Beiträge von St0nemender

    Präziser Stich 3 bringt bei den Werten tatsächlich wenig Mehrwert, dafür sind die AT-Werte zu niedrig, (AT18 ist mit Rapier und Einhand-Bonus, also KTW 14?)

    - AT18 ist der Basiswert, mit 1HK und Rapier geht der dann auf 20 hoch - intern gerechnet wurde das sozusagen mit (18+1+1-6)*0.05

    - die Voraussetzungen für die SF hab ich erstmal ignoriert, es ging erstmal darum, was die im Grundsatz bringen.

    Tod von Links ist eine interessante Idee, ich hab das aussen vor gelassen, weil für mich das Haupargument für den BHK vs Klingensturm in dem +4 Parade-Bonus liegt. Beidhändiger Kampf mit 2 Fechtwaffen hab ich ignoriert, weil das unrealistisch ist und klassisches Powergaming darstellt.

    Ich hab mich jetzt mal hingesetzt und ein paar Zahlen gewürfelt und ein bisserl Statistik gemacht für den Beispielkampf:

    Held (Rapier AT/PA 18/10; GE 16; ggsf Linkhand AT 16) vs. Opfer (AT/PA 15/12; RS:3) - Opfer kann mehrfach parieren mit PA-3

    Top1 6,53 SP/KR : Rapier + Klingensturm + Präziser Stich III + einhändiger Kampf (95 AP) --> Schaden genommen: 2,5 SP/KR

    Top2 6,14 SP/KR : Rapier + Klingensturm + Präziser Stich II + einhändiger Kampf (70 AP) --> Schaden genommen: 2,5 SP/KR

    Top3 5,68 SP/KR : Rapier + Linkhand + Beidhändigkeit + Beidhändiger Kamp I/II + Präziser Stich III (130 AP) --> Schaden genommen: 1,4 SP/KR (Klingenfänger/Fedorino)

    Top4 5,67 SP/KR : Rapier + Metessa Galora-Stil + einhändiger Kampf + Klingensturm; KR1 Finte III mit Antäuschen, KR2 Präziser Stich III (175 AP)

    Generell ist präziser Stich bei weitem besser als Finte, sofern der Gegner eine gewisse Rüstung trägt. Selbst wenn der Gegner eine PA von 16 hat, liegt der präzise Stich noch in Führung. Die Zahlen verschieben sich noch ein wenig, je nach dem, welche PA und RS-Werte man annimmt, aber das grundsätzliche Bild bleibt. Solange der Gegner überhaupt noch eine Parade hat ist die SF "Ausfall" leider komplett nutzlos, selbst wenn der PA-Wert 1 betrüge.

    Danke für die Hinweise - grade das mit der Verteidigungshaltung und Meisterparade klingt super!

    Das mit dem Großschild, will mir nicht recht zu meinem Bild vom Zwerg passen und die Formation ist.... Blödsinn.

    Also regeltechnisch mag das ja hinhauen, aber praktisch ist das komplett unrealistischer Unsinn. Wenn ich mich einen halben (!) Schritt neben jemanden Stelle kann ich keine Waffe mehr sinnvoll einsetzen - nicht einmal einen Speer könnte man so noch nutzen. Diese ganzen Formations-Ideen ergeben ja überhaupt nur solange Sinn, wie man gegen einen einzelnen Gegner kämpft. Schon bei zwei Gegnern reicht es ja, wenn sich einer der beiden hinter die Formation stellt. Überhaupt, die Vorstellung, dass wir da zu dritt dicht gedrängt nebeneinander stehen und versuchen furchteinflössend auszusehen ist hochgradig lächerlich. Bestenfalls könnte man sich das noch vorstellen, wenn man versucht einen engen Durchgang zu verteidigen oder in einer Höhle kämpft.

    btw: Das hier ist ein ziemlich cooles Video, wo man sieht wie das mit Formationen funktioniert und wieviel Platz man da braucht und man kann sich auch vorstellen, wie gut das funktioniert, wenn man zu dritt ist und keine Speere hat ;)

    https://www.youtube.com/watch?v=Ixm6sXe1TYE

    Was Kampfstile angeht, so habe ich nur die +1 PA beim Thorwal-Stil gefunden und da wäre mir absolut unklar, wie und wann der Hügelzwerg, dass wohl erlernt haben will :)

    SanktJohanna - Danke für den Hinweis auf den Hardas-Stil und die Provokation, ist beides klasse!

    Ein Stil wirkt sich also sehr nachhaltig auf einen Helden aus und prägt im Normalfall sein Leben und seine Profession - in vielen Fällen "ist er sogar die Profession". Er sollte also nicht leichtfertig und nur mit Blick auf die Vor- und Nachteile gewählt werden.

    Das ist in diesem Fall ohnehin nur deswegen möglich, weil uns Stile mangels Regelwerken zur Heldenerschaffung noch nicht zur Verfügung standen. Da mein Held ohnehin bisher kaum zum Einsatz kam, da ich das letzte Jahr in erster Linie Meister war, hat der neue Meister kein Problem damit, wenn ich einen grundsätzlichen Umbau vornehme.

    Hallo,

    unsere Gruppe hat eigentlich keinen richtigen Kämpfertypen. Wir haben einen eher sozial eingestellte Charaktere, der mit seinen Fechtwaffen so einigermaßen umgehen kann, einen pazifistischen Magier und einen Zwerg. Der Zwerg ist eigentlich Kopfgeldjäger, aber der einzige von uns, der eine Rüstung trägt und mit seiner Axt und seinem Schild wenigstens ein bisserl nach Krieger aussieht.

    Jetzt sind nach einigen aufregenden Abenteuern so um die 200 AP zu verteilen und wir überlegen, wie man aus dem Zwerg einen besseren Krieger im Sinne eines *hust* Tanks zu machen. Mit der SF Beschützer hat man ja ein sehr schönes Hilfsmittel in dieser Richtung. Ich habe allerdings keine SF oder einen (passenden) Kampfstil finden können, der die Parade mit dem Schild verbessern würde.

    Wenn ich das so richtig verstehe würde also ein Zwerg mit Schilde 14 und KK14 einen Paradegrundwert von 7+2 = 9 haben. Mit einem Thorwalerschild (-5/+2), würde daraus PA 13 - und das isses eigentlich schon? Kann die Parade noch irgendwie gesteigert werden (abgesehen von der Erhöhung des TaW)?

    Ubrot - Boah. Sehr detaillliert das Ganze, vielen Dank :) Ich hab das eingangs nicht erwähnt, es handelt sich um einen Geheimagenten, der nach längerer Pause, spätgeweiht, wieder zurückkehrt (SL wird wieder SC) - das heisst insgesamt stehen 1400 EP zur Verfügung, deswegen kann ich ein bisserl großzügiger sein.

    Ich war aber auch schon zu dem Schluss gekommen, dass ich vermutlich in Richtung Stichwaffe und einhändiger Kampfstil gehe, eventuell ergänzt mit Wurfwaffen. Klassische Schwerter sind halt einfach keine Phex-gefälligen Waffen :) Da ich Finte/Antäuschen gefolgt von Klingensturm/präziser Stich für recht stark halte, könnte ich mir das eigentlich recht gut vorstellen - die Paradeeinschränkungen müsste man dann mit Linkhand mit Kreuzblock/Klingenfänger etwas abschwächen, dann gelten halt die Boni vom Einhändigen Kampf nicht mehr, aber immerhin kann ich parieren.

    Könntest du mir sagen, was das Problem am präzisen Stich ist?

    Derzeit liebäugle ich mit:

    Einhändiger Kampf (10), Finte II (40), Metessa-Galora-Stil (20), Antäuschen (15), Klingensturm (25) , Präziser Stich (15) (125 AP)

    Ergänzend:

    Kreuzblock (10), Klingenfänger (10), Schnellziehen (10), eventuell Riposte oder Binden?

    Fernkampf:

    Schnellladen WW (10), Eisenhagel I (15) (25 AP)

    Tigerayax - die Tags hatte ich eigentlich ca. 1 Stunde vor deinem posting schon ergänzt :D

    Hallo,

    Ich bastele grade an einem horasischen Phex-Geweihten/Geheimagenten herum und rätsele, welche Kampfstil für ihn wohl am besten wäre.

    Eigentlich schwebte mir ein Held mit beidhändigem Kampf (beidhändig, beidhändiger Kampf I/II) und 2 Dolchen vor (á la Silk aus dem Belgariad). Dann habe ich aber festgestellt, dass zum einen Dolche ziemlich miese Waffen sind (wenig Schaden und kurze Reichweite) und zum anderen beidhändiger Kampf ziemlich wenige Vorteile bietet. Man wendet einen Haufen EP auf, und kann dann 2 Attacken pro Runde schlagen, dafür aber nur Basismanöver durchführen.

    Das gleiche könnte ich allerdings auch mit Klingensturm oder Ausfall erreichen - nur dass ich dazu noch Einhändiger Kampf verwenden könnte und damit auch noch mehr Schaden mache.

    Für beidhändig in Summe also (beidhändig, beidhändiger Kampf I/II, Klingenfänger): 2 AT/KR mit AT +0/ PA +0 / TP+0 (der PA-Bonus der Parierwaffe und Klingenfänger dürfte dann ja wegfallen)

    Für einhändig in Summe also (Klingensturm, Einhändiger Kampf) : 2 AT/KR mit AT -1/ PA +1 / TP +0

    Übersehe ich da irgendwas? Vor allem mit dem Metessa Galora-Stil und Antäuschen kann man ja vergleichsweise effektive Kämpfer schaffen.