Beiträge von Steve Barnes

    Hallo, ich bereite gerade Der Weiße See vor. Aus der Verhandlung mit den Norbarden werde ich nicht so richtig schlau.

    Die Helden können das Ergebnis der täglichen Verhandlungen beeinflussen, indem sie die Sabotageakte vereiteln oder umdrehen. Zusätzlich können sie mit Gesellschaftsproben direkt die Verhandlungen in eine Richtung lenken.

    Ich verstehe aber den Sinn dahinter nicht so richtig. Nach jeder Verhandlungsrunde nähern sich die Parteien (außer bei Gleichstand) ein Stück an und kommen irgendwann schließlich zur Einigung. Ein Zeitlimit dafür habe ich auch nicht gefunden; auch keinen Betrag, bei dem es zu keiner Einigung kommen kann. Es darf nur nicht dazu kommen, dass die Norbarden mit mehr als 6 QS gewinnen. Sonst werden die Verhandlungen evtl. abgebrochen. Tatsächlich ändert sich am Verlauf des weiteren Abenteuers dadurch auch nichts, aber das ist nochmal eine ganz andere Diskussion.
    Die Helden könnten also einfach abwarten. Oder kommt es dann schnell dazu, dass die Norbarden mit mehr als 6 QS gewinnen und zur Eskalation? Diesen Mechanismus müsste man den Spielern dann aber vielleicht kommunizieren.

    Ist es das Ziel der Helden, der einen oder anderen Gruppe Geld zu sparen, je nach Auftraggeber? Ich habe es eher so verstanden, dass die Trommel zurück soll, ohne dass ein Blutbad angerichtet wird.

    Vielen Dank für eure Hilfe. Ich hoffe, ich konnte meine Frage klar darstellen, aber man merkt vielleicht auch meine Verwirrung :)

    Ich habe den Code neu strukturiert. Jetzt können sehr schnell 1000 (und theoretisch mehr) Kämpfe im Statistikmodus berechnet werden. Außerdem werden die durchschnittlichen restlichen Lebenspunkte bei Kampfende angezeigt. So kann man nun auch die Auswirkungen kleiner Änderungen sehr gut abschätzen: zum Beispiel ob PA+1 oder RS+1 besser ist.

    Ich hoffe die Integration des Regelwerks stimmt noch immer überall. Ich übernehme keine Garantie für ausgelöschte Heldengruppen ;)

    Ich freue mich, über Rückmeldungen, falls jemandem im Einzelkampfmodus etwas auffallen sollte.

    https://dsa-soloabenteuer.000webhostapp.com/fight_form.php

    Ich habe eine neue Version hochgeladen. Nun sind drei Speicherplätze vorhanden. Habe ich erst Mal recht einfach gestaltet, damit man eine aufwendige Eingabe festhalten kann.

    https://dsa-soloabenteuer.000webhostapp.com/fight_form.php?


    • Weitere potenzielle Features:
    • sekundäres Ziel für Angriffe des Teilnehmers beim Formular
    • Paradeinschränkungen und Vorteile für Waffenklassen (Fecht- und Kettenwaffen, Peitschen)
    • Tooltips
    • Weitere Infos am Ende des Statistikmodus

    Wahrscheinlich müsste man an dieser Stelle Mal ein optionales erweitertes Formular bauen. Sonst werden solche Dinge wie die Paradeeinschränkungen für manche User zu kleinteilig.

    Ich habe in der letzten Version erst einmal folgende Logik umgesetzt: Der ausgewählte Gegner wird angegriffen, sofern er noch lebt (1) und Mitglied der gegnerischen Partei ist (2). Ansonsten wird ein zufälliger Gegner ausgewählt (und beibehalten). Ich glaube, das funktioniert, aber es kann natürlich verwirrend sein, wenn ein anderer Teilnehmer angegriffen wird, als man ausgewählt hatte.

    Ich habe die maximale Dauer für einen Kampf auf 25 Runden gesetzt. Wenn ein Kampf länger dauert, wird er als "Unentschieden" gewertet. Hintergrund ist, dass 100 Kämpfe mit mehreren Teilnehmern oft sehr lange zum Durchrechnen brauchen.

    Mein liebstes Feature wäre eine Gruppe gegen Gruppe Simulation,

    Ja, in die Richtung tendiere ich auch. Die Logik ist grundsätzlich da. Das Aufwendigste wäre wahrscheinlich, das Formular anzupassen.

    Bei der Konzeption bin ich mir aber noch unsicher. Gegner am Anfang auswählen. OK. Und dann? Wer wird zusätzlich angegriffen, wenn ein Gegner besiegt ist? Manuell auswählen beißt sich mit der Statistikfunktion. Automatisch und zufällig? Niedrigste Lebenspunkte? Gleichmäßig verteilt?

    Liebe Orkis,


    beim Steigern habe ich mich schon oft gefragt: Welches Manöver wäre im letzten Kampf besser gewesen? Soll ich Wuchtschlag oder Finte nehmen?

    Und beim Vorbereiten von Abenteuern kamen mir oft Zweifel: Schafft der Held diese zwei Gegner?


    Für beide Fragestellungen hätte ich gerne ein Tool gehabt, um den Kampf durchzurechnen. Also habe ich eines geschrieben:


    DSA 5 Kampfsimulator


    Umgesetzte Features

    • Ein Held kämpft gegen einen oder mehrere Gegner
    • Statistikmodus, um auf einmal den Kampf 20-Mal durchrechnen zu lassen
    • Kampreihenfolge nach Initiative
    • Alle Basismanöver
    • 8 Spezialmanöver
    • Waffenreichweiten
    • Schadensresistenzen
    • Gegnergrößen
    • Verschiedene Verteidigungen
    • Mehrere Aktionen
    • Patzer
    • Passierschläge


    Mögliche Features

    • Heldengruppe gegen Gegner
    • Weitere Spezialmanöver


    Ich bin gerade noch am Testen, freue mich aber über Feedback, Bugs (am besten mit Screenshot) und Anregungen.

    Die G7 als Romanreihe fände ich eine super Idee, Fred Ericson ! So ist diese zentrale Geschichte für neue Spieler erlebbar, ohne die Abenteuer spielen zu müssen. Das würde ich heute nämlich nur noch bedingt empfehlen. Aber du hast Recht. Die G7 ist offensichtlich raus. Obwohl ich es komisch finde, dass Ulisses z.B. die Rechte an Pforte des Grauens jedoch nicht an Rohals Versprechen hat, wenn man die Autoren anschaut. Kann aber natürlich an Kleinigkeiten hängen. Schade.

    Ich hab zur ELF-Lizenz schon einiges gelesen, aber so richtig habe ich es noch nicht verstanden. Vielleicht muss man aber auch noch die offiziellen Ausführungen abwarten.

    Die Lizenz bezieht sich auch auf den Hintergrund. Also könnte ich jetzt eine Neverwinter Nights Mod machen, in der man die G7 nachspielen kann?

    Oder endlich den UltimaOnlineFreshard, der ganz Aventurien abbildet?

    Oder Antamar kann wieder zurück auf DSA-Hintergrund?

    Nur so ein paar Gedankenspiele 😁

    Wie seht ihr das? Was plant ihr?

    Danke Burbaki für den Vergleich. Ich möchte noch ergänzen, dass auch der Pentagramme um die SK des Dämons erschwert ist.

    https://ulisses-regelwiki.de/Best_D%C3%A4monen.html

    Zitat

    # Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.

    Allerdings vermute ich, dass derjenige, der den Pentagramma geschrieben hat, dies auch nicht auf dem Schirm hatte. Aber eigentlich ist es eindeutig.

    Was ich bisher gesehen habe, hat mir sehr gut gefallen. Unklare Regelstellen wurden bereinigt und das Balancing verbessert.

    • Zu Fall bringen gegen große ist Gegner geregelt
    • Zweihändige Waffen sind besser durch die beiden neuen Sonderfertigkeiten
    • Riposte verbessert
    • Ausfall verbessert
    • Klingensturm geschwächt und mit höheren Anforderungen
    • Wesen mit mehreren Aktionen dürfen diese nur zum Angreifen verwenden

    Das Balancing ist jetzt vielleicht nicht perfekt, aber zumindest kann man jetzt deutlich mehr Konzepte spielen, die nicht unfreiwillig komisch wirken durch ihre Inkompetenz im Vergleich zu anderen.

    Man könnte natürlich kritisieren, dass diese Sachen für Käufer der bisherigen Werke auch als Errata oder über die Wiki veröffentlicht hätten werden können. Und wer möchte bzw. die Neukunden kaufen sich diese Neuauflage. Aber inhaltlich finde ich es gut: Zusammenstellung mit milden Anpassungen, damit es nicht wieder an der nächsten Ecke knallt (Astrale Kraftspeicher, hüstel).