Beiträge von Alrician

    Danke. Eine offensichtliche ingame-Mechanik gibts aber nicht oder? Der Sinn des Kessels ist doch eigentlich die Wiederauferstehung. Oder interpretiere ich Wiedergeburt in dem Rahmen falsch?

    Mich irritiert auch, das nirgendwo steht, „das Ritual ist misslungen weil XY, deswegen hat er nur Zeit für ein paar kurze Abschiedsworte.“ Deshalb nahm ich an, ich hätte etwas falsch verstanden.

    Zorro und Pack_master

    Ich glaube ihr verwechselt Borons Hallen mit seinem göttlichen Paradies. Meiner Ansicht nach gibt es in der Glaubensgemeinschaft der Zwölfgötter drei Level nachtödlicher Existenz in Aufsteigender Reihenfolge:

    Niederhöllen:

    Für Paktierergeschmeiß, daraus rekrutieren die Dämonen für den Endkampf am Ende des letzten Zeitalters.

    Borons Hallen:

    Für den zwölfgöttergläubigen Alrik Normalaventurier.

    Die Paradiese der Zwölf (Rondras Tafel, das angesprochene Paradies Borons etc.):

    Für verdiente Diener der Götter, die dann nach dem Tod machen können, was ihnen schon zu Lebzeiten im Namen ihrer Götter spass gemacht hat, z.B. Schlafen, Kämpfen. Daraus rekrutieren die Zwölfe für den Endkampf Ende des letzten Zeitalters.

    Hat jemand eine gute Alternative zum Gletscherwurm-Kampf am Ende des Himmelsturms bespielt? Wir spielen nach DSA 5 und wäre so ein Vieh tatsächlich das Ende meiner Helden. Außerdem sollen Drachen als Kampfgegner höchstens das Finale eines Abenteuers krönen, was sich um sie selbst dreht.

    Vielleicht lass ich den Kampf auch ganz weg.

    Fast überzeugend. Aber unter "er wird auf sie Aufmerksam" als sie in den Niederhöllen ist verstehe ich, dass er ihrer zum ersten Mal gewahr wird.

    Frage zu Pardona:

    Es gibt da eine Diskrepanz zwischen verschiedenen Quellen, was den Zeitpunkt der Korrumpierung durch den Namenlosen angeht.

    - In der Wiki wird Pardona 4087 v.BF vom Namenlosen verführt.

    - In der Phileasson-Saga wird das Rattenkind 2000 v.BF auf sie aufmerksam, als sie in den Niederhöllen schmort, seinem dient sie ihm.

    - In "Aus Licht und Traum" steht es nur im fließtext drin ohne Angabe des Zeitpunkts, der Text suggeriert jedoch, dass sie den Niedergang der Hochelfen bereits als Dienerin des Namenlosen betrieb.

    Was stimmt jetzt? Und wenn nicht die Befreiung aus den Niederhöllen Grund für die Zusammenarbeit oder Abhängigkeit war, mit welchen Hintergrund wurde sie dann vor dieser Zeit "verführt"?

    mmh doof, geht um eine Gruppendiskussion, unser Rüstungsträger sagt Spiegelpanzer in der Wüste kein Problem(haben ja die besser gestellten Novadis und Tulamiden auch an), ein anderer Held meint unmöglich damit in der Wüste zu kämpfen.

    Dachte es gibt eventuell eine Reglung dafür...

    Das ist so eine Sache: Realistisch gesehen ist Hitze gerade in einer Metallrüstung ein großes Problem, die Frage ist aber auch wie genau man es nehmen will. Denn in Platte im Sommer den lieben langen Tag durch das Mittelreich reisen geht eigentlich auch nicht. Da muss man sich Gruppenintern irgendwie einigen. Generell halte ich es aber für vernünftig bei extremen Unwelteinflüssen schwere Rüstungen irgendwie zu benachteiligen. Es macht auf Dauer auch mehr Spaß wenn die Spieler ihre Helden da plausibel (und dazu gehört auch Bequemlichkeit) agieren lassen und nicht jeden Tag voll gerüstet in den Schlafsack steigen weil ja ein Überfall kommen könnte

    Wir verzichten da größtenteils auf Regeln. Das man aus dem Schlafsack ohne Rüstung heraus kämpft sehen bei uns alle ein. Dafür ignoriere ich größtenteils die Temperatur-Regeln bei DSA 5. Sie sind unpraktisch und mit einem weiteren Verwaltungsaufwand verbunden. Außerdem sterben Helden nicht an Unterkühlung oder Überhitzung allein, das wäre wirklich nicht heldenhaft.

    Wenn es kalt wird bekommt unser Held mit "Kälteempfindlich" eine Stufe Paralyse. Bei Hitze würde ich es umgekehrt genaus so mit Betäubung handhaben. Ist es ungewöhnlich kalt/heiß und die Helden unpassend gekleidet gibt es für alle eine Stufe Paralyse/Betäubung, für die empfindlichen jeweils eine mehr.

    Mehr mach ich nicht. Wie gesagt Handlungsunfähigkeit durch Umwelteinflüsse sind in einem Heldenabenteuer Quark. Es sei denn es ist erzählerisch gewünscht.

    Ich sehe den Magischen Schutzschild als Option, seinen Schild noch etwas zu verstärken, ohne den Zauber neu zu wirken (und damit den alten verpuffen zu lassen), wenn man es gerade unbedingt braucht. Außerdem wird nicht gesagt, dass der Angriff magischen Ursprungs sein muss! Damit hat es mMn seine Berechtigung. Der Armatrutz ist natürlich besser, aber wenn man gerade allen verfügbaren Schutz braucht (oder keine Aktion mehr hat), kann der Schild sicher nützlich sein. Ob 12 AP allerdings gerechtfertigt sind, wage ich zu bezweifeln.

    Leider wird gesagt, dass der Angriff magischen Ursprungs sein muss. "... vor TP- oder SP-verursachenden Zaubern schützt". Sonst wäre es genial: So eine Art Manaschild aus Diablo. So bleibt es mWn ein schlechterer Gardianum, der allerdings nur von Magiern beherrscht wird, die eh den Gardianum auch haben.

    Selbstkontrolle: Würde das einfach so ändern, dass es eine KR/am Ende der letzten Unterdrückungsrunde endet. Scheint tatsächlich ein Fall von Angst vor einer zu starken SF gewesen zu sein.

    Gute Idee, aber mir gings jetzt gar nicht so um Hausregeln. Damit kann man ja alles anpassen.

    Erw. Gedankenschutz: Na ja, im Normalfall wird da bei einem Magier aus -2/-3 halt -4/-5, und das ist auch für gute Einflussmagier happig. Das man den Zauber kommen sehen muss, ist mMn relativ, weil die Konzentrationsphase theoretisch unbegrenzt ist, und man so präventiv bei fast jedem Zauberer die beginnen kann.

    Nein. Der erweiterte Gedankenschutz gibt nur einen Punkt. Den normalen Gedankenschutz kann ja jeder lernen, mir geht es explizit um die Vorteile des Zauberstils.

    Also prophylaktisch anwenden weil der Gegner ein Kleid an hat ;)

    Nachteil der Konzentrationsphase ist ja, dass alle Aktionen um 1 erschwert sind. Im Anschluss durch die Betäubung auch nochmal. Keine Ahnung ob sich das lohnt, ich habe keine Erfahrungswerte damit.

    Der Zauberstil sollte (nach grober, kurzer Betrachtung mit diesem Tool) recht hilfreich sein (hab mit FW 9 13/13/13 geguckt). Natürlich gilt wie immer, dass bei höheren Eigenschaften der Wert zusätzlicher FP abnimmt, aber trotzdem gab es schon merkliche Unterschiede (Wahrscheinlichkeit für QS 2 steigt um grob 15-20 %). Man muss halt im Auge behalten, dass man bei dem Rechner mit der Änderung des FW die Erfolgswahrscheinlichkeit als Ganzes hebt.

    Das ist gar nicht so ohne. Ja der Zauberstil an sich ist wohl nicht schlecht. Mit dem einen Punkt QS kann man auch wirklich bei den meisten Schildzaubern echt was anfangen, da QSx3.

    Ich beschäftige mich gerade intensiver mit den Antimagier nach DSA 5 und bin unsicher, wie ich die Zauberstilsonderfertigkeiten und die daraus abgeleiteten erweiterten Sponderfertigkeiten bewerten soll?

    Zauberstilsonderfertigkeit: 2 FP mehr (bis 18) bedeutet manchmal (nicht immer) einen QS mehr. Beim Armatrutz sind das 3 min mehr Wirkdauer. Beim Gardianum und Dämonenschild 3 oder 4 Punkte Schildstärke mehr. , beim Ablativum 3 QS mehr Absorption. Das klingt beim Ablativum viel, bei Gardianum/Dämonenschild okay, beim Armatrutz unnütz. Also alles in allem nicht so schlecht, aber ich kann statistisch nicht einschätzen wie oft man wirklich auf 1 QS mehr kommt.

    Magischer Schutzschild: ist das nicht totaler Blödsinn? 2 AsP gegen 1 TP? Gardianum und Ablativum als Alternativen haben 1 Aktion Zauberdauer. Zumindest der Antimagier sollte die ja eh im Repertoire haben.

    Selbstkontrolle: Klingt ein bisschen so als hätte jemand die gute Idee gehabt und wollte aber in allem Eifer möglichst nicht den Verdacht aufkommen lassen, er würde den Spieler damit bevorteilen. Unterdrückung eines Zaubers für QS/2 Kampfrunden. Wovon die Erste für die Willenskraftprobe draufgeht und in der letzten wirkt er schon nicht mehr? Oder interpretiere ich den Regeltext falsch? Also bei perfekt gelungener Willenskraft-Probe hat man eine Aktion gewonnen, bei alles von QS1-4 passiert quasi nichts relevantes?

    Erweiterter Gedankenschutz: das kann ich wirklich nicht einschätzen. Potentiell ist ein Punkt Erschwernis bei DSA 5 ja relativ viel. Aber der Magier muss den Zauber kommen sehen und sich konzentrieren und erhält auch noch Betäubung.


    Was denkt ihr darüber? Schätze ich da etwas falsch ein?

    Ja, hätte ich dazu schreiben müssen, war natürlich ein Vorschlag außerhalb der Regeln.

    Das mit dem Fulminictus ist eine brillante Idee. Er ist zwar (oder war im GRW) von elfischer Repräsentation, aber das ist ein Retcon, welches ich gern ignoriere.

    Der Zauber bräuchte aus meiner Sicht eine Illusionskomponente. Einfache Lösung: Man schlägt die Kosten eines Oculus Illusionist oben drauf (+6 AsP).

    Um den Ignisphäro so zu verändern müssen beide Zauber perfekt beherrscht werden (FW 18), der Oculus zudem mit Erweiterung "Gute Illusion 3".

    Das hat den outgame Vorteil zu erklären, warum das nicht schon längst jemand getan hat. Der Zauberer muss ja Merkmalskenntnis Elementar und Illusion mitbringen, davon gibts vielleicht nicht so viele.

    Zudem drückt ingame die perfekte Beherrschung des Oculus aus, dass der Zauber so gut beherrscht wird, dass er in die instabile Matritze des Ignisphäro eingewoben und auch in Stresssituationen mitgesprochen werden kann.

    Wir haben das mal durchgespielt und es war durchaus spannend. Was zählt ist neben dem Würfelglück vor allem die Reitkunst und die Schildparade. Bei uns trugen alle eine Turnierrüstung, alles andere ist ja auch irgendwie lebensmüde. Gefühlt über mehrere Tage sind auch nicht mehr Ritter vom Pferd gefallen als im Film. Aber vom Pferd fallen gehört ja auch irgendwie dazu.

    Edit: welchen Bonus aus dem Kampfstil "Ritter des alten Weges" meinst du? Mächtiger Lanzenangriff gilt nur gegen Ungeheuer, der Kampfstilbonus nur gegen Fußkämpfer.

    Später einführen ist zwar eine Idee, aber ich würde gern die NPCs möglichst kontinuierlich beibehalten. Ich Kupfer dabei fleissig von diesem Projekt ab und werde die NPCs regeltechnisch als Schicksalspunkte/-chips einsetzten, mit denen Helden ab und zu eigene Proben ausgleichen können. Das funktioniert dann zum Beispiel so: Char A verhaut seine Wildnisleben-Probe und setzt Crottet als Schip ein. Dazu muss er sich dann eine kurze Story ausdenken, z.B. wie Crottet ihm den Zunder aus der Hand reißt und Holz holen läßt.

    Dazu möchte ich ein wenig Strategiemäßig den Helden Gelegenheit geben, ihre NPC-Ressourcen über die Kampagne weiterzuentwickeln. Zum Beispiel könnten sie nach jedem Kapitel einem der NPCs einen Punkt mehr geben, sodass Crottet zum Beispiel mit seinen Naturtalenten dann zweimal statt nur einmal pro Kapitel substituieren kann. Wann und wieviele muss ich mir noch genauer überlegen. Die Heldengruppe besteht aus Kor- und Phexgeweihtem sowie einem Krieger.

    Meine Liste bisher und mögliches Einsatzgebiet

    Crottet - Natur, Kampf (ein Naturchar muss sein, das bringt die Gruppe nicht gut hervor)

    Raluf - Kampf (die Gruppe ist von sich aus schon Kampfstark, aber Raluf ist irgendwie der Kult-Nordländer)

    Philleasson - Seefahrt, Kampf

    Magier (Olport) - Flexibel, Magie (die Gruppe ist vollkommen unmagisch. Ich glaube viele Dinge sind einfacher zu verstehen, wenn jemand ihnen sagt: Da wohnt die und die Magie drin).

    Ich würde vielleicht damit beginnen, dass jeder im ersten Kapitel nur einmal eingesetzt werden kann. Pro Kapitel gibts dann einen Punkt dazu, den die Helden verteilen können, je nachdem wen sie für wichtig halten. Wenn sie einen NPC öfter einsetzten als er die Möglichkeit dazu bietet, dann entferne ich ihn aus der Kampagne (tot, verletzt, geflüchtet).

    Das ist der grobe Plan, wie gesagt viel geklaut von o.g. Projekt was ich nur jedem empfehlen kann.

    Jetzt die Frage: fehlt noch was? Soll ich Raluf doch weglassen?

    Oder den Magier? Die Helden haben von mir ein Artefakt bekommen was ähnlich einer Transkriptionslinse funktioniert, nur noch nicht herausgefunden wie. Die Elfenschrift sollte damit eigentlich kein Problem sein.

    Den Vorteil von Ynu sehe ich da immer noch nicht. Crottet wird dann auch im Süden einsetzbar sein, das gibt eher schöne RP-Momente wenn er zwar Spuren entdeckt, aber nicht zuordnen kann.