Posts by Schmuggelgoblin

    Hey. Also erstmal gibt es diesen See. Das er nicht im herkömmlichen Sinne heilig ist weiß ich, er ist den Elfen dort aber so wichtig, dass sie dort leben bleiben obwohl das badoc wie sonst was ist.

    Die Höhle ist keine Elfenhöhle. Er bekommt Nahrung, Pfeile alles was er braucht.

    Mit einem guten, stets erneuerten Imperavi geht sowas auch über Wochen.

    Keiner der Kranken weiß von welchem Elf sie spricht. Sie ist temperamentvoll und Elfisch. Absolut kein Grund die nicht zu töten. Was kümmert die ein Leben was eh nur noch so 30 Jahre geht.

    Die Bergleute haben weder eine Wahl noch eine Ahnung.

    Von dem Metall weiß der Magier durch einen Penetrizzel.

    Gar nicht so wild.

    Ich würde erstmal so an der Geschichte festhalten. Die Helden sind zwar fähig aber recht neu erstellt, also wird der richtige Endboss wohl eher der Magier.

    Uff das ist ja ne ganz schöne Diskussion geworden ^^ Vielen Dank für das Interesse. Zum Kontext: Der Elf ist ein Waldelf aus der Sippe der den "heiligen" See im Wald bei Uhdenberg beschützt. Ein minenbesitzender Magier hat den Elf über seinen Wahren Namen auf eine rivalisierende Zwergensippe gehetzt. Er weiß nämlich das magisches Metall in deren Bergwerk tief unten ist, die Zwerge wissen das selbst noch nicht, sie sind erst kürzlich auf die unterirdischen natürlichen Höhlen getroffen, in denen das Arkanium zu finden ist. Ich weiß, das mit dem einzigen Gegner ist nicht ganz so toll. Eventuell hat der Elf mit Magie ja einige Wühlschrate oder Tiefenscherer auf seine Seite gezogen, gegen die erst gekämpft wird, bevor man den Elf trifft. Sein genauer magisch erzwungener Auftrag lautet: töte die Arbeiter der ... Sippe und schaffe alles was mir Schwierigkeiten bereitet aus dem Weg. Der Elf "lebt" durch den Zauber gezwungen in der natürlichen Höhle. Das Bergwerk der Magiers hat dazu auch schon einen Zugang gebuddelt, so wird der Elf ab und an versorgt. Der Magier weiß aber, dass die Höhle rein rechtlich nicht ihm gehören kann. Dieser Zugang zu der natürlichen Höhle von dem anderen Bergwerk wird ein wichtiges Indiz für die Spieler.

    Auf der Oberfläche habe ich aber auch eine Möglichkeit für die Spieler was zu unternehmen. Die Elfe, mit der der Elf sprach, als der Magier sie überhörte und den Wahren Namen vernahm, hat angefangen Leute in der Stadt zu ermorden. In Uhdenberg interessiert das nur bedingt jemanden. Tatsächlich hat sich eine Gruppe Kranker an jenem Abend, als die Elfe den alten Elf zuletz sah zum See geschlichen, da sie von seinen Heilkräften hörten. Die Elfe erwischte sie, ließ sie aber laufen. Als am nächsten Morgen der Elf fehlt und tagelang nicht auftaucht beginnt sie aus Rache Mitglieder der Gruppe der Kranken zu ermorden, die sich am See geheilt haben. Sie hält sie für verantwortig, dass der Elf aus der Sippe verschwand, eventuell tot ist.

    Danke für die Antworten! Das ding mit dem Elf ist der ist eigentlich nicht der baddie. Ein Magier kennt seinen wahren Namen und zwingt ihn in seinem Sinne zu handeln. Er wird durch die Zauber nicht explizit dazu gezwungen die Helden zu töten und wird dies vermeiden. Die haben leider natürlich den Auftrag den Elf loszuwerden, den der Magier auf die Arbeiter eines Rivalen angesetzt hat. Ich brauche da nur ein paar Werte falls die das ganze Problem wirklich lösen wollen, indem sie den Elf killen.

    [infobox]Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert, da das nicht schnell beantwortet ist.[/infobox]


    Hallo. Ich habe schon länger mit der Idee gespielt einigen Helden mal einen richtig alten Elf als Gegner vorzusetzen. Kann mir kaum was gefährlicheres vorstellen, als jemand der Jahrhunderte oder Jahrtausende Zeit hatte seine Kampf/Jagdtechniken und die Zauberei zu perfektionieren. Solch einen Gegner stelle ich mir sehr spannend und einzigartig vor, da das in offiziellen Abenteuern bisher nie vorkam (jedenfalls in welchen, die ich gespielt habe).

    Nun kenne ich mich nicht genug mit der 4,1er Version aus. Ich spiele normalerweise eher 5. Bin aber für eine 4er gruppe geneigt zu leiten.


    Meine Frage ist: Was währen akzeptable Werte für einen Jahrhundertealten Elfen? LE Mana und Eigenschaften wären mir wichtig. In dsa4 natürlich auch MR und so. Kann man bei den Zauber davon ausgehen, dass er fast jeden Zauber in elfischer Repräsentation mit ca. 10-12 kann und wenn er einen Zauber mag/oft benutzt sogar höher vlt. mit 20 Punkten?

    Danke aber es geht mir um die Bücher wo IS+ (römische Zahl) steht. Ab wann muss ich das Buch wirklich studieren um Sachen draus zu lernen? Wenn ich beim bloßen Lesen die Probe nicht gut schaffe muss ich anscheinend studieren um den Rest zu lernen. Der Rest wovon welche Inhalte eines fördernden Buches haben welche Stufe (wird glaube ich erwähnt das die Stufen haben aber nicht erklärt)?

    Leute wenn ich mir die Aventurische Bibliothek durchlese fühle ich mich wirklich dämlich. Wie lerne ich denn jetzt was aus Büchern? (geht mir vor allem um Zauber) Die regeln sind alle so formuliert, dass sie für mich keinen Sinne ergeben und scheinen sich entweder zu widersprechen oder Interpretationssache zu sein. Welche Inhalte entsprechen zum Beispiel welcher Inhaltsstufe wenn ein Buch mehrere hat?

    Ergibt für mich Sinn. Eben ein 5eck Zeichnen sollte auch in 8 KR (mindestens so 20 Sekunden) gehen, kompliziert ist das ja nicht. Wenn allerdings schon ein magischer Bannkreis den Dämon umgibt braucht es meiner Meinung nach kein extra Pentagramm mehr. Dann sollte dem Ding aber auch bewusst sein was ihm bevorsteht.

    Wie handhabt ihr das überhaupt mit dem Pentagramma? Entsteht durch die Formel ein magisch auf den Boden gemaltes Pentagramm oder muss der Zauberer sich erst Bücken und eins malen? Ist das bei euch in der Zauberzeit mit dabei? Wenn das nicht der Fall ist sollte so gut wie jeder Dämon bei dem nicht Intelligenz mit (t)/tierisch markiert ist das bemerken.

    Hallo, ich brauche eure Hilfe. Einer meiner Spieler erstellt sich einen Gjalsker Schamanen. Dieser kann die Zeremonie Geistheilung. Als kosten sind 4 KAP angegeben. Die niedrigsten Kosten, die eine Zeremonie Laut Regelwerk eigentlich haben kann sind 8. Normalerweise steht bei einer Liturgie dabei, wenn die Kosten unmodifizierbar sind. Hier steht es nicht, trotzdem ist die erste Liturgieerweiterung: Kosten sind modifizierbar. Wie modifiziere ich überhaupt die Kosten, die es eigentlich nicht haben sollte. Es wird ja immer in Stufen modifiziert. Kann ich die Kosten hier nur nach oben modifizieren? Ist das dann 8? Oder kann ich die Kosten nach unten auf 2 modifizieren?


    Hallo DSA Spieler,


    ich habe als Meister des Abenteuers Federfall ein kleines Problem. Ich und einer meiner Spieler finden Marbo sehr faszinierend, wünschen uns aber mehr Hintergrundinfos zu Marbo. Man findet nur nach langen suchen in vielen Regelwerken wirklich genug um den Fluff zu Marbo stimmig zu machen. Ich habe dazu sogar in den Dunkle Zeiten Regeln von DSA4 gesucht. Aufgrund unserer Vorliebe zu Marbo habe ich entschieden Federfall für unsere Gruppe zu meistern und meinem Spieler geraten doch einmal eine Marbidin auszuprobieren ^^

    Das Dilemma ist nun die Primärliturgie.