Ich vermute die Zusammenfassung ist da ein bisschen schlampig formuliert. Den eigentlichen Regeltext verstehe/interpretiere ich so, dass man nach jeder Probe eine Segnung ausgeben darf, also auch mehrmals pro Runde, den zusätzlichen AP aber nur einmal pro Runde kaufen darf.
Beiträge von Neightmaehr
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Gern geschehen, ich bin auch eher zufällig über die Errata gestolpert.
Die PDF wurde leider (noch?) nicht aktualisiert. Ich hoffe ja, dass das spätestens beim Erscheinen der 2. Buchauflage passiert.
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Bei Strafe Gottes wurde der Begriff "Zauberschaden" gestrichen.
Die Errata ist von der Ulisses Seite, leider ist der Downloadbereich sehr unübersichtlich.
https://www.ulisses-spiele.de/assets/downloa…3c16.pdf?x22808
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Seit der Errata funktioniert "Anfällig" anders. Es wird nicht mehr der Grundschaden verdoppelt, sondern der gesamte Schaden um 50% erhöht (aufgerundet).
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In meiner PDF (2. Auflage) ist es beim Krieger im 7. Kreis aufgeführt.
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Vielen Dank für diese ausführliche Aufzählung der relevanten Textstellen. Ich werde mir das alles noch einmal genau anschauen, einige Optionen gefallen mir aber zumindest von deiner Beschreibung her gar nicht. Das ist garantiert Geschmackssache, aber gerade Option 1 geht in unserer Gruppe überhaupt nicht. Wenn ich aus plottechnischen Gründen den Gegner automatisch entkommen lasse, ohne den Spielern auch nur die Möglichkeit zu geben etwas dagegen unternehmen zu können, kämen sich meine Spieler verarscht vor.
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Danke für eure Antworten.
Den Vigilanten hatte ich nicht auf dem Schirm. Andererseits hätte ich trotzdem gerne eine Möglichkeit zur Flucht (auch für die Gegner), ich finde einfach diese Option sollte immer gegeben sein.
Verderbnis halte ich allerdings auch für zu viel, die ist ja schon sehr heftig und bisher gibt es noch keine Möglichkeit sie abzubauen. Eine Erhöhung der Bedrohungsstufe scheint mir da passender.
Ich denke ich regele das so:
Es wird eine vergleichende Probe geben, wie die dann genau aussieht würde ich von den Umständen abhängig machen. Auch gebundene Jäger/Gegner sollen bei gelungener Probe fliehen können.
Flieht der Gegner gilt der Kampf als erfolgreich für die Jäger, die Bedrohungsstufe steigt nicht und sie erhalten ihre Coups und Ideen.
Fliehen die Jäger gilt der Kampf als nicht erfolgreich, die Bedrohungsstufe steigt und es gibt keine Coups und Ideen.
Damit sollte die Fähigkeit des Vigilanten nicht entwertet werden, da dort die Flucht automatisch gelingt und es die Hälfte der Coups und Ideen gibt.
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Mal eine Frage an die Schwarmintelligenz:
Wie handhabt ihr die Flucht aus einem Kampf? Dafür gibt es ja keine Regeln, aber es kann ja durchaus sein, dass die Jägergruppe oder ein intelligenter Gegner aus einem schlecht laufenden Kampf fliehen möchte. Irgendwie will mir nichts befriedigendes einfallen und ich würde das ungern über "Handwedelei" regeln. Gerade bei Gegner hat das immer den Geschmack von Plotarmor und so etwas würde ich gerne vermeiden.
Eine Idee wäre eine Vergleichsprobe der beteiligten Gruppen, eventuell auf Athletik. Könnte aber je nach Anzahl der Teilnehmer sehr ausufernd werden und wenn Flieger oder Reittiere ins Spiel kommen passt das eigentlich auch nicht mehr.
Über Ideen und Vorschläge würde ich mich sehr freuen
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Vielen Dank!
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Wird es die deutsche Errata auch irgendwann als Download geben? Es ist ja super dass die einzelnen Fehler hier gesammelt werden, aber am Spieltisch hab ich lieber eine ausgedruckte Variante und in meinen Büchern möchte ich nicht rum kritzeln.
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Über diese Formulierung bin ich am Anfang auch gestolpert. Irgendwo, frag mich jetzt aber bitte nicht wo, wird es dann etwas deutlicher erklärt. Coups und Ideen regenerieren nach jedem Kampf, in deinem Beispiel also nach Kampf 1.
Edit: Gerade noch nachgeschaut, auf Seite 93 wird es erklärt. Nach jedem relevanten Konflikt und ein paar Minuten Ruhezeit werden Coups und Ideen auf den Grundwert gesetzt.
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Wenn du 6 Bandengegner hast, sind das 6 eigenständige Gegner. "Bande" ist eher eine Gegnerkategorie. Jeder Bandengegner hat eine Aktion und Die Lebenspunkte die in seinem Profil angegeben sind.
Wenn du mit den Plättchen spielst würdest du auch 6 Plättchen auslegen und jedes handelt unabhängig, aber eben nach den Regeln für Bandengegner.
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Gibt es eine Möglichkeit Verderbnis wieder abzubauen? Im Regelwerk hab ich nichts dazu gefunden.
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Das ist mir auch aufgefallen. Ich gehe von einem Fehler aus, bei allen anderen Ausbaukräften wird nicht gemischt.