Beiträge von Violin99

    Hab ich ja auch schon vorher gesagt, mit dem Vademecum und dem Solo ist man eigentlich höher eingestiegen als bei anderen Crowdfundings, das darf man bei Kritik nicht vergessen.

    Wieso eigentlich höher eingestiegen? Sowohl Vademecum als auch das Solo sind nicht teil von irgendeinem Pledge (Mit Ausnahme des Skoloferrandi Komplett Pakets, das aber natürlich auch ordentlich kostet). Das Vademecum und das Solo sind also faktisch neue Produkte, die genauso verkauft werden wie jedes andere Produkt auch. Ich finde das jetzt nicht "höher eingestiegen", man hätte beide Produkte mutmaßlich auch ausserhalb des Crowdfundings verkauft bekommen, so hat man vielleicht noch etwas Werbung durch das CF an sich. Ich weiß z.B. nicht ob ich mir das Solo OHNE das CF gekauft hätte...

    Erfüllt mindestens 1 Dienst dem neunen Meister.

    Was auch ein gewisses Missbrauchs-Potential inne hat - wenn ich mich mit einem anderen Zauberer abspreche, kann ich den Dämon immer fix, bevor der letzte Dienst zuende ist, die Kontrolle übernehmen lassen um einen kostenfreien Dienst zu bekommen... Ich muss mich bei der WK Probe ja nicht wehren.

    (Ich bin immer überzeugter dass da ein Invocatio zwischen gehört)

    Unsere Lösung (nach Gespräch mit dem SL) sieht übrigens so aus:

    Der Nachteil wird ab bezahlt.

    Wenn man den Nachteil nicht ab bezahlen kann, weil man keine AP zur Verfügung hat, dann verträgt sich das neue Organ nicht mit dem Rest des Körpers man nimmt die 30 AP (bis sie bezahlt wurden) aus der KO des Charakters, weil das neue Organ den Körper schwächt.

    Die unheimlichen Effekte sind mehr oder minder Fluff ohne regeltechnische Auswirkungen. Mir gefällt allerdings die Idee mit "Unheimlich".

    Ich finde die Übernahme von der Idee her ja auch großartig, aber mir stößt dabei auf, dass es absolut nichts mit den Fähigkeiten als Beschwörer zu tun hat.

    Und ... es ist eine magische Handlung für die ich irgendwie nichts tun muss. Einfach nur den Willen gehörig anstrengen und schon gehört der Zant mir. Keine Astralenergie, ich muss einfach nur in der Nähe stehen und lange genug böse gucken (übertrieben) und dann nehm ich dem Beschwörermeister die Kontrolle mal einfach so ab.

    Das einzige Risiko ist, wenn die Probe scheitert(also nicht schon vorher) greift der Dämon den verhinderten Kontrollierer an. Das spricht da für den Dämon also eher für eine recht opportunistische Herangehensweise (Erstmal gucken wer gewinnt...).

    Außerdem ... der Pentagramma wird durch die Regel doch arg entwertet. Der dauert immer 8 Aktionen, die Zauberdauer ist nur mit einer Zaubererweiterung verkürzbar. Dafür kostet er auch noch 16 AP, die Kontrollübernahme gar nichts. Der aufstrebende Antimagier beisst doch in die Tischkannte, wenn der Utulu Geisterkrieger einfach mal die Fähigkeitsverbesserung anwirft, den Dämon übernimmt, ihm den Befehl gibt nach Hause zu gehen und dann verkündet, dass er einfach keine Lust hatte so lange zu warten... (Und der Geisterkrieger wäre ja noch thematisch einigermaßen stimmig - der Schelm könnte das auch...)

    Ich tendiere bislang dazu, dass man mit einer schnellen Feldversion vom passenden Invocatio einen bereits beschworenen Dämon übernehmen kann... Dann kostet die Übernahme etwas, Beschwörer als Spielercharaktere kriegen etwas mehr im Kampf zu tun, Hutzifax der Schelm lässt weiterhin die Finger von Dämonen - und die Paktierer müssen sich mit ihrer eigenen Kontrollübernahme aus Aventurische Magie 3 nicht mehr ganz so dämlich fühlen...

    Der Cthllanogog kann mir Organe oder Körperteile regenerieren. Mein aktueller Beschwörer hat tatsächlich den Nachteil "Verstümmelt" (ihm fehlt ein Bein). Dafür gab es bei der Charakterschaffung satte 30 AP.

    Kann ich allen ernstes mit dem Dämon einfach die 30 AP ohne weiteren Aufwand beseitigen? Oder sollte ich mit dem SL aushandeln dass das nur gegen Rückzahlung der 30 AP geht?

    Gut, das neue Körperteil hat "dämonische Nebeneffekte", diese sind aber eher harmloser Natur...

    Das Pandämonium hat uns jetzt Regeln für die Kontrollübernahme bei Dämonen spendiert.

    GRUNDSÄTZLICH braucht es dafür ja einfach nur eine Willenskraftprobe.

    Ich stelle mir allerdings die Frage ob das so wie es da steht beabsichtigt war - Voraussetzung für die Kontrollübernahme ist ja nur, dass der Übernehmende Zauberer ist. Jeder Scharlatan kann also jetzt Dämonen übernehmen.

    Noch schlimmer: Die besten Kontrollübernehmer sind offenbar Animisten (Denn die haben die Talentverbesserung für Willenskraft mit dem sie das Maximum locker sprengen können).

    Das ist für einen aufstrebenden Spielerbeschwörer natürlich ein Ärgernis - Willenskraft ist teuer und so ein kleiner Zant ist damit schneller übernommen als einem lieb sein kann.

    Mir erscheint das irgendwie nicht beabsichtigt. Brauche ich für die Kontrollübernehme ggf. doch einen entsprechenden Invocatio? Das ergibt sich aber überhaupt nicht aus dem Regeltext.

    Beim herumspielen mit den Regeln als Nekromant ist mir etwas aufgefallen...

    Einen "winzigen" Untoten (z.B. eine Krähe, eine Ratte, eine Kakerlake) kann ich mit dem "Totes Handle" ohne permanente Astralpunktkosten für 4 ASP erheben - okay, das Ritual dauert 8 Stunden, das ist erstmal ein Wermutstropfen.

    Meine ursprüngliche Idee war einfach einen untoten Raben als Begleiter mitzunehmen, dem man die Fähigkeit: "Lebenshauch" gibt, damit er fliegen kann - und die Fähigkeit "Verbindung zum Erschaffen" um ihn quasi als Spion zu nutzen.

    Aber: Man kann ein wesen auch erheben und ihm die Fähigkeit "zerbersten" geben. Für entspannte 4 Asp kann ich mir also eine Kakerlake erschaffen, die, wenn sie stirbt 4w6+4 TP verursacht und außerdem noch eine ganze Zeit weiter existiert. Steckt man diese Kakerlake in einen Tonkrug den man versiegelt und wirft diesen bei Tage auf den Gegner, so tötet das Sonnenlicht die Kakerlake und diese explodiert in einer gewaltigen Explosion. Die magische Handgranate. Ich bin mir sicher, man kann das ganze noch verfeinern durch ein ganzes Gefäß voll von untoten Kakerlaken (Hier hätte ich vermutlich bedenken dass eine eine LO Probe versiebt und man sich gegenseitig tötet, so dass das alles schon in der Tasche des Nekromanten hochgeht) - aber grundsätzlich erscheint mir das Ritual so von der Kosten/Nutzen Leistung schon am oberen Ende der magischen Macht angesiedelt zu sein.

    Hab ich da irgendwas übersehen? Die Alternative ist in unserer Runde nämlich eine Hausregel, damit winzige Wesen nicht auch mit 4W6+4 TP explodieren... (Wir hatten überlegt je nach Größenkategorie unter "Mittel" 1w6+1 weg zu nehmen)

    Der Tod beendet das Leiden jeder Kreatur. Boron schenkt die temporäre und die ewige Ruhe. Diese Ruhe ist am Ende eine Erlösung. Kein Schmerz, kein Leiden - nur Stille.

    Diese Ruhe dient dem Verstorbenen, dessen Leid geendet hat - und den Lebenden, die sich damit abfinden können und nach einer Trauerphase weiter machen können. Die Erweckung eines Untoten erzeugt daher weiteres Leid: Der Erweckte entsteht in einer unnatürlichen Existenz die ihn nicht wirklich zurück holt, sondern einzig und allein reanimiert. Es entsteht eine gequälte Kreatur, die aus ihrer Ruhe gerissen worden ist. Es ist sogar möglich, dass die untote Kreatur noch Teile des Verstandes behält, je besser der Nekromant agiert - und so eine Kreatur ist in der Lage zu fühlen und zu bemerken dass sie wieder ins Leben zurück gerissen wurde.

    Darüber hinaus leiden auch die Lebenden: Zum einen müssen sie erkennen, dass der Tod für einen geliebten Menschen nicht das Ende ist. Es spendet eine Art trügerische Hoffnung, die sich aber sofort in Grauen verwandelt, weil was man dort zurück geholt hat eben nicht der geliebte Mensch ist sondern eine unnatürliche Kreatur, ein Zerrbild des Lebens.

    Aber selbst wenn es gelänge den Tod zu besiegen, dauerhaft zu besiegen und echtes Leben zu spenden, dann wäre das ewige Leben eine grausame Folter - denn ohne den Tod zieht sich alles bis in alle Ewigkeit, jedes Leid wird unendlich und jede Tat im Angesicht der Ewigkeit bedeutungslos.

    Der Pfad der Nekromantie kann eingeschlagen werden aus Machtgier und um sich über die Lebenden zu erheben, weil man nicht anders in der Lage ist sich zu behaupten. Diese Nekromanten sind tragische, schwache Kreaturen. Die Boronkirche muss hier die Werke vernichten um die Lebenden zu schützen und den Nekromanten zur Rettung der Lebenden aufhalten.

    Der Pfad der Nekromantie kann aber auch eingeschlagen werden, weil man nicht in der Lage war mit dem Tod eines Menschen fertig zu werden. Hier hat die Boronkirche versäumt einen Menschen zu trösten der ihrer bedurft hätte. Die Aufgabe der Boronkirche ist hier, dem Verirrten die Ruhe zurück zu geben, das Vergessen, mit dem Boron ermöglicht alles zu heilen.

    (So? "Einfach den Nekromanten mal in den Arm nehmen" ist vielleicht etwas lapidar, aber der Boroni sollte den Nekromanten eher trösten, wenn er ihn "überzeugen" will. Alternativ einfach den Rabenschnabel über den Kopf hauen und mit dem warmen Gefühl "Boron will es, darum ist Nekromantie böse" weiter durchs Leben gehen.)

    Ich spiele aktuell ein vergleichbares (naja, das gleiche) Konzept.

    Ich habe das mit einem Vinsalter Scholaren der während seines Studiums mit Nekromantie in Kontakt kam und dann, noch während des Studiums, nach Brabak geflohen ist wo er dann unter Polberra den Abschluss gemacht hat.

    Für einen Weißmagier ist er zu skrupellos, für einen Schwarzmagier zu zögerlich - es macht Spaß das zu spielen, auch wenn seine Nekromantischen Fähigkeiten faktisch nie gebraucht werden.

    Regeltechnisch hab ich einfach einige Zauber aus Vinsalt + Heilkunde Wunden und Krankheiten auf den Brabaker Magier aufgesattelt und ihm den Anatom als SF gegeben. Das Ergebnis ist ein düsterer Medicus der THEORETISCH Untote erwecken KÖNNTE. (Rein praktisch hat er ja schon gemerkt das Nekromantie keine echte Wiederbelebung ist, also sucht er weiter nach "echter" Wiedererweckung)

    Elementare sind "rein" und ihre entsprechenden Bezugselemente für die meisten Charaktere unabhängig von ihrem Hintergrund bekannt (jeder hat schon mal Feuer, Wasser oder Fels/Sand gesehen) aber Unelemente und wandelnde Tote, den Geruch von Tod und Schwefel, faulig grüne und lilafarbende Leiber widernatürlicher Wesenheiten sind jedoch sehr eindeutig "nicht Normal" und lösen sofort "Aberglauben", "Vorurteile" oder berechtigte "Ängste" aus (besonders wenn die Wesenheiten Paraphysikalität, Formlosigkeit, oder sogar Schreckgestalt haben), zumindest aber die Vermutung das dies nicht der göttlichen Ordnung entspricht und man dem dann mal lieber im Schutze der Kirche und eines Geweihten auf den Grund geht (beichten, petzen, denunzieren, Hilfe einfordern, Inquisition benachrichtigen, Scheiterhaufen aufstapeln ... je nachdem was man für "verhältnismäßig" hält).

    Geschenkt - klar sind Dämonen beängstigender als Elementare, aber spielt das für den Bauern WIRKLICH noch eine Rolle? Der Dschinn ist genauso gruselig für jemanden der sowas nicht regelmäßig sieht.

    Mein Punkt ist aber ein anderer: Magier machen viel, viel seltsames Zeug dass ein Normalsterblicher nicht versteht. Solange der Nekromant keine Toten vom Acker raubt und keine Kinder entführt ist es den meisten vermutlich völlig egal. Komisch sind die Magier doch allesamt. (Das deckt sich auch mit der Weltbeschreibung, wo auch finsterste Schwarzmagier in Dragenfeldt keinen Verdacht erregen solange sie für sich bleiben und niemanden offensichtlich umbringen)

    Ich würde sagen ein Schwarzmagier mit seinen speziellen Fähigkeiten steht unter einem Generalverdacht, das allein wird ihm häufig zu schaffen machen, wenn die Umwelt seine Herkunft überhaupt einordnen kann.

    An der Stelle des Einordnens muss man mEn. einsetzen. Es ist natürlich so, dass jeder DSA Spieler außerhalb der Rolle genug über Nekromantie, Dämonologie und Elementare weiß um das einzuordnen, der Rolle wird das aber vermutlich nur begrenzt gelingen. Ob ich Elementare oder "alternative Elementare" (also Dämonen) beschwöre wird für einen Söldner oder einen Krieger kaum zu unterscheiden sein, was eigentlich auch den Elementarbeschwörer den gleichen Vorurteilen aussetzen sollte. Und Schwarzmagier generell - ob der Schwarzmagier jetzt Beherrscher aus Lowangen, Nekromant aus Brabak oder Kampfmagier aus Al'Anfa ist kann doch außer einem Magier sowieso keiner verstehen.

    Und wenn ich überlege wie oft Leute mit schwarzem Kaftan in Abenteuern als "fremdländische und seltsame Gestalten" durchgehen, dann sollte auch der Mumienleibwächter problemlos funktionieren.

    Und wer will schon seinen Begleiter bei den Praioten verpfeifen, wenn einem die Skelletarius Untoten gerade das Leben im Kampf gerettet haben?

    Ich spiele aktuell tatsächlich einen Brabaker Nekromanten in der 7G in einer einigermaßen guten Gruppe. Das Konzept ist der eher klassische Frankenstein: Guter Heiler, als Schüler in Vinsalt verliert die Geliebte an Krankheit, versucht die Geliebte in einem nekromantischen Ritual zu erwecken, das geht furchtbar schief, verliert ein Bein dabei, flieht nach Brabak und lernt da bei Polberra zuende.

    Der Charakter hat neben seiner Nekromantie auch noch viele Kenntnisse in der Heilkunst, so dass er für die Gruppe recht brauchbar ist und nur sein morbider, ghoulischer Humor verrät sein eigentliches tun.

    Es brauchte ein bisschen guten Willen von der Gruppe (Rollenspieler neigen ingame zu messerscharfen Schlüssen wenn sie die Wahrheit outgame kennen), aber bislang klappt der Charakter. Er heilt alle anderen ("Ich lasse nicht zu, dass dein Tod unsere Kampfkraft schwächt..."), hat sich dem absoluten Schutz der Lebenden verschrieben und forscht nebenbei. Im Kampf entzaubert er die bösen Untoten. Ausserdem haben wir die Hausregel eingeführt das man bestehende Untote und Dämonen mit dem passenden Zauber übernehmen kann, was er schon ein paar Mal getan hat.

    Geplant hab ich mit dem totes handle eine Mumie als Wächter "aus dem Süden" mitzunehmen (Kutte drüber und gut). Ansonsten ist er vorsichtig, sonst wird er ja lebendig begraben.