Beiträge von Rollplay_hero

    Ich hab mal in meiner Jugend von verschimmelten Mutterkorn gehört. Und auf sowas basiert ja auch eine Geschichte von S.King - da ging es dann um Mais. Und da starben dann alle Erwachsenen und die Kinder/Jugendlichen bewirtschafteten dann die Felder, und wenn sie die 20 erreichten, wurden diese wiederum getötet. Weil das ihrem "Gott" so gefiel. Und wenn man das ein bisschen umschreibt, ist die "Göttin" halt Mishkhara und durch diesen Dünger ist in dem Dorf keiner älter, als 20 Götterläufe und wenn die jungen Erwachsenen geopfert werden, die im übrigen die Pflanzen genauso vertilgen, wie vorher ihre Erzeuger.

    Ah, ich erinnere mich an den Titel der Kurzgeschichte: Kinder des Korns

    auch eine Möglichkeit. Gibt das irgendeinen offiziellen Dünger o.ä. welchen dieser Paktierer nutzen könnte? Ich würde nähmlich gerne ein paar Abenteuer vorher die Helden beiläufig in Kontakt mit dem Dünger oder Pflanze kommen lassen.

    Nimm einfach seine schleimigen Ausdünstungen, die können ja durchaus unspektakulär wie morgendlicher Tau wirken. Morgens, feuchtes Gras und oder feuchte Felder sind bestimmt nicht allzu auffällig.

    coole Idee da gibt's sogar ein Film zu wie ich grade gesehen habe. Allerdings soll das ganze in einem Thorwalerdorf spielen und da sind mir die lieben Thorwaler zu sehr ans Herz gewachsen das ich ihnen so ein Kinder Massaker Dorf an Bein binde.

    Hm, eine dämonische Alraune wäre denkbar. Dämonische Pflanzen können vielfältig sein, von Dornpfeilchen bis Jaguarlilie.

    Die Pflanze muss aber jemand setzen; es braucht immer einen Gärtner.

    Unfreiwillig zu Dienern machen schaffen nur die Rattenpilze; aber zu zombieartigen Wesen. Die Frage ist nur, was will der Gärtner damit ... seine Alraune füttern? Oder kopiert die Pflanze diese Menschen - wie Invasion der Körperfresser?

    Zu DnD3 gab es gutes Abenteuer wo der Schein trügen konnte und die Helden zum Ende den falschen Feind zur Strecke bringen.

    Das mit dem Paktierer hatte ich mir auch so gedacht. Der will vieleicht das die Dorfbewohner sich opfern damit er einen Dämon beschwören kann.

    Wie ist das den bei den Rattenpilzen können die z.B. auch von erzdamonpaktierern benutzt werden oder ist das so wenn man die isst hat nur der Namenlose Einfluss ?

    Wäre es nicht viel naheliegender, einen Paktierer zu nehmen oder einen von diesem beschworeren Mishkhara-Dämon der des Nachts die Felder düngt und damit die bestellten Felder giftig macht?

    auch eine Möglichkeit. Gibt das irgendeinen offiziellen Dünger o.ä. welchen dieser Paktierer nutzen könnte? Ich würde nähmlich gerne ein paar Abenteuer vorher die Helden beiläufig in Kontakt mit dem Dünger oder Pflanze kommen lassen.

    Hallo Comunity,

    ich würde gerne eine Abenteuer schreiben ind dem es um ein Dorf geht. Die Pflanzen (bestellte Felder, Pflanzen im Wald) sollen von einer Pflanze vergiftet sein die dort in der Nähe wächst und die Spieler sollen das herrausfinden und die Pflanze beseitigen. Ich dachte dort an den Erzdämon Belzhorash (Gegenspieler von Peraine) vileicht gibt es ja eine Pflanze die dem Dämon zugeordent ist. Leider habe ich im Herbarium 1 und 2 nichts gefunden. Kennt ihr eine Pflanze?

    Am besten wäre wenn diese Pflanze die Wirkung hätte die Flora und Fauna zu vergiften. Die vergiteten Pflanzen blühen und wachsen am Anfang schnell und gut und jeder der von den Pflanzen isst wird langsam aber Sicher zu einem Diener Belzhorashs. Wenn es keine offizielle Pfanze gibt die sowas kann ist es auch nicht schlimm aber vieleicht gibt es ja eine die in die Richtung geht und ich kann diese entsprechend abwandeln.

    Danke im Vorraus.

    Ich fand die Überlegungen auch sehr nachvollziehbar. Ich habe selber seit den "Werkzeugen des Meisters" nichts mehr von Ulisses gekauft und jetzt werde ich wieder Material kaufen, da meine Gruppe zwar in Aventurien spielt, aber nicht mit DSA Regeln.

    Airborner81 ich habe da mal eine Frage einfach um es nachvollziehen zu können, da ich diese Komentare nicht so ganz vertsehen kann. Deine Gruppe spielt aktuell DSA aber mit anderen Regeln richtig verstanden? Die Regionalspielhilfe "Sonnenküste" z.B. hast du dir nicht gekauft, weil dort auf den hinteteren Seiten Regeln für DSA5 stehen und ihr ja mit anderen Regeln spielt, richtig? Jetzt da die hinteren Seiten in einem anderen Heft ausgelagert wurden, würdest du dir die zukünftigen RSH's kaufen? Hättest du Sie dir nicht auch vorher kaufen können und einfach die hinteren Seiten ignorieren können?

    Warum sollte ich für bis zu 80 Seiten Regeln, die ich nicht nutzen werde, Geld bezahlen?

    Also ich habe mir mal grade um bei dem Beispiel der Sonnenküste zu bleiben, die RSH geschnappt und grob durchgezählt wie viele Seiten mit Regeln ich gefunden habe. Da kommt zu das bei den Seiten auch Seiten dabei sind wo die eine Hälfte mit Monsternwerten (DSA5) beschrieben ist und die andere Hälfte mit Flufftext der zur Welt gehört. Diese Seiten habe ich jetzt mal mitgezählt ich komme auf ca. 32 Seiten dies sind von ca. 193 Seiten ca. 16%...

    Aber Grundsätzlich kann ich verstehen, dass man selbst für 16% die man nicht nutzt nicht so gerne Geld ausgibt. Ich persönlich wenn ich ich DSA mit anderen Regeln spielen würde, würde mir dann nur denken "egal nehmen ich halt die 16% mit".

    EwigeSL habe der Einfachheit mal meine Meinung kusiv und unterstichen ergänzt

    Die Überlegungen hinter der neuen Aufteilung aus dem Stream fand ich nachvollziehbar. Spieler/Meister Aufteilung ist in vielen Rollenspielen üblich und Regelfreie RSH entspricht wohl auch einem verbreiteten Bedürfnis. Ausserdem fand ich den Hinweis richtig, dass es auch andere Perspektiven zu berücksichtigen gilt, als diejenigen von Leuten, die immer alle Produkte kaufen. Ich persönlich war aber auch mit den bisherigen RSHs zufrieden.

    Ich fand die Überlegungen auch sehr nachvollziehbar. Ich habe selber seit den "Werkzeugen des Meisters" nichts mehr von Ulisses gekauft und jetzt werde ich wieder Material kaufen, da meine Gruppe zwar in Aventurien spielt, aber nicht mit DSA Regeln.

    Airborner81 ich habe da mal eine Frage einfach um es nachvollziehen zu können, da ich diese Komentare nicht so ganz vertsehen kann. Deine Gruppe spielt aktuell DSA aber mit anderen Regeln richtig verstanden? Die Regionalspielhilfe "Sonnenküste" z.B. hast du dir nicht gekauft, weil dort auf den hinteteren Seiten Regeln für DSA5 stehen und ihr ja mit anderen Regeln spielt, richtig? Jetzt da die hinteren Seiten in einem anderen Heft ausgelagert wurden, würdest du dir die zukünftigen RSH's kaufen? Hättest du Sie dir nicht auch vorher kaufen können und einfach die hinteren Seiten ignorieren können?

    Ich sehe diese Aufteilung als sinnvoll (würde man es so lassen wie bisher wäre es aber auch ok) aus dem Grund weil ich als SL jetzt meinen Spielern den RSH "Fluffband" in die Hände drücken kann und sagen kann: Spieler, wenn du dich über den Hintergrund deiner Charakters informieren willst. Kannst du jetzt ohne Spoilergefahr den ganzen Band durchlesen udn auswendig lernen"

    Zuvor habe ich das auch so gemacht und habe halt dazu gesagt bitte seite x - y nicht lesen. Dort kam es dann immer auf das Vertrauen gegenüber meiner Spieler an ob sie dies wirklich nicht lesen. Nun muss ich diesen Spielern nicht mehr vertrauen. :thumbsup: 8o

    Ich halte es auch für sinnvoll diesen Mysterienteil in den SL Band zu packen und maximal kleine Andeutungen in den Fluff Band. Auch wenn viele immer sagen "meine Spieler können gut zwischen IT und OT Wissen unterscheiden." Es macht trotzdem ein Unterschied ob man OT das Wissen hat und sich dann IT "dumm" stellt oder ob man garnichts davon weiß und sich überraschen lässt.

    Die Roadmap hat auf jeden Fall viele coole Neuheiten, worauf ich mich freu. Die Echsen gehören für mich persönlich nicht dazu. Ich mag die einfach nicht, die verzerren irgendwie so ein bisschen mein „bodenständiges“ Bild von DSA, aber wenn sich andere darauf freuen ist ja alles cool :D Mein persönlicher Favorit sind die Epochenbände, Waffenkammer und das Zwerggenabenteuer. Mich wundert es etwas, das nichts zum Thema Orkkampange gesagt wurde. Da gabs ja schließlich auch ein Trailer zu.

    Thema Neuaufteilung der Regionalbände:

    Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum sich jetzt alle freuen und man überall liest "toll ich kann endlich die Regionalspielhilfe xy mit DSA4 spielen!". Konnte man das nicht vorher auch schon? Ich kann mir doch einfach die RSH nehmen den geringen Regelteil am Ende ignorieren und das ganze mit DSA4 Regeln spielen?! Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

    Was mich interessieren würde, vielleicht hat ja jemand hier irgendwelche Informationen dazu: Wenn jetzt die RSH's in drei Bände aufgeteilt werden. Werden diese Bände dann umfangreicher vom Inhalt sein?

    Witzig das hört sich ganz danach an als ob dein Helden das Abentuer "sklaven für eine Nacht" gespielt haben. Meine Helden haben es tatsächlich geschafft den Horasichenkapitän davon abzubringen das Nivesenmädchen zu kaufen.

    Ich glaube nicht das es zu den von dir gestellten Fragen eine eindeutige Regel gibt. Handhabe es im Grunde so wie du es in "deinem Aventurien" haben willst.

    Ich sehe es erstmal wie Artemis500

    Zitat von Artemis500

    Was den horasischen Sklavenhalter angeht: Ob der Skrupel hat, den Diebstahl einer Sklavin anzuzeigen, dürfte auch von vielerlei Faktoren abhängen. Man befindet sich ja nicht in der modernen Welt. Ob das, was er in Al'Anfa tut sich bis ins Horasreich herumspricht? Es könnte natürlich, aber es ist keineswegs garantiert.

    Es kann jetzt natürlich sein das einer aus seiner Schiffsbesatzung, sobald sie im Horasreich sind, anfängt zu petzen. Aber da sehe ich persönlich es so, dass der Horasische Kapitän (vorausgesetzt er bringt die Sklavin nicht ins Horasreich mit) keine Strafe zu erwarten hat, er wird höchstwahrscheinlich von den Obrigkeiten "genauer unter die Lupe genommen". Weil das Horasreich hat nichts in Alanfa verloren. Nach meiner Auffassung darf er in Alanfa machen was dort erlaubt ist und im Horasreich was eben dort erlaubt ist.

    Auf Hoher See bin ich mir auch nicht ganz sicher, ob die Gewässer in DSA eine politische Zugehörigkeit haben. Wenn ja, dann gilt auf dem Schiff das Recht des Kapitäns, solange er nicht gegen die Gesetze des Reiches verstoßt. Wenn nein dann gilt immer nur das Recht des jeweilige Kapitans.

    Zitat von Yola

    Natürlich ist ein Kapitän auf seinem eigenen Schiff sein eigener Herr und macht selbst die Gesetze die dort gelten, solange er auf See ist.

    Interessant wird es aber wenn er an einem jeweiligen Hafen ist.

    Dann mal umgekehrt gesponnen (Und das ist jetzt wirklich eine reine Interessen/Neugier frage), wenn eine Al'Anfanische Sklavengaleere warum auch immer (, weil Seenot oder so) an einen Horasischen (oder auch Mittelreicherischen) Hafen anlanden. Müssten sie ihre Sklaven automatisch alle frei lassen? Oder gilt troz am Hafen vor Ort sein trozdem immer jeweils das Gesetz der Flagge unter dem das Schiff segelt.

    Hier würde ich persönlich es so sehen, es kommt darauf an, wenn das Alanfanische Schiff nur kurz da ist und innerhalb des nächsten Tages wieder abhaut muss kein Sklave freigelassen werden. Da so ein Alanfanisches Schiff ja komplett von Sklaven betreiben wird, würde es ja überhaupt nicht mehr fahren. Ich glaube, das würde zu zu starken politischen Problemen führen, worauf das Horasreich keine Lust hätte für einen Kapitän, der nur mal kurz anlandet. Die Sklaven dürften sich aber nach meiner Aufassung nicht im Hafen oder der Stadt herrumtreiben.

    Wenn das alanfanisch Schiff dort aber länger bleibt, dann wirds irgendwann Konsequenzen geben

    Meine Gruppe ließt hier bitte nicht weiter.

    Hallo lieber Schwarm,

    Da ich nun die ehrenvolle Aufgabe der dauerhaften Spielleitung erhalten habe. Würde ich gerne meinen Spieler eine Kampange präsentieren.

    Wir spielen überwiegend offizielle DSA5 Abenteuer. Beginnend im Süden und dann die Westküste hoch nach Thorwal. Auch Donnerwacht soll eingebaut werden. Meine Idee ist es einen Geheimbund zu erfinden und die Spieler in den Abenteuern immer immer wieder mit dem Bund unaufällig zu konfrontieren. Z.b. finden beim Bösewicht eines Abenteuers ein Zeichen des Geheimbundes oder so ähnlich...

    Ganz am Ende soll es dann ein großes Finale geben in dem die Helden den Bund besiegen.

    Leider habe ich noch keine genau Vorstellung von diesem Bund. Was könnten die Motive sein ? Was genau ist das für ein Bund ?

    Habt ihr Ideen ?

    witzig das klingt alles sehr nach meiner Spielrunde. Ich fange heute mit einer neuen Gruppe online an. Wir starten mit Sklaven für eine Nacht. Ich fande das Abenteuer als "Gruppenzusammenführung" spannend und mal etwas anders. Wie die Spieler es finden werde ich heute abend erfahren. Auf jeden Fall soll es danach irgendwann zu dne Zyklpoeninseln gehen wo ich dann mit Labyrinth der Intrigen beginnen will. Mein bisheriger Plan sieht vor nach "Sklaven für eine Nacht" den Hintergund eines Charakter zu nehmen um die Helden zur Sonnenküste zu führen. Denn auch wie bei dir kommt einer meiner Spieler daher. Dort wird dann das Abenteur Kalias Labyrith gespielt und da die Helden sich in dem Abentuer ein Namen in den Zyklopeninseln gemacht haben, werden Sie zu dem Fest des Anfangs aus Labyrinth der Intrigen (zu Ehren dieses Tüftlers) eingeladen.

    Hast du das ABentuer inzwischen schon gespielt? Wenn ja wie ist deine Erfahrung?

    PS: Wenn du eine Karte der Villa aus "Sklaven für eine Nacht" braucht um Tokens zu setzen oder so dann sag bescheid ich habe mit Dungeondraft Eine angefertigt. Die aus dem Abentuer war mir nicht Spielerfreundlich genug

    entweder mit dem verschwundenen Kelch oder der Tempel birgt irgendein Geheimnis

    Oder beides - der Kelch kann ja mit dem Geheimnis verknüpft sein und das ist auch der wahre Grund, warum er gestohlen wurde. Der Verschwörer hat das Imman-Spiel ausgerichtet, damit der Kelch aus der Schatzkammer des Tempels geholt wird und somit leichter zu stehlen ist. Außerdem hat er dann gleich die perfekten Sündenböcke, die von ihm ablenken. Z. B. könnte er ein Rahja-Heilges Artefakt von der Seestute sein (siehe hier). Oder es ist im Gegenteil ein Hrangar-Artefakt, das verhägnisvollerweise in Vergessenheit geraten ist und in den Tiefen des Tempels gefunden wurde. Das kann z. B. durch die Zerstörung Thorwals durch die Horasreicher geschehen sein, in der sicher viel Wissen verbrannt ist.

    Sehr gut danke das gefällt mir schon ganz gut. Ich werde mich direkt Mal die Tage ran setzen und das ganze zu Papier bringen.

    Aus Olport trifft eine Imman-Mannschaft ein, die das Team der Stadt herausfordert. Im Gepäck haben diese verbohrten und dummen Olporter ihre Kinder, mit denen die Helden eine Rivalität bzw. einen Streichewettkampf austragen. Gerne auch eine zünftige Rauferei. Die Mannschaft Thorwals gewinnt, aber der Preis, ein alter Pokal mit Delphinemblem ist gestohlen worden! Da stecken doch bestimmt diese schlechten Verlierer aus Olport dahinter! Oder...?

    Dazu kommt noch etwas Jahrmarktsstimmung dazu, vielleicht ein paar Gaukler und ein Godi, der den Helden die Zukunft vorhersagt. Gerne kannst du ein paar Ereignisse aus ihrem bisherigen Leben grob und bildhaft aufgreifen, so dass seine Prophezeiungen glaubhaft wirken und dann noch ein paar dazupacken, die bei den erwachsenen Helden noch in der Zukunft liegen (oder war es Zufall und der Wahrsager ein Scharlatan?).

    Danke das ist auch nicht schlecht 👍


    Da în ihrer Jugend ja beide in der Ausbildung waren (Lehre + Noviziat) könntest du es einräumen, das Thormund eine Zeit lang Reparaturen im Swafnirtempel durchzuführte und dort könnten sie gemeinsam ein Geheimnis aufdecken, dass im Tempel verborgen wird?!

    Wissen die beiden das sie Halbbrüder sind und verstehen sie sich schon seit Kindestagen?

    Gute Idee aber Thormund ist eher ein Waffen und Rüstungsschmied statt eines Zimmermanns.


    Zu deiner Frage: haben die beiden mir garnicht so genau gesagt. In unserer Kampange wissen die es auf jeden Fall. Ich würde sagen das kann man sich überlegen.

    Hallo liebe Community.

    Unsere selbstausgedachten Thorwalkampmage ist am laufen. Nun kamen die Spieler und ich auf die Idee es wäre doch nett wenn man Mal Kurzabenteuer über die Vorgeschichte der Charaktere spielt. Ich finde die Idee sehr gut und habe den Spieler gesagt ich würde mir mal Gedanken machen.

    Die Gruppe hat 2 Spieler wo die Vorgeschichten gut zusammen passen und man dann quasi ein Abenteuer mit den beiden Spieler spielen könnte. Kurz zu den beiden Charakteren (die Spieler haben sich noch garnicht sooo viel Gedanken über den Hintergrund gemacht so das der Spielleiter relativ freie Hand hat). Es sind zwei Thorwaler die aus der Stadt Thorwal kommen. Sie haben den selben Vater jedoch unterschiedliche Mütter. Weil der Vater ein Aufreißer war. Seine Kinder hat er mehr oder weniger zurück gelassen und hat sich auf gemacht mit seiner Ottajasko auf Beutezug zu fahren. Er kam aber nie nach Thorwal zurück weil er und die Ottajasko von Alanfanern versklavt wurden (die Kampange geht darum diese Ottajasko zu befreien)

    Die beiden Jungs heißen Thormund und Fithjolf. Frithjolf kommt ein wenig nach seinem Vater und ist ein Weiberheld und inzwischen ein Swafnirgeweiter und Thormund ist ein Hüne und Schmied.

    Frithjolf hat seine Weihe im Swafnirtempel in Thorwal erhalten und Thormund hat in der Zeit eine Lehre als Schmied gemacht und hatte einen sehr strengen Meister der ihm wohl auch eine Narbe im Gesicht verpasst hat.

    Nun komme ich bzw. Ihr ins Spiel. Habt ihr Ideen für ein kleines Dou-Abenteuer welches die beiden in ihrer Jugend / Kindheit erlebt haben können?