Beiträge von Clockwork

    Also, da aus der kurzen Frage ja doch eine längere Diskussion wurde, vielleicht noch ein paar Punkte, die ich bisher weggelassen habe.

    Bei dem Jungen handelt es sich genau genommen um einen erstmal total unwichtigen NPC. Eigentlich... denn das schöne am PnP ist ja, dass da wenig in Stein gemeisselt ist und sich aus und mit unwichtigen Nebencharakteren auch spannende und emotional prägende Momente entwickeln können. NPCs haben immer so viel Bedeutung und Wert, wie der Meister und die Gruppe ihnen geben.

    In diesem Fall stand diesem unwichtigen NPC laut Abenteuer auch ein unbedeutsames Schicksal bevor, aber frei nach dem Butterfly Effekt haben die Handlungen der "Helden"Gruppe irgendwie dazu geführt, dass das Schicksal dieses naiv träumerischen Möchtegernabenteurers ihn wie einen Spielball in die Fänge von Halunken getrieben haben. Tatsächlich ist seine Geschichte total tragisch... Naja, die Heldin, die ihn hat auffliegen lassen ist eher gesetzestreu und hat ihn deshalb auch bei dem Chef der Mission gemeldet. Dieser hat schon eingestanden, dass der Junge ihm Leid tut, aber auch dass auf Piraten nunmal der Strick wartet. Auf die Bitten der Heldin hat er sich aber dennoch bereit erklärt mit der Heldin zusammen sich irgendwie für mildernde Umstände einzusetzen.

    Das erstmal für den Hinterkopf; auf der Meta Ebene muss ich mich unterm Strich entscheiden wie ich seine Geschichte enden lassen will und damit auch was das für die Gruppe bedeuten soll. Will ich ein Exempel statuieren? Den Helden zeigen, dass ihr Handeln das Schicksal von anderen Leuten massiv mit beinflussen kann? Und dass die Rechtssprechung gnadenlos ist? SIe bewegen sich sehr gerne sehr tief in Dunkelgrauzonen, an sich ist es ja nur eine Frage der Zeit, bis sie selber die harte Hand des Gesetzes spüren werden, oder? Soweit denkt ein Großteil der Gruppe leider nicht. Sie werden sogar Probleme haben sich irgendwie einzugestehen, dass sie irgendwas damit zu tun haben und ihre Hände lieber in Unschuld waschen. Zudem bedeutet das Leben des NPC glaub ich nur der einen charmanten Heldin, die ihn entdeckt hat etwas. Sprich das Exempel und damit der potenziell emotional prägende Moment würde eh nur verpuffen und wenn überhaupt die Praioskirche in ein schlechteres Licht rücken. Die Kirche hat ohnehin keinen guten Stand in der Gruppe; sie haben ja alle einen Stock sonstwo und sind Spielverderber mit ihren Gesetzen undso. Ich hab als Meister alle Hände voll zu tun gegen deren Vorurteile anzugehen. Daher wäre ein besonders hartes Urteil vielleicht nicht zielführend.

    Gleichzeitig will ich das Urteil aber nicht zu sanft gestalten, da der Respekt vor der Obrigkeit evtl. noch mehr schrumpft... Daher ist der viele Input sehr hilfreich um den Bereich des Möglichen abzustecken.

    Ja stimmt, vielleicht kommt ein fußgefesselter Junge im Tempel nicht so gut an...

    In der Spielergruppe sind alle ziemliche Egos, denen niemand über den Weg trauen sollte... Bis auf eingangs erwähnte, charmante Heldin, die ihn auch von dem ganzen Vorhaben abbringen konnte. Sie genießt in der Stadt einen ausgezeichneten Ruf.

    Ich habe in naher Zukunft vor die Gruppe in recht offizieller Mission nochmal den großen Fluss hoch zu schicken. Evtl. kann der Junge ja als Bußqueste die Überfahrt mit seinem Leben vor Flusspiraten verteidigen?

    Zur Zwangsarbeit gehört ein Steinbruch oder ein Bergwerk. Ich denke auch nicht, dass man sich die Mühe macht, einen Gefangen morgens aus den Zellen zu holen (im Steinbruch oder Bergwerk), ihn zum Tempel in die Stadt zu karren, dort seinen Tempeldienst tun lassen, ihn wieder rauszukarren, und ihn die Zwangsarbeit tun lassen. Das ist jedes Mal Aufwand und Mehrarbeit (von Aufsehern und Transporten) für einen Gefangen, der seine Strafe abarbeiten soll, und dann (danach) immer noch zu Tempeldienst verdonnert werden kann.

    Achso, ich dachte eher an Zwangsarbeit direkt im Tempel. Da ist Zwangsarbeit vermutlich kein gut gewähltes Wort... ich dachte an irgendeine Art von Tempeldienst, Boden schrubben und dergleichen.

    Das ist alles doch schon mal klasse Input, danke.

    Wie wäre es denn mit reuevoller Zwangsarbeit mit intensiven abendlichen Gebeten und diverser körperlicher Züchtigung am morgen, sowohl im Praios- als auch im Efferdtempel, für jeweils einen Monat. Beides gäbe es zufällig in Elenvina.

    Mir gefällt der vorgeschlagene Fokus auf die beiden Gottheiten sehr, da ihnen ja besonders gefrevelt wurde.

    Die eigentliche Strafe wäre eine Mischung aus den vielen Vorschlägen von euch

    [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. [/infobox]

    Kurze Frage an Leute, die sich mit der mittelländischen Rechtssprechung auskennen:

    Was wäre eine passende Strafe für einen jungen, aber erwachsenen Bengel, der sich aus Gründen auf einen Flusssegler schleichen wollte um dort die Besatzung mit einem Brechmittel kampfunfähig zu machen, damit sich ein paar Piraten Halunken entspannt die Ladung schnappen können. Mit den Piraten hat sich der Bengel wegen einer Sinnkrise erst vor kurzem eingelassen, die Aktion sollte wohl die Aufnahmeprüfung sein.

    Zu dem gewagten Manöver kam es aber nicht, weil eine charmante Heldin ihn entdeckt und den Plan ausgeredet hat. Der Junge wurde aber doch der Obrigkeit übergeben und soll nun angemessen bestraft werden.

    Aber was wäre da angemessen?

    Edit: Noch ein paar Dinge, die evtl. wichtig wären: Bei dem Schiff handelte es sich um einen Flusssegler aus Elenvina mit wichtigem Spezialauftrag und die Ladung hatte einen Wert von ~ 1000 Dukaten.

    Der Junge hat sich bis dato aber noch nichts zu schulden kommen lassen und war eigentlich angesehen und respektiert.

    Das hab ich mich auch gefragt. Ich als Meister würde die Sprungangriff kombo vermutlich nicht zulassen. Wer sich von einem Gegner lösen will muss eine Aktion aufwenden. Allein vom Regeltext ist das recht hart und eindeutig.


    Edit: davon mal abgesehen. Sprungangriff gehört vermutlich wirklich zu den besseren Spezialmanövern, auch wenn er nur zur Kampferöffnung zulässig wäre. Oder wenn der Gegner durch z.B. andere Manöver sich im Kampf ausreichend genug entfernt.

    Aber hat jemand Erfahrung mit Parademanövern, z.B. Binden oder Windmühle gemacht?

    Sprungangriff enttäuschend?

    Wir haben einen Zyklopäer in der Gruppe, also super Athleten (Begabung Körper-Beherrschung) und dann quasi jede zweite KR +3AT +3TP ohne das die Sonderfertigkeit wie sonst andere eine Erschwerniss vergibt. Deine genannten Klassiker Wuchtschlag oder Finte kann man ja noch zusätzlich nehmen. Dazu spielt er noch zu Fall bringen. Das ganze mit der langen Reichweite ist schon ziemlich stark.

    Ja, Sprungangriff ist natürlich sone Sache... Ich hatte auch eher ein gemischtes Bild dazu. Wenn es trifft super, aber meist wurde bei uns die Attacke einfach wegpariert. Das wird natürlich vor Allem Pech gewesen sein, was meine Meinung davon arg verzerrt haben könnte, das gebe ich gerne zu ^^

    Zudem hatte unser Kämpfer auch nur mittelklasse Talentwerte von um die 10, da kommen bei der Körperbeherrschungsprobe schnell nur 2-3 QS zusammen und der entsprechende Bonus fällt nicht so sehr auf.

    Aber wenn man schon eine Begabung mitbringt, vermutlich noch Athlet und dadurch verlässlich auf seine 5-6 QS kommt sieht das ganze natürlich schon wieder ganz anders aus. Allerdings wurden dafür dann auch massig AP ausgegeben.

    Wie bekommt er die Attacke alle 2 KR hin? Sterben die Gegner einfach so schnell?

    Ich spiele schon seit über zwei Jahren ein Einbrecher nur Waffenlos bzw mit Wurfwaffen. +14xx AP

    Dein Einbrecher klingt tatsächlich sehr witzig. Den Ayshara Stil hab ich auch in guter Erinnerung. Ich hatte mal nen Klingenstürmer, der je nach Situation mit spitzen Dingen geworfen hat. Grade wenn man ein wenig mit Geschwindigkeiten und Initiative arbeitet kann das sehr befriedigend sein. Aber wie genau hinderst du deine Gegner daran dich links stehen zu lassen und sich zuerst auf deine Fernkämpfer Freunde zu stürzen? Grade durch deinen Kampfstil willst du dich ja eher wenig bewegen und da du nur sehr wenig Schaden machen kannst, würde ich als Gegner dich auch bis zum Ende aufsparen...

    Zudem, wie gehst du mit dem Raufen gegen Bewaffnete Risiko um? Hast du noch die SF Eisenfaust dazu? Vermutlich wirst du versuchen deine Gegner zu werfen, oder? Das geht ein wenig in die Richtung der Erfahrung, die ich während unserer Duelle gemacht habe. Es gibt natürlich ein paar Kombos, die erstmal cool wirken. Z.B. Gegner erst auf die Bretter schicken und dann angreifen.

    Um beim Wurf zu bleiben: du musst du den Gegner erstmal in den Haltegriff bekommen, dann am Besten irgendwie mit Initiative tricksen, damit du während du den Gegner im Haltegriff hast nicht Schaden frisst, den du nicht verteidigen kannst. Zudem müssen auch alle Raufen Angriffe treffen, die wegen der Distanz vermutlich auch noch erschwert sind, zudem kann sich der Gegner ja gegen die Angriffe normal verteidigen. Sprich während der Held coole Manöver vorbereitet und durchführt, die in diesem Fall alle keinen Schaden machen, greift der andere einfach stumpf 1-2 mal mit Basismanövern an, die alle das Potenzial auf Schaden haben, liegt dann einmal kurz am Boden, steht wieder auf, frisst evtl. einen Passierschlag und macht weiter.

    Ohje, ich hoffe ich rede dir deinen Helden nicht schlecht, das will ich auf keinen Fall, ich frage mich wie gesagt nur, ob es nicht einfach viel effizienter ist auf coole Manöver zu verzichten und dafür durchgehend Basismanöver zu verwenden. Was dann wiederum die Daseinsberechtigung von vielen Spezialmanövern in Frage stellt, abseits von Flair natürlich.

    Aber Grumbrak hat natürlich einen guten Punkt angesprochen. Ich gehe immer von Duellen aus. Vielleicht verhält sich das in clever strategischen Gruppenkämpfen dann nochmal anders. Meine Erfahrungen in der Hinsicht belaufen sich bisher nur meist auf das Schema 'Jeder Held schnappt sich 1, manchmal auch 2 Gegner und macht die dann platt", was einem Duell dann schon recht nah kommt.

    Zudem will ich ja gar nicht behaupten, dass unsere Tests besonders aussagekräftig sind. Das waren immer sehr sterile Situationen, die so vermutlich in sehr wenigen Abenteuern vorkommen. Aber es hat sich wie gesagt der Eindruck entwickelt, dass viele Manöver leider Murks sind und der effizienteste Weg einfach Stumpf Basismanöver ansagen ist. Und ich hoffe sehr, dass das nicht stimmt und mir Spieler, die schon einiges an Kämpfen durchlebt haben das bestätigen können :S

    Ich würde mal vermuten, weil in DSA 5 die Kulturen eh nur Vorschläge sind, wie eben jene den entsprechenden Held beeinflusst hat. Es gibt ja keine vorgefertigten Boni mehr, deswegen kannst du selber entscheiden wie die Kindheit/Jugend auf der Amazonenburg deinen SC geprägt hat. Als Orientierung würde ich persönlich die Archetypen anschauen, oder so.

    Moin Leute,

    auf der Suche nach neuen Möglichkeiten der Prokrastination habe ich letzt mit einer meiner Spielerinnen ein paar obere mittelklasse Kämpfer "Archetypen" gebaut und die gegeneinander antreten lassen. Vorrangig um mal zu testen, ob diese ganzen fancy Sonderfertigkeiten, die ich mir als Spieler nicht leisten kann im Kampf auch das leisten können, was sie auf dem Papier versprechen. Das alles hatte bei weitem keinen wissenschaftlichen Anspruch oder ähnliches, wir wollten vor allem mal unsere Neugier befriedigen und austesten, wie genau sich die SFs im Kampf schlagen, ohne die Sorge bitter angesparte APs oder gar Heldenleben zu verschwenden.

    Bei den Archetypen waren die Klassiker dabei würde ich sagen. Der Sturmangreifende Wuchtschlagzweihänder, der flinkere Klingenstürmer, der edgy Schurken Doppeldolcher mit PG Fedorinostil und absurd hoher Parade, das Schildparademonster, der Distanz ausnutzende Speerkämpfer, usw.

    Kommen wir zu Teil 1 meiner Frage: Fallen euch noch ein paar spannende Konzepte ein? Demnächst steht wohl eine frische Kampagne an und in Vorbereitung darauf wollte ich mich schon mal nach einem Kampfstil umschauen, der mir zusagt. Damit meine ich nicht unbedingt die Kampfstil SFs, eher so das Gesamtkonzept. Seit den Filmen Hero und Crouching Tiger, hidden Dragon finde ich Speere sehr faszinierend, aber bei den Tests war der Speerkämpfer außerordentlich enttäuschend. Ich mag die schnöde zu Fall bringen/Festnagel Kombi nicht so gerne, aber auf Distanz halten I+II empfand ich als außerordentlich schwach und viel zu teuer.

    Aber das nur am Rande, es geht mir vor allem darum, von ein paar wirklich erfahrenen Kämpfern zu hören, ob sie einen wirklich spannenden, abwechslungsreichen Kampfstil gefunden haben, gerne auch mit komplizierteren Manövern und Kombos, die sich bewährt haben. Denn ich hab ein wenig die Sorge, dass Kämpfe in höheren Leveln so einseitig bleiben wie sie am Anfang sind... Was mich zum zweiten Punkt bringt:

    Bei unseren Testmatches hat sich nämlich relativ schnell herausgestellt, dass besagte Fancy Manöver, wie z.B. Windmühle oder Sprungangriff recht enttäuschend sind, bzw. der Nutzen in keinem Verhältnis zu den Kosten steht. Am Ende sind die alten Klassiker Wuchtschlag und Finte doch immer die Gewinner gewesen (von Krits mal abgesehen, die quasi jedes Match entscheiden). Sprich man besorgt sich über die Basics hinaus für seinen Kämpfer eine Reihe an Manövern, die den Kampf ein wenig abwechslungsreicher gestalten sollen, gewinnt im Endeffekt aber kaum was dazu. Zumindest war das unserer Eindruck... da wären gegenteilige Erfahrungsberichte sehr willkommen.

    Ich möchte ungern eine Roleplay gegen Effiziens Debatte starten. Ich finde gutes Charakterspiel fantastisch und wichtig, aber wenn es um Leben und Tod geht möchte ich mich ungern aus Flair gründen selbst beschneiden und schwächere Manöver kaufen und nutzen ^^

    Danke schonmal

    Mich persönlich überzeugt Unterlaufen nicht so wirklich. Immerhin kassiert man bei jeder misslungenen Attacke Passierschläge und blockiert auch noch jedes andere Manöver. Verbessertes Unterlaufen erlaubt zwar Spezialmanöver, aber das bringt im Beidhändigen Kampf nicht viel.

    Eventuell kannst du aber noch über den Langdolch nachdenken. Der macht zwar einen TP weniger Schaden, aber die Abzüge gegen mittlere Waffen sind geringer. Außerdem gilt der als Parierwaffe. Dann kannst du gleich den Vorteil aus der SF Klingenfänger ziehen.

    Bei den Stilen ist Fedorino noch sehr stark. Vor allem mit den 3 guten erweiterten SFs

    Vielen Dank für den Input. Vor allem der Hinweis einfach mal auf eigene Faust versuchen was zu kreieren ist mir vorher noch gar nicht in den Sinn gekommen.


    Mein Meister hat mir in der letzten Runde netterweise die Möglichkeit geboten auf halblegale Weise ein archaisches Labor zu erstehen (wir spielen zur Zeit ungünstigerweise in Havena, die sehen den ganzen Magiekram ja unverständlicherweise nicht so gerne). Für ein paar Münzen extra darf ich sogar ein paar Räumlichkeiten nutzen, die "außerhalb des Patrouillenbereichs der Garde" liegen. Wir werden wohl auch noch ein paar ABs in Havena verbringen, also ist die mangelnde Mobilität vielleicht erstmal gar nicht so tragisch.

    Ich weiß nicht wie das in DSA 4.1 gehandhabt wird, aber mir erscheinen die Zutatenlisten in der 5. extra schwammig. Es werden nur typische Zutaten genannt. Teilweise kann daraus die Hochwertigkeit abgeleitet werden (Spinnennetze sind vermutlich deutlich leichter zu bekommen, als das Blut eines Unsichtbaren) aber es gibt keine wirklichen Orientierungshilfen in was für einem Verhältnis das zu einander stehen muss. Ich vermute hier wurde der Fokus wirklich darauf gelegt, einfach die Kosten pro Stufe zu zahlen und nicht lange rumzurechnen, wieviel von was wo rein soll.

    Aber davon mal abgesehen werde ich in Zukunft schön die Augen nach Zutaten offen halten. Ich hab mir bei der Erstellung einen guten Wert in Pflanzenkunde spendiert und auch noch solide Kompetenz in Tier- und Wildniskunde. Wenn das aktuelle Abenteuer überstanden ist, steht vielleicht mal ein Ausflug in die Muhrsape an, oder so :)

    Moin Leute,

    aus einer unmotivierten Laune heraus habe ich einen Zauberalchimisten erstellt, welchen ich mittlerweile in einem kleinen Nebenprojekt spiele. Aus der anfänglichen, skeptischen Unmotivation ist über wenige Sessions hinweg eine echte Begeisterung gegenüber dem Char gewachsen. Ich hab sehr große Freude an ihm, was aber vermutlich auch an der grandiosen Gruppe liegt :heart:.

    Ich hab nur ein Problem an der ganzen Sache, was mich auch diesen Thread eröffnen lässt. Mein Steckenpferd, die Alchimie, findet zur Zeit wirklich kaum Anwendung im Abenteueralltag und ist zudem noch sehr dürftig reglementiert. Auch wenn da evtl. in der Zukunft mit Blick auf das Herbarium was passiert, hilft mir der Gedanke aktuell grad wenig. Zudem wird sich an dem Grundgerüst ja wenig ändern. Ich habe also eine sehr ausgeprägte Inselbegabung, kann damit aber unterm Strich wenig machen.

    Soweit ich das überblicken kann, habe ich die Regeln zur Elixierherstellung verstanden, das ist nicht mein Problem. Es geht eher darum, dass ich nicht weiß, wie ich mein Steckenpferd gescheit einbringen kann. Es gibt ja ein paar nette Tränke, aber die Zutaten sind alle so teuer, dass der "Payoff" fast nie gegeben ist, Heiltränke an der Schwelle des Todes mal ausgeklammert. Zudem brauch ich ein Labor, was nur in der einfachsten Form gerade so mit viel Umstand zu transportieren ist. Aber so oder so ist das nichts, was man mal eben im Einzelzimmer der Schänke aufbaut um über Nacht mal eben was zu brauen. (Kleine Nebenfrage nebenbei: wie lange dauert das Brauen denn? Aus der Beschreibung eines Schalenzaubers lässt sich ableiten, dass der Alchimist nur einen Trank pro Tag brauen kann. Heisst das, dass einer normalerweist 8h dauert? Das wäre nochmal ein weiterer Stimmungskiller)

    Also fällt während der Reise, was ja gut 95% der Abenteuer ausmacht das Tränke brauen schon mal flach, richtig?

    Gibt es unter euch evtl. ein paar erfahrene Alchimisten, die berichten können, wie es bei ihnen in der Gruppe gehandhabt wird? Werden Tränke nur in der Homebase zwischen Abenteuern gebraut? Wie läuft das mit den Zutaten. Werden die vorgegebenen Kosten pro Stufe genommen, oder werden Möglichkeiten gewährt auch selber welche zu sammeln? Gibt es Erfahrungen zum angesprochenen "Payoff". An sich mag ich es auch nicht, wenn immer auf Effizienz statt auf coolen Moment geschaut wird, aber wenn die Entscheidung ansteht, ob ich Eulentränen (QS 4 für 4 Dukaten Materialkosten) für 30 min Dämmerungssicht 2 trinke oder doch lieber eine Fackel für ein paar Heller anmache muss ich schon eher 3 mal nachdenken ob sich das lohnt. Da verpufft öfters mal der ganze Lohn eines Abenteuers im Nichts.


    Also bevor ich zu viel rumjammer: Ich hab wie gesagt auch so Spaß an dem SC, ich fände es nur toll, wenn ich meine Profession auch konsequent nutzen könnte. Daher fände ich Erfahrungsberichte von etwaigen Zunftgenossen sehr schön!

    Vielen Dank schon mal

    Vermutlich nicht, aber ich kann das System von Frosty empfehlen. Ich hab das irgendwann mal in meiner Gruppe getestet und die Kämpfe wurden schlagartig etwa 100 mal interessanter.

    Vom Prinzip ist es das, was oben vorgeschlagen wird: die niedrigste Ini muss anfangen, es geht der Reihe nach Richtung hoch und alle mit jeweils höherer Ini dürfen einmalig (pro KR) vorziehen.

    Ich halte mich bei solchen Fragen immer gerne an eine Regelpassage aus dem süßen kleinen Spiel "Arkham Horror": sinngemäß sagt diese aus, dass Regeln im Zweifel immer gegen die Spieler ausgelegt werden sollen.

    In diesem Fall würde ich die Einbeere als nur für dieses AB besonders potent einstufen, aber in jedem anderen AB immer die standard Version benutzen. Am liebsten würde ich als Meister diese Szene sogar komplett herausnehmen, damit mir das später nicht nochmal in den Hintern beisst. Hier handelt es sich höchstwahrscheinlich noch um ein Relikt aus der Beta Zeit und sollte so in der Form eh nicht weiter verwendet werden.

    zu 1) in Beschreibungstext steht was von Zuhörern. Das klingt in ersten Moment für mich so, als ob das den Spielenden ausschließt. Der "hört" zwar sicherlich zu, bei dem was er so spielt, spielt das aber vermutlich vor allem für die Gefährten etc.

    zu 2) Mwn wird in DSA immer echt gerundet. Also bei 1/2=0.5 wird auf 1 aufgerundet

    Da gehst du tatsächlich einen sehr ähnlichen Weg wie ich mit meiner neuen Gruppe damals. Ich hab mich auch für die Spielstein Kampagne als Einstieg entschieden um dann über Umwege bei Ketten für die Ewigkeit zu landen. Es herrscht bei der Spielsteinkampagne gefühlt aber allgemeiner Konsens, dass der umspannende Plot der Kampagne nicht so gelungen ist, weswegen ich das komplett umgeschrieben hab. Die einzelnen Szenarien sind aber voll in Ordnung, die wurden größtenteils so gelassen, wie sie sind. Aber besonders geeignet als Zusammenführung erschienen mir die nicht. Statt einer Taverne ist es halt ein Flusssegler. Meinen Spielern hat's aber insgesamt soweit ich das überblicken kann gefallen. Aber wenn dir das Setting nicht passt, sollten alle, wie von den Vorrednern bereits erwähnt, problemlos angepasst werden.

    Da ich ja danach gerne in der Region bleiben will hab ich auch ein paar Abenteuer rausgesucht, die da spielen können. Neben den bereits genannten hab ich mich noch für Folgende entschieden:

    - Späte Post: ist eine Schatzsuche in den Nordmarken. Der Ort erscheint mir aber recht austauschbar.

    -Das Heldenwerk "Apfeldieb von Alriksfurt" erscheint mir als gutes mini Zwischenabenteuer, mit dem man eine längere Reise ausgestalten kann. Alriksfurt liegt zwar im Mittelreich, aber das wird halt durch ein x-beliebiges Dorf ausgetauscht. An der Handlung sollte das nichts ändern.

    - Adel, Recht und Edelmut soll auch noch spannend sein. Das passt vom Ort zwar auch nicht optimal, sollte aber auch einfach anzupassen sein.

    Wie ich nach dem Ende der Kampagne, welche ja in der Umgebung von Albenhus spielt, nach Elenvina komme, um dann wieder nach Albenhus zu schippern bereitet mir auch noch einiges an Kopfzerbrechen. Ich hoffe meine Spieler sind da nicht so kleinlich um nehmen auch mal in Kauf im Kreis zu fahren =P

    das ist gar nicht mal so leicht. Ich hab vor kurzem eine ähnliche Szene geleitet und wirklich wenig gefunden.

    Die zweite Hälfte von dem hier entsprach halbwegs meiner Vorstellung. Viel angeblich orientalische Musik auf YouTube ist halt so komisch, poppiges Kitsch Gedudel.

    Vielleicht findest du ja mit so Keywords wie 'authentic, arabic, traditional' etwas, das dir gefällt