Beiträge von Zephyrius

    Hallo Orkies,

    ich habe einige Fragen zur Zielbestimmung von Zaubern an sich und aus Artefakten, die ich im Folgenden mit Kleinbuchstaben markiere, sodass man sie besser referenzieren kann.

    Das Oberthema lautet: Wie wird das Ziel eines Zaubers, der aus einem Artefakt heraus gewirkt wird, bestimmt?

    Mit folgendem Text möchte ich auf diese Frage hinarbeiten:

    Nehmen wir dazu als Beispiel den Zauber schlecht hin: Ignifaxius. Dieser Zauber liegt nun in einem Spruchspeicher, Art (einmalig oder selbstaufladend) und Ladungsanzahl sind egal. Gehen wir zunächst weiterhin davon aus, dass ein Zauberer das Artefakt bedient, der um dessen Wirkung weiß, am besten der Erschaffer selbst.

    Dazu stellt sich mir die erste Unterfrage: Wie sieht die Zielbestimmung eines Zaubers in Aventurien aus (a)? Die meisten Zauber benötigen Sicht auf das Ziel. Ist das reine Anschauen des Ziels ausreichend für den Zauber oder gehören dazu weitere Dinge? Ich halte es für unwahrscheinlich, dass das Ziel mit in die Formel eingebettet werden muss, aber ich kann mir gut vorstellen, dass in irgendeiner Art und Weise zusätzlich an das Ziel gedacht werden muss.

    Nach der Aktivierung kommt die Wirkung zum Tragen. Das Artefakt ist ergo der "Wirker" des Spruches. Bedeutet das, dass das Artefakt ebenfalls "Sicht" auf das Ziel benötigt (b)? Sicht soll heißen, dass man eine direkte Linie zwischen Artefakt und Ziel ziehen kann, die durch keine Objekte hindurchführt.

    Ich bin immer davon ausgegangen, dass man ein Artefakt bei sich tragen muss, um es aktivieren zu können. Allerdings habe ich keine Abstandsbeschränkung zwischen Aktivierer und Artefakt gefunden. Wie groß ist also dieser Abstand (c)? Müssen Ziel, Aktivierer und Artefakt alle direkten Sichtkontakt aufeinander haben, muss er das Artefakt berühren (oder zumindest bei sich tragen), etc?

    Ist davon auszugehen, dass dem Artefakt ein gültiges Ziel übergeben werden muss (d)? Ich beziehe mich hier auf die Zielbestimmung von Zaubern aus dem RGW. Ein Zauber misslingt, wenn das Ziel ungültig ist. Macht das Artefakte als Fallen unmöglich? Um beim Ignifaxius zu bleiben, gehen wir bspw. davon aus, dass sich der Zauber in einer Bodenplatte befindet. Der Auslöser ist das Betreten der Platte. Betritt ein gültiges Ziel die Platte, wird der Zauber dann ausgelöst, obwohl dem Artefakt kein gültiges Ziel übergeben wurde oder wird vielleicht das nächstmögliche gültige Ziel in Reichweite benutzt (letzteres wäre in Kombination mit bspw dem Transversalis seltsam)?

    Fortsetzend zu (d): Was ist, wenn der Aktivierer jemanden ansieht oder an jemanden denkt? Reicht das dem Artefakt als Zielbestimmung? Das kann ich mir weniger gut vorstellen, da man so aus Versehen ein Ziel übergeben könnte. Das würde dazu führen, dass man auf eine bestimmte Art und Weise an sein Ziel denken muss. Das setzt wiederrum gewisses magietheoretisches Wissen voraus, um zu wissen, wie man an das Ziel denken soll. Das würde Profane beim Benutzen von Artefakten einschränken. Was denkt ihr darüber (e)?

    Wie lautet nun euer Fazit zur Ausgangsfrage (f)?

    Vielen Dank fürs Durchlesen, ist doch länger geworden als ich dachte ^^

    Das eine "Verwandlung" physischer Natur sein muss wird in den Regeln zur Verwandlung nicht definiert. Ich würde behaupten, dass der Fulminictus auch nur die Impulse der Nerven des Ziels beeinflusst (elektrische Energie), denn wäre die Verwandlung physisch würden Gerinsel und innere Verletzungen entstehen.

    Also denke ich das astrale Gefüge kann Materie, als auch Wellen, wie auch Licht verwandeln. Warum nicht auch sich selber.

    Bei der Definition der Merkmale beziehe ich mich auf RGW 252f. Dort heißt es für Verwandlung:

    Zitat von RGW 253

    Verwandlungszauber decken alle Arten der Verwandlung des eigenen Körpers und derjenigen anderer lebender Wesen ab, sowohl gerichtet, um eine bestimmte neue Form zu erreichen, als auch ungerichtet, um den Körper zu beschädigen. Sie wirken nicht auf Objekte und nicht auf Wesen, die keinen lebenden, organischen Körper besitzen, wie Golems, Untote, Dämonen oder Elementare. Ausrüstung wird bei Zaubern mit dem Merkmal Verwandlung nicht mitverwandelt. Mehr zu speziellen Regeln der Verwandlungsmagie siehe Seite 258.

    Oder du erlaubst die kongruente Vereinigung von Magier mit "Zauber bündeln II",


    1 Zauberer mit mit der SF kann 2 weitere Zauber bündeln,

    2 Zauberer mit der SF können 2 weitere Zauber bündeln,

    3 Zauberer mit der SF können 3 weitere Zauber bündeln

    u.s.w.

    Da bin ich mittlerweile ein großer Fan von, da es einfach und auch irgendwo ersichtlich ist mMn. Zudem wäre sonst unnötig, wenn mehrere Magier in einem Zirkel die SF besäßen, auf diese Weise kann man das belohnen.

    Danke für die Antworten, dazu habe ich noch folgende Anmerkungen:

    Schwierig - Spontan hätte ich zu Reversalis "Verwandlung" gesagt. Im sinne von 'Verwandelte Zauberwirkung'.

    Ich würde Reversalis als Zauber auch definitivin Verwandlung (Fulminictus) oder Antimagie (da Magie beeinflussend) reinpacken.

    Der Begriff Verwandlung ergibt losgelöst von der Definition in 5 sicherlich Sinn, allerdings ist das Merkmal Verwandlung für Zauber, die physischen Einfluss auf Lebewesen ausüben, da passt der Reversalis mMn nicht rein.

    Der Zauber Unitatio ist ja im Prinzip mit der allg. mSF Zauber bündeln unnötig geworden.

    Die SF soll den Zauber mit Sicherheit ersetzen, schafft dies aber nicht ganz mMn. Es können schließlich maximal nur drei Zauberer gemeinsam zaubern. Diese haben sehr großzügig gerechnet zusammen 200AsP, was für bspw. viele Artefakte nicht ausreicht. Die Artefaktherstellung ist einer meiner Hauptgründe, den Unitatio zu hausregeln. Vielleicht wäre es aber einfacher, die SF mit weiteren Stufen zu ergänzen, sodass mehr Zauberer gemeinsam Zauber wirken können, auch wenn die SF dann ziemlich teuer werden könnte, wenn man die Kostenstruktur für höhere Stufen übernimmt.

    Man könnte auch aus dem Reversalis eine mSF machen:

    Umgekehrte Zauberwirkung

    Zauberwirkung kann umgekehrt werden, für verlängerte Dauer und erhöhte Kosten.

    Ich würde ihn aber nicht als Zauber, sondern als Modifikation einbauen.

    Die Idee finde ich ganz gut. Rerversalis als SF, deren Anwendung als Modifikation des Zauberers zählt. Somit braucht man auch etwas Erfahrung im Zauber (FW 8), um ihn umkehren zu können. Die SF würde ich mit ~30 AP bepreisen. Bspw. verdoppelt sie die ZD und erhöht die Kosten um 2AsP.

    Hallo Orkis,

    ich möchte die Zauber Unitatio und Reversalis aus DSA4.1 für DSA5 hausregeln. Dazu stehen mir WdZ und LC als Quellen zur Verfügung. In 4.1 gab es deutlich mehr Merkmale als in 5 und ich bin mir unschlüssig, welche Merkmale die beiden Zauber in 5 hätten. Ich möchte eher ungern ein neues Merkmal einführen, da man sonst drei Zauber dieses Merkmals bräuchte, um die Voraussetzungen für die Merkmalskenntnis zu erfüllen. Außerdem möchte ich es beibehalten, dass jeder Zauber nur ein Merkmal hat.


    Reversalis

    Merkmal in 4.1: Metamagie

    Als erstes kam mir Hellsicht in den Kopf, da ich dieses Merkmal aufgrund des Analys mit Magietheorie verbinde. Hellsicht wird in 5 allerdings mit dem zeitweiligen Verbessern von Sinnen oder Erschaffen neuer definiert, was mMn gar nicht zum Reversalis passt. Antimagie ginge vielleicht, da Zauber dieses Merkmals andere Zauber "unterdrücken oder stören". Der Reversalis verändert die Zaubermatrix des nachfolgenden Zaubers, was man mit ganz viel Fantasie als stören bezeichnen könnte. Wirklich zufriedenstellend ist das mMn aber nicht, ich habe bei Antimagie Zauber wie Pentagramma oder Gardianum im Kopf, da passt der Reversalis nicht wirklich ins Bild mMn. Verwandlung klingt vom Begriff her erstmal ganz passend, allerdings ist dieses Merkmal nur Zaubern zugeordnet, die Veränderungen an lebenden Wesen hervorrufen.


    Unitatio

    Merkmale in 4.1: Verständigung, Kraft

    Bei Verständigung ist mir der Zauber Gedankenbilder eingefallen. In 4.1 hat er auch dieses Merkmal und in 5 nun Einfluss. Da fände ich es schlüssig, auch dem Unitatio das Merkmal Einfluss zu verpassen. Das unterschlägt zwar die Kraft-Komponente des Zaubers, aber so erging es einigen Zaubern von 4.1 auf 5. Zudem fällt mir für Kraft kein gutes analoges Merkmal in 5 ein.


    Habt ihr Ideen bzw. Anmerkungen dazu?

    Nebenbei bin ich mir über den Tag der DSA-Version sehr unschlüssig, da man sich bei solchen Themen genau zwischen zwei Versionen bewegt. Daher habe ich keine Version getagt.

    Man nutzt ja die Routine weil es sehr unwahrscheinlich ist, dass es fehlschlägt.. Damit verschlimmert man nur die Würfel Orgie

    Wohl wahr, aber mit bspw. 13/13/13 FW10 hat man eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 92,3%. Nutzt man permanent die Routineprobe, hat man einen garantierten Erfolg. 7,7% Unterschied klingen vielleicht erstmal nicht viel, aber das ist immerhin jeder 13. Zauber, der fehlschlagen würde. Das kommt meiner Einschätzung nach ca jedes bis jedes zweite AB vor.

    Ich finde tatsächlich die Machtvolle VP problematischer als die Meditation. Mit Selbstbeherrschung +1 gibt es schnell Routine und die QS ist egal.

    Ich würde in diesem Fall die Routineprobe nicht erlauben. Im Regeltext zu den Routineproben heißt es auch, dass der Meister auf diese Regel zurückgreifen kann. Es ist also weder bedingungslos erlaubt noch liegt die Entscheidung beim Spieler.

    Weiterhin finde ich VP allerdings auch besser als Astrale Meditation (AM), da man direkt mit den LeP zaubern kann, anstatt sie erst mit AM in AsP umwandeln zu müssen. Aber wahrscheinlich wird ein Magier, der sich auf diese Mechanik spezialisiert, beide SF haben, da jede ihre Vor- und Nachteile hat und sie somit je nach Situation besser oder schlechter sind.

    Mein Magier aus Brabak (1100 AP, 100% ohne Hausregeln) kann an "profanen" Talenten: Sinnesschärfe, Fesseln, MAgiekunde, Sternkunde; Sphärenkunde, HK Wunden, Willenskraft, Malen & Zeichen, Überreden. Alles zwischen 4-7

    Dazu 9 Zauber mit insgesammt 112 AP und 187AP in magischen SFs

    Der ist auch ohne AsP nicht nutzlos.

    Das Problem an magischen Charakteren ist mMn, dass ihre Fähigkeiten meist QS-abhängig sind. Das hat natürlich den Vorteil, dass sie mit mehr AP auch mehr aus ihren magischen Fertigkeiten rausholen können, aber sie hängen mMn diesbezüglich sehr lange den profanen Charakteren hinterher. Man vergleiche bspw. die FK-Probe mit Schadenszaubern. Bei einem FK muss man nur einen Wert steigern und würfelt 1W20. Die Erfolgschance ist da viel höher als bei einem 3W20-Wurf eines Faxius bspw., dazu startet man bereits mit FK 6. Vor allem aber ist der Schaden eines FK nicht vom Würfelergebnis abhängig (außer kritische Treffer). Wenn man trifft, trifft man. Der Faxius macht natürlich mehr Schaden, aber das sollte mMn bereits durch den AsP-Einsatz gerechtfertigt sein. Nach 4-6 Faxius hat man nämlich keine AsP mehr. Es gibt einige Beispiele, die aufzeigen, dass Profane öfters nur eine Probe bestehen müssen während es bei Zauberern/Geweihten viel mehr auf die QS ankommt. Daraus folgt zwar gutes Late-Game-Potenzial, aber davon spürt man mMn erst was bei ~1700AP. Wie man da mit 1100 Start-AP und den empfohlenen AP aus den Abenteuern hinkommen soll, weiß ich nicht.

    Mich würde aber der Bogen deines Magiers sehr interessieren, ich tue mich da nämlich sehr schwer, stimmige Magier mit 1100AP zu erstellen, kannst du den bitte irgendwo hochladen, das wäre echt prima ^^.

    Aber zurück zum Thema:

    Wir haben diesen "Exploit" gehausregelt und somit entfernt, wie ich es auch bereits weiter vorher in diesen Thread schrieb. Diese Regelmechanik ist mMn offensichtlich nicht so gewollt und daher war sich unsere Gruppe schnell einig, dass wir das nicht so handhaben wollen. Allerdings finde ich es mittlerweile gar nicht mehr so schlimm, vor allem nach dem Lesen dieses Threads, diese Regel "auszunutzen". Es ist tatsächlich ziemlich AP- und zeitintensiv und Magier könnten in DSA5 einen kleinen Schubs gut gebrauchen mMn, wären da nicht die folgenden Probleme:

    1. Geweihte haben sowas nicht, was die Schere zwischen ihnen und Zauberern noch weiter öffnet. Es wäre mMn wünschenswert, ihre Machtlevel möglichst beieinander zu halten.

    2. Dieser "Exploit" ist trotzdem sehr gut. So gut, dass man damit wahrscheinlich das beste Magierkonzept fahren würde. Das finde ich ebenfalls sehr schade, weil dann früher oder später jeder Magier in seinem Leben zumindest Ansätze dieser Regelmechanik nutzen würde. Es wäre auch irgendwo langweilig, wenn es hieße: "Ach, du willst einen Magier erstellen? Dann greif am besten zur Balsam+Astrale-Meditation-Kombo. Die ist ein must-have, wenn du genug AsP für deine Zauber und generell LeP haben willst." Natürlich kann man dann immer noch andere Magier spielen, aber es ist dennoch doof, wenn sowas im Spiel exisitert. Es fühlt sich mMn komisch an, sowohl es zu nutzen als auch nicht zu nutzen - versteht ihr, was mich meine?

    Hallo zusammen,

    wie lange dauert es einen Schild bereit zu machen? Schnellziehen schließt Schilde ja nicht mit ein. Gibt es auch gewisse Gehänge für den Rücken um das etwas schneller zu ermöglichen? Mir geht es vor allem um das Großschild. Ich denke zwar dass man das in der Regel in der Hand hat aber was ist, wenn nicht.

    Danke

    Ohne Scheide/Gehänge dauert es 2 Aktionen, eine Waffe bereit zu machen, mit solchen Vorrichtungen eine Aktion (siehe hier). Mir sind bisher keine Gehänge für Schilde in DSA unter die Augen gekommen, aber sowas wird es wohl geben. Den Transport stelle ich mir ohne sehr umständlich vor. Vielleicht orientiert man sich am Gehänge für Hiebwaffen etc und macht es größer, somit auch schwerer und teurer, um ein Großschild daran befestigen zu können.

    Ich habe nie verstanden, warum Verbotene Pforten akzeptiert werden, Blutmagie (als Selbstopfer, ergo kein Fremdblut) aber nicht. Kann mir jemand den Unterschied der beiden Anwendungen erklären? Für mich sind die Verbotenen Pforten dasselbe wie Blutmagie, nur dass man bei ersteren anstatt einer Schnittwunde körperliche Schmerzen erleidet. Inwiefern unterscheidet es sich, Astralkraft aus Eigenblut oder dem eigenen Körper zu beziehen?

    Würdet ihr jemandem der durch Große Gier verzaubert wurde irgendeine Möglichkeit zugestehen gegen sein neues Verlangen anzukämpfen? Würdet ihr den Spruch als Kampfzauber zulassen, oder greift dann die Klausel, dass zB jemand der sich aus dem Nahkampf löst sein Leib und Leben gefährdet?

    Im Wirkungstext heißt es, dass der Verzauberte den Nachteil Schlechte Eigenschaft (Gier nach ...) erhält.

    Im Regeltext zum Nachteil steht: "In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen."

    Daher: Ja, dem Verzauberten steht eine Probe zu.

    Av. Götterwirken S. 232 "Eigenblut - meist gratis."

    Das würde ja bedeuten, dass ich literweise Eigenblut zu meinem Trank dazugeben kann ohne etwas zu erreichen. Na toll :D

    Ich bin auch nicht sehr froh darüber, dass das Alchimisystem in 5 so sehr von den Preisen der Zutaten abhängt, aber so ist es leider erstmal. Vor allem, da es viel zu wenig Preise in 5 gibt und DSA eh nie so gut mit Geld konnte mMn.

    Welchen Geldwert würdest du denn dem Eigenblut zuordnen? Der ist schließlich notwendig, um die gewünschte Ingredienzienstufe zu erreichen.

    Substitutionen sind generell möglich, nur hängt das immer vom Meister ab. Ich würde es zulassen, Schnee durch Tau zu ersetzen, allerdings muss man dafür wissen, was die Sachen jeweils wert sind. Die Probenerschwernis errechnet sich nämlich aus dem Preisunterschied der Zutaten.

    Jetzt habt ihr mich beide verunsicher, weshalb ich nochmal nachgesehen habe. Im Grw. S.256, ist Reichweite Berührung Teil der Tabelle für Zaubermodifikationen. Folgende Ausnahmen sind für modifizierte Reichweite relevant:

    Es ist lediglich die Rede von Reichweite selbst, nicht aber Berühren. Von dem her sollte es möglich sein :)

    Du hast Recht, entschuldige bitte. Ich habe Reichweite Selbst und Berührung vertauscht, danke für die Aufklärung.

    Die DSA4.1-Quelle Wege der Alchimie bietet auf den S. 208f die Preise für einige Zutaten.

    WdA besitze ich, die Tabellen dort sind sehr hilfreich. Es geht mir wie gesagt nur um diese außergewöhnlichen Zutaten wie Finger, Augen, Schnee etc. Dass solche Zutaten keine Preise besitzen, ist zwar Schade, aber durchaus nachvollziehbar. Dennoch ist es für das Ingredienziensystem notwendig, dass alle Zutaten einen regeltechnischen Geldwert besitzen. Daher meine Frage, ob und wie ihr da rangeht.

    Drachen-, Basilisken- oder Mantikorblut wird in gleicher Volumenmenge wohl einen höheren Grundpreis und somit Wert haben.

    Genau darum geht es mir. Ich muss festlegen, welchen regeltechnischen Geldwert diese Zutaten besitzen. Dazu habe ich keinerlei Ansatzpunkt und wollte daher fragen, ob jemand anderes Rat weiß. Gibt es vielleicht Tabellen (auch aus älteren Versionen), von denen ich nichts weiß und die solche Werte (oder zumindest den Kaufpreis) behandeln? Bei Blut ist das noch halbwegs machbar denke ich, aber bei Zutaten wie dem Finger eines Korgeweihten bin ich total ratlos.

    Frage: Sehe ich das richtig, dass der einzige Vorteil beim Vorteil "Zweistimmiger Gesang" der ist, dass ein Elf die Elfenlieder lernen kann?

    Und wenn ja, warum?: Keine andere Zauberprofession muss einen separaten Vorteil haben um seine speziellen magischen Rituale zu lernen, die brauchen nur die Tradition... oder liege ich hier falsch?

    Das siehst du mMn richtig. Man hätte die Kosten des zweistimmigen Gesangs auch sicherlich in den Traditionskosten inkludieren können, aber das würde nicht so gut passen mMn. Schließlich ist der zweistimmige Gesang eine angeborene Fähigkeit und passt somit besser als Vorteil. Beim Vorteil Zauberer ist es da ähnlich mMn. Die Kosten des Vorteils hätte man genauso gut auf die Traditionen aufaddieren können, aber Traditionen erlernt man und sind daher SF. Als Zauberer wird man hingegen geboren.

    Ich denke 'Blut magischer Wesen' gibt es in allen Ingredenzien Stufen. Also solltest du hier erstmal zu ermitteln versuchen welche Wesen dir Blut der 3. Stufe gewähren, dann ist das ableiten des Wertes vielleicht einfacher!

    Es ist nicht so, dass gewisse Zutaten einer Ingredienzienstufe zugeordnet werden. Eine Ingredienzienstufe verlangt lediglich einen gewissen Geldwert der benutzten Zutaten. Ich kann bspw. Schnee vom 1. Hesinde bei jeder Stufe benutzen, es ist nur relevant, dass ich die Kosten der Ingredienzienstufe abdecken kann, wie und mit welchen Zutaten konkret ist nicht regeltechnisch entscheidend. Es kann aber durchaus sein, dass das Blut eines Drachen einen höheren regeltechnischen Wert besitzt als Blut eines Biestingers. Drachenblut ist wahrscheinlich potenter als das von Biestingern und steuert somit mehr zum Begleichen der Kosten der Ingredienzienstufe bei.