Beiträge von Gregorey

    Es git eine Tabelle bei Schritt 14 "Startalter festlegen" im GRW S. 58

    Zwar in Abhängikeit von AP, aber daran kann man sich Orientieren:
    Bei Menschen geht "Erfahren" von 17 bis 19 jahre, bei Kompetent 21 bis 23 (Und ja, 20 ist damit nicht abgedeckt ;) )

    Nach Kodex der Magie S. 87 f. beginnt die Ausbildung an einer Akademie mit 10 und die Ausbildung 9 bis 11 Jahre, bei privaten Lehrmeister sogar mit 9 bis 13 Jahre und die Ausbildung um die 9 Jahre +

    "Angriff von Hinten" steht halt nur unter dem Punkt spezielle Nahkampfregeln. Gilt für Fernkampf daher eigentlich nicht.

    Als Gegenargument würde ich führen das "Hinterhalt" und "Kampf im Wasser" dort auch aufgeführt wird. Das Erste sollten man unabhängig von der Waffe machen können, beim letzteren wird sogar auf den Fernkampf eingegangen. Es sind dort also nicht nur reine spezielle Nahkampfregeln, sondern auch welche, die für den Fernkampf gelten können.

    Ich sehe auch das Problem des Balancing.

    Mit 32 ASP und Steigerungsfaktor D ist der Zauber vergleichbar zu einen Elementarosphäre (nur dass diese nur 4 Aktionen Zauberzeit hat)

    Würde man mit einer (freien) Aktion diekt aus den Wirkungsbereich gehen, wäre der Zauber im Vergleich zu schwach. Man darf nicht vergessen, dass die misslungene Kraftaktprobe nicht automatisch zu Schaden führt, sondern nur zum Zentrum gezogen wird und nur dort der Schaden entsteht. Beim Elementarosphäre hat man auf der ganzen Fläche den Schaden.

    In "Strassenstaub und Halsabscheinder" gibt es eine Tabelle für die Adelränge bzw. deren Sozialränge:

    MittelreichAranienKalifat
    Hochadel Stufe 5Kaiser, König, Fürst, MarkgrafShah, RadjarKalif, Emir, Sultan
    Hochadel Stufe 4Graf, Landgraf, BaronEmir, BeyrounBey, Scheich
    Niederadel Stufe 3Edler, Junker, RitterBey, HaranHaran

    laut Grundregelwerk S. 163 enspricht Adel 1 den Mittelreichischen Ritter, Adel 2 Junker und Edler und Adel 3 einem Baron.

    beide Zauber (Oculus Astralis und Schleier der Unwissenheit sind jeweils RW selbst. Die Hexe verzaubert sich selbst um Hellsichtzauber die gegen sie gewirkt werden zu erschweren.

    Der Magier, welche den Oculus wirkt, verzauber allerdings ebenfals sich selbst um die zusätzliche optische, astrale Wahrnehmung zu bekommen. Da der Oculus nicht die (unsichtbare) Hexe als Ziel hat, wird er auch nicht vom Schleier der Unwissenheit beeinflusst (mMn)

    Mit dieser Argumentation würde der Schleier auch gegen dem Odem in Kegelsicht oder Rundumsicht nicht mehr wirken, weil dieser dadurch ungerichtet wird. Das Stünde im Widerspruch zum Schleier, in dem ex explizit dabei steht, dass dieser mit voller QS dagegen wirkt.

    Ich sehe hier auch nur eine Kompromisslösung, wie z.B. dass der Oculus zwar die unsichtbare Person aufdeckt, aber die Hexe nicht als solche erkennen kann, wenn sie den Schleier gewirkt hat.

    Ich krame mal den Tread wieder aus, weil inzwischen eine gegenteilige These mir über den Weg gelaufen ist:

    Zitat von "Studierstube der Gildenmagie" Seite 5:

    Der Codex Albyricus nennt eine Vielzahl an Regularien zu den fünf standesgemäßen Gewändern eines Gildenmagiers und erläutert ihren Sinn und Zweck. Zum einen dienen sie der Unterstützung bestimmter Zauberhandlungen, zum anderen sollen sie den Magier deutlich als solchen erkennbar machen. Bindend sind die Vorschriften strenggenommen jedoch nur auf dem Gelände von Magierakademien und magischen Orden, und selbst dort variiert ihre Durchsetzung stark. Während man dem Codex Albyricus in der Weißen Gilde buchstabengetreu folgt, schert sich in den Hallen der südaventarischen Schwarzmagier kaum jemand um die korrekte Einhaltung.

    Nach diesen Zitat braucht man nicht einmal eines der Gewänder, wenn man unterwegs ist (mit Ausnahme des Mittelreiches), was für mich aber im Wiederspruch zu der Gültigkeit des CA steht. Denn warum braucht man ein nach CA ein Reisegewand, wenn ausserhalb der Akademie die Kleidungsvorschrift strenggenommen nicht gilt?

    Zitat von Rohals Erben Seite 60

    Gleich, welche Reisemöglichkeit der Magier auch wählt: Der Codex Albyricus (siehe Seite 61) sieht vor, dass ein Magier immer als solcher zu erkennen sein soll. Im Einklang mit dem, was der Codex innerhalb der Akademie vorschreibt, bedeutet dies in der Regel eine schlichte Robe aus grauem oder weißem Leinen, die je nach Witterung mit Mantel und Hose kombiniert werden kann.

    Interessant ist auch noch die Information unter den Garether Pamplet:

    Zitat von Rohals Erben Seite 64

    Gildenmagier dürfen ihren Stand nicht verhüllen. Wo der Codex Albyricus alle Details zu diesem Punkt nur als Empfehlung formuliert, werden sie im Pamphlet als bindende Regeln interpretiert. Siegelpflicht und Gewandordnung sind also überall dort, wo der Codex durch das Garether Pamphlet ergänzt wird, tatsächlich verbindlich.

    Der große Unterschied ist, dass der Scholar aus Rashdul eine Erleiterung auf das Gewählte Element gibt (+anderes) Sahib al Sitta die Erschwernisse aus Meister des Sechs abbaut. Das sind zwei verschiedenen Sachen. Der Scholar steht in Konkurenz zu anderen Zauberstile, die Sonderfertigkeit ist eine Ergänzung zur Fokusregel

    Unter der Fokusregel würde der Scholar aus Rasdul auf sein Element eine Erleichterung von zwei bekommen (+anderes), im Gegensatz dazu aber eine Erschwernis von 1 auf neutrale Elemente und von 3 auf das Gegenelement. Diese können dann mit Sabib al Sitta reduziert werden.

    Ohne die Fokusregel ist die Sonderfertigkeit hingegen hinfällig.

    Kurzgesagt: ja, du übersieht ein paar Sachen.

    1) Du Vergleichst eine zauberstil eines Gildenmagiers mit einer allgemeinen Sonderfertigkeit. Das erste ist nur Gildenmagier 8der Schule) zugänglich, das zweite jeden Zauberkundingen Elemtaristen

    2) Sahib al'Sitta macht nur Sinn, wenn man mit der Fokusregeln Meister des Sechs spielt, d.h. gehört zu einer Fokusregel aus den Band Elementarium (kurz gesagt, werden automatisch alle ander Elemente um 1 und das Gegenelement um 3 erschwert) und ist dazu da die Erschwernisse dieser Flousregel abzubauen

    Ich habe mir gekauft.

    ACHTUNG! Die Gelenke und auch ein paar andere Teile sind doppelt vorhanden. Bei jeden Bauabschnitt ist eine Extra Tüte dabei mit anscheinenden neueren Teile,. Ich selbst habe erst nach den ersten Bauabschnitt, weil eine volle! ungeöffnete Tütchen übrig geblieben ist. Das erklärt vielleicht, warum so viele Teile übrig blieben sind und manche der Gelenke im Review etwas schwächer sind.

    Ich selbst habe erst heute Bauabschnitt 3 fertig und werde erst Testen müssen, wie stabil er mit den alten Teile im Torso ist.

    Bei der Bauerfahrungs selbst stimme ich den Review zu. Da nur zwei Farben (mehr oder weniger) vorhanden ist, muss man manchmal nach den richtigen Teilen suchen. Einerseits ist das toll, dass keine "Farbseuche" im Modell ist, aber auf der anderen Seite ein Manko beim Zusammenbau.

    Ansonsten ist es ein imposantes Modell.

    Persönlich finde ich, wenn er eins zu eins sich unter Wirkung des Ehrenhaften Zweikampfes (der Liturgie) da durch kämpfen sollte, dass er sich selber mit dazu verpflichtet, sich anzupassen. Kommt einer mit dem alten Säbel, nimmt man selber nicht den Rondrakamm. Mit der Rüstung kann man u.U. ein bisschen mitgehen. Ohne Liturgie kämpft er ja wieder gegen eine Überzahl. Selbst mit seiner Rüstung und dem Rondrakamm hat er die Nachteile durchaus auf seiner Seite.

    Ich habe nirgendswo geschrieben, dass ich mit ehrenhaften Zweikampf die Litugie gemeint habe, sonder diesen als sich selbst als Art Gottesdienst an der Göttin. Damit will der Rondrianer den Gegner die Möglichkeiten geben, Ehre zu erlangen und sich wieder den Prinzipien Rondras zu unterwerfen.

    Den als Geweihter ist es auch die Aufgabe dafür zu sorgen, dass die Prinzipien der Rondra bei allen eingehalten wird und diejenigen, die dagegen verstoßen wird zur Glaubensgemeinschaft zurück zu führen

    Zitat von Rondra Vandemecum S. 86 unter Schuld und Sühne

    Es ist nicht würdig, Fehlgeleitete oder Frevler mit der Hinrichtung, also einem leichten Tode zu belohnen. Es ist unser unumstößlicher Glaube, dass jede Seele bis zum letzten Atemzug ihres Trägers die Möglichkeit erhalten muss, auf den rechten Weg zurückzukehren. Du sollst daher keinen Versuch unterlassen, eine Seele für die Endschlacht am Weltenbrand zu läutern und in Rondras Heerscharen einzugliedern.

    Aber selbst dann schlägt er nicht von der Seite oder greift den an, der gerade seine Waffe verloren hat, oder seine Waffe fallen lässt. Er kämpft ehrenhaft, ritterlich, übt Großmut und Verantwortung (hält sie verbal an, ihr Tun zu unterlassen).

    (Auch wenn sich bei dem Beispiel vor allem die Frage stellt, was das für Räuber sind, die sich einem Ronnie gegenüber stellen und angreifen.)

    Exakt, das ist das Prinzip der Ritterlichkeit (WdG. S51), aber dieses steht seperat zum Prinzip der Ehre, auch wenn es damit verbunden ist. Man darf nicht vergessen, dass ein Rondrianer nicht nur das Prinzip der Ehre hat, sondern auch noch "Schutz der Gläubigen", "Verteidigung des Glaubens", "Säuberung des Übels" und andere. Vieleicht mag eine Gruppe räuber keinen rondrianer angrefien, aber als solcher ist er Verpflichtet einzugreifen, wenn diese jemand anderes (schwächeres) angreift. Und das kann zu situationsbedingte Konflikten zwischen den Prinzipien, das mag bei Räuber noch relativ "harmlos" ausgehen, wenn er sich zu erkennen gibt und mit Worten die Räuber zum einhalt bringen kann.

    Aber was soll er machen, wenn ein Kultist dabei ist jemand unschuldiges zu opfern, den rondrianer den Rücken zukehrt? Das sind die Herausvorderungen die sich ein Rondrianer stellen muss.

    Meines erachten ist es seine Pflicht einzuschreiten. Er wird zwar den Kultisten nicht meucheln oder einfach niederstrecken, aber andere Möglichkeiten finden, das unschuldige Opfer zu retten, z.B. versuchen zu entwaffen und damit von hintern zu attackieren.

    In einer Schlacht ist dagegen wirklich nicht zu erwarten, dass man da Waffe wechselt oder Rüstung anpasst.

    Das nicht, allerdings kann man in der schlacht auch versuchen sich den ebenbürtigeren Gegner zu stellen, falls diese vorhanden sind.

    Für mich liest sich das hier im Faden (immer mal wieder über die Zeit), manchmal auch klar geschrieben, heraus, dass es doch so gemeint ist: Nur dann nach den rondrianischen Richtlinien ehrenhaft kämpfen, wenn es das Gegenüber auch macht oder Wert ist. Das finde ich definitiv nicht so.

    Genau diesen Absolut widerspricht der Rondra Vandemecum (S.82). Dort wird als die Achtungwürdigkeit definiert, die man gegenüber sich selbst, der Gemeinschaft und der Göttin hat.

    Deshalb wird die Ehre auch in eine äußeren Ehere und eine innere Ehre unterschieden .

    Die äußere Ehre ist die Beurteilung der Gemeinschaft und der Gesellschaft über einem und ist damit auch den moralischen Maßstab dieser Gesellschaft unterliegen. Daher kann es in verschiedene Sennen/Gemeinschaften/Gebieten auch einen utnerschiedlichen Ehrverständis vorliegen und diesen auch ändern.

    Die innere Ehre ist die Beurteilung von sich selbst und der Göttin Rondra. Dieser ist universaler und unterlieg den Moralprinzipien der Rondra Kirche.

    Und diese beiden Ehren können sich unterscheiden. Als Beispiel: Wenn ein Rondrianer Leute vor einer (sprichwörtlichen ehrlosen) Räuberbande schützt, dann ist er nicht verpflichtet alle in einen ehrenhaften Zweikampf herauszuvordern oder sich seine Bewaffnung und Rüstung anzupassen, da dort die äußere Ehre den Kampf wegern "Schutz der Schwachen" als Ehrenhaft gelten kann.

    Dennoch kann seine innere Ehre ihm gebieten, den Räuberhauptmann zu einem ehrenhalften Zweikampf heraus zu vordern und sich dabei den Regeln des Ehrenhaften Zweikampf zu unterwerfen und damit den gegenüber die Möglichkeit geben im Sinne Rondra Ehre zu erlangen bzw. Buse zu geben,

    Zusammengefasst: Es ist eigentlich andersherum. Ein Rondrianer ist verpflichtet Ehrenhaft zu kämpfen, ist der Gegenüber aber ohne Ehre bzw. kämpft unehrenhaft, dann ist es ihm erlaubt sich anzupassen ohne seine Ehre automatisch zu verlieren, aber es muss es nicht machen (dann ist es aber auch kein Ehrenhafter kampf mehr)

    Solange also 1 Gruppenmitglied 1 QS ansammelt, ist die Bedingung für eine 'misslungene Probe' nicht erfüllt, ergo wird auch nicht ausgelöst:

    Lies dir erst einaml die Regel durch, deine Interpretation durch die Regeln nicht abgedeckt.

    Eine Probe ist misslungen, wenn er Fertigkeitswurf bei einer Fertigkeitsprobe unter 0 fällt. Es gibt im GRW keine "QS 0"

    Zitat von GRW Fertigkeitsproben
     

    Solltest du alle Punkte verbraucht haben und ein Ergebnis bei einem Wurf nicht mehr korrigieren können, so ist die Probe misslungen

    Deshalb auch meine Interpretation, dass die Erschwernis nur für denjenigen gilt, dem die probe misslungen sind und diejenigen, die schaffen tragen ja ihre QS der (Gruppen-)Sammelprobe bei.

    Zitat von GRW Gruppenprobe

    Ich sehe das anders:

    ....Gruppenproben können Vergleichs- oder Sammelproben sein, nicht aber Erfolgsproben. Bei beiden Probenarten werden die QS aller Gruppenmitglieder addiert.

    Außerdem muss der Meister ein Zeitintervall festlegen, welches angibt, in welchen Zeitabständen eine Probe gewürfelt werden darf.

    ...

    Es gelten dabei alle Regeln der jeweiligen Probenarten ...

    Das liesst für mich, dass jeder Teilnehmer eine Gruppen-/sammelrpobe macht und dann zusammen addiert wird und weiterhin gelten die Regeln der einzelnen Probearten

    Zitat von GRW Sammelprobe
    Um das Finalergebnis zu erzielen, muss ein Held 10 QS ansammeln. Auf dem Weg dahin kann er bei 6 QS ein Zwischenergebnis erreichen, das ihm schon etwas weiterhilft, aber noch nicht seinem endgültigen Ziel entspricht. Die QS aus den einzelnen Proben werden angesammelt.

    Soweit gut, statt Held liesst man hier die Gruppe: Die Gruppe muss 10QS ansammeln, Die QS der einzelnen Proben werden zusammengezählt. Pro Zeitintervall darf jeder Teilnehmer eine Probe machen

    Zitat von GRW Sammelprobe

    Wiederholungsprobe: Eine misslungene Probe erschwert die nächste Probe zusätzlich um 1 und wird als einer der möglichen Versuche mitgezählt. Die Erschwernisse durch misslungene Proben werden aufsummiert. Sie bleiben bis zum Ende der gesamten Sammelprobe bestehen.

    Misslungene Probe: Es wurde keine QS in diesem Zeitintervall angesammelt.

    Kritischer Erfolg: Die Zahl der QS bei dieser Probe verdoppelt sich. Erschwernisse, die durch misslungene Sammelproben aufgebaut wurden, werden komplett abgebaut.

    Patzer: Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und die Probe automatisch als misslungen gilt

    In keinsterweise wird in der Beschreibung der gruppenprobe diese Regeln der Sammelprobe aufgehoben.
    ich interpretiere das, dass die Erschwehrnisse der Wiederholungsprobe nur auf denjenigen wirkt, dem die Probe misslungen ist.