Beiträge von Gregorey

    In den Magierergänzungsbände aus DSA 4 Zeiten gibt es ein paar schöne hinweise, wofür die 6 Elemente stehen (Q7 HORT MAGISCHESN WISSENS).

    Feuer:

    Sowohl zerstörerische als auch schöpferisches Element. Neben Kampfmagie, sind sie auch die offenste Faktultät. Sehr viele Drakologen (Drachenkundige) und glauben an die innere Flamme.

    Forschungsgebiete: Sprachenkunde, Diplomatie, Verständigung zwischen den Völkern, Kampfmagie, Drachenkunde

    Gottheit: vorallem Ingerimm

    Wasser:

    Sthet für Veränderungen und Wandel in Zeit, Geschichte, Zauberei und den Elementen. Starker Fokus auf Alchemie.

    Forschungsgebiete: Musizieren, Wettervorhersage-/meistertschaft, magische Verwandlung und veränderung, Elementarwandlungen

    Gottheit: Efferd

    Humus:

    Ackerbau, Pflanzenzucht und Braukunst sind bei ihnen verbreitet.

    Forschungsgebiete: Ackerbau, Pflanzenkunde, Braukunst, Winzerei, magische und profane Heilung von Mensch und Tier, Malerei

    Gottheit: eher Saturaia

    Eis:

    Rationalität, Geist, Starre. Sind eher die Theoretiker.

    Forschungsfelder: Schriftkunde, Wildnisleben, erstarrtes Leben/Zeit

    Gotheit: Firun

    Erz:

    Sehr begabte Handwerker, Geduld, Sorgsamkeit und Hang zur Perfektion. Interessieren sind vorallem auch um Gesteinskunde und Kristallomantie.

    Forschungsfelder: Gesteins- und Metallkunde, Kristallomantie, Bildhauerei, Trolle , Riesen

    Gottheit: Gigant Raschtul

    Luft:

    Sie waren schon immer, die es in die weite Welt hinaus getrieben hat.

    Forschungsgebiete: magische und elementare Bewegung und Verständigung, Kartographie, Sangeskunst

    Gottheit: Rondra (als Sturmgöttin)

    Dazu gibt es dort noch einsehr schönes Kapitel über den Glauben und verehrung in Drakonia, die ein wenig vom Zwölfgötterglauben abweicht ;)

    .......

    "Man" sind diese ominösen "Spieler" von denen man immer hört.
    Warum spielt man überhaupt einen Geweihten und nicht einen Seemann, Schmied, Koch, Bauer, Jäger, Dieb etc. etc. mit passender Prinzipientreue und sehr "frommen" Ansichten? Im Zweifel weil man gerne die Liturgien haben will. Oder weil Geweihte halt noch so ein Ticken mehr sind.

    Das liegt aber nicht an der Kor Kirche per se, sondern daran am Spielsystem. Das gleiche Argument kann man mit Magiebegabten machen.

    Um auf das Thema zurück zu kehren. Natürlich ist die Kor Kirche ein Teil der göttlichen Ordnung. Ansonsten wäre inneraventurien ein Teil der (tulamidischen) Länder schon lange dem Chaos verfallen.

    Und Menschenopfer werden auch bei andere Gottheiten gemacht (z.B. einmal im Jahr in Al'Anfa für Boron).

    Ich kann die Profession Khunchomer GM nicht finden...wurde die vergessen?

    Habe die auch in der Regel-Wiki nicht gefunden. Sicher das die Profession in einem der Bücher überhaupt vorkommt? Würde gern selber nachschauen aber komme da aktuell nicht dran.

    Durfte der Graumagier der Drachenei-Akademie zu Khunchom aus Magie 3 (s.117) (S.173) gemeint sein.

    Kurzgesagt: Ja

    Was dem Sturmangriff auch noch macht ist eine Strecke zurück zu legen, um entweder zurückzoiehende gegner zu erwischen oder die Distanz zu verkürzen (z.B. gegen Fernkämpfer oder Magier).

    Er mag zwar nicht immer von Nutzen sein, aber jeder Nhakämpfer sollte sich die KSF irgendwann auf seine Liste setzten.

    In DSA 4.1 Band Wege der Alchemie gibt dazu Beschreibungen:

    Mindorium: Hart, Spröde und je nachdem mit den Lichteinfall kann es jede Farbe annehmen.

    Arkanium: reinweiss bis hellgrau (silbern). Meist in Legierung mit Mondsilber und dort wahrscheinlich silbrig.

    Endurium: schwarz

    Titanium: helle silbrige Farbe mit Orangestich darin

    Eterium: hellgold und leuchtet von innen heraus (kommt aber nicht natürlich auf Dere vor)

    Das ist im GRW bei den jeweiligen Zustandsbeschreibungen ab S. 32 beschrieben.

    Betäubung baut sich eine Stufe nach einer 3 stündigen Ruhephase von alleine ab, sofern man nicht nachhilft.

    Im Vergleich baut sich Furcht alle 5min um eine Stufe ab, wenn der Auslöser nicht mehr vorhanden ist.

    Ja, man kann damit mit 4 (erfolgreiche) Betäubungsschläge einem aus dem Kampf nehmen (kann man aber auch mit 4 Schlägen einer Zweihandwaffe ;) ). Dafür ist ja die Kampfsonderfähigkeit da.

    Hatte ich schon oben gespostet:

    ZHudem sthet das Dispens für das Langschwert bei der Profession von der Akademie zu Schwert und Schild in Gareth explizit in AMA I auch dabei.

    Es gab da auch ein lange Diskussion hier im Forum, wo dann der Allgemeine KKonsens war, dass zwar größere Bannschwerter möglich sind, aber keine allgemeine Dispensen dafür automatisch vergeben werden in DSA 5.

    Es gibt ein paar Regel und hintergrund schnippsel in DSA5 darüber.

    Im GRW S. 365 steht:

    "Neben ihrem Stab und ihrem Dolch dürfen Gildenmagier keine andere Waffe tragen, außer sie haben eine besondere Erlaubnis ihrer Gilde erhalten, einen sogenannten Dispens. Dieser wird so gut wie nie ausgestellt, außer bei der Akademie Schwert & Stab zu Gareth.

    Rüstungen sind ebenfalls verboten, allenfalls ein Gambeson ist gestattet, mehr aber auch nicht."

    Beim Hirschfänger in der Rüstkammer der Streitende Königreichen steht auch nich dazu :

    " ...Besonders in der Andergaster Magierschaft ist die Waffe verbreitet, wird sie vom strengen Codex Albyricus doch gerade noch gestattet..."

    Als einzige Ausnahme scheint der Magierdegen aus Rüstkammer 2 zu sein.

    " Im Gegensatz zu den meisten anderen Waffen, ist ein solcher Magierdegen jedoch kein explizites Werkzeug der Gewalt, im Gegenteil: die Fechtkunst gilt in vielen Magiergildenvor allem als körperlicher Ausgleich zur überwiegend geistigen Arbeit des Magiestudiums und hat in dieser Funktion eine lange Tradition."

    Frage. Ignifaxius - ZfW Schadenswürfel ansagen, zaubern, Würfeln....wenn ich einen ZfW von 10 habe und 5 Würfel ansage....hab ich dann für die Probe 5 Punkte über oder alle 10? Macht der Ignifaxius über 11 überhaupt Sinn? (Kein Extraschaden und ab 11 verbraucht er max so viele ASP wie man hat und scheitert nicht wenn man zu wenig hat)

    Ignofaxius ist eine der wenigen Zauber deren Wirkung nicht von den ZfP* abhängen.

    ZfW gibt die maximale Anzahl an Würfel an. Diese werden reduziert durch Modifikationen (spontane oder besonderen Strahl) und durch den erschwärten Ausweichwurf.

    Bei einer Ansage von 5 hast du beim bestehen der Zauberprobe 5 Würfel übrig. Schafft der Gegner seine Ausweichenprobe um zwei Punkte werden sie auf 3 reduziert.

    Am Anfang kann man ZfW auf 11 lassen (den man relativ schnell erreichen sollte), wenn man dann aber Anfängt den Zauber richtig auszunützen sollten man ihn noch weiter hochbringen.

    So bringt ein Enger Strahl auf die Brust eine Modifiktaion von 5+3 mit sich, was die Würfel um 8 reduzieren würde. Um damit einen Gegner instant auszuschalten braucht man aber noch genügend Schaden, um die Wunden zu schlagen. Bei ZfW 11 hätte man nur eine ZfP von 3, was manchmal zu wenig sein kann. Bei ZfW von 18 immernoch 10 Würfel übrig (abzüglich des Ausweichswurf).

    Ich selbst spiele eine Feuer Elementarist aus Drakonia (allerdings noch 1007BF, da ist sie noch Gildenlos).

    Drakonier sind immens Weltfremd, worauf man sich einlassen muss (Weltfremd Städtisches Leben und Standesgesellschaft zusammen mit Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente). dafür bekommt man aber auch gut an Druidische Sprüche heran ("Eins mit der Natur" ist da mein Liebling)

    Bei den Elemente find ich Feuer inzwischen etwas Langweilig, da man sehr starken Fokus aus Schadenmagie hat (zudem muss man bei Feuer immens aufpassen, weil es auch oft verboten ist zu verwenden, weil es ausser Kontrolle kommen kann).
    Wenn man also etwas vielseitigeres Spielen will sollte man die andere Elemente anschauen.

    Humus ist dann der Fokus auf Heilung.

    Würde ich nochmal einen Char erstellen, würde ich statt Feuer auf Erz gehen (quasi die selben Zauber nur auf Erz getrimmt) oder Luft(dann mit fliegenten Teppich ;) ).

    Aber auch die anderen Elemente haben intessante Seiten (Wasser ist Stark, wenn z.B. viel auf oder bei Gewässer unterwegs ist und Eiselementarist in Schneegegende).

    Auch sollte man die zauber der Nichtgegenelement schon von Anfang an sich anschauen ;). Schiesslich kann man Zauber von ALLEN Elemente in Drakonia lernen.

    Auch kann man sich als Zweitartefakt die Alchemieschale ins Auge fassen (insbesondere als Humuselementartist).

    Rashdul kenne ich mich nicht aus.

    Jugadorez Tatsächlich geht man davon aus (wie auch realweltlich, von links aufs Pferd aufsteigen, der Mann geht links von der Frau usw.) das die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung Rechtshänder ist.

    Du meinst rechts von der Frau... der Mann soll historisch die Waffenhand zur Verteidigung frei haben, deshalb geht er rechts von der Frau ;)

    Nein, dass stimmt schon. Das Waffengehänge ist aber auf der Linken Seite. D.h. man braucht den Platz auf der linke Seite, um schnell ziehen zu können. Zweitens kann man danach die Waffe auch schützend vor Frau halten, wenn diese auf der rechten Seite ist.

    Es hängt auch stark ab, aus welcher Kultur beide kommen bzw. Unterwegs sind.

    Z.B. wird im Mittelreich der Korgölaube als Anhängang zum Rondraglauben gesehen und ein Korgeweihter auch der Rondrakirche untergeordnet.

    In südlicheren Gebieten (Tulamidenlande) können beide parrallel stehen.

    Im Kor Vandemecun stand glaube ich auch was interessantes dazu.

    Nach 5 würde ich behaupten es gibt nur DAS eine MAGIERSIEGEL. In keiner Errata oder Veröffentlichung wurde dies gesplittet und selbst die wenigen Siegel persönlicher Lehrmeister, geben Information Laut dem Absatz zum Magiersiegel. Gemäß eben dieses Absatzes enthält das Magiersiegel alle Informationen, die vorher (DSA 4.1) auf Gilden- und Akademiesiegel aufgeteilt waren. DSA 4 war glaube ich auch die erste und einzige Edition, die von 2 separaten Siegeln bei einigen Akademien sprach. Was wahrscheinlich erst zu diesen ganzen Wirrwarr führte! Auch in den Absätzen zur Ausbildung wird immer nur von der Vergabe des Magiersiegels und nicht den Magiersiegeln gesprochen.

    Ich werde aber nochmal alle DSA5 Quellen zu den einzelnen Akademien aufarbeiten, um zu sehen ob Ausnahmen genannt werden.

    Drakonia hat zu damals denke ich auch einen Umwurf erfahren: Im Mysteria Arkana (DSA3) steht -- meine ich -- das die Absolventen ihr Magiersiegel offen und unverhüllt auf der Stirn tragen, welches das von ihnen gewählte Elementsymbol beinhaltet.

    In DSA 5 ist es jedoch nur ein Tattoo, das mehr aus Sitte, als aus Pflicht dort aufgetragen wird.

    (AMA3 S. 175)

    In AMA 1 wird das Gildensiegel mehrfach genant. Sowohl einzelt als auch zusammen mit dem Akademiesiegel, z.B. auf Seite 72.

    Und wo liegt jetzt das Problem? Jede Akademie hat ein Siegel, egal ob Mitglied einer Gilde oder nicht. Und wo du dein Siegel erhältst/ deine Prüfung machst, entscheidet auch gleichzeitig ob du in einer Gilde bist - nämlich, ob die Akademie in einer ist.

    Nicht jede Akademie hat einen Siegel (oder Zwei). Z.B. bei der Akademie von Honingen gibt es noch keinen (Magie 3) oder haben etliche sehr interessanten Geschichten warum sie welchen haben ( Magierergänzungsbände aus DSA 4.x) .

    Das ist der die Krux an der Sache und der Grund warum immer wieder Gefragt wird, ob es nun 2 Siegel gibt oder nicht :D

    Letztlich wäre es an vielen Stellen einfacher, wenn es wirklich 2 gäbe... Aber darauf findet sich dann eben doch kein Hinweis.

    Im Band Q06- Hallen der Arkanen Macht, werden bei etliche Akademien (Festum, Lowangen, Mherwed) Akademiesiegel und Gildensiegel seperat angegeben.

    Die Frage ist, was man als "rund" empfindet.

    Mein Magier nach Rafim Bey hat es aus Mhanadistan in den Norden verschlagen um ein Elfenpferd zu kaufen. Er möchte eine Pferdezucht eröffnen und hat gehört, die Pferde dieser seltsamen Wesen haben alle ein Magiegespür, unter Tulamidenpferden eher eine seltene Begabung. Jedoch verspricht er sich aus der Kreuzung eines Tulamidischen Magierpferdes (seine eigene Stute) und dem Neuerwerb eine Menge kleiner Fohlen mit Magiegespür (und somit viel Geld). Zum Glück konnte ich den Charakter (Charakterwechsel) auf kompetent mit 1280 AP erstellen (für Donnerwacht). Bei der Probe-Generierung mit nur 1100AP (wollte eigentlich auf erfahren starten) war ein entsprechendes Pferdewissen und Reitkunst einfach nicht drin. Finde ich eigentlich schade. Ist ja ein Hobby und dient dem Charakterhintergrund und seiner Abenteuermotivation. Macht den Helden eben "rund". Bei einem profanen Charakter hätten die 1100 AP locker gereicht.

    Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden. Magierpferd ist eher die Ausnahme(besonderes Besitz) und Wissen um Pferdezucht ist als frischer Abgänger eigentlich noch nicht vorhanden. Zudem ist eine solche Zucht eigentlich nicht nur einfach ein Hobby, sondern eher dein Beruf.

    Sehe ich das richtig, dass Schlangenhexen nach DSA5 jetzt mit 2-3 Meter langen Boas anfangen?

    Früher hatten die noch die niedlichen Pech- oder Smaragdnattern, oder die Goldotter die man im Notfall noch in einer Tasche verstecken konnte.

    Jetzt müssen sie der Stadtwache immer irgendwie eine 3 Meter Schlange verkaufen... vom Transport mal ganz abgesehen...

    Ich dachte Hexen sind so auf Unauffälligkeit bedacht...

    Boas wurden nur angegeben, um eine Beispiel Schlange zu haben, deren Werte vorhanden sind. Ansonsten sind jedliche Schlange möglich und in Aventurische Tiergefährte auch weitere Tiere. Statt der Schlange wurde dort z.B. Salamaber oder Ibis vorgeschlagen für Schlangenhexen.