Beiträge von Zephyrius

    Ich stelle mir das so vor, dass man mit Formeln angibt, wo man hin will. Dementsprechend reicht es nicht, von einer Globule zu lesen, man muss den konkreten Formelzusatz wissen, um ihn in die Formel des Planastrale einbauen zu können. Aber wo genau landet man in der Globule? Kann man das selbst bestimmen, ohne sie vorher gesehen zu haben? Es wäre sehr ungünstig, an einem zufälligen Ort in der Globule zu landen, nachher landet man im Boden oder in der Luft. Dasselbe Problem ergibt sich bereits, wenn man zwischen Dere und Limbus reist.

    Angenommen, ihr beherrscht den Planastrale mit der Erweiterung Globulentore. Zudem wisst ihr über alle möglichen Reiseziele und deren Schätze und Gerfahren bescheid. Wohin würdet ihr reisen, bzw. wo gibt es lohnenswertes zu holen? Mit lohnenswert meine ich seltene und mächtige Artefakte, schwer zugängliches Wissen oder generell Dinge von hohem Geldwert. In DSA5 gibt es leider keine detaillierten Beschreibungen zu Globulen oder anderen Sphären, AM3 liefert diesbezüglich nur schwammige Informationen, weshalb auch Beschreibungen aus älteren DSA-Versionen helfen würden.

    Schützt der Zauber Gardianium auch vor Zaubern schützen, die keinen direkten Schaden anrichten?

    Der Gardianum absorbiert nur auf die Zone des Zaubers eingehende TP, die von Zaubern ausgehen. Im Fall des Aeolito würden nur die TP durch die Schildstärke vermindert werden, allerdings nicht der Status liegend, der je nach QS erreicht werden kann. Das gilt nicht für Flüche, da diese zu den magischen Handlungen zählen und keine Zauber sind. Zauber wie Große Gier oder Große Verwirrung werden vom Gardianum nicht beeinflusst, da wäre der Ablativum notwendig.

    Ich sehe Temporalmagie im Allgemeinen als nur mäßig problematisch an, ich gehe die sieben Formeln mal durch und erläutere meine Bedenken dabei. Ich setze beim Chronoklassis und -autos voraus, dass der Zauberer mittels Blick in die Vergangenheit genau weiß, wie die Zielzone zum gewünschten Zeitpunkt aussah. Dabei gilt es zu betonen, dass das Wissen, wann und wo sich jemand oder etwas vor mehreren hundert Jahren auf wenige Meter genau befand, beinahe unmöglich zu erlangen ist.

    Chronoklassis

    Der Zauber ist eigentlich nur zur Informationsbeschaffung hilfreich, da man die Vergangenheit nicht verändern kann. Mit der zweiten Zaubererweiterung steigt die Wirkungsdauer auf 24h, in denen man sich mit den gerufenen Wesen/Objekten auseinandersetzen kann, obwohl ich stark bezweifle, dass sich Wesen aus der Vergangenheit offen gegenüber dem Zauberer zeigen und ihre tiefsten Geheimnisse ausplaudern werden, die meisten werden wohl von der Situation absolut überfordert sein und ängstlich oder paralysiert reagieren. Ganze Bücher wird der Zauberer auch nur mithilfe des Memorans lesen können, um eventuell vergessene Zauber zu rekonstruieren. Ansonsten könnte man wertvolle Gegenstände schnell während der Wirkungsdauer verkaufen und darauf hoffen, dass man über alle Berge ist, wenn dem Händler auffällt, dass der eben erworbene Gegenstand plötzlich verschwunden ist, aber selbst dann müsste man erst nachweisen, dass daran der Zauberer Schuld ist. Alles in allem sehe ich da keine großen Probleme, vor allem in Anbetracht der nicht modifizierbaren AsP-Kosten von 64, davon 8 permanent. Ohne Hilfe eines anderen Zauberers ist es kaum möglich, dieses Ritual zu wirken. Ich wünsche viel Spaß beim Auffinden eines weiteren Zauberers, der den Chronoklassis beherrscht und die Intentionen des Helden teilt. Um einen Asp-Pool von 64 zu erlangen, benötigt man so ziemlich alle Vorteile und SF zur Erhöhung der AE oder man nutzt Verbotene Pforten od.ä.

    Chronoautos

    Neben dem Infinitum (siehe unten) der einzige Zauber, der Probleme bereiten könnte. Das AsP-Problem ist dasselbe wie beim Chronoklassis, allerdings kann man mit diesem Zauber wirklich in die Vergangenheit reisen und somit die Geschichte Aventuriens verändern. Ich kenne niemanden, der Lust dazu hat, sämtliche Bücher der aventurischen Geschichte umzuschreiben, aber es mag bestimmt Gruppen geben, die auf sowas Lust haben und absolut absurde Abenteuer spielen wollen. Meiner Meinung nach sollte dieser Zauber nirgendwo Anwendung finden dürfen, da er selbst in einem kleinen Rahmen, bspw. im Zeitraum eines Abenteuers, schon solchen Schaden anrichten kann, dass das ganze Abenteuer und vielleicht auch zukünftige unspielbar werden, da bspw. wichtige Meisterpersonen umgebracht werden können.

    Gefäß der Jahre

    Meiner Meinung nach ein reiner Fluff-Zauber. Mit diesem Zauber kann man alte und weise Charaktere in einer sonst jungen Heldengruppe spielen. Wie viel der Zauberer durch seine Lebenserfahrung weiß oder ob er mehr AP hat als der Rest, ist dann wieder Sache der Gruppe.

    Immortalis Lebenszeit

    Auch ein reiner Fluff-Zauber, der sehr interessante Charakterkonzepte zulässt, ähnlich wie beim Gefäß der Jahre, nur eben krasser, weil man nun auch über die Lebenserwartung hinaus weiter leben kann. Wie viel der Charakter über die Jahre an Wissen angesammelt hat, an das man ansonsten nicht ohne weiteres rankäme, bspw. andere Temporalzauber, muss dann wie oben die Gruppe für sich entscheiden, aber das kann man alles in einem vertretbaren Rahmen handhaben. Wenn jemand einen Temporalmagier spielen wöllte, könnte man über die lange Lebenszeit das Wissen um andere Formeln der Zeit erklären.

    Infinitum

    Das Herzstück der Temporalmagie wie ich finde. Er ist zwar nur auf Artefakte anwendbar, aber die Ausmaße können dennoch fatal sein. Passive Lebensregeneration mit Hexenspeichel oder permanente Eigenschaftsbuffs mit Attributo, nur um zwei starke Kombinationen zu nennen. Die Voraussetzungen, um den Infinitum und anschließend den Arcanovi mit dem zu speichernden Zauber innerhalb von 24h zu wirken, sind sehr AP-intensiv und oft ohne weitere Zauberer oder Zaubern im Limbus gar nicht erst möglich. In Anbetracht zum (AP-)Aufwand sehe ich an sich kein Problem, diesen Zauber in sehr erfahrene Spielerhände zu geben. Voraussetzung hierbei ist, dass man dem Spieler vertraut, die Macht, die er besitzt, nicht auszunutzen, ansonsten sollte man bestimmte Zauber in Kombination mit dem Infinitum bannen, da würde ich den Hexenspeichel als erstes vorschlagen, die restlichen Zauber sehe ich größtenteils als unproblematisch an, allerdings auch nur in einer Heldengruppe, die eh schon sehr viele AP angesammelt hat und die Gegner diesem Powerlevel gewachsen sind.

    Tempus Stasis

    In Anbetracht zu den Kosten finde ich den Zauber fair und erst mit der dritten Zaubererweiterung (die auch eine Merkmalskenntnis voraussetzt, gleich drei Temporalzauber zu kennen ist ein Privileg für sehr erfahrene Helden) gut. Es ist durchaus möglich, ganze Gegnergruppen zu töten, aber die daraus folgende Erschwernis des Zaubers ist immens und mal gerade die Hälfte seiner AE für einen Kampf zu opfern, sollte auch einen dementsprechend großen Effekt nach sich ziehen. Und schon ab wenigen KR wird die Erschwernis so hoch, dass der Zauber sehr schwierig wird zu wirken, man ist also dennoch auf eine eher kleine Gegnergruppe berschränkt.

    Unberührt von Satinav

    Ein reiner Fluff-Zauber mMn und dazu kein besonders guter. Tatsächlich fallen mir keine Szenarien ein, in denen der Zauber glänzen oder auch nur ansatzweise stark sein könnte, schließlich schützt der Zauber nicht vor Waffenschaden etc.

    Abschließend kann man sagen, dass Temporalmagie (wie eigentlich alles) vom Verhalten der Gruppe abhängt. Wenn man sich darüber unterhält, was möglich sein darf oder nicht, kommt man denke ich in den meisten Fällen auf einen gemeinsamen Nenner. Einen Temporalmagier als SC sehe ich an sich als möglich an, es kommt aber vor allem darauf an, wie sehr die Gruppe diese Zauber als verschollene Geheimnisse handhaben will, schließlich ist der Zugriff auf die Formeln alles andere als öffentlich. Wenn man über den Immortalis argumentiert, kann man aber bestimmt den Zugriff auf einige Formeln erklären, aber wie ernst man solche Dinge nimmt, ist wieder von der Spielweise der Gruppe abhängig.

    Kann man auch Zaubertricks in Gegenstände einbinden?

    Denke da z.B. an einen Handspiegel, der eine Aranische Rasur wirkt, wenn man hineinblickt.

    Oder ein Schmuckkästchen, das beim geöffnet Hintergrundmusik wirkt.

    Schwertscheide mit Waffensäuberung beim reinstecken der Klinge, ein Reiterstiefel, der Ehrfürchtiges Verhalten wirkt, wenn man zwei mal fest auftritt.

    Last but not least ein Topfhelm mit Unheimliches Lachen, wenn man das Visier runterklappt.

    Mit dem Arcanovi kann man RAW nur Zaubersprüche in Gegenstände binden, keine Zaubertricks. Sprech da mal mit deinem Spielleiter drüber, vielleicht einigt ihr euch auf eine Hausregel, die auch das Binden von Zaubertricks erlaubt. Die Idee finde ich ziemlich cool.

    Logisch klingt das allemal, auch dafür bspw einen Dienst zu verlangen. Mir geht es vor allem um die Größenordnung. Ein Feuergeist in einer Laterne wirkt angemessen, aber wie sieht es da mit Dschinnen aus? Es gibt schließlich Dschinnenlampen, die sind sogar kleiner als die meisten Laternen, würde also bspw auch ein kleiner Rubin reichen? Bereitet mir ein mulmiges Bauchgefühl, da das schon ziemlich stark wäre.

    Ist n kleines bisschen unklar geschrieben, gehe auch davon aus, dass man dafür dann die anderen Zauberspeicher braucht, aber in der SF steht nicht dabei dass die ASP Grenze auch für die Rituale gilt. Aaaaber wie gesagt, gehe auch davon aus.

    Ansonsten: Elementarer Diener. Dienst Wache. Ab in die Laterne am Gürtel.

    Gibt es dazu genauere Regeln, inwiefern Elementare sich auf Befehl des Beschwörers in Gegenstände zurückziehen können?

    Ja, das ist AMIII. Ein Dschinn des Feuers für jede Gelegenheit. ;)

    So einfach geht das leider nicht. Um Dschinnenruf im Zauerspeicher zu speichern, benötigt man:

    Kraftfokus 6VP

    Merkmalsfokus 8VP

    Zauberspeicher des Adepten 7VP

    Zauberspeicher des Magus 5VP

    Machtvoller Zauberspeicher 6VP

    Macht in der Summe 32VP. Der Magierstab hat standardmäßig 18VP, zusammen mit Volumenerweiterung des Zauberstabs I-V und Zauberspeicher-Volumenerweiterung I-VII kommt man aber maximal auf 30VP.

    Ich habe mal etwas über Äthrolabien gelesen, die die Menacoriten benutzen, um sich im Limbus zu orientieren. Die Mitglieder des Ordens können Personen aus dem Limbus beobachten, dementsprechend präzise stelle ich mir das Reisen in die 3. Sphäre mittels Planastrale bei diesen Leuten vor. In SRD scheinen die Artefakte allerdings nur entsprechende Hellsichtzauber im Limbus zu imitieren (sie sind aber definitv keine Zauberspeicher od.ä.), so klingt es zumindest: "[...] Die Äthrolabien weisen demjenigen, der gelernt hat, mit ihnen umzugehen, auch ohne passende Hellsichtmagie die Richtung im grauen Limbus." Zudem kann ich mir auch nicht wirklich vorstellen, dass das Wirken eines Planastrale im Limbus eine Teleportation an einen zufälligen Ort Deres zur Folge hat, da muss es doch eine Art System geben, wie sich Koordinaten im Limbus zu Orten auf Dere verhalten.

    Edit: Die Idee, dass man den zu bereisenden Ort kennen muss, ist nicht schlecht. Das verhindert Reisen an geheime Orte und ist sicherlich auch eine Entlastung für den SL in einem Abenteuer.

    Beim Weg durch Sumus Leib wird zunächst nur von Gegenständen gesprochen, die der Geode mitnehmen kann. Erst bei Pforte durch Sumus Leib ist die Rede von Personen. Ein Vertrautentier ist keine Person, aber ein Gegenstand schon gar nicht. Deshalb bin ich der Meinung, dass zum Transport von Vertrautentieren, oder generell gesagt Lebewesen bis zur Größenkategorie mittel, Pforte durch Sumus Leib notwendig ist.