Beiträge von Gregorey

    Man kann das über die Schwierigkeit der Probe steuern. Bei Proben schwieriger als -3 greift allgemein Wissen nicht mehr bei Magiekunde.

    Und wenn Magiekunde auch nicht hoch ist, kann sie dann auch gerne scheitern.

    EDIT: Im GRW S. 204 sind sogar ein paar beispiele beschrieben:

    Richtige Geste eines bekannten zaubers +-0

    Spezielle Zauberrune identifizieren -5

    Ein profaner Gelehrter wird also immer noch besser sein als ein Magier

    ... als ein Gelehrter. Kann aber nie auf die Fähigkeiten eines Magiers zugreifen.

    Ich versthe nicht, wie man zusätzlich Fähigkeiten einfach nur schlechtreden kann...

    EDIT: Mit den möglichkeiten des GRW warn für alle Professionen die 1100AP ausreichend. Mit den Erweiterungsbände sind für kostenintensive Professionen 1200AP besser zu empfehlen.
    Und mit 1200AP kann ein profaner Char sich richtig austoben (mehrere Talente auf 10, Weg des ..., , suehr viele "Fluff"-Sonderfertigkeiten) und auf seinen Gebieten was leisten.

    Ist halt eine klassische Story, die schon öfters in Star Trek vorgekommen ist.

    Miranda passt ganz, gut, das wird immernoch als Arbeitstier in dem Zeitraum verwendet Miranda Klasse

    Der Captain muss nicht unbedingt "verschwinden", etwas besser in meinen Augen würde sein, wenn sich alle Offiziere sich auszeichnen könnten und er erste Offizier eine Stelle auf ein neues Schiff angeboten wird und er seine "alte" Crew haben will.

    Hier ist noch eine Liste an Schiffsklassen: Förderationsschiffe (chronologisch)

    Damit man den Ingnifaxius zauber darf ist also keine AP wert?

    Man darf nicht vergessen, dass die alten DSA 4 unterscheidungen von Vollzauberer, Haldzauberer und Viertelzauberer ebenfalls in der Tradition steckt.

    Die freien ASP, die man durch die Tradition anscheinend auch nicht (sind ja nicht bei einem Leitwert von 14 ca. 68 AP Wert, wenn man keine ASP dazukauft, bei LE von 18 sogar 156AP).

    Die Fraage ist nur wie?

    DSA 5 hatte anfangs die entschediung gemacht, dass alles über AP gebalenced wird und jeder das gleich zu verfügung hat. Gleichzeitig wollte man den Fehler aus DSA 4 vermeiden und den Profanen nicht durch die Magier überflügeln lassen.

    In meinen Augen kann dieser ansatz nicht funktionieren, weil man als Magier/Geweihter automatisch einen Resourcennpool und weitere Ausbaumöglichkeiten bekommt, die ein profaner nicht zu verfügung hat, aber andersrum der magier/Geweihte auf alles profane genauso zurück greifen kann.

    Möglichkeit 1) Profane bekommen auch eine Resource (z.B. Ausdauer), von dennen bestimmte profane Sachen abhängen und der Pool wird wie bei Magier/Geweihte durch eine Tradition erstellt

    Möglichkeit 2) das bisherige Professionssystem über den Haufen werfen und von Grund auf neu ausbauen. So würde ich z.B. die ganzen Kampfstile der Professionen zu Kampfstile der Waffengattungen machen (Weg der Hiebwaffe als beispiel) mit teuren "Traditionskosten" und großen Boni. Die einzelnen Schulen dann über Kampfstilsonderfertigkeiten abbilden.

    Möglichkeit 3) Professionen wieder an der "Zeitaufwenidigen" Ausbildung aus DSA 4 vernüpfen. Dort war ja der einstig über die hohen GP kosten verbunden und, dass man bei einer Akademischen Ausbildung ein paar jahre später einsteigt. In DSA 5 wäre dann Geweiht/Magier bei 1200 AP mit um die 19 Jahre starten, profane Professionen mit 16 Jahre un 1100AP.

    Das gilt glaub primär im Mittelreich und bezieht sich afaik ausschliesslich auf mit Magie begangene Verbrechen. Nicht auf die Kleidungsvorschriften des CA.

    Codex Albyricus ist nicht nur in Mittelreich gültig (auch Horasreich, bornland, bedingt in Andergast, Notrstia, Tulamidenlande), was nur in Mitelreich Gültig ist, ist das Garether Pamphlet (welches auch Klar festelegt, dass man einen Magier erkennen muss).

    In jeden Reich, in dem die Gilden einfluss hat, kann man eigentlich gar nicht magische Dienstleitungen anbieten, weil die Gilde darauf alleiniges Recht für sich beansprucht (denn in CA, steht nicht nur die Pfliche, sodern auch die Rechte der Gildenmagier ink. ausnahmen für Schelme und Scharlatane laut Wiki Avent. )

    In Aranien z.B. wirst du als Magier unabhängig der Gilde Probleme bekommen, weil sie nur Scharlatane tolerieren.

    Nur in den Thorwalerlanen, in den nördlichen Wildnissen und im Süden wird sich keine darum scherren.

    Und die Praios Kirche darf man auch nicht vergessen....

    Oh mein Gott, das Problem ist, dass du Crunch, Fluff, Meta und verschiedenen Werke aus verchiedenen Editionen zusammenwirft.

    Alleine von der Historia Aventurika exestieren 2 verschiedene Versionen und wiederspricht in sich selbst und setzt frühere Setungen ausser Kraft (und ist deshalb immernoch umstritten).

    Du wirst keine eindeutige Antwort bekommen können, weil keine gibt, deine Anschaung aber wird durch das vermischen vieler Sachen einfach nur falsch.

    Alleine deine ersten beiden Abschnitte widersprechen übrigends HA.

    Bei DSa 4 war der Seesoldat eine Variante des Soldaten (WdH), also keine Akademieausbildung.

    Bei DSA 5 ist es komplezierter. Der Seesoldat wurde mit der Siebenwindküste eingeführt, der Seekrieger mit dem Kompedium 2. In der Av. Wiki werden beide Synonym behandelt.

    Wenn man aber nur die Beschreibung der beiden Prfessionen bei DSA 5 durchliesst (Dank Kodex der helden), dann liegt der unterschied eher in der Einstellung. Seesoldaten sind eine Mischung aus Soldaten und Matrosen auf einen Schiff, Seekrieger hingegen reine Kämpfer mit einem Ehrenkodex, aber ohne Kriegerausbildung.

    Man sollte auch nicht vergessen, dass der Codex auch ein weltliches Gesetzbuch ist und selbst, wenn man eine Akademie hat, die sich nicht daran hält in manchen Ländern sich dennoch daran halten kann.

    Ansonsten gibt es noch das klassische Flammenschwert, den man über die Stabzauber bekommen kann.

    Ansonsten ist in Andergast der Hirschfänger (ein Kurzschwert) sehr beliebt.

    Dem stimme ich ich zu. Man hätte von vorherein allgemeine Professionen im GRW machen sollen, z.B. Soldat, Offizier, Krieger, Söldner. Im Kompendium dann Varianten einführen mit allgemeine Kampfsonderstile in abhängigkeiten der Waffengattung und dann in den RSH, etc. die Aufspaltung der einzelnen Schulen und Regionalen Sonderprofessionen mit erweiterten Kampfsonderfertigkeiten reinbringen.

    Damit hätte man auch die Anzahl der Profesionen reduzieren können und Variantionen erhöhen.

    Leider wurde durch das GRW ein anderer Weg gewählt.

    Was mir auch im Kodex stört, bei manchen Schwertgesellen/Kriegerschulen ist die Kampstilsonderfertigkeit in der Profesion dabei, bei anderen nicht (Avior, Birkenholt z.B.), obwohl alle in der Übersicht vorhanden ist.

    Bei Birkholt zudem wird diese erst in Kodex des Schwertes beschrieben (hoffe ich)

    Mit den Erz Elementare könnte man noch erklären, dass der Pakt mit den den Erlementar Herrscher durch die Geoden auf alle Angroschim gilt, als die Geoden den elementaren Schlüssel des Erzes von Pyracor geklaut hatten. Laut Angrsch kinder ist die Priesterchadt des Angrosch auch erst später entwickelt ( Elementarpakt ca. 4400 V BF - Priester ca. 4100 v. BF)

    Dann gibt es noch eine Beschreibung von der Akademie Drakonias in "Q7 Horte magisches Wissen" (Seite 29), indem dort die Litugien der Elementarbeschörung auch für andere Geweihte dort rumliegen soll.

    Zitat

    Da in Drakonia keine Geweihten leben und die Konzilsmagier und Druiden vor allem die magischen Geheimnisse erforschen, werden vergessene Liturgien übersehen, die mit karmaler Kraft die Elemente formen oder in dem Namen eines Gottes Dschinne an die Seite des Geweihten rufen...

    Unter den Zwölfgöttern gilt dies vor allem für Rondra (Luft), Efferd (Wasser, Luft), Hesinde (alle Elemente), Firun/Ifirn (Eis), Tsa (Humus), Peraine (Humus) sowie Ingerimm (Erz, Feuer)

    Ob das irgendwann wieder aufgegriffen wird, steht halt in den (aventurischen) Sternen.

    Also bewerte ich "übernatürliche Effekte" nicht nur im ersten Grad (Paralyse + Betäubung), sondern auch im 2 ten Grad (alle Proben die Bewegung und Sprache benötigen + alle Proben).

    Aber genau das geben die Regeln nicht her.

    Zitat von GRW S. 258

    Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste Effekt.

    Effekte bezieht sich auf Zauber, Alchemie, Mirakel oder Litugien, nicht auf die Wirkung. Wenn verscheidenen zauber etc. unterschiedliche Zustände auslösen, dann hat man unterschiedliche Wirkungen und dies wirken gleichzeitig.

    Dass Elementare sher mächtig sind, glaube ich sind wir alle Einig.

    Wer jetzt der besserer Beschwörer ist, darüber können wir uns noch Seitenweise streiten. Jede Tradition hat seine Vor- und Nachteile (und kosten dementsprechende APs)

    Ich hatte nur den Einwand gebracht, weil man Elementare mit einer Zusatzaktion versehen kann, die man nur für einen Angriff verwenden kann.

    Wenn man jetzt sagt, dass man alle Aktionen für Zauber einsetzten muss, dann werden die Dschinne durch zauber mit mehr als 2 Aktionen blockiert.

    Deshalb ahlte ich diese Interpretation nicht für geeignet.

    Bei den anderen Interpretationen merkt man, dass die Regeln mit einer Aktion pro Runde formuliert wurde.

    Wahrscheinlich meinte er diese Zeremonie: Diener der Luft

    Die macht es tatsächlich möglich als Geweihter Elementare zu rufen.

    ich sehe da nur Schamanen....

    Der einzige Geweihter, der Dschinne rufen kann ist der des Angrosch und da auch nur Erz und Feuer.

    Bei den Verbesserungen der Elementare stehen übrigends dabei, dass die zusätzliche Aktion nur für Angriff verwendet werden darf (Aventurisches Elementarium S. 135).