Posts by Creduss

    Hallo Schwarm,


    wie würdet ihr sagen unterscheidet sich der Glaube an die Zwölf auf den Zyklopeninseln zu den "typischen Aventurianern"

    Ich möchte meine Zyklopäischen Krieger besser ausspielen und muss leider zugeben das die Regionalspielhilfe mir nicht wirklich ein gutes Bild mit den Unterschieden vermittelt.

    entweder mit dem verschwundenen Kelch oder der Tempel birgt irgendein Geheimnis

    Oder beides - der Kelch kann ja mit dem Geheimnis verknüpft sein und das ist auch der wahre Grund, warum er gestohlen wurde. Der Verschwörer hat das Imman-Spiel ausgerichtet, damit der Kelch aus der Schatzkammer des Tempels geholt wird und somit leichter zu stehlen ist. Außerdem hat er dann gleich die perfekten Sündenböcke, die von ihm ablenken. Z. B. könnte er ein Rahja-Heilges Artefakt von der Seestute sein (siehe hier). Oder es ist im Gegenteil ein Hrangar-Artefakt, das verhägnisvollerweise in Vergessenheit geraten ist und in den Tiefen des Tempels gefunden wurde. Das kann z. B. durch die Zerstörung Thorwals durch die Horasreicher geschehen sein, in der sicher viel Wissen verbrannt ist.

    Sehr gut danke das gefällt mir schon ganz gut. Ich werde mich direkt Mal die Tage ran setzen und das ganze zu Papier bringen.

    Ja ich denke auch das kennlernen kann gut in die Richtung gehen. Danke euch beiden. Dachte vielleicht die lernen sich im Tempel kennen und dann kommt es irgendwie zum abenteuer entweder mit dem verschwundenen Kelch oder der Tempel birgt irgendein Geheimnis 🤔🤔🤔

    Aus Olport trifft eine Imman-Mannschaft ein, die das Team der Stadt herausfordert. Im Gepäck haben diese verbohrten und dummen Olporter ihre Kinder, mit denen die Helden eine Rivalität bzw. einen Streichewettkampf austragen. Gerne auch eine zünftige Rauferei. Die Mannschaft Thorwals gewinnt, aber der Preis, ein alter Pokal mit Delphinemblem ist gestohlen worden! Da stecken doch bestimmt diese schlechten Verlierer aus Olport dahinter! Oder...?

    Dazu kommt noch etwas Jahrmarktsstimmung dazu, vielleicht ein paar Gaukler und ein Godi, der den Helden die Zukunft vorhersagt. Gerne kannst du ein paar Ereignisse aus ihrem bisherigen Leben grob und bildhaft aufgreifen, so dass seine Prophezeiungen glaubhaft wirken und dann noch ein paar dazupacken, die bei den erwachsenen Helden noch in der Zukunft liegen (oder war es Zufall und der Wahrsager ein Scharlatan?).

    Danke das ist auch nicht schlecht 👍


    Da în ihrer Jugend ja beide in der Ausbildung waren (Lehre + Noviziat) könntest du es einräumen, das Thormund eine Zeit lang Reparaturen im Swafnirtempel durchzuführte und dort könnten sie gemeinsam ein Geheimnis aufdecken, dass im Tempel verborgen wird?!


    Wissen die beiden das sie Halbbrüder sind und verstehen sie sich schon seit Kindestagen?

    Gute Idee aber Thormund ist eher ein Waffen und Rüstungsschmied statt eines Zimmermanns.




    Zu deiner Frage: haben die beiden mir garnicht so genau gesagt. In unserer Kampange wissen die es auf jeden Fall. Ich würde sagen das kann man sich überlegen.

    Hallo liebe Community.

    Unsere selbstausgedachten Thorwalkampmage ist am laufen. Nun kamen die Spieler und ich auf die Idee es wäre doch nett wenn man Mal Kurzabenteuer über die Vorgeschichte der Charaktere spielt. Ich finde die Idee sehr gut und habe den Spieler gesagt ich würde mir mal Gedanken machen.


    Die Gruppe hat 2 Spieler wo die Vorgeschichten gut zusammen passen und man dann quasi ein Abenteuer mit den beiden Spieler spielen könnte. Kurz zu den beiden Charakteren (die Spieler haben sich noch garnicht sooo viel Gedanken über den Hintergrund gemacht so das der Spielleiter relativ freie Hand hat). Es sind zwei Thorwaler die aus der Stadt Thorwal kommen. Sie haben den selben Vater jedoch unterschiedliche Mütter. Weil der Vater ein Aufreißer war. Seine Kinder hat er mehr oder weniger zurück gelassen und hat sich auf gemacht mit seiner Ottajasko auf Beutezug zu fahren. Er kam aber nie nach Thorwal zurück weil er und die Ottajasko von Alanfanern versklavt wurden (die Kampange geht darum diese Ottajasko zu befreien)

    Die beiden Jungs heißen Thormund und Fithjolf. Frithjolf kommt ein wenig nach seinem Vater und ist ein Weiberheld und inzwischen ein Swafnirgeweiter und Thormund ist ein Hüne und Schmied.

    Frithjolf hat seine Weihe im Swafnirtempel in Thorwal erhalten und Thormund hat in der Zeit eine Lehre als Schmied gemacht und hatte einen sehr strengen Meister der ihm wohl auch eine Narbe im Gesicht verpasst hat.


    Nun komme ich bzw. Ihr ins Spiel. Habt ihr Ideen für ein kleines Dou-Abenteuer welches die beiden in ihrer Jugend / Kindheit erlebt haben können?

    Hallo,

    gibt es eigentlich zu DSA 5 Schifskampfregeln ?

    Ist so etwas geplant?


    Danke schon mal für die Antworten :)


    Euer

    Creduss

    oh ich bin beruigt. Habe mir nämlich extra ne 6 seitige Vorgeschichte passend zum Olport Magier ausgedacht (hab mir sogar ein Charakterbild malen lassen :D) und warte eigentlich nur noch auf die Reglen. Danke für die Antwort.