Posts by St0nemender

    Naja, gehen wir mal davon aus, dass die Elfen sich nicht wirklich mit Bergbau und Hüttenwesen befasst haben. Dann könnte man sich vorstellen, dass sie mit Felsenform in der Lage sind irgendwie Stahl als Mischung aus Eisen und Kohlenstoff direkt aus der Erde zu holen und magisch zu verformen. Eisen und Kohlenstoff finden sich praktisch überall in nennenswerter Menge und für einen simplen Rohstahl reicht das womöglich. Einen besonders guten Stahl könnte man auf diese Weise wohl nicht erzeugen. Chrom, Vanadium und andere Stahlveredler, die vermutlich von den Zwergen genutzt werden um ihre Zwergenstähle zu erzeugen wird man nur selten am selben Ort finden.


    Das wäre insofern konsistent, als dass das Wolfsmesser ja im Wesentlichen einer "normalen" Stichwaffe mit einem +1 auf TP entspricht, also einer "besonders gut" geschmiedeten Waffe. Man kann also mit Zauberei besonders gut Waffen formen, aber keine besonders guten Stähle erzeugen. Man könnte sich sogar vorstellen, dass die elfischen Former besondere Orte aufsuchen, wo sie besonders gutes Metall erzeugen können - ohne freilich zu wissen warum -weil dort eben die notwendigen zusätzlichen Elemente vorhanden sind.

    OK, alles irgendwie Spekulation :) wer weiß, vielleicht hatten die alten Hochelfen sogar tiefe Bergwerke und fähige Metallurgen und alles nur vergessen.

    Hallo,


    ich habe mir mal die typischen elfischen Waffen angesehen und mir dann überlegt, wie wohl ein elfischer Schmied aussehen müsste - und komme an dem Punkt nicht so recht weiter. Während ich mit gut vorstellen kann, dass man mit Zaubern Pflanzenform Holz formt und damit formvollendete Bögen, Pfeil- und Speerschäfte erstellt, scheint es keinen vergleichbaren Zauber für Metalle zu geben (Felsenforn sieht ja nur Stein & Erz vor). Echte Schmiedekunst, im Sinne von Metall erhitzen und dann mit dem Hammer bearbeiten, kann ich mir bei Elfen nicht vorstellen - nicht nur dürfte es an der notwendigen Infrastruktur fehlen, auch die benötigten Materialien dürften kaum verfügbar sein.


    Wie also stellen die Waldelfen ihre Wolfsmesser her? Woher kommen die Spitzen für Pfeile und Speere?

    Gut 130-140 vs. 130. die (möglichen) 10 Zentimeter ändern für mich das Argument jetzt nicht wirklich.

    Du hast recht. Eigentlich ist das kein gutes Argument und im Prinzip kein Beitrag. Das entscheidende Argument lautet schlicht: Da Menschen und Zwerge gleich stark sind (Zwerge eher noch stärker), haben Zwerge keinerlei Probleme menschliche Hiebwaffen zu führen und deswegen geben die Regeln das auch so wieder.

    Generell gilt denke ich auch zu berücksichtigen, dass zumindest mir, durch fehlende Versionsansgabe

    Wundere mich auch. Ich gebe die Tags jedes Mal mit an. Entweder hab ich da was nicht verstanden oder da funktioniert was nicht.


    Von der Form her finde ich auch einen Rabenschnabel (hat ein Spitzes Ende) und Zwergenschlägel o.ä. (kein Spitzes Ende) auch recht unterschiedlich.

    Sind sie auch. Hier liegt für ein bisserl das Realismusproblem: Der Zwergenschlägel ergibt keinen Sinn. Alle historischen Kriegshammer (egal ob einhändig oder zweihändig) sind wie der Rabenschnabel geformt. Wenn ich also überhaupt einen Kriegshammer entwerfe, sollte der wie der Rabenschnabel aussehen. Das gilt insbesondere für Zwerge, denn auch das Bergeisen ist normalerweise wie ein Rabenschnabel geformt!

    Aber ich meistere da mehr nach der Logik, als nach trocken regeln. ein 110 HF langer Hammer wird von einem 130 HF großen Zwerg nicht als einhand-waffe benutzt.

    Das sehe ich nun deutlich anders:

    Zum einen haben Zwerge eine Körpergröße von 130 bis 140 HF. Zum anderen entsprechen die 110 HF in etwa der Größe der meisten Hiebwaffen - eine Streitaxt oder eine Orknase liegen in etwa in der gleichen Größenordnung. Das heißt deine Einschränkung müsste letztlich für alle Hiebwaffen gelten. Letztlich sind Menschen nur ca. 40% größer als Zwerge (135 HF vs 185 HF). Das heißt eine Hiebwaffe mit 110 HF Länge für einen Zwerg fühlt sich an wie eine Hiebwaffe mit 150 HF Länge sich für einen Menschen anfühlen würde.


    Ist das lang? Ganz ohne Zweifel. Aber man darf meiner Auffassung nach darf man dabei nicht vergessen, dass die Körperkraft eines Zwergen, trotz seiner geringen Größe, der eines Menschen entspricht oder diese sogar übertrifft. Die üblichen Probleme die man mit Waffen mit überlangen Stielen hätte (Hebelkräfte) fallen hier also weg. Es gibt daher eigentlich keinen Grund, warum ein Zwerg nicht ebenso problemlos wie ein Mensch einhändig mit dieser Waffe hantieren sollte. Die Regeln reflektieren das auch so.


    Schließlich und endlich spricht aber auch nichts dagegen, dass ein Zwerg eine leicht verkleinerte Variante des Rabenschnabels führt. Wie schon geschrieben - der Rabenschnabel entspricht weitgehend dem historischen einhändigen Kriegshammer (orientiert am Bec-de-Corbin). Gemessen an den sonstigen Waffen der Zwerge ist es erstaunlich, dass die Zwerge Aventuriens nicht von vorneherein schon eine eigene Variante des Kriegshammers besitzen. Entspricht er doch noch viel mehr als die üblichen Äxte den Werkzeugen, die Zwerge täglich benutzen (und die ja oft Vorbild für Volkstypische Waffen sind).

    Ich argumentiere nicht, dass Zwerge einen Al-Anfaner Rabenschnabel führen sollten. Ich argumentiere zum einen, dass es keinen Grund gibt, warum sie ihn nicht führen könnten und dass es letztlich unplausibel ist, dass die Zwerge keine eigene Variante des Rabenschnabels besitzen. Es ist tatsächlich sogar insgesamt merkwürdig, dass der Rabenschnabel vordergründig eine Reiterwaffe sein soll, ist doch sein historisches Vorbild eine verbreitete Waffe des Fußvolks gewesen (im Gegensatz z.B. zum Säbel).

    Ich hatte da mal eine Idee mit einem Zwerg der in Platte kämpft, ohne Waffen...

    Du hattest die Idee? Mal die Hand hoch, wer alles zuerst an den Schlachtenwüter Thibbledorf Pwent gedacht hat :D

    Ob die Kette da den ultimativen Vorteil bringt?

    Ich sags mal so... Kettenrüstungen wirken in erste Linie gegen Stiche und Schnitte und können nur sehr wenig dazu beitragen, einen Angriff mit einer Wuchtwaffe abzuwehren. Ein Schlag, der die 5 mm Stahl einer Brustplatte signifikant eindellt, dürfte einem nur mit Kette geschützten Kämpfer diverse Organe zermatschen oder das Brustbein ins Herz treiben.

    Ich möchte das hier mal zum Abschluss bringen. Als ich den Thread eröffnete, wollte ich herausfinden ob der Angrosch-Geweihte vielleicht in den gleichen Bahnen spielbar ist, wie es klassische Kleriker oder Paladine in DnD/Pathfinder-Settings sind. Vor dem etwas martialischerem Hintergrund der Amboss/Erzzwerge schien mir das möglich.


    Das ist klar nicht der Fall, deswegen werde ich diesen Weg nicht mehr verfolgen. Der Ansatz mit dem Kor-Geweihten hat sicherlich auch seinen Reiz, ich finde allerdings Kor als Gottheit nicht besonders sympatisch :)

    Ich danke euch allen für den Input! :)

    Zwerge sind vermutlich eine der ältesten Fantasy-Rassen, die es überhaupt gibt. In den meisten modernen Rollenspielen, besitzen Zwerge eine hohe Affinität zum Bergbau und zu Bergen, legen einen großen Wert auf Handwerk und Familie, sind aber auch oft kriegerisch veranlagt. Sie setzen im Kampf oft mehr auf Körperkraft als auf Geschicklichkeit. In der Folge werden sie sehr oft mit Hiebwaffen, wie Äxten und Hämmern in Verbindung gebracht, welche sie oft zusammen mit einem Schild und einer schweren führen.


    DSA geht hier anscheinend andere Wege. Brilliant- und Hügelzwerge sind in ihrer Ausprägung in jedem Fall interessante Konzepte (eine gewisse Ähnlichkeit mit Gnomen und Halblingen aus anderen System lässt sich wohl nicht abstreiten), aber mir geht es hier vor allem um die Amboss-Zwerge, die nach ihrer Beschreibung wohl dem "klassischen Zwerg", wie ich ihn oben beschrieben habe, ähneln sollen.


    Es gibt aber ein paar Dinge, die mich dann doch überraschten - in Angrosch's Kinder ist zu lesen:


    Relativ selten verwenden Zwerge Schilde im Kampf, da sich diese nicht mit langen Spießen, zweihändig zu führenden Äxten oder Armbrüsten effektiv verbinden lassen. Deutlich öfter hängen die hölzernen oder metallenen Rund- oder Achteckschilde an Wänden, wo sie mit kunstvoller Bemalung auf ihren Besitzer aufmerksam machen.


    Zwerge, die eher ungern Schilde verwenden? Das ist neu. Aus Realismus-Sicht aber nichts Unerhörtes. Sie verwenden keine Schild um stattdessen mit ihren zweihändigen Waffen kämpfen zu können. Damit kann man leben. Nun ist es so, dass man im richtigen Leben mit einigen zweihändigen Waffen teilweise recht gut parieren kann (die Verteidigung eines geübten Langschwertkämpfers ist nur schwer zu durchbrechen), bei der Mehrzahl der zweihändigen Waffen musste aber historisch die fehlende Abwehrmöglichkeit durch das Tragen schwerer Rüstungen ausgeglichen werden. Man nimmt also die unweigerlich erfolgenden Treffer hin um dafür mehr Schaden zu machen.


    Bei den DSA-Zwergen ist das allerdings anders - hier ist das Kettenhemd das Maß aller Dinge. Es findet sich sogar die Aussage:


    Die Vorliebe von Kettenhemden gegenüber Plattenpanzern wiederum beruht in erster Linie auf der langen Tradition, in zweiter Linie auf praktischen Erwägungen. Der Schwanzhieb eines Drachen würde selbst eine schwere Platte so verformen, dass die Bewegungsfreiheit des zwergischen Kämpfers stark eingeschränkt wäre. [...] Letztlich lassen die kurzen Gliedmaßen der Angroschim nur wenige der für effektive Plattenrüstungen wichtigen Geschübe zu, so dass man einen Zwergenkämpfer bestenfalls in einem Kürass erblicken kann.


    Schwere Rüstungen sind für DSA-Zwerge also unüblich (wir lassen die Unsinnigkeit der Aussage mal aussen vor. Ein Schwanzhieb, der eine Plattenrüstung verformt, verformt den Zwerg ohne Plattenrüstung noch viel mehr). Hier liegt für mich ein erheblicher Widerspruch. Ein angeblich kriegerisch geprägtes Volk, dass eher auf Stärke als auf Geschicklichkeit setzt, verwendet im Kampf bevorzugt eher mittelschwere Rüstungen und setzt dabei aber bevorzugt Waffen ein, die konzeptionell rein auf Angriff setzen. Aus militärischer Sicht ist das doch ein desaströses Konzept?


    Übersehe ich da was oder nehme ich das einfach zu ernst?


    Und mal noch ein Gedanke zu Rüstungen in DSA. Rüstungen haben hier ja oft Vorteile und Nachteile und mir scheint da einiges komisch. Die meisten Kettenhemden haben den "Vorteil" dass sie gegen Armbrüste, Bögen, Dolche, Schwerter besonders gut schützen, beim langen Kettenhemd besteht sogar die Chance, dass der Schutz auch gegen andere Waffen gilt.


    Bei Plattenrüstungen haben auch einen Vorteil, dieser gilt aber nur gegen Dolche und Fechtwaffen. Warum eigentlich? Noch absurder wird es aber, wenn wir auf die Nachteile schauen. Eine Garether Platte schützt gegen Hiebwaffen, Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen nur mit RS4. Das bedeutet also, gegen diese Waffen schützt ein Kettenhemd besser als eine Plattenrüstung? (Bei der schweren Platte oder dem Kürass besteht das gleiche Problem mit anderen Werten). Ich verstehe natürlich, dass man diese Art Rüstung eben nur mit Kettenwaffen und Hiebwaffen überwinden kann. Aber das sollte man vielleicht nicht so lösen, dass die Rüstung danach schlechter ist, als eine Rüstung der dieser Art von Angriff nichts entgegensetzen kann.

    Er ist Zwerg.

    Er ist zwergischer Krieger.

    Er ist ein schmiedender zwergischer Krieger.

    Er ist ein schmiedender zwergischer Krieger der eigentlich Angroschgeweihter ist.

    Er ist ein schmiedender zwergischer Krieger der eigentlich Angroschgeweihter ist aber keine zwergische Waffe nutzt sondern eine menschliche die als Hauptanwendungsgebiete die Kavallerie und die Anhänger eines menschlichen Gottes hat.

    Er ist Zwerg. Er ist KEIN Krieger (Kein Kampfstil/Akadamie etc). Er ist ein Kämpfer, der auch schmieden kann. Was bei Zwergen ja wohl noch naheliegend ist.


    Das mit dem Angrosch-Geweihten war eine Frage, weil mir nicht klar war, wie der Ingerimm-Geweihte bei den Zwergen funktioniert. Es gibt Rollenspielsysteme bei denen Geweihte erheblich martialischer sind als in DSA. Wäre das hier auch so gewesen hätte das perfekt in das Charakterkonzept gepasst. Es wurde ja bereits darauf hingewiesen, dass ein zwergischer, schmiedender Kor-Geweihter ein absolut stimmiges Konzept wäre. Deswegen gab es die Nachfragen und ich habe das inzwischen dank der hilfreichen und sachlichen Kommentare anderer Forenteilnehmer auch schon wieder verworfen (auch den Kor-Geweihten btw.). Denn tatsächlich ist das Ziel ein in sich rundes Charkonzept und kein Super-Krieger.


    Es war nie die Rede davon, dass der Char einen Rabenschnabel verwenden soll, sondern nur eine Antwort auf den Kommentar, dass es in DSA keine guten Hämmer gibt. Aber wenn wir das schon aufgreifen, so ist grade der Rabenschnabel, von der Form her, eine der plausibelsten Wuchtwaffen, die das Spiel zu bieten hat. Praktisch ergibt keine der angeblich typischen einhändigen Zwergenwaffen Sinn (Wuchtwaffen mit kurzem Stil sind dämlich). Einhändige Kriegshammer sind hingegen historisch bekannte Waffen (und das nicht vor allem durch Kavallerie) und in DSA ist diese Waffenart eben nur durch den Rabenschnabel bzw. sein weltliches Äquivalent vertreten. Warum ein Zwerg nicht einen Kriegshammer führen sollte, der in seiner Form dem Rabenschnabel oder dem Elenviner Reiterhammer ähnelt, musst du mir mal erklären - vor allem, da der zweihändig geführte Kriegshammer ja komischerweise als Zwergenschlegel existiert (aber wieder in einem unsinnigen Design).

    Bedenke auch, dass Geweihter sein Berufung, nicht Beruf oder Mittel zum Zweck ist. Er wäre also ein Geweihter (also geweihter Diener seines Gottes ist, Seelsorger, Repräsentant Angroschs, etc.), der besonders persönlich der Schmiedekunst frönt, und kein Schmied, der zwecks besseren Schmieden könnens Geweihter wurde.

    Aus meinem Verständnis kann man das nicht so trennen. Die Schmiedekunst ist Gottesdienst.

    Darüber hinaus sehe ich aber auch nicht, warum er durch sein Geweihtendasein ein besserer Schmied sein sollte. Es ist ja nicht so, als würde man Boni aufs Schmieden bekommen, wenn man ein Geweihter ist (Wobei ich mich hier irren kann, ich habe nicht wirklich verstanden, was Gebieter des Handwerks genau macht).

    Mir ging es darum der Tätigkeit als Schmied noch eine mystische Komponente hinzuzufügen. Eine reine Fluff-Sache. Besonders "mächtig" erscheinen mir die Fähigkeiten der Ingerimm-Geweihten nicht zu sein - und das ist auch gar nicht notwendig.

    Warum nicht? [...]

    Hm. Fair point. Es stimmt natürlich, dass beispielsweise der japanische Stahl so schlecht war, dass man daraus nur minderwertige Schwerter herstellen konnte, bis man eine Methode gefunden hat den Stahl entscheidend zu verbessern (das berühmte Falten). Insofern können die Beimengungen bei den archaischen Verhüttungsmethoden womöglich doch eine Rolle spielen (heutzutage ist das weitgehend egal). Beimengungen, welche die Qualität von Stahl entschieden verbessern kann ich mir allerdings weit schwerer vorstellen - die meisten stahlveredelnden Elemente sind eher chalkophil und kommen genetisch selten in Verbindung mit dem siderophilen Eisen vor. Aber DSA ist eine Fantasy-Welt, daher lasse ich den Punkt an dich gehen :)

    durch den Zwergenstahl kannst du also so betrachten Verbesserungen der Waffe vornehmen ohne deswegen Erschwernisse zu bekommen

    Das ist in der Tat ein Punkt. Bei einem Char der zu Spielbeginn einen effektiven TaW von 16 hat, spielen allerdings diese Boni keine so große Rolle. Denn selbst wenn ich an so einer Waffe alles ausbaue, was ich legal ausbauen könnte, wäre die Probe bei -3. Klar ist es ein Unterschied ob ich -1 oder -3 habe, aber so gigantisch ist der Unterschied statistisch gesehen nicht. Dabei ist gar nicht die Rede davon, von Anfang an alles auszureizen.

    Klar, eine Axt mit allen möglichen Boni kostet braucht in der Herstellung ca. 480 Arbeitsstunden, also ca 2 Monate Arbeit. Das macht man nicht mal eben nebenher. Aber wenn man bescheiden bleibt und sagen wir mal eine Axt mit +1 TP herstellt, ist man mit 8 Stunden pro Probe, also ca. 3 Tagen Arbeit fertig. Das finde ich jetzt nicht so übertrieben.


    Es geht bei der Idee mit der selbstgeschmiedeten Ausrüstung nicht in erster Linie darum der beste Kämpfer aller Zeiten zu sein (in unserer kleinen Gruppe, bin ich das sowieso), sondern es geht darum, was für einen Zwergen stimmig ist und ich versuche ein Gefühl dafür zu bekommen, wie wertvoll Zwergenstahl ist.

    Ein Langschwert hat 1W6+4, Erwartungswert von 7,5 TP. Mit Schmiedetechniken und Verbesserungen kommst du auf 1W6+7,

    In anderen Spielen reden wir effektiv über Faktor 2 oder 3 - in DSA reden wir über 30-40%. Das ist nicht schlechter oder besser. Es ist nur "anders", rechtfertigt aber die Aussage, dass es keine richtige Ausrüstungsspirale gibt. Ein Kämpfer mit sehr guter Ausrüstung (krass teure magische Metalle mal aussen vor) wird unter Umständen nicht sehr viel mehr Schaden machen als ein Kämpfer mit Startausrüstung. Das gilt insbesondere, wenn man bedenkt, wie viel Schaden waffenunabhängig aus Sonderfertigkeiten und Eigenschaftswerten kommt.


    Faktor 5 als Preisfaktor finde ich in dem Zusammenhang durchaus OK. Bei uns wird Startausrüstung grundsätzlich vom Startgeld erworben und wenn ich mir da neben der Schmiedeausrüstung noch 5 Stein Zwergenstahl mitnehme ist das sicherlich weder unrealistisch noch überzogen.

    Wie kommmst du bei 3. zu der Aussage "im Erz besondere Beimischungen vorliegen"? Das ergibt nämlich keinerlei Sinn. Das Zwerge herausgefunden haben, wie sie welche Metalle legieren und behandeln müssen um einen besonders guten Stahl zu erzeugen ist viel plausibler als eine ominöse Beimischung noch dazu im Erz (!).


    Davon mal abgesehen hat Zwergenstahl keine nennenswerten Boni. Zwergenstahl bewirkt, dass die Herstellung von Waffen und Rüstungen erleichtert ist und sich besonders gute Waffen/Rüstungen einfacher herstellen lassen. Aber bessere Eigenschaften haben die Waffen/Rüstungen damit nicht. Bei Zwergensilber ist das anders, da gebe ich dir recht.


    Ehrlich gesagt scheint es mir in DSA weder "Highend-Zeug" noch eine "Rüstungsspirale" zu geben. DAs mit den mehreren Threads ist der Tatsache geschuldet, dass ich die Diskussionen gern trenne. Hier geht es vor allem um die Verfügbarkeit des Materials, nicht unbedingt darum, was ich schmieden will :) aber ich nehme mir das mal zu Herzen und schaue, was sich zusammenfassen läßt. Zumindest das Ausrüstungs/Material-Thema könnte schon kombiniert werden...

    Gibt es denn in DSA4 irgendwo eine Preisliste für die Metalle?

    Hallo,


    ich baue einen DSA 5 Zwerg. Er wird ein Schmied sein, ein Kämpfer (und möglicherweise ein Angrosch-Geweihter). Der Held wird mit 1400 AP beginnen, also schon recht erfahren sein.


    Nun habe ich nachgelesen, dass das Herstellen eigener Rüstungen vergleichsweise einfach ist und diese sogar mit kleinen Boni versehen werden können und ich würde das Spiel gern mit einer selbst geschmiedeten Ausrüstung beginnen. Interessant sind dabei die Metalle. Mir ist natürlich klar, dass magische Metalle erst sehr viel später relevant sein werden frage ich mich:


    1. Kommt man als erzzwergischer Schmied aus Xorlosch leicht an Zwergenstahl?

    2. Was kostet das?

    3. Kann ich das Berufsgeheimnis erlernen selbst Zwergenstahl zu erstellen?
    4. Wie sieht das mit Zwergensilber aus? (Verfügbarkeit, Kosten, Herstellung).

    Der Zwerg beginnt mit einem TaW von 14 in Eisenbearbeitung und die SF: Rüstungsbau, Waffenschmieden, Fähigkeitsspezialisierung Eisenbearbeitung und die Berufgeheimnisse Fältelung und filigranes Kettenknüpfen).

    Ich bastele derzeit an einem Erzzwerg, den ich mir als so eine Art metallverpackte Kampfkugel vorstellte - mit einem Fokus auf das "metallverpackt".


    Die Idee ist also eine traditionelle Zwergenrüstung, mit einem ordentlichen Schild und einer zwergischen Waffe zu nehmen. Hier beginnen aber die Probleme.


    Laut Beschreibung bevorzugen Zwerge Rüstungen wie Kettenhemden, Lange Kettenhemden oder Spiegelpanzer. Bis auf das lange Kettenhemd sind diese Rüstungen recht schlecht (der Spiegelpanzer ist praktisch unspielbar). Übersehe ich was? Gibt es vernünftige oder gar gute Rüstungen? Kann man mit Sonderfertigkeiten irgendwas verbessern?


    Bei den Schilden ist es noch schlimmer. Ein richtiges Zwergenschild scheint es nicht zu geben - am ehesten entspricht noch der Thorwaler-Schild meinen Vorstellungen.


    Mit den Waffen habe ich dann eher praktische Probleme. Ich hab gar nix gegen die Hiebwaffen, die es da gibt und könnte mir einen Senaloscher Sehnenschneider von den Werten her gut vorstellen (habe allerdings noch kein Bild gesehen). Die Zwergenskraja ist leider konzeptionell ein Witz. Ich kann ja damit leben, dass bestimmte Fantasy-Ideen, nicht tot zu kriegen sind und daher doppelköpfige Äxte immer noch darin auftauchen, aber eine Hiebwaffe mit extra-kurzem Stiel zu bauen ist dann doch irgendwie komplett bescheuert 8)


    Irgendwelche Gedanken zur Waffe?

    Hallo,


    ich bastele grade an einem Zwerg herum. Was mir vorschwebte war ein schwer gerüsteter Kämpfer mit einer ordentlichen Rüstung, Schild und einer vernünftigen Nahkampfwaffe, am liebsten einen Hammer. Der Kern des Chars ist allerdings, dass er ein begnadeter Schmied ist. Aus diesem Grund liebäugle ich ein wenig mit einem Ingerimm-Geweihten (also eigentlich einem Angrosch-Geweihten).


    Die Frage ist: Gibt es aktuelle Quellenbücher für die Zwerge? Unterscheidet sich der Angrosch-Kult signifikant vom Ingerimm-Glauben der Menschen? Ist ein schwer gerüsteter kämpfender Angrosch-Geweihter überhaupt plausibel?

    Meine Zahlen (ohne Patzer + Krits; mit Mehrfachparade mit dem üblichen -3):

    (Held: GE17, MU14, KTW16, Gegner: RW mittel, RS3 und PA 12, wie oben genannt)


    Das sind die gleichen Zahlen wie bei mir - der Unterschied ist die 17 GE, ich hab halt nur +1 TP gerechnet, du mit +2.


    Ich habe schon in einigen Post beschrieben das ich kein Fan von ungerüsteten profanen Nahkämpfern bin.

    Ich glaube, dass hat viel damit zu tun, wie man DSA spielt. Für die bei weitem meisten Menschen existiert überhaupt kein Grund mit einer Rüstung durch die Gegend zu rennen. Natürlich ist grundsätzlich denkbar, dass der Streuner oder der Jäger oder wer auch immer prinzipiell eine einfache Rüstung bei sich hat, um sich rüsten zu können, wenns hart auf hart geht, aber einfach so werden sicherlich nur die allerhärtesten Kämpfertypen ständig eine Rüstung tragen. Die meisten verwenden vermutlich grade mal schwere Kleidung.


    Zudem kommt der erwartete Gegnertyp. Der Degen ist keine Waffe für die Feldschlacht und entsprechend auch nicht der Fechter. Wenn du mit "ungerüstet" mit einem Rapier dich wem entgegenstellst, der in Lederrüstung eine Zweihandhiebwaffe schwingt hast du schon den ersten elementaren Fehler begangen. Da kannst du noch so viel mit Sonderfertigkeiten hin und her rechnen.

    Der Typ "offene Feldschlacht" kommt zumindest in unseren Abenteuern praktisch nicht vor. Wobei ich grade für dein Beispiel mal einwerfen möchte, dass dieser Kampf ziemlich sicher von dem Typen mit Rapier gewonnen wird - das hat es historisch sogar schon gegeben, als ein Portugiesischer Seemann mit den japanischen Samurai kurzen Prozess gemacht haben :)


    Die Frage, warum der profane vollgerüstete Kämpfer also nicht grundsätzlich die bessere Wahl ist sollte gestellt werden.

    Die Frage ist, wie schon gesagt, eine philosophische. Betrachtet man DSA als Kampfsystem und das ganze Konzept P&P als eine Sache, wo es vor allem um Kämpfe geht, kann man diese Frage wohl stellen. Für 100% der mir bekannten Rollenspieler wirkt dein Kommentar aber reichlich absurd. Der profane vollgerüstete Kämpfer stellt nicht die bessere Wahl dar, weil man halt meist nicht einfach nur irgendeinen drögen Haudrauf spielen will, sondern Alrik, den Geheimdienstler, Sonja, die Piratin, Quenja, die elfische Jägerin etc. etc. etc.

    Man macht sich erst ein Bild von dem, was man darstellen möchte und dann kann man sich Gedanken machen, wie man innerhalb dieses Bildes einen effektiven Kämpfer darstellen kann (und darum geht es eigentlich in diesem Thread).


    Wobei das meine persönliche Auffassung von Rollenspiel ist und ich durchaus akzeptieren kann, wenn das bei anderen Spielern anders ist.

    hast du da wirklich eine Offizielle ausdage die 100% deutlich das sagt? Weil dann wäre Speer AT und Schild PA kein BHK (und die Kombo fast unbesiegbar mit den richtigen SFs)

    Die Spielregeln sagen doch ganz, ganz klar, dass genau das möglich ist und nicht als BHK gilt:

    Paraderegeln:


    "Ein Schild hat zusätzlich den Vorteil, dass der Held den Parade-Bonus verdoppeln kann, wenn er statt der Parade der Hauptwaffe den Paradewert der Kampftechnik

    Schilde benutzt. Bei der Verteidigung mit einem Schild ist es also wichtig zu entscheiden, ob man den Bonus passiv nutzt und den einfachen Bonus auf die Parade der

    Hauptwaffe bekommt, oder aktiv mit der Kampftechnik Schilde pariert und so den Bonus des Schilds doppelt bekommt."


    Regeln beidhändiger Kampf:

    Für beide Angriffe gilt eine Erschwernis von 2 auf die Attacke und alle Verteidigungen des Angreifers in der laufenden Kampfrunde, da die Koordination

    und das ungewöhnliche Gewicht stören, so lange der Held mit beiden Waffen angreift. Die Erschwernis entfällt, wenn er pro Kampfrunde nur eine Waffe

    im Angriff nutzt. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem. Durch die Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I-II kann dieser Abzug gesenkt werden.

    Das ist ziemlich arbiträr für einen Vergleich, bei dem es um Leistungsfähigkeit geht. Was ist der Unterschied zum klassischen Powergaming?

    Mir gings tatsächlich konkret darum, welcher Kampfstil sich am besten für meinen Charakter eignet, aber im Rahmen dessen, was eben der Char vorgibt. Fedorino-Stil passt noch rein, weil der Junge tatsächlich horasischer Adliger ist. Das ist für mich die Abgrenzung zum Powergaming. Wenns nur darum ginge möglichst viel Schaden zu machen, würde ich sicherlich eine andere Klasse wählen - es geht ums Gesamtbild :)


    Und ja, mehrfache Paraden sind generell mit drin, kritische Treffer auch - wobei die in der Regel kaum was ausmachen.


    Das gleichzeitige Verwenden gleichartiger Waffen ist aber aus kampftechnischer Sicht Blödsinn (genau wie der Kreuzblock, der als Manöver nicht existiert, weil er physikalisch nicht funktioniert, aber leider spieltechnisch notwendig ist) und wurde deswegen von mir nicht betrachtet.