Beiträge von SLino

    Hm, ja, im ursprünglichen Post schrieb Bendakson ja auch der Wappenrock wäre "zerschlissen und kaputt" und an einer Leiche gefunden worden. Wenn das Ding ausgeblichen, unkenntlich oder sonstwas ist, ist der Zaubertrick Ausbessern da ebenfalls das Falsche. br0adsw0rd, du hast natürlich recht damit wenn du sagst dass man den Zauber auch einfach diverse Male anwenden könnte wenn der Wappenrock einfach nur diverse Risse aufweist.

    Ich hatte es aber so verstanden dass das Ding völlig im Eimer ist und man aufgrund unterschiedlicher Beschädigung/Verwitterung/Auswaschung das Wappen darauf nicht mehr erkennen kann. Und so etwas rückgängig zu machen übersteigt halt nach meinem Verständnis die Fähigkeiten des Zaubertricks.

    Und nach nem Feuerball... da ist auf jeden Fall Hopfen und Malz verloren (es sei denn der Zaubertrick "repariert" Ascheflöckchen wieder zu einem unverbrannten Gesamtbild ^^)

    Hi!

    Ich versuch das mal zu beantworten. Also so wie ich den Zaubertrick Ausbessern verstehe repariert er ausschließlich einen einzelnen kleinen Riss oder eine Bruchstelle (als Beispiele sind in der Zauberbeschreibung nur sehr kleine Gegenstände genannt die an einer einzelnen Stelle beschädigt sind). Um einen Wappenrock derart zu beschädigen damit man das darauf befindliche Wappen nicht mehr erkennt ist mMn ein wesentlich größerer Schaden vonnöten (da reicht ein einzelner Riss nicht aus). Soll heißen das der Zaubertrick Ausbessern so wie ich das sehe den Wappenrock NICHT reparieren kann.

    LG vom SLino

    Da ich nichts im Netz dazu gefunden habe mal die Frage hier:

    Ist es möglich/wahrscheinlich das es eine DEUTSCHE Roll20-Variante von "Waterdeep: Dragon Heist" geben wird? Weiß das jemand oder hat Infos dazu?

    Falls nicht kann ich mir auch genauso gut jetzt schon die englische Variante für Roll20 besorgen und später die deutsche Version als Quellenband kaufen.

    LG vom SLino

    Eine kurze Antwort auf die Schnelle.

    • Charaktere starten auf Stufe 3, weil sie sonst für die normalen athasischen Monster zu schwach wären, denn so manches Wesen, welches auf anderen Welten eine ernste Gefahr wäre, ist auf Athas relativ ungefährlich.
    • Genasi und Tieflinge stammen aus dem 4e-Reboot von Dark Sun, aber ich stimme dir zu, man braucht si eigentlich nicht.
    • Aaracocra hingegen waren schon zu AD&D-Zeiten spielbar.
    • Die Regeln basieren auf der englischen Originalversion von Dark Sun und D&D 5e.

    Also zu deinem ersten Punkt: Ich habe Dark Sun immer als eine Art Fantasy Endzeit Welt verstanden wo das Prinzip "Überleben des Stärkeren" über allem steht. Eben so das jede Kreatur auf Athas stärker und gefährlicher ist als anderswo. Nicht umsonst gab es damals die Idee des "Charakterbaums" (die fand ich zwar immer blöd, aber es verdeutlicht was ich meine). Die SC`s sind ja ohnehin stärker, schneller, intelligenter usw. als ihre üblichen Pendants, leider ist es der Rest um sie herum auch. Aber das kann ja jeder machen wie er möchte. Ich versuche nur Argumente zu finden um das ganze an die 5E anzupassen und keine "Krücken" mehr zu bauen wie es der damalige Beginn auf Stufe 3 war.

    Zu den Arakocra: Es stimmt dass man die damals schon spielen konnte, finde halt nur dass das (aus reinen Balance-Gründen) keine gute Idee ist. War ein Gedanke von mir den ich mal anführen wollte.

    Die 4E hab ich übrigens weder gespielt noch kenne ich Regeln oder Produkte dazu (diese Edition hat mich und meine Gruppe echt vergrault, weswegen wir für die 5E sehr dankbar waren und sind).

    Also das letzte genannte Jahr in dem Geschichtsabriss im deutschen "Abenteurerhandbuch für die Schwertküste" ist 1489 TZ (Seite 18).

    Ob ich die eigene Kampagne aber ein, zwei Jahre vorher oder nachher spielen lasse ist mMn nicht wirklich relevant. Wer weiß schon zu welchem Zeitpunkt die diversen Helden der Reiche was, wann, wo getan haben oder gerade tun.;)

    Hallo BR!

    Zuerst möchte ich sagen dass ich dein Dark Sun Projekt ziemlich cool finde! Bin gerade dabei mir deine Datei durchzulesen und mir sind ein paar Dinge aufgefallen zu denen ich zur Unterstützung meinen Senf geben möchte:

    Ich habe zwar einiges von dem alten englischen Dark Sun Material aber ich bin da gerade nicht wirklich drin: Gibt es irgendwo Referenzen für die Genasi oder Tieflinge? Ich dachte immer es ist ziemlich schwer bis beinahe unmöglich von anderen Welten/Ebenen nach Athas zu gelangen, da frage ich mich wie solche Völker zustande kommen. Ich persönlich würde sie ja komplett rauslassen und mich eher auf die Dark Sun-typischen Völker (Halbriesen, Thri-Kreen, Dray, Gith usw.) konzentrieren, das unterstreicht auch das Dark Sun Setting und hebt die Welt von anderen ab. Außerdem sind die "Standard-Völker" auf Athas ja auch schon ziemlich anders im Vergleich zu denen in den üblichen Fantasy-Welten. Auch die Arakocra würde ich als Spielerrasse raus lassen, mit einem fliegenden Charakter auf Stufe 1 zerschießt man sich schnell die Spielbalance ("war klar, Schnabli fliegt wieder weg und wir müssen hier unten kämpfen...") ;)

    Zu der Beginnstufe: Ich würde auch auf Dark Sun in der 5E die Charaktere auf Stufe 1 beginnen lassen. Die relative Schwäche (klassenbedingt) mancher Charaktere wurde durch die 5E mMn ganz gut beseitigt (es gibt eigentlich keine Magier mit 4 oder weniger TP mehr, was zu 2E Zeiten durchaus vorkommen konnte), außerdem sind die ehemals (zu Beginn) schwachen Klassen wie die arkanen Zauberwirker aufgrund der unendlich wirkbaren Zaubertricks nun auch von Stufe 1 an Konkurrenzfähig.

    Zum athasischen Zwerg: Ich finde die Fokus-Regel eher nicht so gelungen für die 5E. Einfache +1 Boni sind ja eigentlich eher 3E Style, ich würde da eher einen Vorteil auf bestimmte Dinge geben statt einem Bonus. Außerdem finde (und fand) ich die Fokus-Regel auch schon in der 2E ziemlich schwammig (ein gewitzter Spieler wird immer einen Grund formulieren können, wieso sein Zwerg gerade bei DIESEM Wurf seinem Fokus folgt und die eher nicht so argumentationsstarken Spieler werden damit bestraft), denke da sollte man eher Nägel mit Köppen machen und auf spezifische Würfe den Vorteil vergeben (so als Beispiel: "solange dein Zwerg einen Fokus hat, bekommt er einen Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe gegen Bezauberungen und Konstitutionsrettungswürfe")

    Zum athasischen Elf: Deine Idee zum "Elfenlauf" finde ich sehr cool. Die "Elven Swiftness" verstehe ich aber nicht so ganz. Heißt dass, das die Grundbewegungsrate 5x dem Geschicklichkeitsbonus entspricht? Oder ist das auf das rein englische Spiel ausgelegt und rechnet 5x GE-Bonus oben auf die 30 feet drauf? Das lässt sich dann natürlich nicht so einfach im deutschen konvertieren (weswegen ich die Regelung nicht so toll fände). Aber vielleicht habe ich das ganze auch komplett falsch verstanden.^^

    Zum Halbriesen: Ich finde die Regelung mit den aufgewerteten Trefferwürfeln und den zusätzlichen TP-Boni etwas sperrig, vielleicht könnte man einfach sagen er bekommt den doppelten Konstitutionsbonus auf die TP angerechnet? Auch finde ich Attributsabzüge unpassend, die 5E zeichnet sich dadurch aus das KEIN Volk mehr irgendwelche Attributsmali bekommt, es gibt nur noch Attributsboni (hab ich zwar auch erst nicht gesehen aber ich wurde von einem aufmerksamen Spieler drauf hingewiesen). Wenn man einen zusätzlichen Nachteil für die doch recht starken Boni einbauen möchte, könnte man ihm einfach ein weiteres Merkmal verpassen (irgendwas das er/sie nicht so einfach Deckungsboni bekommt, das Ausrüstung für ihn/sie das doppelte kostet o.ä.)

    Soviel erstmal von mir dazu, werde bei Gelegenheit mal die alten Dark Sun Bücher und Boxen rausholen und mich mit den alten Volksboni/-merkmalen beschäftigen, dann schreib ich noch was.

    Ich hoffe ein bisschen Feedback war in deinem Sinne.

    LG

    SLino