust, 2 Wurfbeilen und Anderthalbhänder geführt. Es hat gereicht einem Riesenlindwurm 1 Kopf abzuschlagen...

    Auch hier die Frage: Glaubst du, dass deine Söldnerin mit 3 Waffentalenten auch nur halb so effektiv ist, wie ein Spezialist? Wenn ja, woher kommt die zusätzliche Effektivität?

    Die Erschwernis von Fremdzaubern lässt sich teilweise reduzieren oder aufheben: Adaption Menschenfreund Schwester des Wissens

    Und in DSA 5 hat man nur mehr eine Aktion pro Runde. Ein Zauber der 8 Aktionen benötigt, dauert also auch 8 Kampfrunden.

    Ja, das hatte ich versucht, aber die Erschwernis ist weniger das Problem. Vielmehr die fehlende Möglichkeit von Zaubererweiterungen, bzw. beim Attributo würde man ihn wohl gerne der Wirkzeit halber in Elfischer Tradition beherrschen.

    Halbiert "Wirkzeit/Zauberdauer(?) reduzieren" die Zeit die man zum Zaubern braucht nichtmehr? Also eine SpoMo bin ich gerne bereit zu investieren, wenn ich dann einen halbwegs zügigen Zauber bekomme, aber selbst mit dieser hab ich beim Transversalis ja noch 4 Runden(!).

    Wie wir alle wissen, ist Rollenspiel eine kreative Angelegenheit, und die Sternstunden des Rollenspielens sind oft jene, in denen sich eine ganz eigene Dynamik um die Ideen abseits der Regelanwendung entwickelt. Aber manchmal macht es auch einfach Spaß, mit spannenden und immersionsfördenden Regelmechanismen zu interagieren.

    Und nach denen Suche ich: Ich würde meinen Charakter gerne so konstruieren, dass ich auch außerhalb rein kreativer Ideen eine gewisse Flexiblität bei meinen Entscheidungen habe, taktische Abwägungen tätigen kann, hier und da ein bisschen Resourcenmanagement.

    Wie geht das in DSA5? Habt ihr Ideen und Vorschläge?

    Ich bin mit meinen bisherigen Versuchen gefühlt gescheitert:

    Der Attributo-Buffer, der schlichtweg alle 8 Attributo-Zauber benutzt, um seine Party je nach Bedarf zu unterstützen scheitert primär an der Zerstreuung der Attributo-Zauber über 4 verschiedene Zaubertraditionen, was es denkbar unattraktiv macht, mit 5-7 Fermdzaubern hantieren zu müssen, die man weder erweitern noch via Tradition verlängern kann. (Und wenn wir die Zauberwerkstatt nutzen wollen würden, wären wir weit jenseits der 1600 AP bis sich das ganze flüssig spielen lässt).

    Der Schützen-Support: Je nach Situation den passenden Elementarpfeil zur Hand, mit Axxeleratus für Autofinte und Kite-Back-Capability sorgen, dazu den Falkenauge. Problem: Lohnt sich kaum. Einen ausgewachsenen Schützen spielen, statt durch die ganzen überteuerten Magie-Synergien zu steigern wäre viel nützlicher für alle Beteiligten.

    Der Stratege: Hohe Kriegskunst, Rechnen, und den Blick aufs Wesen: Feinde analysieren, In-Character gute taktische Entscheidungen treffen können, und sozusagen der "Shot-Caller" für die Party sein. Leider nutzlos, da die Zauberdauer für Blick aufs Wesen dazu viel zu hoch ist, man den Zauber sehr hoch steigern muss, da er gegen SK läuft, gegen Dämonen und Elementare funktioniert die ganze Sache nicht wegen Immunität gegen Hellsicht. Davon abgesehen gibt es kaum Ausbaumöglichkeiten für die Anführer-Sonderfertigkeit. Fühlt sich auch eher nutzlos und umständlich an, verglichen mit Alrik dem Holzfäller, der seinen Gegnern kräftig Schaden reindrückt.

    Der Transversalis-Magier: Cool, man kann andere Leute mit sich teleportieren! Das lässt sich bestimmt cool nutzen, zum Erreichen von exponierten Positionen, um den Barbaren in die Magier-Backline zu teleportieren, oder schnell mal das Artefakt-Juwel vom Sockel zu stehlen und zu verschwinden.

    17 Asp, 8 Aktionen. In 4 Kampfrunden bin ich halt auch locker mit nem Axxeleratus*5 übers Schlachtfeldeld gelaufen, für 1 Asp, und konnte das sogar noch mit dem ein oder anderen Sturmangriff verbinden. Nutzlos. (Nicht der Zauber generell, er hat durchaus coole Makro-Anwendbarkeit, aber in Micro-Situationen völlig banane).

    Wie ihr seht, ich bin hier ein bisschen stuck. Kann mir wer ein paar dynamisch nutzbare Spielmechaniken zeigen, die sich in einem Charakter sinnvoll bündeln lassen?

    Regeltext zur Zauberwerkstatt:

    Zitat

    # Spielst du mit den Fokusregeln für Zaubererweiterungen, gilt: Durch die Zauberwerkstatt werden die bisherigen Zaubererweiterungen nicht übernommen. Das bedeutet, dass Zaubererweiterungen für eine neue Formel erst wieder mühsam erschaffen werden müssen. Dies ist ein äußerst langwieriger Prozess, und die aventurischen Forscher haben bislang dabei keine nennenswerten Ergebnisse erzielt.

    Gibt es da einen Interpretations-Konsens, oder bleibt mir das Unwohlsein darüber, eine Extrawurst-Reglung in Anspruch nehmen zu müssen, hier wirklich nicht erspart? Ich finde das gegenüber meinen Mitspielern immer furchtbar unangenehm, wenn niemand so recht weiss, ob die eigene Interpretation der Regeln mit einem etwaigen Balancing vereinbar ist.

    Also um es explizit zu machen: Wird das tendenziell so interpretiert, dass man sich die Erweiterungen für AP "mühsam neu erschafft"? Oder so, dass es nicht möglich ist, weil es selbst den Forschern nicht gelingt?

    Bitte keine Empfehlung in Form von "Mach's wie du willst", sowas hilft mir hier nicht weiter, und für solche Antworten bräuchte ich auch echt nicht in nem Forum zu posten, danke für euer Verständnis.

    Kann man das nicht?

    Das wurde hier schonmal diskutiert und war zumindest etwas umstritten.

    Zumindest müsste man die Komponenten Geste und Formel wegmodifizieren.

    Ja, hab grad das Forum durchsucht und die Diskussion gefunden. Aber ich sehe nicht wirklich, wie man ein etwaiges Verbot von Zaubern anhand der Textstelle rechtfertigen würden wolle. Die Querverweise zum Vergleich mit Geweihten und DSA4 sind halt weitgehend willkürlich.

    Aber wenn das in der Community tatsächlich umstritten und ja offensichtlich schon länger zur Debatte steht, dann ist das mal wieder einer der Punkte, an denen ich mal wieder über Ulisses gähnen muss. So wie die DSA-Redaktion arbeitet, so würd ich mal gern Urlaub machen. lol.

    Beware the Thread Necromancy!

    Um dieses wichtige Thema, zu dessen endgültiger Beantwortung sich scheinbar mal wieder niemand der "Verantwortlichen" herabgelassen hat, nochmal aufzugreifen:

    Wie synergiert Kostenersparnis mit Arcanovi?

    Kraftkontrolle, Kraftlinien, Zauberweber, Kraftfokus und artgleiche.

    Offensichtlich gibt es prima facie drei mögliche Interpretationen:

    1. Der Arcanovi ist ein einziger Zauberspruch, in dessem Rahmen der zu verankernde Zauberspruch hinterlegt wird. Das würde bedeuten, dass die Kraftersparnis genau einmal für Gesamtkosten aus Arcanovi + N*Zauberkosten.

    2. Ersparnis einmal für Arcanovi UND einmal für N*Zauberkosten, N*Zauberkosten wird hier am Ende zu einem "Zauber" zusammengefasst.

    3. Ersparnis auf Arcanovi und Ersparnis pro Ladung, also bei 25-facher Aufladung ggf. bis zu 100+ AsP ersparnis.

    Balancing-Argumente:

    Jetzt mag letzteres ein bisschen übermächtig klingen, aber alle anderen Varianten sind eben lachhaft schlecht.

    Pandaemonium, täglich nutzbar: 32*25 -> 800 Asp, davon 80 permanent, reduzierbar auf 40 permanent. ***Gerade noch so im Endgame möglich, mit viel Regelfuchsen und Minmaxen.*** Und das Powerlevel eines täglich gezauberten Pandaemonium ist ja jetzt auch nicht zu mega krass.

    Und dabei würde mir Variante 2 also gesamt ((arcanovi)- 4 und (pandaemonium*25*kosten)-4) 8 Asp sparen. Mega nice! Da hat sich die intensive Investition in die Kostenersparnis ja gelohnt ROFL.

    Meiner Interpretation nach, Rules as Written, und solange ich nirgends eine verbindliche andere Lösung finde, funktioniert die ganze Geschichte wie folgt:

    Zitat Online-Dingsie:

    "... .Hierzu wird im ARCANOVI-Ritual zuerst das Objekt vorbereitet und dann der nötige Zauberspruch im Objekt verankert. Der ARCANOVI und der anschließende Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Soll der gleiche Zauber mehrfach im Artefakt verankert sein, müssen die AsP-Kosten des Zauberspruchs auch mehrfach gezahlt werden."

    Hervorhebung durch mich.Die Referenzen in diesem Satz sind grammatikalisch klar: Die AsP-Kosten des Zauberspruchs. Und zwar genau desjenigen Zauberspruchs, der direkt auf den Arcanovi folgt. Und dieser individuelle Zauberspruch ist mit vollen N Punkten durch alle Sonderfertigkeiten vergünstigt. Die Interpretation, dass es sich hier nicht um diesen Spruch, sondern um die Zauberformel im generellen handeln würde, ist die kompliziertere und entsprechend gemäß Ockham's Razor nicht die zu bevorzugende.

    Proof me wrong.

    Edit/Nachtrag:

    Andererseits sorgt meine Interpretation für ziemlich weirdes Verhalten an anderer Stelle: Wenn die zu bezahlenden (25-fachen)-Kosten NICHT die Gesamtkosten für EINEN EINZIGEN ZAUBER sind, sondern Kosten außerhalb des Zaubers, dann kann man sie Rules as Written nicht via Zauber bündeln abdecken, was wiederum der Fluff-Beschreibung des "Mächtige Artefakte können von großen Gruppen produziert werden bla" widersprechen würde. Außer diese Gruppen sind alle aventurisch und umgeben sich mit Zaubertänzern.

    Boii dieses Regelwerk ist eine Grütze, ich wünschte da hätte es eine Warnung auf dem Cover gegeben, dann hätte ich meine Zeit erst garnicht mit dem System-Lernen verschwendet.

    Mein eigentliches Anliegen:

    Kann irgendwer mal das angesprochene Redaktions-Zitat verlinken? Es tiltet mich wirklich hart, dass man bei so einer überschaubaren Regelung zu Artefakten keinerlei Klarstellung auf so elementare spielmechanische Fragen finden kann. Falls diese nicht existiert, würde ich jemanden der Verantwortlichen darum bitten mal 5 Minuten in sich zu gehen, und irgendwo eine Verbindliche Antwort zu RAI zu geben, so viel Anstand zum Fehler-Ausbaden wird die DSA-Redax wohl noch haben können?

    Und wenn wir schon dabei sind:

    Wie sieht es mit zusätzlichen TP durch Zauberstile aus? Haben elfische Zauber von einem Zauberer mit elfischer Tradition auch via Artefakt eine 50% längere Wirkzeit? Können Hexen-Artefakte ohne Erschwernis im Fliegen gewirkt werden?

    "Deckel einfach ignorieren" funktioniert zwar vermutlich in einigen Fällen sehr gut, in anderen wohl weniger: Artefakte werden ungleich stärker, wenn man sie mit mehr als 18 FP füttern kann. Und auch soetwas wie Erleichterungen/Erschwernisse durch Zauber in höhe von QS/2 könnte ziemlich explosiv werden, da es ja hier nicht nur um FP, sondern um tatsächliche Erschwernis geht.


    Ich überblicke das Regelwerk noch nicht ausreichend, um einschätzen zu können, an welchen Stellen man Anpassungen machen müsste. Vorübergehend werde ich das mal so mit meiner Spielgruppe absprechen, danke für die Vorschläge.

    Mittelfristig würde ich natürlich darauf hoffen, dass man zwischen immensen Nischen-Regeln (Betören etc.) auf Seite des Publishers mal das Problem angeht. Also ich selbst würde sowas als Game-Designer definitiv nicht stehen lassen wollen, da es an so vielen Stellen offensichtlich nicht die intentionale Wirkung entfaltet. Aber nungut, ich will mich hier auch nicht zu wichtig machen, wenn die Redaktion nicht mag, bleibt es eben ein Spiel, das für High-Fantasy (mal wieder) nur mäßig taugt.

    Zitat

    Das sehe ich nicht so. Nur selten haben Gegner einen Wert von 16+ in ihren Fähigkeiten.

    Ein Fertigkeitswert von 18 kostet selbst bei einem C-Talent nur 117 AP. Eins der Attribute muss dazu 16, bzw. bei Herausragender Fertigkeit 2 sogar nur 14 betragen. Für Helden ist das denkbar einfach zu erreichen, wenn man nicht nur Bauern-Gaming betreibt.

    Wenn es in deiner Spielwelt keine NSCs gibt, die derartige Werte erreichen, ist das natürlich in ORdnung. Ich selbst fände es aber für mein Setting inkonsistent, wenn hohe Kirchenvertreter, oder Nekromanten, die langjährig Landstriche verwüsten so einfach von Beginner-SCs ausgestochen werden würden.

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    Außerdem gibt es dafür Erschwernisse mit denen euer Meister dann vielleicht etwas großzügiger werden sollte.

    Die Regeln für Erschwernisse verwenden wir, wie sie in den Regeln beschrieben sind. Sie nur deshalb zu forcieren, weil sonst das Regelwerk an anderer Stelle in die Knie geht halte ich für keine brauchbare Lösung. Außerdem lassen sich ausreichend Situationen finden, in denen kunterbunte Erschwernisse wenig Sinn machen, bspw. im rondranischen Duell.

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    Abgesehen davon: Stell dir vor du hast zwei leute die gleichgut Kraftakt können. Natürlich bleibt derjenige der oben drauf sitzt sitzen...

    Geht völlig am Thema vorbei. Schließlich ist ein FW 24 Charakter tendenziell besser im Kraftakt, als ein FW 18 Charakter, nur durch das Limit der QS6 werden sie gleichgemacht.

    Ich hatte große Hoffnungen, als ich vor wenigen Monaten mit DSA5 begonnen hab. Viele dinge funktionieren gut, die Umlegung der Erschwernis auf die Attribute, mehr Einfluss auf Liturgien, generell das Gefühl, nichtmehr Sklave des SL sein zu müssen etc.

    Aber nun gibt es doch eine Sache, die für mich nahezu zum Dealbreaker wird:

    Laut Regelwerk laufen vergleichende Proben so ab, dass zuerst Proben geworfen werden (FP-Limit von 18), dann die QS ermittelt wird (maximum 6).

    Daraufhin wird die QS verglichen und bei Gleichstand bleibt der status quo bestehen.

    Das führt, wenn man effiziente Charaktere in eher hohen AP-Gegenden spielt (also dort, wo man es dann tatsächlich mal im Duell mit Dämonen oder im Katz-und-Maus-Spiel mit der Phexkirche aufnehmen kann), dass die QS 6 sehr häufig, nahezu immer auf beiden Seiten der Probe erreichbar ist. Entsprechend bleibt der Status-Quo bestehen. Vergleichende Proben sind damit weitgehend nutzlos geworden, und der Spielstil sehr statisch geworden, da offensive Aktionen meist lediglich eine Verschwendung von Aktionen sind. Dann geht es im Endeffekt nur noch um Unter-/Überzahlen...

    Ist das so intended? Oder sollte man vielleicht darüber nachdenken, bei vergleichenden Proben schlichtweg unlimitierte FP zu vergleichen? Ggf. mit einer Schwelle von "die Differenz muss 3 Punkte betragen", um das Stufenverhalten der QS abzubilden. Was haltet ihr davon?