Beiträge von Monguor

    Moin,

    wie alle sehen sind ie Regelnfür Sturzschaden einfach mal wieder völlig undurchdacht und es bleibt nur diese zu hausregeln.

    Meiner Meinung nach war der beste Vorschlag die -1 bis -4 Schadensminderung für die Härte des Untergrundes

    auf jeden einzelnen Schadenswürfel des Fallschadens anzuwenden

    und gern auch noch zum Schluß einmal abrollen.

    Wobei die Möglichkeit sich abzurollen bzw. Körperbeherrschung "springen" einzusetzten davon abhängt,

    ob man wirklich springt - bzw nicht, wenn man einfah nur fällt.

    Damit kann man die Fähigkeiten Abrollen und hohe Körpebeherrschung nochmals belohnen

    und kann ein Szenario schaffen,

    in dem der Untergrund mäßgeblich über den Fallschaden auschlaggeben ist,

    bzw ob ein es geplanter Sprung war.

    @ Xollosch:

    Der Mantikorstil macht im durchschnitt +1,5 Tp mehr und lässt dich Aufspießen lernen.

    Weiter Schwung ist einfach schlecht, wie etwa die Hälfte aller Kampffertigkeiten.

    (Bsp Hylailos Stil für Stangenwaffen - erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Schilddeckung? Sprungangriff? mächtiger Rundumschlag.)

    Aus erfahrung kann ich DIr sagen, das einen Barbarenaxt mit (mächtiger) Rundumschlag deutlich besser ist als der Spieß.

    Finte II + Bersekerangriff + 15 GE -> kombiniert eine hohe Trefferchance mit niedriger Parade

    und mit +3 TP auch genug Kraft mitteler Rüstungen zu überwinden.

    Wenn der Gegner Voll-Platte trägt - einfach Krabbelnder Schrecken wirken :D

    Moin Leute,

    also ich glaube Herr Spohr hat da gerade nen kleinen Denkfehler:

    Alex Spohr: "[G]enau, du musst nur die Zahlen erst mal addieren, und die Multiplikation am Ende mit der „Grundzeit“ multiplizieren."

    ich bin mir sicher er meinte im o.g. Bsp Grundzeit * 5;

    hier war die Grundzeit 1 und der Intervallmod. 5 demnach 1*5 = 5 - er hat sich "nur" vertippt.

    es ist ja auch :

    Alex Spohr: "Grundsätzlich gibt es bislang nur eine Fokusregel Stufe I für die Herstellung. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir dazu noch weitere Fokusregeln verfassen werden.

    Aber nun zur Frage: Die verschiedenen Modifikatoren bei der Zeit werden nur addiert, nicht multipliziert. x3 und x3 werden also nur zu x6.

    Also Lehmback (x3) + TPmod (x3) = Grundzeit multipliziert mit 6

    TLDR: es ist GENAUSO wie du vermutet hast

    Wüste ist ja nur ein Ausdruck für extreme Wärme (Kälte).

    Wenn ein Charatker an so eine extreme klimatische Situation gewöhnt (Hitze / Kälteresistenz) ist,

    kann er laut Regal Hitze oder Kältestufen ignorieren.

    Laut offiziellen Regeln können körperlich Anstrengungen in großer Hitze, die Hitzestufe um 1 erhöhen.

    Man könnte hier den Ansatz bringen,

    dass das Tragen einer Schuppenrüstung in praller Sonne als anstrengende Tätigkeit gewertet wird,

    aber generell möglich.

    Natan

    Raufen ist doch bloß das Kampftalent, welche mit der Bewaffnung Faust(Waffenlos), Schlagring, Orchidee etc. benutzt wird.

    Analog dazu Kampftechnik "Schwerter" http://ulisses-regelwiki.de/index.php/kt_schwerter.html

    mit der Waffe: zB Langschwert http://ulisses-regelwiki.de/index.php/langschwert.html

    Ich sehe dort dieselbe Mechanik: Fertigkeit -> Leiteigenschaft; "Waffe" -> Schadensschwelle

    hier: Hexenkralle wird explizit als magische Waffe mit W+3 TP angegeben,

    Schadensschwelle wohl vergessen, da sonst alle Waffen eine L+S haben.

    Ich kann Dir nur raten, wenn du unbedingt Schwerter nutzen möchtest, ist einen hohe +Finte und einer verbesserten Waffe (+TP) ein sehr Probates mittel mehr Schaden zu machen als Präziser Stich. Zudem ist ein Hohe Ge auch gut fürs Ausweichen und die Initiative.

    Ein Beispiel:

    FW Schwerter 15, Mu 14, BHK 1, Langschwert +3TP, FInte 2

    AT Wert von 14 für W6+4+3, Gegner parade 9-4

    Trefferchance: 0,7*(1-0,25) = 52,5% auf 10,5 Schaden - Durchschnitt : 5,5125

    FW Schwerter 15, Mu 14, BHK 1, Langschwert +3TP, Wuchtschlag 2

    AT Wert von 12 für W6+4+3+4, Gegner parade 9

    Trefferchance: 0,6*(1-0,45) = 33% auf 14,5 Schaden - Durchschnitt: 4,785

    Ja, Rüstung spielt da natürlich auch noch ein Rolle,

    je mehr Rüstung desto besser ist Wuchtschlag.

    Anstelle der "tollen" Spezialfertigkeiten mit Schilden,

    könntest du auch einfach Beidhändigkeit + beidhändiger Kampf + Unterlaufen + Raufen + Wurffwaffen nehmen.

    Dann kannst du Prügeln, Parieren und Schilde werfen.

    Frag den SL, ob du nen magischen Schild haben kannst der zurück in deine Hand prallt.

    Dazu besorge Dir nen "Schlagring mit +TP".

    Und kommen die Taktik Sachen noch dazu: Beschützer, Anführer (dann aber mit dem Elvina Stil) und (Gefechts-)Formation.

    Bis auf den Zauberschild kannst du damit bestimmt schon ne Menge machen,

    selbst nach den stark einschränkenden DSA 5 Regeln.

    Die Vergabe von AP sehe ich eher locker,

    10Ap pro Spielabend sollten es schon mindestens sein.

    Denn it wenig Ap kann man auch wenig machen

    und die Spieler wollen ja auch am Fortschritt der Charaktere Spaß haben!

    Persöhnlich kriege ich lieber einen Charakter in wenigen Monaten von 1100 auf 1300 und denke mir dann was neues aus,

    als immer denselben Charkater über JAhre hinweg von 1100 auf 1900 zu bringen,

    wo ich mir für 5 Spielabende endlich KOnstitution 18 hole und endlich 2 mehr Leben habe.

    elyukai

    1. Es ist ausgegraut. Siehe Anhang. Ich habe einen Lowanger Verwandlungsmagier erstellt.
    2. Ich kann mich aber nur entscheiden, ob keine Werte angezeigt werden oder die Werte erhöhen (wobei ich nicht weiß, ob eine Erhöhung (also Verschlechterung der Rüstung) irgendwo im Regelwerk erwähnt wird). Es ist jedoch nicht möglich eine Rüstung zu erstellen, welche zum Beispiel nur einen zusätzlichen Punkt Abzug auf die INI, nicht jedoch auf die GS hat.

    Monguor

    Kannst Du mir bitte mal ein Bild machen, wie es bei Dir dann aussieht. Bei mir komme ich nicht von der Standartangabe oder alternativ einem Strich weg (siehe Anhang).

    Bei mir Klapp alles mmh

    Ich glaube man muss den Gegenstand auch umbenennen damit es klappt.

    Das Dilemma mit der Verkürzung der Zauberzeit unter 1 Aktion: - In meiner aktuellen Runde habe ich dies wie folgt gehandhabt:

    Zauber dauer fällt unter 1 Aktion-> automatisch "Zauber gewirkt mit Erleichterung von 1, da Modifikation Zauberdauer verlängern"

    So erhält man zumindest einen anderen Vorteil anstelle es verpuffen zu lassen.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die Diskussion über die Handhabung von Zaubern unter Wasser wurde ausgegliedert.[/infobox]

    [infobox]Die Diskussion über das Magieverbot in Havena ebenfalls.[/infobox]

    Zum Thema Schmiedekunst und kein Ini Malus etc. - du kannst jedes einzelnen Gesgenstand im Besitzfenster anpssen und somit auch den INI Malus wegmachen/ durch einen negativen Malus sogar erhöhen. (Hat mein Schmied auch schon hinter sich)

    Über wieviele Ap reden wir denn? Das ist sehr ausschlaggebend.

    Prinzipiel ist der Golgarith aber doch ein kampftüchtiger Mitstreiten,

    durch Karmales Wirken allein wirst du kaum jemand zu Fall bringen.

    Tatsächlich braucht der Golgarith nicht soviel Karmale Sonderfertigkeiten,

    sicher ein paar Liturgien/Rituale, aber besser sich da auf wenige zu konzentrieren.

    Gegen Untotes Pack empfielt es sich den Rabenschnabel zu verbessern (siehe Götterwirken).

    Auch das Tragen von relevanter Rüstung (Schuppenpanzer) ist erst durch Belastungsgewöhnung 2 (Konstitution 15) wirklich gut machbar.

    Willst du klassisch einen Schild führen? Dann könnte die SF Beschützer (Gewandtheit 15)+ Meisterparade etwas für dich sein.

    Ansonsten ist Wuchtschlag immer eine solide Wahl!

    Wer Karmal wirkt muss auch ggf mit dem Status "Entrückung" klarkommen.

    Am besten mal durchlesen, was deine Boron-gefälligen Talente sind und wie sich Entrückung 1 oder 2 auf deinen char auswirken können.